自動操作



野球の試合形式ルールについて① 試合開始時の操作

 このスレでは1~5・7回までの自動操作、個別の打者への操作があります。
 序盤に関しては、以下のようなダイスを振って、得点等を決めます。ただし、補正が2つあります。

 味方の攻撃              味方の失点
 01~30:無得点          01~30:無失点
 31~45:1得点          31~45:1失点
 46~60:2得点          46~60:2失点
 61~75:3得点          61~75:3失点
 76~85:4得点          76~85:4失点
 86~95:5得点          86~95:5失点
 96~100:6得点以上馬鹿試合   96~100:6失点以上馬鹿試合
  • 馬鹿試合用追加得点表
  1~45:1点
 46~65:2点
 66~75:3点
 76~85:4点
 86~95:5点
 96~100:そして伝説へ

野球の試合形式ルールについて② 守備・攻撃ポイントの算定

 ・チームの能力
 それぞれのチームの能力によって補正を加えます。能力の値を以下のように考えます。
 G(1)F(2)E(3)D(4)C(5)B(6)A(7)S(8)

 ※Sランク到達はイベントや特定のコミュ限定
 ※ポジションに適性を持たない場所の守備時 守備・肩3ランク低下 エラー率+50%

 その上で、守備ポイント-攻撃ポイント=それぞれの打撃・守備に補正とします。
 それぞれのポイントの算出は以下のようになります。

 守備ポイント=((チームの守備+チームの肩の平均)+(投手の球速orコントロール高い方のランク)+(変化総量/4))*5
 攻撃ポイント=(パワー平均+ミート平均+走力平均)*5

野球の試合形式ルールについて③ 序盤の試合判定の補正

 以下のような表を 攻守ともに主人公とチーム全体を振ります。
 ただし、金木君のみは爆弾を15消費することで、攻撃か守備のダイスを振りなおせます。(1試合につきそれぞれ1回のみ)
 ☆攻撃時
  • 主人公の活躍度                  ・仲間の活躍度
 1、-10 全打席併殺打で大ストップだ      1、-20 全打席併殺打で大ストップだ
 2、-2 凡退の山だ               2、-5 凡退の山だ
 3、-2 凡退の山だ               3、-5 凡退の山だ
 4、補正なし 四球やアヘアヘ単打だけだ        4、補正なし 四球やアヘアヘ単打だけだ
 5、補正なし 四球やアヘアヘ単打だけだ        5、補正なし 四球やアヘアヘ単打だけだ
 6、補正なし 四球やアヘアヘ単打だけだ        6、補正なし 四球やアヘアヘ単打だけだ
 7、+2 効果的な安打を放った          7、+5 効果的な安打を放った
 8、+2 効果的な安打を放った          8、+5 効果的な安打を放った
 9、+5 複数安打を放った            9、+10 複数安打を放った
 10、+10 ホームランを含む大活躍       10、+20 ホームランを含む大活躍
   (ボーナスとして1点は最低追加しておく)     (ボーナスとして1点は最低追加しておく)
☆守備時
  • 主人公の活躍度                  ・仲間の活躍度
 1、+10 GG★金木              1、+20 オスマン★ボール
 2、+2 送球ミスだ               2、+5 送球ミスだ
 3、+2 送球ミスだ               3、+5 送球ミスだ
 4、補正なし 無難な守備特になし         4、補正なし 無難な守備特になし
 5、補正なし 無難な守備特になし         5、補正なし 無難な守備特になし
 6、補正なし 無難な守備特になし         6、補正なし 無難な守備特になし
 7、-2 うまい守備だ              7、-5 うまい守備だ
 8、-2 うまい守備だ              8、-5 うまい守備だ
 9、-5 好連携だ!               9、-10 好連携だ!
 10、-10 ファインプレーだ!         10、-20 ファインプレーの連発だ!

