Discord質問まとめ

VRChat

VRChatの仕様に関するもの。Vケット出展者・参加者・非参加者を問わず発生する可能性のある疑問点などを記載。

全般

インターネットブラウザからVRChatをデスクトップモードで起動したいです。
A1.VRデバイスのUSB接続を取り外しましょう。
A2.外部ソフトウェアに頼りましょう。https://booth.pm/ja/items/1337219
A3.起動batファイルを拡張しましょう。http://vrcprog.hatenablog.jp/entry/mywork-alternative-launch-bat

アバター関連

デスクトップモードでの直立時、屈んだ状態になってしまうのですが、ボーンの設定で直りますか?
A1.身長に対して腕が長いと視点を下げた時足が曲がりやすくて、逆に腕が短いと上を向いたとき足が曲がりやすい、という症例があるようです。
A2.参考:http://ygr.jpn.org/index.php?%E3%83%95%E3%83%AB%E3%83%9C%E3%83%87%E3%82%A3%E3%83%88%E3%83%A9%E3%83%83%E3%82%AD%E3%83%B3%E3%82%B0
向って左側の足だけ何故か地面に少し埋まります。
Avatar DescriptorのDefault Animation Setが「Male」の場合、Idle(Stand)で右足が埋まる症例があるようです。

ブース関連

プレイヤーの当たり判定の大きさが知りたいです。
https://vrcworld.wiki.fc2.com/wiki/Player より、プレイヤーはアバターの大きさに関係なく「水平0.400[m] 以下あるいは垂直 1.650[m] 以下になると通れない。」とのことです。

バーチャルマーケット

バーチャルマーケットの運営や規約に関する疑問点などを記載。

全般

委託する人はワールド下見できますか?
可能です。

【サークル先行入場規約】
・出展サークルのメンバーに対してのみ、Req InviteへのAcceptを許可します。その場合、必ず入場規約をメンバーに対して伝えてください。
・「出展サークルのメンバー」には委託者も含まれます。

ブースの配置はいつ頃発表されますか?
入稿締切の後となるようです。

ワールド

リアルタイムライトはありますか?
あります。

出展物について

各ワールドのテーマに沿ったものじゃないと展示しちゃいけないとかってありますか?
出展者の自由でしょう。
Vケットのブースモデルに自作シェーダーは使用しても良いのでしょうか?
可能です。

Unity

制作するうえでの疑問点など。製作者が対応できるものを記載。
(製作者が対応できないものに関してはVRChatの項目に記載)

全般

Animationのカーブにsin波を使いたいです。
Keyを増やすしかないようです。

VRChat全般

アバター制作

アイトラッキングを実装したところ、なぜか勝手にLipSyncが動きます。
A1.VRChatではシェイプキーの上4つを瞬き扱いするので、それが動作していると思います。
A2.ダミーのシェイプキーを作ってベースの下四つに移動しましょう。ただ、頂点移動のない(もしくは小さすぎる)キーは消えてしまうので、見えないところを動かすシェイプキーを用意してください。
アバターがしゃがめません。
指のボーンが3本以上必要です。

ワールド制作

見えない壁を設置したいです。
Box Colliderの設置で可能です。
目視では4x4x5m^3に収まっていますが、入稿ツールのチェックに通りません。
A1.モデルの原点とUnityのTransform位置を見直してください。
A2.オブジェクトを選択すると白い直方体が表示されると思いますので、Skinned Mesh RendererのBoundsを調整して範囲内に収めてください。

建物の大きさ

アバターが部屋の中には入れるのですが、出ようとすると当たり判定が発生して出られないことがあります。
https://vrcworld.wiki.fc2.com/wiki/Player より、「垂直方向については 2.0[m]以下になると引っ掛かりがあり移動速度が落ちる。」とのことです。
ブースの入り口の高さはどの位良い?
A1.大体1.5mが平均身長と考えられるのでそれに合わせる。Unityちゃんの身長を基準にする。
A2.入り口の上のほうの当たり判定を無くす
ブースに展示台を設ける場合、どれくらいの高さに設定していますか?
A1.publicアバターのユニティちゃんを想定します。
A2.高身長と低身長の両方を想定します。

アニメーション

アニメーションの作り方を教えてください。
こちらを参考にしてみてはどうでしょうか:
http://keiki002.com/vr/vrchat-gen/
http://keiki002.com/vr/move_anime/

テクスチャ

VRChat/Panosphereでパノラマ画像の境界部分に白い線が視えます。
テクスチャのwrap mode設定をclampにすると直るかもしれません。
Generate Lightmap UVをしたにも関わらず、ライトベイク結果でUVが重なっているような現象に陥って居ますが、次の解決策は何でしょうか?
Vケット入稿用ライトマップについてを参照してください。

