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「各種計算」(2017/03/09 (木) 20:53:09) の最新版変更点
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#contents
**ダメージ
----
***属性倍率
属性の相性にともない下記の倍率が攻撃力に掛かる。
なお、属性強化がN%ついている場合は有利属性のみ130+N%になる。
|BGCOLOR(#FBE4D5):CENTER:相性|BGCOLOR(#FBE4D5):CENTER:属性倍率 (%)|h
|CENTER:有利|CENTER:130+N|
|CENTER:普通|CENTER:100|
|CENTER:不利|CENTER:70|
※N: 属性強化 (%)
----
***ダメージ計算(防御無視の場合)
ダメージ = 攻撃力×&font(red){属性倍率 (↑の表参照)/100} × &font(blue){スキル強度/100} × &font(green){(100+クリダメ)/100} × (100+追加ダメージ)/100
※追加ダメージが2つ以上付く場合はそれらの合計を追加ダメージとして扱う
例:埋伏 (30%) +暗襲 (30%) → 60%が追加ダメージとなり、最終ダメージに160%が掛かる。
----
***防御力によるダメージ減少
概要:
上記のダメージが防御力により&font(red){割合で}減衰される。
おおまかに言って防御力3,500で50%、5,000で41%にまで落ちる(59%カットされる)。
ダメージ減少率がある場合、更にその分減る。
例えば防御力3,000でダメージ減少率が15%の場合、ダメージは50-15 = 35%にまで減る。
上記のように掛け算でなく足し算でダメージ減少率が上がることから、
防御力は最終的にダメージ減少率に変換されている模様 ([[基礎知識]]参照)。
計算法:
防御力によるダメージ減少率は
誤差は出るがおおよそ&font(red){100-100*3500/(防御力+3500)}で求められる。
以下、実際のにダメージを調べ補完などして導出した防御力とダメージ減少率との関係
|BGCOLOR(#FBE4D5):COLOR(#000000):CENTER:DEF|BGCOLOR(#FBE4D5):COLOR(#000000):CENTER:比率 (%)|BGCOLOR(#FBE4D5):COLOR(#000000):CENTER:ダメージ減少率(%)|h
|COLOR(#000000):CENTER:0|COLOR(#000000):CENTER:100|COLOR(#000000):CENTER:0|
|COLOR(#000000):CENTER:500|COLOR(#000000):CENTER:86|COLOR(#000000):CENTER:14|
|COLOR(#000000):CENTER:1000|COLOR(#000000):CENTER:76|COLOR(#000000):CENTER:24|
|COLOR(#000000):CENTER:1500|COLOR(#000000):CENTER:69|COLOR(#000000):CENTER:31|
|COLOR(#000000):CENTER:2000|COLOR(#000000):CENTER:63|COLOR(#000000):CENTER:37|
|COLOR(#000000):CENTER:2500|COLOR(#000000):CENTER:58|COLOR(#000000):CENTER:42|
|COLOR(#000000):CENTER:3000|COLOR(#000000):CENTER:54|COLOR(#000000):CENTER:46|
|COLOR(#000000):CENTER:3500|COLOR(#000000):CENTER:50|COLOR(#000000):CENTER:50|
|COLOR(#000000):CENTER:4000|COLOR(#000000):CENTER:47|COLOR(#000000):CENTER:53|
|COLOR(#000000):CENTER:4500|COLOR(#000000):CENTER:44|COLOR(#000000):CENTER:56|
