野球の試合形式ルールについて⑥ 細かい判定について
ランナー二塁でのシングルヒットの帰還、犠牲フライのタッチアップ、その他走塁などについての判定
基礎60%として、当該守備選手の肩ランクと走者のランク比較 ランクが1違うごとに±10%補正をしてダイスを振ります。
ただし、進塁打・タッチアップ等は外野に飛んだ場合のみに判定します。(内野で二塁打以上の場合は判定しない)
盗塁について 二盗:基礎40% 三盗:基礎10% 本盗:基礎-10%
(捕手の肩ランク+投手のスピードランク)の平均と走者の走力比較のランクが1違うごとに±10%補正してダイスを振ります。
ただし、1イニングで2回以上盗塁を試みる場合は1回ごとに-15%のマイナス補正がかかります。
また、ダブルスチール以上を試みる場合は、上記の判定にそれぞれ-20%のマイナス補正をかけて判定することができる。
併殺打は「打球方向が内野」かつ「ゴロ」だった場合のみに判定します。
基礎40%(該当守備者の肩VS打者の走力の差が1ランクで+-5%)
判定失敗時は一塁走者の進塁判定 基礎30%(該当守備者の肩VS打者の走力の差が1ランクで+-5%)
打撃表に存在するエラーに当たった場合、改めて以下の表からエラー先を判定してから、以下の判定を行います
エラーの場合は 1、一塁 2、二塁 3、三塁 4、遊撃 5、左翼 6、中翼 7、右翼 8、捕手 9~10、投手(守備) 11~12、投手(暴投 ノーランナー時は判定しない)
→該当選手の守備orコントロールで判定。ランクC40%とみなして、以降ランク±1ごとに5%変動。
→暴投成立時、その時点で存在する、ランナーが1塁ずつ進んでもう1回打撃表振りなおし扱いとなる。
→エラーの走塁処理
暴投or内野のエラー:各ランナーが一塁分進む
外野のエラー:シングルヒット同等扱い・2塁打と同じ扱い:7:3ぐらいで判定 打者はエラー判定通りの進塁
内野ゴロ発生時、40%の確率で発生します。
発生時、基礎25%+(該当守備者の肩VS打者の走力の差 1ランクで+-5%)で判定を行う。
ただし、走者は走塁〇、盗塁〇の補正は受けない。
バントは投手方向50%、1塁60%(ランナー2塁時50%)、3塁方向60%(ランナー1塁時50%)で判定します。
失敗した場合は、フライかゴロか三振のいずれかで判定します。(その後の判定は他のルール準拠)
バントした人間がセーフになるかは、以下の特殊な走塁判定を行う。
(基礎10%+該当選手の走力VS守備・肩ランク差判定(1ランク+-5)+特殊能力)で判定。
スクイズについては、以下のような判定をとります。
①バント判定(成功率50%固定 失敗時はフライかゴロか三振か判定)
②1が成功した場合、飛んだ先が一塁か投手か三塁方向か決める。
③走塁判定を行う。(基礎80%+該当選手の走力VS守備・肩ランク差判定(1ランク+-5)+特殊能力)
※投手方向の場合-20%の補正。 2塁走者が帰還したい場合、三塁捕球に該当+ -60%追加して判定可能。
バントした側(およびその走者)のセーフは以下の判定を行う
バント成功時→(基礎5%+該当選手の走力VS該当選手の守備・肩ランク差判定(1ランク+-5)+特殊能力)
バント失敗時→(基礎60%+該当選手の走力VS捕手の守備・肩ランク差判定(1ランク+-10)+特殊能力)
送りバント以外のバントは、2回目以降 成功率が-20%ずつマイナス補正がかかってきます
※(バント〇以上はマイナス補正半減 スクイズには非適用 マイナス補正は1人ずつ)
敬遠1回につき、そのイニングで守備側に-2のマイナス補正がかかります。
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野球の試合形式ルールについて⑧ 細かい判定についてその2
ランナー二塁でのシングルヒットの帰還、犠牲フライ、その他走塁などについての判定
基礎60%として、当該守備選手の肩ランクと走者のランク比較 ランクが1違うごとに+-10%補正をしてダイスを振ります
盗塁について 二盗:基礎40% 三盗:基礎20% 本盗:基礎-10%
(捕手の肩ランク+投手のスピードランク)の平均と走者の走力比較 ランクが1違うごとに+-10%補正してダイスを振ります。
併殺打は内野(捕手含む)かつゴロだった場合のみに40%の確率で判定します。
進塁打の、タッチアップ等は外野に飛んだ場合のみに判定します。(内野で二塁打の場合は判定しない)成功かどうかは走塁判定に準じます。
内野ゴロ発生時、走者の走力D以下判定しない C~Bは10%、Aは20%、Sは30%の確率で発生判定
次に、基礎20%+(該当守備者の肩VS打者の走力の差 1ランクで+-5%)の判定を行います。ただし、走塁〇、盗塁〇の補正は受けない。
バントそのものは6割の確率で成功することにします。(失敗時はフライかゴロか三振か判定)
バントした人間がセーフになるかは、以下の特殊な走塁判定を行う。
(基礎10%+該当選手の走力VS守備・肩の平均ランク差判定(1ランク+-5)+特殊能力)で判定。
送りバント以外のバントは、2回目以降 成功率が-30%ずつマイナス補正がかかってきます
※(バント〇には非適用 スクイズにも非適用 マイナス補正は1人ずつ)
- エラー確立の判定→従来のは煩雑なので、打率表に組み込み
打撃表にエラーを入れて当たった場合のみ、改めて以下の表から誰がエラーしたか判定
エラーの場合は 1、一塁 2、二塁 3、三塁 4、遊撃 5、左翼 6、中翼 7、右翼 8、捕手 9~10、投手(守備)11~12、投手 (暴投 ノーランナー時は判定しない)
そして、その上でコントロールか守備で判定。ランクDで50%成功とみなして1差ごとに+-10%
暴投が成立した場合は、その時点で存在する、ランナーが1塁ずつ進んでもう1回打撃表振りなおし扱いとなります
エラーが外野に飛んで成立した場合、シングルヒット同等扱い:2塁打と同じ扱いを7:3ぐらいで判定します
※例
本塁打:1~2 三塁打:3~4 二塁打:5~6 ヒット:6~21 四球:22~30 死球:31 エラー:32~36 凡退:37~99
ファンブル100
32~36のときのみエラー判定を行う。
スクイズについては、以下のような判定をとります。
①バント判定(60%)(失敗時はフライかゴロか三振か判定)
②1が成功した場合、飛んだ先が一塁か投手か三塁方向か決める。
③走塁判定を行う。(基礎80%+該当選手の走力VS守備・肩の平均ランク差判定(1ランク+-5)+特殊能力)
※投手方向の場合-20%の補正。 2塁走者が帰還したい場合、三塁捕球+-60%追加して判定可能。
バントした側のセーフは基礎5%+該当選手の走力VS守備・肩の平均ランク差判定(1ランク+-5)+特殊能力で判定
※ただし、バントに成功してスクイズが失敗した場合は基礎60%として走塁判定を行う。この場合守備・肩判定はキャッチャーの数字となる
打者が安打となるかの判定はスクイズ>バント>内野安打の順で優先的に判定する
内野安打の成功確率が変動する特殊能力があれば、上記で決定した成功判定の確率に作用する
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最終更新:2023年12月29日 21:56