用語集

TCG基本用語について

COJでもよく使われる用語は以下にも記載されているが、聞きなれない単語についてはトレーディングカードゲームの用語一覧 - Wikipediaで調べてみるのも良いだろう。
キャラやカードの俗称については俗称の項も参照。
現在ACのほぼコピペなので適宜編集していただけるとありがたいです。


  • アートチェンジ
アートチェンジとはACVer1時代にあった、絵柄違いのカードのこと。
RPを使って購入することができた。
コードオブジョーカーSとなったACVer2.0で廃止された。
COJPの場合は対象カードはチェンジ後の絵柄で統一されている。

属性のこと。
属性は判り易くするために、属性毎に色分けされているため、このように呼ぶ。
  • ウィニー
低コストのユニットのこと、及びそれらを高速で多量に展開して手数で押し切る速攻型デッキを指す。
  • エラッタ
誤植やルール上の不具合などの理由で行われる、カードのテキスト修正を指す。
同社の大戦シリーズやSQUARE ENIXのLORD of VERMILIONシリーズをはじめとするアーケードTCGでは一部のデッキやカードが現行環境下において支配的になり過ぎた場合、
対象カードの弱体化や、殆ど使われないカードの上方修正による「パワーレベル・エラッタ」で環境が整備されることが多い。
CoJ開発スタッフによると本作ではそういったエラッタは出来るだけせず、カード追加で環境を変えてゆく方針とのことであったが、
稼働初期の環境の偏りと、一部カードの極端な性能から対象のカードに対し2013年9月6日付でエラッタが実施された。
→参照:エラッタ一覧
  • オーバーライド(以下OR)
同名、同種のカードを手札上で重ねること。
重ねられたカードは1レベルクロックアップし、更にカードを1枚引くことができる。
ユニットを場に召喚する際にクロックレベルが高い(BPが上昇した)状態にすることができ、Lv3のユニットは即オーバークロック状態となる。
デッキの圧縮効果もある為、本作における非常に重要な要素のひとつ。Lv1にLv2のカードを重ねるとLv2になってしまう点には注意が必要。
逆にカードを引きたいがユニットレベルをLv2で止めたい時には重宝する方法である。
右から一番左のカードへオーバーライドする癖をつけると、これらの事故は起こらない(手札が常に右から補充される事を利用したもの)。
  • オーバークロック(以下OC)
クロックレベルが上限値の『3』に到達すること。稀にこれによる各種ボーナスやLv3の状態を指す事もある。
フィールドにおける戦闘でLv3に到達した場合は「行動権の復活」、手札内でオーバーライドしてレベル3に到達した場合は「攻撃制限の解除」が得られる。
また、一部のカードはオーバークロックを条件に効果を発動するもの(ブラッドハウンド等)も存在する。発動順序はクロックアップ処理が実行されるためCIPよりも後になる。オーバーライドで狙う際はこの発動順序に注意したい。
何かとメリットの目立つOCだが、オーバークロック状態で戦闘を行なった場合、ダメージが蓄積されるという欠点を持つ(蓄積ダメージについてはBPを参照)。
→参照:ユニットがOCした時、BP

  • カードパワー
カードのそれ単体が持つ強さのこと。コストパフォーマンスの良さを基準にする場合と、効果自体の高さを基準にする場合がある。
上記の基準において優れているカードは「カードパワーが高い」、逆の場合は「カードパワーが低い」と表現される。
→参照:パワーカード
  • 下位種
属性・機能が同じでコストが異なる2種類のカードを比較したとき、コストがより低いほうのこと。
例として同じ緑の不屈持ちであるキャットムルギガマムートを比較した場合、キャットムルはギガマムートの下位種であると言える。
「下位」といわれると微妙な印象を持つ事もあるかもしれないが、コスト面を比較した場合、
状況によってはキャットムルのほうが使いやすいこともあるのでどちらを採用するかはプレイヤーの裁量に委ねられる。
「下位互換」とはまた意味が違うので注意。
→対義語:上位種
ユニットやプレイヤーに直接ダメージを与える効果のこと。「焼き」や「バーン(Burn)」とも。
