個別操作



野球の試合形式ルールについて⑤ 個別操作の打撃判定

 自動操作終了後、両チームの打順がどこから始まるかを決め、個別操作に移って打者1人1人で勝負を行います。
 例えば、以下のような表に対してダイスを振って、打席結果を決めます。
 金木:特殊能力 
 基本の打撃表(打者ミートC パワーC 投手:コントロールCかつランク差なしの場合) これを色々いじる形になります。
 本塁打:1~4 三塁打:5 二塁打:6~9 ヒット:10~30 四球:29~34 死球:35 エラー:36~40 凡退:41~99 熱烈歓迎:100
 ※熱烈歓迎とは、基本50・50%の確率で攻撃側・守備側にとてつもない有利が発生するイベントです。補正関係なく該当の数値を出せば判定に入ります。
  • 打球がどこに飛んだかは以下のような表を使います。
 ※安打判定の場合
 飛んだ先 ( 1、一塁 2、二塁 3、三塁 4、遊撃 5、投 6~7、左 8~9、中 10~11、右 )
  →長打なのに内野判定の場合は、該当方向まで距離を延ばす(例:三塁なら左方向長打判定とする)

 ※アウトの場合
 飛んだ先 ( 1、一塁 2、二塁 3、三塁 4、遊撃 5、捕 6、投 7~8、左 9~10、中 11~12、右 13~15、三振)
 アウトの仕方 (ライナー1~20 ゴロ21~66 フライ67~)
  →外野に飛んだ場合、ゴロではなくライナーないしフライとする

 ミートを打率として、走力とか混ぜて、基本の打率と長打率が定まります。
 ただし、試合に関しては投手との強さに応じてこの基本の率が動きます。
 具体的には、(球速・コントロール)VS(ミート・パワー)のランク平均値で比較です。ランク1差ごとに2~3分ぐらい打率が下がる感じです。
  • 特殊能力の○○補正については、以下の通りに高くなります
  ただし、特定の数値が書いている物はこの原則より優先されます
  低(+-1)→中(+-2)→高(+-3)→超高(+-5~6)
  • 投手、守備側と打撃側で対抗する特殊能力の判定
  原則、金得>通常特殊能力 ただし別途裁定がある場合はそれに従う

野球の試合形式ルールについて⑥ 投手について

1、スタミナに関して
 スタミナはG(10)、F(20)、E(30)、D(50)、C(60)、B(70)、A(80)、S(100)とする
 自動操作時:1イニング×(6+1D4) ただし先発投手にはスタミナ+10
 個別操作時:打者1人につきスタミナ-3

 スタミナ切れ時-10ごとに守備側に-10のマイナス補正が付与される。

 スタミナに関しては様々な補正が存在する代表的なものとして以下のものが存在します
  • 自動操作時の投げ具合ダイス -10以下投げすぎ(-10) 11~30ちょっと投げすぎ(-5) 31~89普通(+-0)  90~100球数少ない(+10)
  • (ドーピング、疲労、下剤、天候)等の補正が付く場合もあります。
 投手の連投について
 公式大会において、「スタミナマイナス」かつ「連投」が発生した場合
 1連投につき、投手初期スタミナ-10かつスピード・コントロール1ランク低下。これは先発を回避すると解除されます。
 また、Aランク~Sランク以上のスタミナ投手の場合は1連投目まではこの規定を受けません。(2連投以降からマイナス補正)
 ただし、完投・完封した投手が次の試合も先発から投げる場合【連投】とみなします。

 同一試合中の再登板について
 スタミナや連投判定は上記のルールに準拠する(再登板まで休んでも原則スタミナは回復しない)
 完投・完封扱いは再登板時に1イニング以上開けなければならない

