ダメージ
属性倍率
属性の相性にともない下記の倍率が攻撃力に掛かる。
なお、属性強化がN%ついている場合は有利属性のみ130+N%になる。
相性 |
属性倍率 (%) |
有利 |
130+N |
普通 |
100 |
不利 |
70 |
※N: 属性強化 (%)
ダメージ計算(防御無視の場合)
ダメージ = 攻撃力×属性倍率 (↑の表参照)/100 × スキル強度/100 × (100+クリダメ)/100 × (100+追加ダメージ)/100
※追加ダメージが2つ以上付く場合はそれらの合計を追加ダメージとして扱う
例:埋伏 (30%) +暗襲 (30%) → 60%が追加ダメージとなり、最終ダメージに160%が掛かる。
防御力によるダメージ減少
概要:
上記のダメージが防御力により
割合で減衰される。
おおまかに言って防御力3,500で50%、5,000で41%にまで落ちる(59%カットされる)。
ダメージ減少率がある場合、更にその分減る。
例えば防御力3,000でダメージ減少率が15%の場合、ダメージは50-15 = 35%にまで減る。
上記のように掛け算でなく足し算でダメージ減少率が上がることから、
防御力は最終的にダメージ減少率に変換されている模様 (
基礎知識参照)。
計算法:
防御力によるダメージ減少率は
誤差は出るがおおよそ100-100*3500/(防御力+3500)で求められる。
以下、実際のにダメージを調べ補完などして導出した防御力とダメージ減少率との関係
DEF |
比率 (%) |
ダメージ減少率(%) |
0 |
100 |
0 |
500 |
86 |
14 |
1000 |
76 |
24 |
1500 |
69 |
31 |
2000 |
63 |
37 |
2500 |
58 |
42 |
3000 |
54 |
46 |
3500 |
50 |
50 |
4000 |
47 |
53 |
4500 |
44 |
56 |
5000 |
41 |
59 |
5500 |
38 |
62 |
6000 |
35 |
65 |
6500 |
34 |
66 |
7000 |
33 |
67 |
7500 |
32 |
68 |
8000 |
31 |
69 |
8500 |
30 |
70 |
9000 |
29 |
71 |
防御貫通vs属性強化
防御貫通と属性強化どちらがお得か比較。
防御貫通は上記の防御力によるダメージ減少率と、その他スキルや特性によるダメージ減少率との和に対して割合で効くことが判明した。
よっぽど防御力が低くない限り、防御貫通の方が有利となる。
特別ルール下でのダメージ
名誉の戦場やギルドバトルでは、「最大ダメージ制限量」というものが適用されており、ヒーローが一撃で死亡しにくくなっている。なお、名称からは分かりにくいが、この制限量は値が大きい方がダメージは大きくなる。
以下、最大ダメージ制限量についての説明 (過去HIVEのお知らせ転載、一部色付け)
「最大ダメージ制限量」とは?
名誉の戦場での全ての被ダメージを計算、被撃対象の全体HPの一定パーセント(%)にあたる最大被ダメージを算出します。これを「最大ダメージ制限量」といい、この数値と実際受けたダメージ量を比較して少ない方を最終的なダメージとして適用する仕組みになります。
「最大ダメージ制限量」は
被撃対象の全体HPと攻撃者のダメージを基に計算され、被撃対象の
全体HPの20~100%まで制限効果が発生します。
(例)
防御ヒーロー: ミス・チアリー
全体HP: 20,000(装備及び遺物効果の適用後)
「最大ダメージ制限効果」の特徴
1. 被撃対象の全体HPの20%以下の被ダメージまでは、制限効果が発生しません。
2. 同じHPに対して、被ダメージ量が多いほどダメージ制限量も多くなりますが、その程度はだんだん減少されます。
3. 被ダメージ量が同じ場合、全体HPが高いほどダメージ制限量は少なくなります。
4. ダメージ制限効果は全ての被ダメージ(持続ダメージ及び反射ダメージを含む)に影響します。
5. 被ダメージ制限の特性を持つヒーローが含まれている場合、少ない方の制限量が適用されます。
- ヒーローAが「レベッカ」で特性「勇猛な戦士」の発動により被ダメージ25%制限の場合、「最大ダメージ制限効果」が30%なら、少ない方の25%が適用されます。
- ヒーローAが「尾狐」であるか、もしくは「尾狐」の特性「勇猛な戦士(パーティ)」の発動により被ダメージ40%制限の場合、「最大ダメージ制限効果」が30%なら、少ない方の30%が適用されます。
回復
回復%が無い場合
回復量 = 攻撃力×(100+スキル強度)/100
進化・強化・超越後のステータス (HP・攻撃力・防御力)
進化するたびに強化の効果は低くなり、超越の効果は高くなる。
速度は進化・強化・超越では変化しない。
図鑑に載っているLv30でのステータス値を「基礎値」と仮に呼ぶと
・伝説、神話:基礎値×(1+0.1×強化値)×(1+0.128×超越回数)
・純1-6:基礎値×(1.4^進化回数+0.1×強化値)×{1+0.128×超越回数×(1+0.1×進化回数)}
※誤差率:1%弱ほどある
追記:上記の計算方法でも最終ステータスはほぼ合うが、公式から
「超越効果はLv2上昇による攻撃力・防御力・HP20%増加」と言及があった。
リンク:第15回パッチノート
何故か誤差が出るが恐らく正しいステータス導出法はヒーローのランクに依らず一律で
星6Lv30のステータス + 強化分 (基礎値の50%) + 超越分 (星6Lv30の値の100%)
となると考えられる。
星6にしたときの強化効果
Plus |
純4 |
純5 |
純6/伝説 |
0 |
1.00 |
1.00 |
1.00 |
1 |
1.05 |
1.07 |
1.10 |
2 |
1.10 |
1.14 |
1.20 |
3 |
1.15 |
1.21 |
1.30 |
4 |
1.20 |
1.29 |
1.40 |
5 |
1.26 |
1.36 |
1.50 |
進化前Lv30の値 (要は図鑑の値) の10% 上昇する。
進化させても強化の上昇値は変わらないので、低ランクキャラほど上昇値は少なめになる。
星6にしたときの超越効果
Lv |
純4 |
純5 |
純6/伝説 |
30 |
1.00 |
1.00 |
1.00 |
32 |
1.15 |
1.14 |
1.13 |
34 |
1.31 |
1.28 |
1.26 |
36 |
1.46 |
1.43 |
1.38 |
38 |
1.61 |
1.57 |
1.51 |
40 |
1.77 |
1.71 |
1.64 |
星6にしたときの強化(+5)+超越効果
Lv |
純4 |
純5 |
純6/伝説 |
30 |
1.26 |
1.36 |
1.50 |
32 |
1.45 |
1.55 |
1.69 |
34 |
1.64 |
1.74 |
1.88 |
36 |
1.83 |
1.93 |
2.08 |
38 |
2.03 |
2.13 |
2.27 |
40 |
2.22 |
2.32 |
2.46 |
低ランクヒーローの強化は弱い
低ランクヒーローの超越は必須
高ランク・伝説ヒーローの強化は強い
高ランク・伝説ヒーローの超越はおまけ
合計: -
今日: -
昨日: -
最終更新:2017年03月09日 20:53