カードゲームの本家、MTGでこれらの効果を持つカードが赤の呪文に多かったことや、語のイメージからこう呼ばれる。
CoJではカードプールの少なさからかプレイヤーへの火力は少なめ、その殆どがユニットへの火力である。
火力の多くは戦闘を行なわずに反映される効果も多い為、結果的に戦闘を介する効果への警戒、対策となる。
各ユニットが持つ固有のBPのこと。クロックレベル毎にも設定されている。
致死ダメージに満たないダメージは、ターンが終了すれば基本BPの値まで回復する。
ダメージによって、基本BPが変わるわけではない。
例えば、BP7000のユニットが3000のダメージを受ければ、それは「3000のダメージを負った基本BP7000のユニット」である。
また、その状態でバルバトス等の基本BP-4000のBP減少効果を受けると、そのユニットは破壊される。
「3000のダメージを負った基本BP3000のユニット」は当然BPが0になる。
→参照:BP
  • 禁止カード
デッキに1枚も入れてはならないカードのこと。
TCGの環境下においてあまりにも支配的すぎるカードや、どんなデッキにも入ってしまう様な汎用性の高すぎるカード等は、しばしば禁止カードとして指定される。
CoJにおけるこれらのカードは基本的にはエラッタによって調整が行なわれる為、禁止は一時的な措置となるが、
強引に解釈すれば「前バージョンのカードが禁止カードに指定され、新たに調整版の同名カードが作られた」といえなくもない。
Ver1.0EXにて追加された意気投合ライトステップは効果があまりにも強力であった為、追加直後から調整が行なわれるまでの数日間、禁止措置が施行され、後日にエラッタが発表されるに至った。
なお、Ver2.0EX2現在においては通常のプレイ(イベントを除く)でも、一部SPとなったカードを除くVer1.1EX2以前の全カードがスタン落ちという形で禁止カードになっている。
イベント戦では、通常とは違う対戦環境を提供するために、様々な条件で禁止カードが指定される場合もある。(過去には、高レアリティ禁止、カードランキングで使用率上位のカード禁止、特定カードパック禁止などの例がある)
ハッパロイドに代表される、召喚時に何らかのカードを1枚ドローするcip能力。手札を減らさずに展開出来るので重宝するが、その分コスト対BPのパフォーマンスが犠牲となる。
(例:同じ1CPでもキャントリップ持ちのハッパロイドはBP1000、そうでないフォクスコマンドーはBP3000)
  • クロックアップ
ユニットレベルの上昇を指す。
戦闘勝利やカードの効果によってクロックレベルが上がると原則としてクロックアップ直前の数値にBPが+1000された状態になる為、より強力なユニットとなる。
また、クロックアップ時にユニットが受けているダメージはリセットされる。
さらに最大レベルである『3』に到達するとオーバークロック状態となり各種ボーナスを得る事ができる(詳しくはオーバークロックの項目を参照)。
Ver.1.2からはクロックアップ時のBP増加が無かったり、+2000以上だったり、あるいは逆に減少するユニットも登場した。
  • 混色
複数の色(属性)のカードで組んだデッキのこと。
デッキに入るカードの候補が増えるほか、それぞれの属性の利点の組み合わせによるコンボと、各属性の弱点の補填が最大の魅力。
一方で、「進化」や「インターセプト」などの場のユニットの属性を指定したカードが使えない『色事故』のリスク等、
テンポアドバンテージの観点から欠点が挙げられる為、結果としてデッキ構築や運用における難易度も上がってしまう。
  • コンバット・トリック
不可侵防壁に代表されるユニット同士の戦闘に干渉して勝敗を覆す戦法、またはそのためのカード。
非公開情報であるトリガー、インターセプトを指す事が多い。
  • コンボ
「コンビネーション(Combination)」の略語で、より高い効果を得られるカードの組み合わせのこと。
勝利に直結しないコンボはギミックと呼ばれ、コンボの相乗効果を持つ特性のことをシナジーと呼ぶ。
これらのカード同士の組み合わせはTCGの醍醐味の1つでもあるが、勝利に直結するほど強力かつ低リスク・成功率の高いコンボデッキがしばしば環境を席巻してしまうこともあり、
これが原因でカードそのものが禁止や制限、エラッタの対象となることがある。