|COLOR(#000000):CENTER:5000|COLOR(#000000):CENTER:41|COLOR(#000000):CENTER:59|
|COLOR(#000000):CENTER:5500|COLOR(#000000):CENTER:38|COLOR(#000000):CENTER:62|
|COLOR(#000000):CENTER:6000|COLOR(#000000):CENTER:35|COLOR(#000000):CENTER:65|
|COLOR(#000000):CENTER:6500|COLOR(#000000):CENTER:34|COLOR(#000000):CENTER:66|
|COLOR(#000000):CENTER:7000|COLOR(#000000):CENTER:33|COLOR(#000000):CENTER:67|
|COLOR(#000000):CENTER:7500|COLOR(#000000):CENTER:32|COLOR(#000000):CENTER:68|
|COLOR(#000000):CENTER:8000|COLOR(#000000):CENTER:31|COLOR(#000000):CENTER:69|
|COLOR(#000000):CENTER:8500|COLOR(#000000):CENTER:30|COLOR(#000000):CENTER:70|
|COLOR(#000000):CENTER:9000|COLOR(#000000):CENTER:29|COLOR(#000000):CENTER:71|
----
***防御貫通vs属性強化
&s(){防御貫通と属性強化どちらがお得か比較。}
防御貫通は上記の防御力によるダメージ減少率と、その他スキルや特性によるダメージ減少率との和に対して&font(red){割合で}効くことが判明した。
よっぽど防御力が低くない限り、防御貫通の方が有利となる。
//攻撃力:4,000
//合計強度:400(%) (スキル強度200%,クリダメ100%相当)
//属性:有利
//という仮定で計算。
//横のピンク色数字が防御貫通 (%) (赤□宝石無し-Lv6)
//縦の黄緑色数字が属性強化 (%) (緑□宝石無し-Lv6)
//結論としては&font(red){有利属性相手なら防御13,500くらいまでは属性強化がお得}}
***特別ルール下でのダメージ
名誉の戦場やギルドバトルでは、&font(red){「最大ダメージ制限量」}というものが適用されており、ヒーローが一撃で死亡しにくくなっている。なお、名称からは分かりにくいが、この制限量は&font(red){値が大きい方がダメージは大きくなる}。
以下、最大ダメージ制限量についての説明 (過去HIVEのお知らせ転載、一部色付け)
----
****「最大ダメージ制限量」とは?
名誉の戦場での全ての被ダメージを計算、被撃対象の全体HPの一定パーセント(%)にあたる最大被ダメージを算出します。これを「最大ダメージ制限量」といい、この数値と実際受けたダメージ量を比較して少ない方を最終的なダメージとして適用する仕組みになります。
「最大ダメージ制限量」は&font(red){被撃対象の全体HPと攻撃者のダメージ}を基に計算され、被撃対象の&font(red){全体HPの20~100%}まで制限効果が発生します。
(例)
防御ヒーロー: ミス・チアリー
全体HP: 20,000(装備及び遺物効果の適用後)
&image(Damagelimit.png,width=600)
----
****「最大ダメージ制限効果」の特徴
1. 被撃対象の全体HPの20%以下の被ダメージまでは、制限効果が発生しません。
2. 同じHPに対して、被ダメージ量が多いほどダメージ制限量も多くなりますが、その程度はだんだん減少されます。
3. 被ダメージ量が同じ場合、全体HPが高いほどダメージ制限量は少なくなります。
4. ダメージ制限効果は全ての被ダメージ(持続ダメージ及び反射ダメージを含む)に影響します。
5. 被ダメージ制限の特性を持つヒーローが含まれている場合、少ない方の制限量が適用されます。
- ヒーローAが「レベッカ」で特性「勇猛な戦士」の発動により被ダメージ25%制限の場合、「最大ダメージ制限効果」が30%なら、少ない方の25%が適用されます。
- ヒーローAが「尾狐」であるか、もしくは「尾狐」の特性「勇猛な戦士(パーティ)」の発動により被ダメージ40%制限の場合、「最大ダメージ制限効果」が30%なら、少ない方の30%が適用されます。