野球の試合形式ルールについて④ 個別操作について

 序盤の操作終了後、誰が攻守で活躍したのかをダイジェストで流します。

+ 本編

野球の試合形式ルールについて①

 このスレでは1~5・7回までの自動操作、個別の打者への操作があります。
 序盤に関しては、以下のようなダイスを振って、得点等を決めます。ただし、補正が2つあります。

 味方の攻撃              味方の失点
 01~30:無得点          01~30:無失点
 31~45:1得点          31~45:1失点
 46~60:2得点          46~60:2失点
 61~75:3得点          61~75:3失点
 76~85:4得点          76~85:4失点
 86~95:5得点          86~95:5失点
 96~  :6得点以上馬鹿試合    96~  :6失点以上馬鹿試合
  • 馬鹿試合用追加得点表の明確化
  1~49:1点
 50~65:2点
 66~75:3点
 76~85:4点
 86~95:5点
 96~100:そして伝説へ

野球の試合形式ルールについて②

 ※チームの能力による補正
 それぞれのチームの能力によって補正を加えます。
 能力の値を以下のように考えます。
 G(1)F(2)E(3)D(4)C(5)B(6)A(7)S(8)

 ※Sランク能力について
 Sランク到達はイベント限定

 その上で、守備ポイント-攻撃ポイント=それぞれの打撃・守備に補正とします。
 それぞれのポイントの算出は以下のようになります。

 守備ポイント=((チームの守備平均)+(投手の球速orコントロール高い方のランク)+(変化総量/4))*5
 攻撃ポイント=(パワー平均+ミート平均+走力平均)*5

野球の試合形式ルールについて③

 ※その日の活躍の補正
 以下のような表を 攻守ともに主人公とチーム全体を振ります。
 ただし、金木君のみは爆弾を15消費することで、攻撃か守備のダイスを振りなおせます。(1試合につきそれぞれ1回のみ)
 ☆攻撃時
  • 主人公の活躍度                  ・仲間の活躍度
 1、-10 全打席併殺打で大ストップだ      1、-20 全打席併殺打で大ストップだ
 2、-2 凡退の山だ               2、-5 凡退の山だ
 3、-2 凡退の山だ               3、-5 凡退の山だ
 4、補正なし 四球やアヘアヘ単打だけだ        4、補正なし 四球やアヘアヘ単打だけだ
 5、補正なし 四球やアヘアヘ単打だけだ        5、補正なし 四球やアヘアヘ単打だけだ
 6、補正なし 四球やアヘアヘ単打だけだ        6、補正なし 四球やアヘアヘ単打だけだ
 7、+2 効果的な安打を放った          7、+5 効果的な安打を放った
 8、+2 効果的な安打を放った          8、+5 効果的な安打を放った
 9、+5 複数安打を放った            9、+10 複数安打を放った
 10、+10 ホームランを含む大活躍       10、+20 ホームランを含む大活躍
   (ボーナスとして1点は最低追加しておく)     (ボーナスとして1点は最低追加しておく)
☆守備時
  • 主人公の活躍度                  ・仲間の活躍度
 1、+10 GG★金木              1、+20 オスマン★ボール
 2、+2 送球ミスだ               2、+5 送球ミスだ
 3、+2 送球ミスだ               3、+5 送球ミスだ
 4、補正なし 無難な守備特になし         4、補正なし 無難な守備特になし
 5、補正なし 無難な守備特になし         5、補正なし 無難な守備特になし
 6、補正なし 無難な守備特になし         6、補正なし 無難な守備特になし
 7、-2 うまい守備だ              7、-5 うまい守備だ
 8、-2 うまい守備だ              8、-5 うまい守備だ
 9、-5 好連携だ!               9、-10 好連携だ!
 10、-10 ファインプレーだ!         10、-20 ファインプレーの連発だ!

野球の試合形式ルールについて④

 序盤の操作終了後、誰が攻守で活躍したのかをダイジェストで流します。

最終更新:2023年12月29日 21:55