  • サーチ
デッキや捨札からカードを探すこと。
CoJにおいては、下記のサーチドローもサーチと呼ばれることがある。
→参照:サーチドロー
  • サーチドロー
特定のタイプを持つカードをデッキからランダムに引くこと。
ランダムサーチ能力を持つカードをデッキに採用することで目当てのカードを呼び込みやすい状態にする事ができ、
副次効果としてそれ以降サーチ対象以外の有用なカードをドローする確率も上げることができる(使用と同時にデッキの枚数の総数が減り、デッキ圧縮が見込める為)。
→参照:サーチ、デッキ圧縮
  • サイクル
同じコンセプトに基づいて作られたカード群を指す。
同サイクルのカードは同じエキスパンションに収録され、属性、能力、フレイバーテキスト等に類似性や関連性を持つことが多い。
基本的には各属性に同じレアリティで追加され、それぞれのエクスパンションにおいてこれらは顕著である。
CoJで最もわかりやすいサイクルは、スターターデッキに収録されているサプライズボックス新品の鎧何でも屋の陳列台
Ver 1.1紅蓮の魔導書雷光の魔導書蒼海の魔導書深緑の魔導書のサイクルが挙げられる。
  • サブアカ
「サブアカウント」の略称で、普段メインで使うスマホ(タブレット)とは別に持っているアカウントのこと。
ネタデッキの試用や、データ検証などが主な目的とされる。また「メインでまだ解放されていないキャラを使いたい」、
「プロモカード実習生リーナを3枚集めたい」といった理由から作られ、ログインスタンプによりカードの収集も早まることから、サブカを複数所持するプレイヤーは意外に多い。
これを用いて全国対戦に潜る行為は『狩り』と呼ばれる事がある。詳しくは『初心者狩り』の項目を参照。

  • サルベージ
捨て札置き場(墓地)におかれたカードを手札かデッキに再びセットする効果。使用済みのカードをリソースとするため、枚数制限のあるTCGにおいては上限を超えられる理想的なプレイスタイルである。ただし、一度捨て札に置く処理が必要であったり、消滅といった効果で取り除かれた場合に弱い。COJにおいてはデッキリセットでも似たようなことはできるが、こちらは使用されたタイミング次第ですぐに再使用が可能。
  • 上位種
属性・機能が同じでコストが異なる2種類のカードを比較したとき、コストがより高いほうのこと。
例としてキャットムルギガマムートを比較した場合、ギガマムートはキャットムルの上位種であると言える。
下位種とコスト面から比較した場合、その重さから序盤の召喚や大量展開には向かないが、ユニットとしての信頼度やよりフィニッシャーとしての安定性が高くなる。
「上位互換」とはまた意味が違うので注意。
→対義語:下位種
  • 初心者狩り
サブのスマホを使って低いクラスのプレイヤーを相手に勝ち数を稼ぐ行為。
検証等の目的ではなく、ターボベリアルデッキジャッジメントデッキなど所持プールの資産差にものをいわせ、
スターターデッキから2~3枚差し替えた程度のデッキではほぼ対処不可能な強力なデッキで押し切る、というパターンを初心者に強いる行為に対して軽蔑として用いられる。
理由はどうであれ結局のところ自己満足の域を出ず、新規のプレイヤーへの嫌がらせやプレイヤー人口減少の原因にもなるので推奨されない行為とされている。
  • 事故
手札全体で見て使えるものが殆どない、偏りすぎていること。
「CPや属性等の条件を満たせないカードが多すぎる」「ユニットが場にも手札にもない」など。
デッキ構築次第である程度改善が可能だが不運なときはとことんツイてないのである程度は割り切りたい。
20年続くTCG業界でずっと研究されているテーマなので、ググってみると参考になる情報がけっこうある。
2つ以上の属性を採用したデッキで、属性が合わないことによる事故を『色事故』という。
  • シャークトレード
トレード時に、相手がカードの価値を理解していない事を利用し、明らかに自分優位にトレードを行う事。
主に初心者を狙う事が多く、これを避ける場合はカードの価値を理解しておくか、掲示板などで事前に交渉することが求められる。
別名、鮫(鮫トレとも)。
逆に明らかに相手優位なトレードをする行為を『グッピートレード』と呼ぶ。
  • 召喚酔い
(進化でない)ユニットを出したターンでの「アタック制限」の事を指す俗語。
