限界突破ブース設定マニュアル

バーチャルマーケット3

限界突破ブース設定マニュアル

“限界突破ブース”概要

  • 限界突破ブース サンプル動画

  • 限界突破ブースの設定にはObjectSwitch.unitypackageを使用します。

  • 距離による自動切り替え機能はUnityPackageには含まれていません。
    (特殊なギミックを使用するためワールドへの配置時に運営が組み込みます)

  • 自動切り替えの範囲はブースの原点を中心に、幅9メートル、高さ5メートル、奥行9メートルの直方体です。

  • スイッチ式、スイッチ式+アニメーションの限界突破ブースを作成する場合、入稿時に申請をお願いします。



事前準備

  1. ProjectにObjectSwitch.unitypackageをインポートする。

  2. ブースを作成し、入稿ルールに従ったScene内階層を組む。

  3. Dynamicオブジェクトの子に属するオブジェクトを、下記項目が規定内に収まるまで非Activeに変更する。
    また、Loop設定のAudioSourceがある場合は必ず非Activeに変更する。
    (VRC_ObjectSyncが含まれるオブジェクトは非Activeにしないよう注意!)

    1. Activeなオブジェクトの総マテリアル数 10個以内
      (UnityのBuilt-inマテリアルは含まない)
    2. 実行時のSetPassCalls 20付近
    3. 実行時のBatches 30付近

限界突破ブース:シンプル 作り方

  1. Dynamicオブジェクトを選択し、インスペクタからAdd Componentをクリック、Animatorコンポーネントを追加する。

  2. Dynamicオブジェクトを選択したまま、AnimationウィンドウのCreateボタンをクリックする。
    (AnimationウィンドウはWindowタブから表示できます)

  3. animファイルを入稿フォルダ内に保存し、Add Propertyから事前準備3.で非ActiveにしたすべてのオブジェクトのIs Active項目をアニメーションに追加する。

  4. 再生フレーム60に移動し、そのフレームのキーを全て削除する。

  5. 再生フレーム0に移動し、全てのIs Active項目にチェックを入れる。

  6. ObjectSwitchフォルダ内のSwitchOverrideファイルをCtrl+Dで複製してリネーム後、複製したオーバーライドファイルをDynamicオブジェクトにアタッチする。複製したオーバーライドファイルは入稿フォルダに移動しておく。

  7. 本工程3.~5.で作成したアニメーションを複製したオーバーライドファイルOnにアタッチする。

Tips:
アニメーション作成後にオブジェクトの階層を変更したり、オブジェクトのリネームを行うとアニメーションの項目の文字色が黄色(Missing)になることがあります。
その際はアニメーションファイルを選択し、Missingになっている項目を二回クリックしてパスを修正してください。

Tips: 作成したアニメーションのテストをする場合は、UnityEditorの再生ボタンを押し、Animatorウィンドウを開きます。
左上のタブをParametersに変更し、Activeの横の〇をクリックすると出現時アニメーションを、Deactiveの横の〇をクリックすると消滅時アニメーションを確認できます。


限界突破ブース:アニメーション 作り方

  1. Dynamicオブジェクトを選択し、インスペクタからAdd Componentをクリック、Animatorコンポーネントを追加する。

  2. Dynamicオブジェクトを選択したまま、AnimationウィンドウのCreateボタンをクリックする。
    (AnimationウィンドウはWindowタブから表示できます)

  3. animファイルを入稿フォルダ内に保存し、出現時用のアニメーションを作成します。出現時アニメーションは、最終フレーム時点で事前準備3.で非Activeにした全てのオブジェクトがActiveになるように設定する。

  4. 任意で左上のアニメーションリストからCreate New Clipを選択し、消滅時用のアニメーションを作成する。消滅時アニメーションは、最終フレーム時点で事前準備3.で非Activeにした全てのオブジェクトが非Activeになるように設定する。

  5. 作成したアニメーションファイルを選択し、作成した全てのアニメーションファイルからLoop Timeのチェックを外す。

  6. ObjectSwitchフォルダ内のSwitchOverrideファイルをCtrl+Dで複製してリネーム後、複製したオーバーライドファイルをDynamicオブジェクトにアタッチする。複製したオーバーライドファイルは入稿フォルダに移動しておく。

  7. 本工程3.で作成した出現時アニメーションを複製したオーバーライドファイルOnにアタッチする。
    本工程4.で消滅時アニメーションを作成している場合、それをOffにアタッチする。

Tips: アニメーション作成後にオブジェクトの階層を変更したり、オブジェクトのリネームを行うとアニメーションの項目の文字色が黄色(Missing)になることがあります。
その際はアニメーションファイルを選択し、Missingになっている項目を二回クリックしてパスを修正してください。