シェーダ

サーフェスの奥に空間があるようなマテリアルって、どう実装しているんでしょうか
(例:異世界マルシェのテントの奥の鏡)
A1.奥行き系は視差マッピングとかインテリアマッピングとか、視差を利用したシェーダーを使っていると思います。
A2.シェーダーにVRC_Panoramaを使うと360度立体写真が貼れます。VRChat内で、パノラマのカメラで画像を作ることもできます。
厚みのない額縁の中にキャラモデルが配置されてるように見えているのは別の物でしょうか?
ステンシルマスク等だと思います。
LightProbeが「ある地点での光の当たり方をベイクして、オブジェクトに映す」…というざっくりした認識はあるのですが、このときShaderはLightmap対応である必要はあります?
A1.shaderがライトプローブを参照する際はライトマップは使いません。"環境光(球面調和)を取るコード"が入っているかどうかというところになります。
A2.ReflectionProbeを使いましょう。

入稿ルール関連

A. ブース作成環境規定

「サークルID」とは?
(交付前)バーチャルマーケット運営より発行されます。交付を待ちましょう。
(交付後)マイページにて「出展者ID」として表示されているものです。

C. Scene内階層形式規定

Scene内階層形式規定の「Static設定(子オブジェクト含む)」は階層下のGameObjectに適用されますか?
されません。
Static設定時「階層下のGameObjectに一括適用するか」確認ダイアログが出るのでYesを選択しましょう。
ブース全体をAnimationさせますが、Dynamicフォルダにいれた場合Lightmapの挙動はどうなりますか?
最終的に運営が全部焼き直すので、Bakeしてからstaticを外して入稿しても、影消えます。
アニメーションするオブジェクトはLightmap焼かないで下さい。

D. ブース規定

オブジェクトAとBがあったとして、AとBに個別のマテリアル1個と、どちらにも共通のマテリアル1個がある場合の総数のカウントは3個で正しいですか?
正しいです。
モデルに埋め込まれたマテリアル(Remapped Materialsの数)は「マテリアル数」にカウントされますか?
されません。
ブース規定の「ワールドアップロード時のサイズ 10MB以内」はどうやって確認すればいいですか?
A1.SceneにVRCWorld prefabを追加してNew WorldでPublishした後、VRChat公式サイトにログインしWorlds→My worlds→(PublishしたブースのWorld名)→World名の真下に容量が表示され確認できます。
A2.参考:https://github.com/Kozu-vr/VketBoothValidator/wiki
容量軽減対策にテクスチャ枚数抑えるといいよ!と聞きますが、具体例としてどのサイズのテクスチャを何枚くらい使いました?
「容量」は解像度と情報量に比例します。(4Kでも白一色なら容量は小さくなります)
テクスチャ圧縮を推奨。(テクスチャに対しUse Crunch Compressionにチェックを入れてApply)
テクスチャのAtlas化はMaterial数の10個制限とSetPass calls数の入稿ルールに対応する意味で有効です。

F. Component規定

配布prefab PickupObjectSyncにトリガー「OnPickupUseDown」を追加したいです。
何かアクション実行したいならPickupのVRC_TriggerのOnPickupUseDownにアクションを追加すれば良さそうです。
ブースの装飾にパーティクルは使えますか?
使用可能ComponentにParticle Systemの記載があるため、SetPass calls数をクリアすれば問題ないとの認識です。不安なら問い合わせましょう。
Vケットのブース上で「動画」を再生する方法は無いでしょうか?
A1.入稿ルールの利用可能コンポーネントを見た限りでは、動画を再生できるようなものは見当たりません。
A2.一度、運営にも問い合わせをしてみてください。

ペデスタルアバター規定

ペデスタルアバターにDynamic Boneの制限はありますが、Clothは好きなだけ使ってよいでしょうか?
Vケット3時点では無制限ですが、Dynamic Boneのペデスタル制限と同様パフォーマンスランクMediumとなる頂点数100以内とするのが無難である認識です。

ソフトウェア

製作ソフトを利用する上で発生した質問や疑問点などを記載。

Blender

出力

FBX出力したデータをUnityで読み込んだところボーンが意図しない配置になりました
ボーンを編集モードにしてアーマーチュア ボーンロール ロールのクリアを試してみてください。
FBX出力時のシェイプキーについて、頂点移動が無視されている部分があります。
出力するときのスケール設定を「すべてFBX」で出すと良いようです。
(補足) 小さいシェイプキーのずれが無視されるのはUnityの仕様です。デフォルトでScale100になってるのはその回避のためです。

