基本仕様

先手後手

先手の準備モーション中に後手側が行動決定すると先手対後手(便宜上)。
先手の発動モーション中に後手側が行動決定すると完全先手対完全後手(便宜上)。

後手側は行動の成功率と回避率が大体1割程度低下する。
完全後手だとさらに成功率or回避率が3/4となる。
自分の行動が攻撃系なら成功率、非攻撃系なら回避率が3/4となる。

1Pと2Pが同時に行動決定した場合は1Pが先手。
先手が行動決定した直後数フレームは後手は行動決定できない。
入力抜けが不安なら少しボタンを押し続ければ回避できる。

乱数

先手成功率・後手回避率・後手成功率・先手回避率にそれぞれ乱数補正がかかる。

両者攻撃系の場合、192~255/256の間で性能が上下する(約3~4/4)。
どちらかが非攻撃系(飛び・伸び・接触・地上・衝撃波以外)の場合と返し成立時、先手は192~255/256(約3~4/4)、後手は128~255/256(約2~4/4)の間で性能が上下する。
飛び同士の相殺が起きる場合、相殺判定のみに使用する後手成功率が128~255/256(約2~4/4)の間で上下する。

行動優先順位

[飛び=衝撃波>伸び]=地上>接触>その他

互いの行動優先順位が同じだった場合、先手の行動が先に発動する。
互いの行動優先順位が異なる場合、先手後手に関わらず行動優先順位の高い方の行動が先に発動する。
発動前に相手の攻撃が直撃してしまった場合、その行動はキャンセルされる。
飛び同士、衝撃波同士、地上同士、飛び対衝撃波(先手後手入れ替え可)の場合、後手(完全後手)でも必ず霊撃が発動する。

例外として地上で先手接触対空中で後手接触の場合、後手空中接触が先に発動する。
例外として空中で先手接触対地上で後手地上の場合、先手空中接触が先に発動する。

完全先手対完全後手の場合は当然だが完全先手側の行動が必ず先に発動する。

体力

初期値96。
0以下で戦闘不能。
特殊な条件で体力0で生きていることもある。

かすり時、ダメージ1/4。
受ける成功時、ダメージ3/8。

両者が同ターンに戦闘不能になった場合、余剰ダメージが少ない方の勝利。
余剰ダメージまで同じ場合は1Pの勝利。

かすりで0以下になる場合、直撃の演出とバランスダメージになる。
返し成立時・ガード成立時・反射された飛び(霊)にはかすり演出死が存在。
飛び(蝕み)のかすりで0未満になる場合、飛び(蝕み)の通常の飛びのような直撃演出が見られる。
体力0以下でゲージを全く溜めない攻撃が直撃またはかする・受ける成功すると戦闘不能になる。
ただし衝撃波などの元々威力が0の攻撃では戦闘不能にならない。

バランス

初期値0。
255を超えるとダウン。
224以降「よろめいた」と表示される。

かすり時、バランスダメージ1/2。

バランスが減ると成功率or回避率が最大175/256(68.4%)まで低下する。
成功率と回避率のどちらが低下するかは相手の行動によって決定され、相手の行動が攻撃系(飛び・伸び・接触・地上・衝撃波)の場合は回避率が低下し、それ以外の場合は成功率が低下する。
例外として返し成立時は、返し側は回避率(として扱う成功率)が、飛び側は成功率が低下する。

ダウン中は赤ランプが点灯、一定時間完全に行動不能となる。
ダウン時間はキャラ毎に異なり、ABXYボタン1回につき4F短縮される。
ただし同時に複数ボタンを押した場合の短縮判定は1回。
ダウン中に飛び・伸び・接触・地上・衝撃波・返しガード・相手即効をされると強制復帰(便宜上)となり、次ターンにバランスが全快して復帰する。
ダウン時間が過ぎるとバランスメーターが復活して自然復帰(便宜上)モーションに入る。
自然復帰モーション中も赤ランプが点灯(106F)して闘気は溜められないが、この間に相手が行動の準備モーションに入ると赤ランプは消える。