Tips: 作成したアニメーションのテストをする場合は、UnityEditorの再生ボタンを押し、Animatorウィンドウを開きます。
左上のタブをParametersに変更し、Activeの横の〇をクリックすると出現時アニメーションを、Deactiveの横の〇をクリックすると消滅時アニメーションを確認できます。


限界突破ブース:スイッチ式 作り方

  1. Dynamicオブジェクトの子にブース出現用のスイッチにしたいオブジェクトを配置し、任意のコライダを追加した後、オブジェクト名をVKet_ActiveSwitchにする。
    (ワールドへの配置時に運営がスイッチ機能を組み込みます)

  2. Dynamicオブジェクトを選択し、インスペクタからAdd Componentをクリック、Animatorコンポーネントを追加する。

  3. Dynamicオブジェクトを選択したまま、AnimationウィンドウのCreateボタンをクリックする。
    (AnimationウィンドウはWindowタブから表示できます)

  4. animファイルを入稿フォルダ内に保存し、Add Propertyから事前準備3.で非Activeにした全てのオブジェクトと、本工程1.で配置したスイッチオブジェクトのIs Active項目をアニメーションに追加する。

  5. 再生フレーム60に移動し、そのフレームのキーを全て削除する。

  6. 再生フレーム0に移動し、スイッチオブジェクトのIs Active項目からチェックを外し、それ以外の全てのIs Active項目にチェックを入れる。

  7. ObjectSwitchフォルダ内のSwitchOverrideファイルをCtrl+Dで複製してリネーム後、複製したオーバーライドファイルをDynamicオブジェクトにアタッチする。複製したオーバーライドファイルは入稿フォルダに移動しておく。

  8. 本工程4.~6.で作成したアニメーションを複製したオーバーライドファイルOnにアタッチする。

Tips: アニメーション作成後にオブジェクトの階層を変更したり、オブジェクトのリネームを行うとアニメーションの項目の文字色が黄色(Missing)になることがあります。
その際はアニメーションファイルを選択し、Missingになっている項目を二回クリックしてパスを修正してください。

Tips: 作成したアニメーションのテストをする場合は、UnityEditorの再生ボタンを押し、Animatorウィンドウを開きます。
左上のタブをParametersに変更し、Activeの横の〇をクリックすると出現時アニメーションを、Deactiveの〇をクリックすると消滅時アニメーションを確認できます。


限界突破ブース:スイッチ式+アニメーション 作り方

  1. Dynamicオブジェクトの子にブース出現用のスイッチにしたいオブジェクトを配置し、任意のコライダを追加した後、オオブジェクト名をVKet_ActiveSwitchにする。
    (ワールドへの配置時に運営がスイッチ機能を組み込みます)

  2. Dynamicオブジェクトを選択し、AnimationウィンドウのCreateボタンをクリックする。
    (AnimationウィンドウはWindowタブから表示できます)

  3. animファイルを入稿フォルダ内に保存し、出現時用のアニメーションを作成する。
    出現時アニメーションは、最終フレーム時点で事前準備3.で非Activeにした全てのオブジェクトがActiveになるように、かつ本工程1.で配置したスイッチオブジェクトが非Activeになるようにする。

  4. 任意で左上のアニメーションリストからCreate New Clipを選択し、消滅時用のアニメーションを作成します。
    消滅時アニメーションは、最終フレーム時点で事前準備3.で非Activeにした全てのオブジェクトが非Activeになるように、かつスイッチオブジェクトがActiveになるように設定する。

  5. 作成したアニメーションファイルを選択し、作成した全てのアニメーションファイルからLoop Timeのチェックを外す。

  6. ObjectSwitchフォルダ内のSwitchOverrideファイルをCtrl+Dで複製してリネーム後、複製したオーバーライドファイルをDynamicオブジェクトにアタッチする。複製したオーバーライドファイルは入稿フォルダに移動しておく。

  7. 本工程3.で作成した出現時アニメーションを複製したオーバーライドファイルOnにアタッチする。
    本工程4.で消滅時アニメーションを作成している場合、それをOffにアタッチする。

Tips: アニメーション作成後にオブジェクトの階層を変更したり、オブジェクトのリネームを行うとアニメーションの項目の文字色が黄色(Missing)になることがあります。
その際はアニメーションファイルを選択し、Missingになっている項目を二回クリックしてパスを修正してください。

Tips: 作成したアニメーションのテストをする場合は、UnityEditorの再生ボタンを押し、Animatorウィンドウを開きます。
左上のタブをParametersに変更し、Activeの横の〇をクリックすると出現時アニメーションを、Deactiveの〇をクリックすると消滅時アニメーションを確認できます。


最終更新:2019年06月29日 18:21