モデリング

blenderのスカルプトモードで加工したオブジェクトをブラシとして使う方法はありますか?
A1.スカルプトモードではない+ひと手間要りますが、一応出来ました
1.カーブを生成
2.平面メッシュにモディファイア[配列複製]と[カーブ(1のカーブを指定)]を付与
3.ブラシにしたいオブジェクトを2の平面メッシュに親子付け
4.2の平面メッシュのオブジェクトタブより[インスタンス化]
5.面にカーブを描く(DrawCurve)
[参考リンク]
Blender 2.78 Draw Curve https://www.youtube.com/watch?v=AZ5odPJhWio
Blender でパスに沿ってオブジェクト(テキスト)を配置する https://dskjal.com/blender/attach-object-to-path.html
https://twitter.com/CaptainAyakashi/status/1144419720373817344

A2.鱗などの場合はパーティクルの方が向いている場合がある。(https://togetter.com/li/1116241
ストローク形状で良いならカーブで出来るが、量が多くなると管理しにくい可能性がある。
A3.カーブでウロコを作る記事(http://3dprinterand.me/place-objects-along-the-path/
A4.ディスプレイスメントでベイクしたものをブラシのテクスチャとして使うことも可能。ただ、重ねると段差ができてしまうのでパーティクルの方がやりやすい可能性もある。

テクスチャ・UV

ライトの陰影をメインテクスチャに反映する方法はありますか?
「アンビエントオクルージョン」をベイクするとよいでしょう。
参考:https://twitter.com/i/moments/1038428517711507456
サンプル数を上げることでより美麗な影を出力できます。ただしPCの負荷が向上します。
テクスチャペイントできないメッシュが存在します。
重複頂点があったためのようです。(質問者自己解決)
UVとテクスチャを一つに統合するような機能blenderにありませんか?
「Material Combiner」で可能です。
テクスチャペイント時、選択したUVのみを塗りたい。
ペイントマスク用の面選択モードを有効にしてみてください。

その他

「Local QRCode addon」ってblender2.8しか対応してないアドオンなんでしょうか?
2.8用なので2.79では使用できないです。

Substance Painter

テクスチャ・UV

サブスタのベイクで、シームの切れ目をきれいにできなくて困ってます。
シームの位置を変えましょう。
サブスタを使ってブースのテクスチャーを作っているのですが、エクスポート時に作られる○○MetallicSmoothness.pngやノーマルマップはアトラスする方法があったりするのでしょうか?それともそもそも使っちゃいけなかったりします?
2Dviewという「レンダリング画面に見えてるやつをそのまままるっと1枚のテクスチャにする」出力があるのでそれ使うのオススメです
NormalmapやMetallicを別途使用するのと違って、リアルタイムに見え方が変化するような形にはならないんですが、テクスチャ枚数をまとめた上でそれなりの見え方が保証されるので便利。
ここで大事なのが、出力される2DviewTexは、レンダリング画面のEnvironment Mapによる環境光の色や、Environment Exposureの明度調整の影響も受けるという点。
EMはPanoramaでいいと思いますが、Exposureは0.3~0.5ぐらいまで上げてやらないとたぶん暗めに出てしまうので注意

その他

サブスタンスのシェアの素材を使った場合、ライセンス表記が必要ですか?
CC-BYライセンスですので表記が必要です。

その他

販売物の規約は何を参考に書いていますか?
利用規約ジェネレーターを使用するとよいのではないでしょうか。https://twitter.com/japan_ralway/status/1134686160830074880
ブースに「このワードで検索してね」的なものを入れようかなと思っているのですが、万国共通的な言い回しとか表現ってありますかね?虫眼鏡のマークと検索欄でそれっぽく出来るかなとも思ったんですが…。
A1.海外のピクトグラムとかのサイト見る限り、検索系はやっぱり虫眼鏡が多い気がします
A2.検索ワードを置いてさらにQRコードは置くと良い(検索ワードは場合によっては検索しても出ない可能性がある。対してQRコードは確実に商品ページに繋がるため)
A3.短縮URLを置く。タグの有効活用。独自のドメインなど
pixiv Boothのイベントで「バーチャルマーケット3」はどうすれば登録できますか?
前回(Vket2)は結構直前に登録できるようになりました。ゆっくり待っていれば登録できるようになるはず。
(イベントはタグとは違い個人ユーザーが勝手に増やすことはできないので、待つしかない)
小物のモデルを販売する場合Unityのファイルの方がいいんでしょうか?OBJとかFBXとかで売っても良いものなのでしょうか?
小物等にはUnity上での細かい設定等無いのでFBXやOBJで問題は無いです。

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最終更新:2019年07月16日 09:32