ブロックの接着判定・接続強度



接続学概論

ブロックは"接続"される

世の中には様々なクラフトゲームがあるが、ブロックが特定の接続点で
他ブロックに接続されるシステムなのがBesiegeの特性とも言える要素である。
Besiegeのマシン制作を理解するには、この接続に対する理解が必要不可欠である。
この記事では、Besiegeの接続を取り巻く判定について記述する。
以下の動画も接続学について述べている。こちらも参照されたし。
解説内容
接続判定・被接続判定の概要 重ね設置について パーツの破損と接着強度 他

解説内容
接続判定、被接続判定の概要 Collider scopeの解説 各種接続判定の種類と解説

解説内容
重ね設置について 一体化について 根本接続の無効化について 他

ColliderScopeについて

ColliderScopeは、Besiegeの接続判定各種の種類、及びその他判定などを可視化するMODである。
接続を学ぶ上で極めて役に立つMODであるので、これをサブスクライブしよう。
ColliderScopeはアップデートにより、前提MODとしてUIFactoryが必要になりました。使用する際は両方ともサブスクライブし、有効化しましょう。
※スクショの表示はブロックを4つ重ねて見やすくしています

基礎接続学

そもそも接続ってなんやねん

Besiegeの接続の定義を簡潔に述べる場合、次の通りになる。



これが接続の大前提となる。
では、接続判定と被接続判定とは何か?これを紹介する

被接続判定

被接続判定とは、接続"される"側の判定となる。被接続判定には2種類ある。

一つは当たり判定を兼ねた被接続当たり判定。画像右側の水色の部分にあたる。
ColliderScopeでの名称はConnectable Colliderである。
もう一つは当たり判定を持たない単なる被接続判定。画像左側の緑色の部分にあたる。
ColliderScopeでの名称はAdding Pointである。

接続判定

接続判定とは、接続"する"側の判定である。接続判定には4種類ある。
一つ目は根本接続。接続できるブロックの多くがこの判定を持つ、基本的な判定。

根本接続を持つブロックの例。ColliderScopeでの名称はPrimaryであり、赤丸で表示される。

二つ目は機構系根本接続。通常の根本接続と区別されるが、
基本的には通常根本接続と同じと考えてよい。ColliderScopeでの名称はMechanicalである。

機構系根本接続を持つブロックの一覧。全て可動ブロックであることがわかる。
通常根本接続にはない特別な性質があるが、特殊な働きであるため後述。

3つ目は頭側接続一部のブロックが根本接続とは別に持つ接続判定である。

頭側接続を持つブロックの一覧。ColliderScopeでの名称はSecondaryである。
頭側接続には根本接続とは違う3つの特性がある。

①一律の強度を持つ
根本接続の強度に関わらず、頭側接続の強度は一律である。
さらに接続強度が強く、バラストのおよそ5.6倍の強度を持つ。

②燃えても炸裂を受けても凍っても壊れない
頭側接続が壊れる条件はブロックにかかる負荷のみ
なので、燃えても壊れない。爆破や兵士の攻撃などの炸裂ダメージを受けても壊れない。
さらに凍結されても壊れない。これは、根本接続の性質も関係ない。
なので、可燃ブロックであっても頭側だけを使えば燃えて壊れることはない。

③根本接続が重なることで無効化される
これまでの性質を見れば非常に優秀に思える頭側接続だが、大きな弱点がある。
それが、頭側接続判定に根本接続判定が重なってしまうと、頭側接続判定が消失することだ。

そのため、頭側接続を有効に扱う場合には根本接続が重ならないように
十分に注意して設計を行う必要がある。
ただし、ブレース、スプリング、ロープ、サーフェス、距離計、ユニバーサルジョイントの根本接続では無効化されない。

4つ目はブレースの終端側接続。ブレースをドラッグした時の終端側が持つ接続である。ColliderScopeでの名称はMultiである。
前提として、通常では接続判定一つにつき一つのブロックしか固定できない。しかし、
この終端側接続は唯一、複数のブロックを同時に接続できる性質を持つ。

画像では、4つのバラストを一つのブレースで接続している状態。
利用方法次第で、複数のブロックの間に入れることでより強力に補強したり
複数のロケットを一つのブレースで保持する、などが可能となる。


接続学


接続による当たり判定の無効化

接続されたブロック同士は、当たり判定が消失し、互いに干渉することがなくなる。
この法則は友達ルールと呼ばれる。
この状態はブロックの破損などで接着判定が失われるまで保たれ、可動ブロックなどが回転して接着しているブロックに触れた場合も、当たり判定がないものとしてすり抜ける。