MTGの用語に由来する。これに類するルール的な制約が設けられているTCGは多い。
  • 地雷
メタゲームから大きくかけ離れたタイプのデッキのこと。「ローグデッキ」とも呼ばれる。
メタゲームの主流にあるデッキでは対策が難しいデッキや予測困難なギミックを搭載したこれらのデッキは、意外と結果を残すことができるのでそれを目的として構築される。
ネタが割れて対策カードが積まれるようになるとあっさり沈むことも多いが、意外性という観点からは非常に魅力的なデッキである。
「追い風ベリアル」がトップメタだった頃の「ユーベルジャンヌ」をイメージしてもらえると分かりやすいだろう。
  • シルバーバレット
特定のカードおよびデッキの対策の為に1枚(または1種類)だけ採用するカードのこと。和訳して「銀弾」とも。
エンジェルビルダー対策としての角端などが代表例。
  • スーサイド
『Suicide(自殺)』の意味で、主に自分のライフをリソースとして使う行為を指す。また、ライフ支払いが必要なカードや自分のライフを減らしつつ相手に損害を与えるカード、もしくはそれらを使ったデッキのこと。
高い効果を持ったカードが多く、発動にライフ制限のある一筋の光明金の卵等や、ライフが減少する事でゲージが増加するJOKERと相性が良い。
Ver 1.2において環境を席巻した断罪のメフィストJOKER一筋の光明流れを採用したデッキはスーサイドデッキの一例。
イベントモードでは、プレイ時間短縮のため「できる限り早く負ける」ことを狙った文字通りのスーサイドデッキも多用されている。
  • スタン落ち
新規カード追加の過程でカードプールの過剰な複雑化を防ぐために、古いカードが使えなくなるルールの事。
Cojに於いてはVer 1.1EX2以前のカードがスタン落ちしているが一部はレアリティ”SP”として引き続き使えるようになっている。
語源はMTGの同様のシステム。
  • スルー
相手ユニットの攻撃を敢えてブロックせず、ダメージを受けること。「通す」とも。
序盤は自分のユニットを守るために、敢えてこの選択を行うことが多い。
また、ライフダメージによるジョーカーゲージ上昇、プレイヤーアタックを受けた時に発動するカードやユニット能力も存在するため、スルーによってメリットが生じることも多い。
その一方でフレスベルグニードルヘルの様に「プレイヤーアタック時に発動」する能力を持つカードもあるため、ブロックするか否かの判断は時に非常に難しくなる。
  • 制限カード
COJでは原則として、ひとつのデッキに同名カードを3枚まで投入できる(フォイルカードも同名としてカウント)。
だがイベント戦では、同名カードが各1~2枚までに制限される場合もある。
COJでは一般的に主力のユニットカードを3枚ずつデッキ投入し、オーバーライドやOC起動を狙う機会も多いので、1~2枚制限のルール下においては「デッキの回転が遅くなる」「OC起動前提のユニットが活躍しにくくなる」といった影響が大きい。
なお、他のTCGではパワーカードに対して個別に枚数制限が設定される場合もある。
が、CoJでは今のところ、同じレギュレーションの中でカードごとに制限枚数が異なるという例は見受けられない(枚数制限は、デッキ投入可能なすべてのカードに対して等しく適用されている)。
Ver 2.0EX1稼働時にサテライト筐体にてスタン落ちパッケージの再販がされた際、SP再録されたカードと元のバージョンのカードとは別名カード扱いとなったため、SP再録カードに限り、店内対戦・CPU戦・一部のイベント戦にて同名カードを6枚まで投入できるようになった。
  • そうした場合~
カード効果の条件として書かれている文面。
効果発動の事前動作として表記されているが、無記載では条件を満たさなくてもいいのに対し、こちらはその文面の条件を満たさないと発動できない。例えばリミッター解放では全手札破棄が必須であり、手札が最低一枚ないと使用できない。
初心者が陥りやすい間違いの一つ。
  • ソリティア
「一人遊び」のことで、対戦相手に一切干渉の余地を与えることなく、一方的にコンボを決めて押し切ってしまえる状況のこと。
強力すぎるコンボデッキはこういった状況に非常になりやすく、それが理由でカードの禁止や制限が行われることも多い。

