砂場

攻撃系vsガード返しの場合
攻撃側の成功率と防御側の回避率のみで命中判定計算する
攻撃側の被弾判定は「攻撃側成功率対ガード側回避率」の計算結果の対になっている
例.攻撃側成功率100対ガード側回避率100の場合(防御判定シミュレーター(攻撃側先手)使用)
攻撃側命中判定計算
防御直撃 9.38%
防御かすり(60%)防御直撃(40%) 48.83%
防御直撃(12.5%)防御かすり(75%)防御回避(12.5%) 39.84%
防御回避(60%)防御かすり(40%) 1.95%
防御回避 0%
ガード側命中判定計算
攻撃側回避 9.38%
攻撃側かすり(60%)攻撃側回避(40%) 48.83%
攻撃側回避(12.5%)攻撃側かすり(75%)攻撃側直撃(12.5%) 39.84%
攻撃側直撃(60%)攻撃側かすり(40%) 1.95%
攻撃側直撃 0%
この計算方法に則って最終的な命中判定に分岐する

その後、下記処理が入ります。
1Pが先手なら後手の回避判定をxに書き込む
2Pが先手なら先手の回避判定をxに書き込む

xが回避かチェック

回避の場合
 1P先手ならxの現在値を後手判定に、先手判定を2に上書き
 2P先手ならxの現在値を先手判定に、後手判定を2に上書き

かすりor直撃の場合
 1P先手なら後手判定を直撃、先手判定を回避。ただし、2Pが動いてなければ先手判定を6に。
 2P先手なら先手判定を直撃、後手判定を回避

返し成功時の飛び霊にクリーンヒット演出が入るかどうかは返し側のクリーンヒット判定に依存する
その場合反射された飛び霊にクリーンヒットの性能補正は乗らない
逆に飛び霊側がクリーンヒット判定を引いていた場合、クリーンヒット演出は入らないが反射された飛び霊はクリーンヒット補正を受けている

気合いの入ったパンチ&クリーンヒット
計算方法は気合い・クリーン値+1/256
+1は気合い・クリーン値が00でも気合い・クリーンが発生したため

値が00で1/256、FFで256/256食妖植物の右上チラチラ

キャラセレ時スタートセレクト押すと押している方向キーが再入力される

後手補正
個人的には0.8888...が最も正確な数値で、しかしそれでは計算が面倒すぎるので0.89として扱っています。

午前1時55分
]
yuyu
:
霊界水晶玉の法則を調べました。
簡単にまとめると、
①霊界水晶玉に霊気玉2.3.4.アイテムが出現する度に水晶玉テーブルの値が増加します。(高霊気玉とアイテムが出やすい)
②霊界水晶玉に霊気玉5.6が出現する度に水晶玉テーブルの値が減少します。
③霊界水晶玉に気大,霊小,霊大が出現する度に愛小,霊大の出現率が増加します。(初期値&上限31.4%)
④霊界水晶玉に愛小,愛大,気小が出現する度に愛小,霊大の出現率が減少します。(下限0%)
⑤水晶玉テーブルの値が奇数の時のみアイテムが出現します。

以下、詳細です。
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
https://hogehoge.tk/tool/number.html
【2進数、8進数、10進数、16進数相互変換ツール】


A:水晶玉固定値
B:水晶玉調整値(初期値0)
C:判定

1.開幕の水晶玉は3~6からランダム
2.以降は水晶玉結果に応じてAの値が以下に変化
2:149
3:58
4:27
5:179
6:144
アイテム:48

3.B=A+B
4.水晶玉結果が2.3.4.アイテム
Bの値が256以上:B=255
Bの値が255以下:B=B

水晶玉結果が5.6
Bの値が256以上:B=B-256
Bの値が255以下:B=0

5.C=B>>3 (C=B/8→小数点以下切り捨て、という認識でほぼok)
6.C=C&30(上記計算機で「Cの値→AND→30」と入力)
7.Cの値に応じて確率(水晶玉テーブル)が決定
0:2(22%) 3(31.4%) 4(31.4%) 5(13.3%) アイテム(2%)
2:2(16.5%) 3(31.4%) 4(30.6%) 5(15.7%) 6(5.9%)
4:2(10.2%) 3(31.4%) 4(30.6%) 5(18%) アイテム(9.8%)
6:2(3.1%) 3(33.7%) 4(30.6%) 5(18.4%) 6(14.1%)
8:3(31.4%) 4(29%) 5(22%) アイテム(17.7%)
10:3(25.9%) 4(29.8%) 5(22.8%) 6(21.6%)
12:3(19.6%) 4(29.8%) 5(25.1%) アイテム(25.5%)
14:3(14.1%) 4(29.8%) 5(25.9%) 6(30.2%)
16:3(9.4%) 4(28.2%) 5(28.6%) アイテム(33.7%)
18:3(3.1%) 4(28.2%) 5(31.4%) 6(37.3%)
20:4(26.7%) 5(32.9%) アイテム(40.4%)
22:4(19.6%) 5(36.1%) 6(44.3%)
24:4(14.1%) 5(36.1%) アイテム(49.8%)
26:4(9.4%) 5(36.1%) 6(54.5%)
28:4(3.1%) 5(40.8%) アイテム(56.1%)
30:5(40.8%) 6(59.2%)