**回復
回復%が無い場合
回復量 = 攻撃力×(100+スキル強度)/100
**進化・強化・超越後のステータス (HP・攻撃力・防御力)
&ref(evolution.png,基礎知識,height=100)&ref(powerup.png,基礎知識,height=100)&ref(transcendence.png,基礎知識,height=100)
進化するたびに強化の効果は低くなり、超越の効果は高くなる。
速度は進化・強化・超越では変化しない。
図鑑に載っているLv30でのステータス値を「基礎値」と仮に呼ぶと
&s(){・伝説、神話:基礎値×(1+&font(green){0.1×強化値})×&font(blue){(1+0.128×超越回数)}}
&s(){・純1-6:基礎値×(&font(red){1.4^進化回数}+&font(green){0.1×強化値})×&font(blue){{1+0.128×超越回数×(1+0.1×進化回数)}}}
&s(){※誤差率:1%弱ほどある}
追記:上記の計算方法でも最終ステータスはほぼ合うが、公式から
「超越効果はLv2上昇による攻撃力・防御力・HP20%増加」と言及があった。
[[リンク:第15回パッチノート>https://www.withhive.com/help/notice_view/19857]]
何故か誤差が出るが恐らく正しいステータス導出法はヒーローのランクに依らず一律で
星6Lv30のステータス + 強化分 (基礎値の50%) + 超越分 (星6Lv30の値の100%)
となると考えられる。
・実際のゲーム内での上がり方 (赤×緑×青部分)
星6にしたときの&font(green){強化}効果
|BGCOLOR(#f7d8bb):Plus|BGCOLOR(#f7d8bb):純4|BGCOLOR(#f7d8bb):純5|BGCOLOR(#f7d8bb):純6/伝説|h
|CENTER:0|CENTER:1.00 |CENTER:1.00 |CENTER:1.00 |
|CENTER:1|CENTER:1.05 |CENTER:1.07 |CENTER:1.10 |
|CENTER:2|CENTER:1.10 |CENTER:1.14 |CENTER:1.20 |
|CENTER:3|CENTER:1.15 |CENTER:1.21 |CENTER:1.30 |
|CENTER:4|CENTER:1.20 |CENTER:1.29 |CENTER:1.40 |
|CENTER:5|CENTER:1.26 |CENTER:1.36 |CENTER:1.50 |
進化前Lv30の値 (要は図鑑の値) の10% 上昇する。
進化させても強化の上昇値は変わらないので、低ランクキャラほど上昇値は少なめになる。
星6にしたときの&font(blue){超越}効果
|BGCOLOR(#f7d8bb):Lv|BGCOLOR(#f7d8bb):純4|BGCOLOR(#f7d8bb):純5|BGCOLOR(#f7d8bb):純6/伝説|h
|CENTER:30|CENTER:1.00 |CENTER:1.00 |CENTER:1.00 |
|CENTER:32|CENTER:1.15 |CENTER:1.14 |CENTER:1.13 |
|CENTER:34|CENTER:1.31 |CENTER:1.28 |CENTER:1.26 |
|CENTER:36|CENTER:1.46 |CENTER:1.43 |CENTER:1.38 |
|CENTER:38|CENTER:1.61 |CENTER:1.57 |CENTER:1.51 |
|CENTER:40|CENTER:1.77 |CENTER:1.71 |CENTER:1.64 |
星6にしたときの&font(green){強化(+5)}+&font(blue){超越}効果
|BGCOLOR(#f7d8bb):Lv|BGCOLOR(#f7d8bb):純4|BGCOLOR(#f7d8bb):純5|BGCOLOR(#f7d8bb):純6/伝説|h
|CENTER:30|CENTER:1.26 |CENTER:1.36 |CENTER:1.50 |
|CENTER:32|CENTER:1.45 |CENTER:1.55 |CENTER:1.69 |
|CENTER:34|CENTER:1.64 |CENTER:1.74 |CENTER:1.88 |