注意点として、この法則が適用されるのはあくまで接着しているブロック同士となるため
下図のように複数の接着ブロックの間では干渉してしまう。
さらに注意点として、この友達ルールが対象外のブロックが3つ存在する。
それが、スライダー、バルーン、丸太(根本接続のみ)(ver1.26にて修正)である。

接続強度

接着判定にどれだけの力が加われば結合が外れるか、という値はdiscordでは接続強度と呼ばれる。

動画にもありましたが、ステアリングヒンジとロープのキーを同一にし、壊れるまでロープを引っ張った時間でおおよその強度を算出しています。
その後アップデートや計測漏れなどで数値の改定、更新があり、以下に最新版を掲載します。

計測結果は手動、目分量で算出したものです。また、ロープの伸び縮みなどは考慮していません。ロープ1本では接続の切れない数値5以上のパーツには、ロープを追加して計測しています。あくまで目安として考えること。


接続強度表

ブロック接続強度が内部データから解析されました。
最新の接続強度等のデータはこちらから (tamakoro氏のスプレッドシート)
https://docs.google.com/spreadsheets/d/14_QISDZe4cLrCiJPu0582J_SwphtTWOFvWS6ToUAStI/edit#gid=1197147439

解析以前のデータ
2018.8.15更新
※無敵の接続中、爆弾でもげる表記のものはマルチでの挙動です。

応用接続学

根本接続で互いに接続している場合の根本接続の無効化(設置順)

二つのブロックが互いに根本接続同士で接続されている場合、
片方のブロックの接続が無効化される。これは通常根本でも機構系根本でも起こる。

上の画像のような状態の時に片方が無効化される。どちらが無効化されるかについては、
後から接続したブロック、つまり一度消してアンドゥで戻したブロックの接続が無効化される。
画像の場合では、スケーリングブロックを消して戻したらスケーリングブロックの接続が、
丸太を消して戻したら丸太の接続が無効化される。

機構系根本接続による通常根本接続の無効化(機構系優先)

先述した"機構系根本接続の持つ特別な性質"について述べる。
①通常根本接続を持つブロックが機構系根本接続を持つブロックに接続している。
②機構系根本接続判定と通常根本接続判定が重なっている
この二つを両方とも満たす場合、通常根本接続が無効化される。

複雑だが、画像のような状況であれば通常根本接続が無効化されるということになる。
ただし、以下のブロックはこれによって無効化されない。
  • スケーリングブロック ・ヒンジ ・タイマー ・高度計 ・ロジックゲート ・角度計 ・速度計 
  • サーフェス ・ブレース ・スプリング ・ロープ ・距離計
画像じゃタイマーを使ってますがこの撮影で無効化されない事実が判明しました 

接続判定内に複数の被接続判定がある場合の接続優先度(座標優先)

同じ接続判定内に複数の被接続判定があった場合、どちらか片方の被接続判定のみ接続される。
あるブロックの被接続判定において、そのX座標が最小な面を、このページでは接続面と呼ぶことにする(下図では緑の線が小型木製ブロックの接続面で、赤い線がバラストの接続面)。
この時接続する側のブロックは、接続面のX座標が大きい方のブロックを優先して接続する。


バレンの山の方向を向いた場合、X軸は右向きとなるため、被接続の左端が右側にある方のブロックに優先して接続される。
被接続の端が条件に関わる理由は、恐らくバウンディングボックス(軸平行境界ボックス)が接続に関係するためである。バウンディングボックスについては自葬砲を参照。

座標優先の利用例(内側優先の定理)

座標優先の応用として、内側優先の定理がある。
内側優先の定理とは、2つのブロックと接続判定が座標優先の起こる条件下において、上から見たときにブロックAの被接続がブロックBの被接続から一切はみ出ていない時、座標優先によりブロックAに優先して接続される}、という定理である。


上図の場合、上から見たときに木製ポールの被接続がバラストの被接続から一切はみ出ていないため、マシンがどの向きでも木製ポールの接続面が右側に来る。従ってドリル根本は常に木製ポールに接続する。

下図は内側優先の定理の使用例である。


ホイールの被接続判定はバラストよりも小さいため、内側優先によりホイール→ホイール→バラストの接続となる。

設置順・機構系優先・座標優先の適用順

しっぴつちゅう

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最終更新:2024年02月05日 00:50
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