アイテム判定時はさらに
[
午前1時55分
]
yuyu
:
D:判定
E:アイテム調整値(初期値0)
F:アイテム固定値(初期値0)

8.D=E>>3 (D=E/8→小数点以下切り捨て、という認識でほぼok)
9.D=D&30 (上記計算機で「Dの値→AND→30」と入力)
10.Dの値に応じて各アイテムの出現率が決定
0:愛小(31.4%) 霊大(31.4%) 気小(12.5%) 気大(12.5%) 霊小(12.2%)
2:愛小(29.8%) 霊大(29.8%) 気小(13.3%) 気大(13.7%) 霊小(13.3%)
4:愛小(26.7%) 霊大(28.2%) 気小(14.1%) 気大(14.9%) 霊小(16.1%)
6:愛小(25.1%) 霊大(25.1%) 気小(15.7%) 気大(14,9%) 霊小(17.3%) 愛大(2%)
8:愛小(22%)  霊大(22%)  気小(18.8%) 気大(14.9%) 霊小(18%)  愛大(4.3%)
10:愛小(19.6%) 霊大(21.2%) 気小(19.6%) 気大(14.1%) 霊小(18.8%) 愛大(6.7%)
12:愛小(16.5%) 霊大(21.2%) 気小(18.8%) 気大(14.9%) 霊小(20%)  愛大(8.6%)
14:愛小(12.5%) 霊大(20%)  気小(18.8%) 気大(17.7%) 霊小(18.8%) 愛大(12.2%)
16:愛小(6.3%) 霊大(22%)  気小(19.6%) 気大(18.8%) 霊小(21.2%) 愛大(12.2%)
18:霊大(22%)  気小(22%)  気大(20%)  霊小(23.1%) 愛大(12.9%)
20:霊大(14.9%) 気小(26.7%) 気大(18.8%) 霊小(24.3%) 愛大(15.3%)
22:霊大(10.6%) 気小(29.4%) 気大(19.6%) 霊小(22%)  愛大(18.4%)
24:霊大(3.1%) 気小(34.5%) 気大(18.8%) 霊小(22.8%) 愛大(20.8%)
26:気小(32.6%) 気大(22.8%) 霊小(22.4%) 愛大(22.3%)
28:気小(28.2%) 気大(25.9%) 霊小(22%)  愛大(23.9%)
30:気小(25.1%) 気大(27.8%) 霊小(22.4%) 愛大(24.7%)

11.アイテム内容に応じてFが変化
愛小:48
愛大:104
気小:24
気大:195
霊小:184
霊大:160

12.E=E+F
13.アイテム結果が愛小.愛大.気小
Eの値が256以上:E=255
Eの値が255以下:E=E

アイテム結果が気大.霊小.霊大
Eの値が256以上:E=E-256
Eの値が255以下:E=0
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
このようになります。
乱数が絡むのは7.10の霊界水晶玉決定時だけのため、次ターンの水晶玉内訳は常に正確に予測できます。
おそらく人力予知できますが、対人では他にも考える要素が多すぎて逐一計算している余裕はないかも…。
[
午後7時16分
]
yuyu
:
計算例です。
―――――――――――――――――――
A:水晶玉固定値
B:水晶玉調整値(初期値0)
C:水晶玉テーブル

小数点以下は8進法(8で繰り上げ)で計算します。

1.水晶玉結果に応じてAの値が以下に変化
2:18.5
3:7.2
4:3.3
5:22.3
6:18
アイテム:6

2.B=A+B
3.水晶玉結果が2.3.4.アイテム
Bの値が32以上:B=31.7
Bの値が32以下:B=B

水晶玉結果が5.6
Bの値が32以上:B=B-32
Bの値が32以下:B=0

4.C=B/2+1(小数点以下切り捨て)
―――――――――――――――――――
水晶玉推移が開幕4→2→5のパターンなら

B=3.3+18.5+22.3=44.3
B=44.3-32=12.3
C=12.3/2+1(小数点以下切り捨て)=7

次の水晶玉テーブルは7と求められます。
水晶玉テーブル7:3(19.6%) 4(29.8%) 5(25.1%) アイテム(25.5%)