|CENTER:36|CENTER:1.83 |CENTER:1.93 |CENTER:2.08 |
|CENTER:38|CENTER:2.03 |CENTER:2.13 |CENTER:2.27 |
|CENTER:40|CENTER:2.22 |CENTER:2.32 |CENTER:2.46 |
・まとめ
低ランクヒーローの強化は弱い
低ランクヒーローの超越は必須
高ランク・伝説ヒーローの強化は強い
高ランク・伝説ヒーローの超越はおまけ
&color(white){合計:&counter()}
&color(white){今日:&counter(today)}
&color(white){昨日:&counter(yesterday)}
#contents
**ダメージ
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***属性倍率
属性の相性にともない下記の倍率が攻撃力に掛かる。
なお、属性強化がN%ついている場合は有利属性のみ130+N%になる。
|BGCOLOR(#FBE4D5):CENTER:相性|BGCOLOR(#FBE4D5):CENTER:属性倍率 (%)|h
|CENTER:有利|CENTER:130+N|
|CENTER:普通|CENTER:100|
|CENTER:不利|CENTER:70|
※N: 属性強化 (%)
----
***ダメージ計算(防御無視の場合)
ダメージ = 攻撃力×&font(red){属性倍率 (↑の表参照)/100} × &font(blue){スキル強度/100} × &font(green){(100+クリダメ)/100} × (100+追加ダメージ)/100
※追加ダメージが2つ以上付く場合はそれらの合計を追加ダメージとして扱う
例:埋伏 (30%) +暗襲 (30%) → 60%が追加ダメージとなり、最終ダメージに160%が掛かる。
----
***防御力によるダメージ減少
概要:
上記のダメージが防御力により&font(red){割合で}減衰される。
おおまかに言って防御力3,500で50%、5,000で41%にまで落ちる(59%カットされる)。
ダメージ減少率がある場合、更にその分減る。
例えば防御力3,000でダメージ減少率が15%の場合、ダメージは50-15 = 35%にまで減る。
上記のように掛け算でなく足し算でダメージ減少率が上がることから、
防御力は最終的にダメージ減少率に変換されている模様 ([[基礎知識]]参照)。
計算法:
防御力によるダメージ減少率は
誤差は出るがおおよそ&font(red){100-100*3500/(防御力+3500)}で求められる。
以下、実際のにダメージを調べ補完などして導出した防御力とダメージ減少率との関係
|BGCOLOR(#FBE4D5):COLOR(#000000):CENTER:DEF|BGCOLOR(#FBE4D5):COLOR(#000000):CENTER:比率 (%)|BGCOLOR(#FBE4D5):COLOR(#000000):CENTER:ダメージ減少率(%)|h
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***防御貫通vs属性強化
&s(){防御貫通と属性強化どちらがお得か比較。}
防御貫通は上記の防御力によるダメージ減少率と、その他スキルや特性によるダメージ減少率との和に対して&font(red){割合で}効くことが判明した。
よっぽど防御力が低くない限り、防御貫通の方が有利となる。
//攻撃力:4,000
//合計強度:400(%) (スキル強度200%,クリダメ100%相当)
//属性:有利
//という仮定で計算。
//横のピンク色数字が防御貫通 (%) (赤□宝石無し-Lv6)
//縦の黄緑色数字が属性強化 (%) (緑□宝石無し-Lv6)
//結論としては&font(red){有利属性相手なら防御13,500くらいまでは属性強化がお得}}
----
***特別ルール下でのダメージ
名誉の戦場やギルドバトルでは、&font(red){「最大ダメージ制限量」}というものが適用されており、ヒーローが一撃で死亡しにくくなっている。なお、名称からは分かりにくいが、この制限量は&font(red){値が大きい方がダメージは大きくなる}。
以下、最大ダメージ制限量についての説明 (過去HIVEのお知らせ転載、一部色付け)