ダウン中や気大でバランスが減らない状況でも、一度に256以上バランスダメージがあるとダウン、224以上255以下のバランスダメージがあると「よろめいた」と表示される。

バランスメーターが復活する直前1Fに相手がガード・自分即効・フィールドを入力すると復帰モーションが消失する。

四大性能

全ての行動に設定されている命中判定やダメージを計算する基本となる数値。
成功率 戦闘コマンドの成功しやすさ
回避率 相手の攻撃の避けやすさ
威力 相手に与えるダメージの大きさ
奪バランス値 相手に与えるバランスダメージの大きさ

闘気

最小値0。
最大値96。

選択した行動の性能と闘気量に対応した数値を掛け合わせ、ダメージ・バランスダメージ・命中判定等の材料にする。

霊撃>技>防御>パンチの順で闘気MAXまでの時間が長い。
通常時は赤、闘気UP時は水色、闘気DOWN時は紫色となる。

闘気MAXまでのフレーム数

通常 闘気UP 闘気DOWN
パンチ 61 21 90
防御 73 24 107
96 32 142
霊撃 121 41 179

気合いの入ったパンチ&クリーンヒット

パンチは低確率で気合いの入ったパンチになり、成功率(+56)・回避率(+32)・威力(+16)が上昇。
モーションが短くなり、強パンチと連打パンチが同じモーションになる。
パンチ力UPで気合いの入ったパンチ発生率が36/256(14.1%)上昇。

霊撃の場合、成功率(+32)・回避率(+16)・威力(+16)・奪バランス値(+48)が上昇。
霊剣(二刀流不可)の演出が次元刀に変化。
クリーンヒットの飛び・伸び・接触が直撃すると「クリーンヒット」とメッセージが表示される。
飛び・伸び・接触以外の霊撃は「クリーンヒット」のメッセージは表示されないが性能上昇効果は受けている。
霊撃力UPでクリーンヒット発生率が16/256(6.3%)上昇。
ただし蔵馬2・妖狐・若幻海は霊撃力UPでクリーンヒット発生率が上昇しない。

体力減少で気合いの入ったパンチ・クリーンヒット発生率が最大38/256(14.8%)上昇。

防御と技に配置された行動に気合いの入ったパンチ・クリーンヒット判定は存在しない。

変身

霊力・妖気や特定の条件でキャラのグラフィックが変化して(蔵馬1から蔵馬2、飛影から黒龍波吸収飛影の変身のみグラフィックが変化しない)内部的にキャラが入れ替わる。
パンチ・防御・技・霊撃の他、防御力・バランス防御力・滞空時間・ダウン時間等あらゆる性能が変化する。

アイテムストック

アイテムを1つだけストックしておくことができる。

既にアイテムストックにアイテムが存在する状態でアイテムを取得すると、先にアイテムストックにあったアイテムは消滅する。
新しいアイテムが来る前に古いアイテムを使おうとしても、使用されるのは新しいアイテムなので注意。

霊気

初期値20。
最大値25。

技と霊撃の発動(キャンセルのみ成立するだけでも)、相手の吸収型ガード成功、妖気吸収で減少。
霊界水晶玉からの報酬、自分の吸収型ガード成功、霊アイテムの使用で増加。

霊界水晶玉

行動の成功判定によって中身の霊気玉やアイテムが支給される。

中身は霊気玉2~6、アイテム霊・気・愛がそれぞれ大小で11種類。
霊気玉2とアイテム類は出現する確率が低く、特に愛大は極々稀にしか出現しない。

霊気玉が霊気ゲージに支給されるのは、ターン開始から26F後、8F毎に1ずつ支給される。
アイテムがアイテムストックに支給されるのは、ターン開始から46F後。
霊界水晶玉の中身が表示されるのは直前の中身が霊気玉だった場合、ターン開始から77F後。
直前の中身がアイテムだった場合、ターン開始から47F後。
最終更新:2022年04月03日 04:10