個人的にはまとめの知識とアイテム出現の有無(偶数テーブルと奇数テーブル)さえ見極められれば十分かなと思ったり。
もっと簡単な計算方法があれば教えてくだされ~
[
午後7時37分
]
やや赤Tシャツ
:
4の処理終わった後、Bに256以上の値は入らない

255÷8=31.875
おかげでCに32以上の値が入ることも無い

30は2進数で11110
&は両方の数値が1なら1を、
違うなら0を返すから

6.C=C&30
は、Cが奇数の時1減らす式

(例)29&30は
11101
11110

11100
=28になる、ということですか


2進数8桁の足し算をミスらない頭脳があればなあ
2進数で5桁目(8で割って切り捨て後なら2桁目)が0なら
アイテム出るテーブルってことで簡略化効くんですが・・・
  • 256って要は9桁目が1になった場合9桁目を削るだけですし
[
午後7時38分
]
やや赤Tシャツ
:
2進数サンプル
149(水晶2)
10010101

58(水晶3)
00111010

27(水晶4)
00011011

179(水晶5)
10110011

144(水晶6)
10010000

48(アイテム)
00110000
[
午後8時57分
]
yuyu
:
おぉ…凄い。2進数だけでアイテムチェックできるんですね。 計算より記憶がしんどそうですが、慣れればパッと判断できるようになるのかな。 6.C=C&30の処理はその通りです! Cの値を30以下の偶数に調整しています。


総当たり戦法則性あり

0霊気足りずクリーン判定引き直し

たまに闘志パンチの前半アニメが引き伸ばされるような錯覚(?)に陥っていましたが、比較してみると実際伸びてました。 未検証ですが、後手側の準備移行Fに比例して伸びるんじゃないかな。 長年の違和感の正体が判明してスッキリ。
yuyu

16回斬りは実は14~17回斬


先手成功率:後手回避率=100:63=158:100 で直撃率100%、それ以上は無意味
後手成功率:先手回避率=100:58=173:100 で直撃率100%、それ以上は無意味
先手成功率:後手回避率=100:158=63:100 で完全回避率100%、それ以上は無意味
後手成功率:先手回避率=100:134=74:100 で完全回避率100%、それ以上は無意味

(若) 100% 合計 平均±
幽助 5.5 5.5 4.5 5.5 4.5 5 5.5 6 5.5 6 6.5 4.5 6 5 4 6 6 4.5 4 100 5
桑原 4.5 4.5 4 4.5 4 4 4 4.5 4 5.5 4.5 4 4.5 3.5 3.5 5 4.5 4 3.5 80.5 -14.5
蔵馬 4.5 5.5 4 5 4 4 4 5.5 5 6 6 4.5 5.5 4 4 5.5 4.5 4.5 3.5 89.5 -5.5
妖狐蔵馬 5.5 6 6 6 5 5 4.5 6 5.5 6 6 6 5.5 4.5 4 6.5 5.5 4.5 4 102 7
飛影 4.5 5.5 5 4 4 4 5 5.5 4.5 5.5 6 4.5 5 4 3 6 4.5 4.5 3.5 88.5 -6.5
幻海 5.5 6 6 5 6 5 6 6 6 6.5 6.5 5.5 6 5.5 4.5 6.5 6 4.5 4 107 12
幻海(若) 5 6 6 5 6 5 6 6 6 6.5 6.5 5.5 6 5.5 4.5 6.5 6 4.5 4 106.5 11.5
鈴駒 4.5 6 6 5.5 5 4 4 6 5 5.5 6 5.5 5.5 5 5.5 5.5 5.5 4 3.5 97.5 2.5
凍矢 4 5.5 4.5 4 4.5 4 4 4 4 4.5 5 4 4.5 3.5 4 5 4 4.5 3 80.5 -14.5
4.5 6 5 4.5 5.5 4 4 5 6 5.5 6 4.5 5.5 4.5 3.5 6 5.5 4.5 3.5 93.5 -1.5
死々若丸 4 4.5 4 4 4.5 3.5 3.5 4.5 5.5 4.5 5.5 4 4.5 4 3.5 5.5 4.5 4 3.5 81.5 -13.5
3.5 5.5 4 4 4 3.5 3.5 4 5 4 4.5 4 4 4 3.5 4.5 4.5 4 3 77 -18
武威 5.5 6 5.5 4 5.5 4.5 4.5 4.5 6 5.5 6 6 5.5 5 4 6.5 6 4.5 4 99 4
戸愚呂兄 4 5.5 4.5 4.5 5 4 4 4.5 5.5 4.5 5.5 6 4.5 4 4.5 5.5 4.5 4.5 3.5 88.5 -6.5
戸愚呂弟 5 6.5 6 5.5 6 4.5 4.5 5 6.5 5.5 6 6 5 6 4.5 6.5 6 4.5 4 103.5 8.5
100% 6 6.5 6 6 7 5.5 5.5 4.5 6 6.5 6.5 6.5 5 5.5 5.5 6 6 5.5 4.5 110.5 15.5
神谷 4 5 4.5 3.5 4 3.5 3.5 4.5 5 4 4.5 5.5 3.5 4.5 3.5 4 4.5 4.5 3 79 -16
刃霧 4 5.5 5.5 4.5 5.5 4 4 4.5 6 4.5 5.5 5.5 4 5.5 4 4 5.5 4 3.5 89.5 -5.5
5.5 6 5.5 5.5 5.5 5.5 5.5 6 5.5 5.5 6 6 5.5 5.5 5.5 4.5 5.5 6 4.5 105 10
仙水 6 6.5 6.5 6 6.5 6 6 6.5 7 6.5 6.5 7 6 6.5 6 5.5 7 6.5 5.5 120 25