2、投手のコントロール
 Cランクを+-0として1ランクごとに四球の確率が+-1ずつ補正

3、変化球と球速の補正
 ランクに応じて「球速」または「変化球」のいずれか高い方が個別操作時の守備側の補正として入ります。
 球速補正 S+4 A+3 B+2 C:+1 D~F:なし
 変化球補正:球速補正と同じような扱い 20~:+4 19~15:+3 14~12:+2 11~8:+1


+ 本編

野球の試合形式ルールについて⑤

 自動操作終了後、両チームの打順がどこから始まるかを決め、個別操作に移って打者1人1人で勝負を行います。
 以下のような表に対してダイスを振って、打席結果を決めます。
 金木:特殊能力 ムードメーカー
 本塁打:1~2 三塁打:― 二塁打:3~6 ヒット:7~30 四球:31~33死球:35凡退:20~99熱烈歓迎100
 ※熱烈歓迎とは、50・50%の確率で攻撃側・守備側に有利になるものです。補正関係なく100を出せば判定に入ります。

野球の試合形式ルールについて⑥

  • 特殊能力の○○補正については以下の通りに高くなります
 野手 低(+-2)→中(+-4~5)→高(+-7~8)→超高(+-10~12)
 投手 低(+-1)→中(+-2~3)→高(+-4~5)→超高(+-8~10)
  • ミートを打率として、走力とか混ぜて基本の打率と長打率が定まります。
 ただし、試合に関しては投手との強さに応じてこの基本の率が動きます。
 具体的には、(球速・コントロール)VS(ミート・パワー)のランク平均値で比較です。
 ランク1差ごとに2~3分ぐらい打率が下がる感じです。

野球の試合形式ルールについて⑦ 細かい判定についてその1

  • 凡退の時にどこに飛んだかは以下のような表を使います。
 ※安打判定の場合
  飛んだ先 ( 1、一塁 2、二塁 3、三塁 4、遊撃 5、投 6~7、左 8~9、中 10~11、右 )
 ※アウトの場合
  飛んだ先 ( 1、一塁 2、二塁 3、三塁 4、遊撃 5、捕 6、投 7~8左 9~10中 11~12右 13~15、三振)
  アウトの仕方 (ライナー1~30 ゴロ31~66 フライ67~) 三年目夏ナック戦前に改訂
  アウトの仕方 (ライナー1~20 ゴロ21~66 フライ67~)
  →外野に飛んだ場合 ライナーないしフライとする
  • 投手について
 1、スタミナに関して
 投手のスタミナが0以下になると1回ごとに+-10マイナス補正
 スタミナランクベース G(1イニング) F(2イニング) E(3イニング) D(5イニング)
            C(6イニング) B(7イニング) A(8イニング) S(10イニング)

 これにダイスで多く投げた-2イニング(1~10)~-1イニング(11~30) 普通+-0(31~89) 
 少なく投げた+1イニング(90~100)の補正を追加
 また、他にいろいろ補正(ドーピング、疲労、下剤、天候)等の補正が付く場合もあります

  • ☆キャッチャー〇、◎、球界の頭脳におけるスタミナ補正扱いについて
 これらのスキルに関して今後は以下のように処理します。
 つまり、スタミナがギリギリであった場合、捕手を変えた瞬間にスタミナ切れをする可能性があります

 最初にバッテリーを組む捕手のスキルに準じる
 途中で交代した場合
 →効果が低いほうから高いほうに変更する場合:低いままの補正
 →効果が高いほうから低いほうに変更する場合:低い方への補正へと変更
 →スキルなしに変更する場合:スタミナに関する補正を失う

 2、投手のコントロール
 Cランクを+-0として 1ランクごとに四球の確率が+-1ずつ補正

 3、変化球 
 変化総量によって補正 20~:+4 19~15:+3 14~12:+2 11~8:+1

 4 球速
 球速ランクによって補正 S:+4 A:+3 B:+2 C:+1 D~F:なし

 5、敬遠
 敬遠1回につき、そのイニングで守備側に-1のマイナス補正がかかります



最終更新:2023年12月29日 21:55