各種計算


ダメージ


属性倍率

属性の相性にともない下記の倍率が攻撃力に掛かる。
なお、属性強化がN%ついている場合は有利属性のみ130+N%になる。
相性 属性倍率 (%)
有利 130+N
普通 100
不利 70
※N: 属性強化 (%)

ダメージ計算(防御無視の場合)

ダメージ = 攻撃力×属性倍率 (↑の表参照)/100 × スキル強度/100 × (100+クリダメ)/100 × (100+追加ダメージ)/100
※追加ダメージが2つ以上付く場合はそれらの合計を追加ダメージとして扱う
例:埋伏 (30%) +暗襲 (30%) → 60%が追加ダメージとなり、最終ダメージに160%が掛かる。

防御力によるダメージ減少

概要:
上記のダメージが防御力により割合で減衰される。
おおまかに言って防御力3,500で50%、5,000で41%にまで落ちる(59%カットされる)。
ダメージ減少率がある場合、更にその分減る。
例えば防御力3,000でダメージ減少率が15%の場合、ダメージは50-15 = 35%にまで減る。
上記のように掛け算でなく足し算でダメージ減少率が上がることから、
防御力は最終的にダメージ減少率に変換されている模様 (基礎知識参照)。

計算法:
防御力によるダメージ減少率は
誤差は出るがおおよそ100-100*3500/(防御力+3500)で求められる。
以下、実際のにダメージを調べ補完などして導出した防御力とダメージ減少率との関係
DEF 比率 (%) ダメージ減少率(%)
0 100 0
500 86 14
1000 76 24
1500 69 31
2000 63 37
2500 58 42
3000 54 46
3500 50 50
4000 47 53
4500 44 56
5000 41 59
5500 38 62
6000 35 65
6500 34 66
7000 33 67
7500 32 68
8000 31 69
8500 30 70
9000 29 71

防御貫通vs属性強化

防御貫通と属性強化どちらがお得か比較。
防御貫通は上記の防御力によるダメージ減少率と、その他スキルや特性によるダメージ減少率との和に対して割合で効くことが判明した。
よっぽど防御力が低くない限り、防御貫通の方が有利となる。


特別ルール下でのダメージ

名誉の戦場やギルドバトルでは、「最大ダメージ制限量」というものが適用されており、ヒーローが一撃で死亡しにくくなっている。なお、名称からは分かりにくいが、この制限量は値が大きい方がダメージは大きくなる
以下、最大ダメージ制限量についての説明 (過去HIVEのお知らせ転載、一部色付け)
「最大ダメージ制限量」とは?
名誉の戦場での全ての被ダメージを計算、被撃対象の全体HPの一定パーセント(%)にあたる最大被ダメージを算出します。これを「最大ダメージ制限量」といい、この数値と実際受けたダメージ量を比較して少ない方を最終的なダメージとして適用する仕組みになります。
「最大ダメージ制限量」は被撃対象の全体HPと攻撃者のダメージを基に計算され、被撃対象の全体HPの20~100%まで制限効果が発生します。
(例)
防御ヒーロー: ミス・チアリー
全体HP: 20,000(装備及び遺物効果の適用後)​
「最大ダメージ制限効果」の特徴
1. 被撃対象の全体HPの20%以下の被ダメージまでは、制限効果が発生しません。
2. 同じHPに対して、被ダメージ量が多いほどダメージ制限量も多くなりますが、その程度はだんだん減少されます。
3. 被ダメージ量が同じ場合、全体HPが高いほどダメージ制限量は少なくなります。
4. ダメージ制限効果は全ての被ダメージ(持続ダメージ及び反射ダメージを含む)に影響します。
5. 被ダメージ制限の特性を持つヒーローが含まれている場合、少ない方の制限量が適用されます。
 - ヒーローAが「レベッカ」で特性「勇猛な戦士」の発動により被ダメージ25%制限の場合、「最大ダメージ制限効果」が30%なら、少ない方の25%が適用されます。
 - ヒーローAが「尾狐」であるか、もしくは「尾狐」の特性「勇猛な戦士(パーティ)」の発動により被ダメージ40%制限の場合、「最大ダメージ制限効果」が30%なら、少ない方の30%が適用されます。

回復

回復%が無い場合
回復量 = 攻撃力×(100+スキル強度)/100

進化・強化・超越後のステータス (HP・攻撃力・防御力)


進化するたびに強化の効果は低くなり、超越の効果は高くなる。
速度は進化・強化・超越では変化しない。

図鑑に載っているLv30でのステータス値を「基礎値」と仮に呼ぶと
・伝説、神話:基礎値×(1+0.1×強化値(1+0.128×超越回数)
・純1-6:基礎値×(1.4^進化回数+0.1×強化値{1+0.128×超越回数×(1+0.1×進化回数)}
※誤差率:1%弱ほどある
追記:上記の計算方法でも最終ステータスはほぼ合うが、公式から
「超越効果はLv2上昇による攻撃力・防御力・HP20%増加」と言及があった。
リンク:第15回パッチノート
何故か誤差が出るが恐らく正しいステータス導出法はヒーローのランクに依らず一律で
星6Lv30のステータス + 強化分 (基礎値の50%) + 超越分 (星6Lv30の値の100%)
となると考えられる。

  • 実際のゲーム内での上がり方 (赤×緑×青部分)
星6にしたときの強化効果
Plus 純4 純5 純6/伝説
0 1.00 1.00 1.00
1 1.05 1.07 1.10
2 1.10 1.14 1.20
3 1.15 1.21 1.30
4 1.20 1.29 1.40
5 1.26 1.36 1.50
進化前Lv30の値 (要は図鑑の値) の10% 上昇する。
進化させても強化の上昇値は変わらないので、低ランクキャラほど上昇値は少なめになる。

星6にしたときの超越効果
Lv 純4 純5 純6/伝説
30 1.00 1.00 1.00
32 1.15 1.14 1.13
34 1.31 1.28 1.26
36 1.46 1.43 1.38
38 1.61 1.57 1.51
40 1.77 1.71 1.64

星6にしたときの強化(+5)+超越効果
Lv 純4 純5 純6/伝説
30 1.26 1.36 1.50
32 1.45 1.55 1.69
34 1.64 1.74 1.88
36 1.83 1.93 2.08
38 2.03 2.13 2.27
40 2.22 2.32 2.46

  • まとめ
低ランクヒーローの強化は弱い
低ランクヒーローの超越は必須

高ランク・伝説ヒーローの強化は強い
高ランク・伝説ヒーローの超越はおまけ

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最終更新:2017年03月09日 20:53
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