ステージによって準備移行Fが異なる。
モーションフレーム表は森。

バランス回復成功確率は「受ける>闘志」。
武威で受けるの方が1割程高いとのこと。

先手が行動決定したフレームを0Fとし、2~7Fの間は時間停止によって後手は行動決定できない。
これを利用してボタンをなるべく短く弾くように押すことで、後手を踏んだ場合に闘気を限界まで溜める、後手で機能しない行動をやめる、相手の行動を見ることができる。

霊気玉
2アイテム→456
45→23456アイテム
6→2345アイテム
3→3456アイテム
2とアイテムは低確率

基本性能

防御力 防御値(16進数) 3C
ダメージ/威力(%) 23.4%
防御力UP防御値(16進数) 29
ダメージ/威力(%) 16.0%
総当たり戦防御力 防御値(16進数) 42
ダメージ/威力(%) 25.8%
防御力UP防御値(16進数) 2D
ダメージ/威力(%) 17.6%
バランス防御力 バランス防御値(16進数) D0
バランスダメージ/奪バランス値(%) 81.3%
滞空時間 滞空時間 225F
霊撃ゲージn本分 1.86本
ダウン時間 ダウン時間 273F
ダウン時間(30/秒短縮) 90F
ダウン時間(60/秒短縮) 54F
気合の入ったパンチ 気合いの入ったパンチ値(16進数) 10
発生率(%) 6.6%
クリーンヒット クリーンヒット値(16進数) 0E
発生率(%) 5.9%

戦闘コマンド

操作 名称 消費 種類 効果 成功 回避 威力 奪バ


A 下強パンチ 0 パンチ ダメージ 046 050 021 024
X 上強パンチ
B 下連打パンチ 050 058 013 036
Y 上連打パンチ

A 受ける 0 受ける 接触と伸びと飛びを受け止める 128 128 0 0
B 下ガード 下ガード 接触と下パンチをかわす 101 101
X 上ガード 上ガード 接触と上パンチをかわす
Y かわす かわす 飛びと伸びと衝撃波をかわす 136 136
A 脳内快楽物質 3 自分即効 防御力UP
バランス回復
052 052 0 0
B



「ただのブドウ糖だったか…チイッ!」 2 自分即効 なし 096 096
「力がわいてきたぜえ…フェフェフェ!」 命中率UP
霊撃の威力UP
056 056
「闘志が燃えてきたぜあーっ!」 パンチ力UP 064 064
「うひゃひゃ…キレたぜえ…!」 気合いの入ったパンチ発生率UP
クリーンヒット発生率UP
060 060
「だてに患者は診てねえぜ!」 闘気UP 072 072
X ジャンプ 3 ジャンプ 空中へジャンプ 128 128
Y 奇跡の手 6 自分即効 体力回復 050 050

A 手刀 6 接触 ダメージ 120 100 080 128
B 指圧 4 接触 ダメージ
バランス崩し
110 092 040 224
X メス 8 飛び(物) ダメージ 128 088 096 104
Y ウィルス 5 飛び(蝕み) じわじわ体力減少
技封じ
116 088 016 072


AorY アイテム 0 自分即効 アイテムを使用 048 048 0 0
なし 無行動 無行動 なし 018 018

幽助

パンチ 霊撃 霊撃(霊撃力UP) アイテム
通常 気合い A B Y A B X Y B X 全て
地上 69 29 51 27 88 38 102 49 86 38 125 89 128 69 166 109 118 70 128 69 166 109 89 39
空中 53 27 153 99 153 99

幽助

パンチ 霊撃 霊撃(霊撃力UP) アイテム
AX BY 気合い A B Y A B X Y B X 全て
準備移行
準備モーション
発動モーション
準備移行
+準備モーション
最終更新:2019年06月07日 02:05