****「最大ダメージ制限量」とは?
名誉の戦場での全ての被ダメージを計算、被撃対象の全体HPの一定パーセント(%)にあたる最大被ダメージを算出します。これを「最大ダメージ制限量」といい、この数値と実際受けたダメージ量を比較して少ない方を最終的なダメージとして適用する仕組みになります。
「最大ダメージ制限量」は&font(red){被撃対象の全体HPと攻撃者のダメージ}を基に計算され、被撃対象の&font(red){全体HPの20~100%}まで制限効果が発生します。
(例)
防御ヒーロー: ミス・チアリー
全体HP: 20,000(装備及び遺物効果の適用後)
&image(Damagelimit.png,width=600)
****「最大ダメージ制限効果」の特徴
1. 被撃対象の全体HPの20%以下の被ダメージまでは、制限効果が発生しません。
2. 同じHPに対して、被ダメージ量が多いほどダメージ制限量も多くなりますが、その程度はだんだん減少されます。
3. 被ダメージ量が同じ場合、全体HPが高いほどダメージ制限量は少なくなります。
4. ダメージ制限効果は全ての被ダメージ(持続ダメージ及び反射ダメージを含む)に影響します。
5. 被ダメージ制限の特性を持つヒーローが含まれている場合、少ない方の制限量が適用されます。
- ヒーローAが「レベッカ」で特性「勇猛な戦士」の発動により被ダメージ25%制限の場合、「最大ダメージ制限効果」が30%なら、少ない方の25%が適用されます。
- ヒーローAが「尾狐」であるか、もしくは「尾狐」の特性「勇猛な戦士(パーティ)」の発動により被ダメージ40%制限の場合、「最大ダメージ制限効果」が30%なら、少ない方の30%が適用されます。
**回復
回復%が無い場合
回復量 = 攻撃力×(100+スキル強度)/100
**進化・強化・超越後のステータス (HP・攻撃力・防御力)
&ref(evolution.png,基礎知識,height=100)&ref(powerup.png,基礎知識,height=100)&ref(transcendence.png,基礎知識,height=100)
進化するたびに強化の効果は低くなり、超越の効果は高くなる。
速度は進化・強化・超越では変化しない。
図鑑に載っているLv30でのステータス値を「基礎値」と仮に呼ぶと
&s(){・伝説、神話:基礎値×(1+&font(green){0.1×強化値})×&font(blue){(1+0.128×超越回数)}}
&s(){・純1-6:基礎値×(&font(red){1.4^進化回数}+&font(green){0.1×強化値})×&font(blue){{1+0.128×超越回数×(1+0.1×進化回数)}}}
&s(){※誤差率:1%弱ほどある}
追記:上記の計算方法でも最終ステータスはほぼ合うが、公式から
「超越効果はLv2上昇による攻撃力・防御力・HP20%増加」と言及があった。
[[リンク:第15回パッチノート>https://www.withhive.com/help/notice_view/19857]]
何故か誤差が出るが恐らく正しいステータス導出法はヒーローのランクに依らず一律で
星6Lv30のステータス + 強化分 (基礎値の50%) + 超越分 (星6Lv30の値の100%)
となると考えられる。
・実際のゲーム内での上がり方 (赤×緑×青部分)
星6にしたときの&font(green){強化}効果
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|CENTER:5|CENTER:1.26 |CENTER:1.36 |CENTER:1.50 |
進化前Lv30の値 (要は図鑑の値) の10% 上昇する。
進化させても強化の上昇値は変わらないので、低ランクキャラほど上昇値は少なめになる。
星6にしたときの&font(blue){超越}効果
|BGCOLOR(#f7d8bb):Lv|BGCOLOR(#f7d8bb):純4|BGCOLOR(#f7d8bb):純5|BGCOLOR(#f7d8bb):純6/伝説|h
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星6にしたときの&font(green){強化(+5)}+&font(blue){超越}効果
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|CENTER:36|CENTER:1.83 |CENTER:1.93 |CENTER:2.08 |
|CENTER:38|CENTER:2.03 |CENTER:2.13 |CENTER:2.27 |
|CENTER:40|CENTER:2.22 |CENTER:2.32 |CENTER:2.46 |
・まとめ
低ランクヒーローの強化は弱い
低ランクヒーローの超越は必須
高ランク・伝説ヒーローの強化は強い
高ランク・伝説ヒーローの超越はおまけ
&color(white){合計:&counter()}
&color(white){今日:&counter(today)}
&color(white){昨日:&counter(yesterday)}