対戦開始時のみ | ||
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コイントス | 対戦開始時にコイントスで自動で先攻/後攻が決定する。 先攻は手札3枚、後攻は手札4枚に<MEMORY>が1枚与えられソウルが1つ貯まった状態でスタート。 | |
マリガンフェイズ | 先攻/後攻の決定後、マリガンフェイズに入る。 不要なカードを選択してデッキに戻した後にカードを引き直す【制限時間30秒】 | |
自分のターン | ||
回復フェイズ | 空になっているメモリーが自動で最大まで回復する。 | |
ドローフェイズ | 自動的にデッキからカードを1枚ドローする。 手札は最大9枚まで。それ以上のドローはひいた時点で消滅する。 山札の残り枚数が0枚の状態でカードを引くとデッキ切れで敗北になる。 | |
リブートフェイズ | 「メモリーを1つ増やす(MEMORY)」か「追加で1枚ドローする(HAND)」かを選べる。 最初の2ターンは自動でメモリーが選ばれる。メモリーが8つ貯まった状態だと自動的にドローが選ばれる。 制限時間が過ぎると自動でメモリーが選ばれる。【制限時間30秒】 | |
メインフェイズ | 以下の中から自由に行動を選択、使用できる。 | |
カードの使用 | メモリーを消費して手札にあるカードを使う。 (ユニットを場に出す、ブーストさせる、スペルの使用、トラップの設置) 自分の場に出せるユニットの数は最大で7体まで。 | |
ユニットで攻撃 | 攻撃できるユニットで相手ユニットか相手プレイヤーを攻撃できる。 原則として、場に出てすぐのユニットでは攻撃できない(召喚酔い) 効果の指定がないかぎり、ユニットは1ターンに1回しか攻撃できない。 | |
オーバーヒート | メモリーが足りなくても1体だけユニットを場に出せるシステム。 メモリーが余っていても全て空でも関係なく、召喚コストの数だけメモリーを破壊して場に出す。 ただし、出したいユニットのコストに合ったメモリー最大数は必要。対戦中に1度だけ使用できる。 | |
ソウルバースト | 貯まっているソウルを全て使用して発動させる奥義。 それぞれの国によって効果が違う(ソウルバーストのページ参照) ソウルは自分のユニット1体が破壊されるたびに1つ貯まる。 貯まっているソウルの数によってソウルバーストのLvが変わる。対戦中に1回だけ使用できる。 | |
【制限時間80秒】時間を過ぎると相手にターンが移る。2ターン連続で時間切れになった場合は敗北になる。 | ||
ターン終了 | 「TURN END」ボタンを押して、自分のターンを終了し相手にターンを移す。 |