  • ターン
各プレイヤーが行動する手番の事。
  • タップ
行動権を消費する事。逆に行動権復活を『アンタップ』と言う。
TCGの元祖であるMTGでの用語に由来する。
類義語:寝かせる
  • タッパー
行動権を消費させる能力を持ったユニット。湖畔のアリエ九尾の妖狐など。
「タップさせるもの」の意味合い。上記タップの項参照。
  • タッチ
基本的に単色デッキだが、数枚だけ他の属性を入れているデッキのこと。「タッチ黄」のような言い方をする。
単色デッキより対応力があり、混色デッキより『色事故』のリスクがないのでデッキ構築の難易度は低め。
「赤単でタッチ緑と黄と青」みたいな、もう単色と言えないようなデッキでも「タッチ」と言う人もいる。
  • ダメージ
BPの数値に干渉する要素の一つ。
戦闘や火力による干渉によって基礎BPからマイナス、蓄積される。(基本BPマイナスする効果とは別に考えたほうがわかりやすい)
これらの一時的なダメージによる数値の変動はユニットのレベルアップやターンの終了時に回復される。
(裁きのマーヤ等、場に存在する限りダメージを与え続けるカードは対象のカードが捨て札されたタイミングでBPが回復する)
  • 単色
無属性と一種類の属性のカードで組んだデッキのこと。「赤単」(赤の単色デッキ)のような言い方をすることもある。
「進化」や「インターセプト」などの場のユニットの属性を指定したカードが使えない『色事故』のリスクがなく、プレイが安定する。
欠点は、それぞれの属性の苦手な面が表出しやすい為、強みを出し切った圧勝や、手も足も出ずの惨敗のような両極端な試合になりやすい。
また、デッキに必要なカードを集める難易度があがる為、デッキ構築費用が高くなりがち。
  • チャンプ○○
『Chump(馬鹿げた)』の意味で○○にはアタックやブロックが入る。基本的には手損となる行為を指す用語。
これらの行動はブラフである場合を除き、各種コンバットトリックと連動する事がほとんどである為警戒が必要となる。(不穏な霧からCPを捻出する目的であえてチャンプを試みる等)
COJでは青デッキにおいてムーンセイヴァーや各種PIGエクトプラズム等によるカウンター狙いでチャンプアタック、ブロックのを行うことも多い。
  • デッキ
カードを集めた山札のこと。
総数40枚、同一カード3枚までで構成され、プレイヤーが出来る事を規定する。
プレイヤーの気質や考え方が詰まったものであるといえる、どんなデッキであっても他人のデッキの批難は避けるのが最低限のマナーであるといえる。
同義語:デック(英語としては同じDeck。)
  • デッキ圧縮(圧縮)
ドロー系効果やサーチ系効果でカードを通常より多くドローしたり、デッキから不要なカードを墓場に送り込んだりして、目当てのカードを引きやすくすること。
「デッキから不要なカードを抜き取り、必要なカードの比率を増やす」というニュアンスから発生したスラング。
数字で見れば「引きたいカードの数/40-ドローカードの枚数」という式になる。
ただし本作ではオーバーライドすることでもドローが可能であり、同種ユニット/進化カードを多く組み合わせても圧縮ができる。
デッキ圧縮の典型例を示すカードは何でも屋の陳列台、1枚のカードのCP0の効果で別のカードを1枚引くのだから、3枚入っていれば、実質37枚でデッキ構築しているようなものとなる。
単に、ドローするカードを増やす、という作戦は、「ターボ」と呼ばれることもある。本作においてはデッキが切れても再補充されるため、積極的なコンボ構築において必要不可欠のギミック。
ただし、その分カードの種類は制限されるため多様性が阻害されやすい。
デッキ圧縮は「無差別」「属性別」「種族別」「カード種類別」など目的によって組むことによって精度を上げることができる。
勝ち目の無くなったプレイヤーが負けを認め、ゲームを直ちに終了させること。
Ver.1.0では「投了機能」の実装は無く、投了の合図として「ユニットを全て撤退させる」といった行為がしばしば見られた。Ver1.1では投了がコマンドとして実装された。
Ver.1.4EX3まではプレイヤーキャラクターのアイコンを長押しすることでサレンダーできたがVer.2.0からは
画面右下のジョーカーの横にある自分の名前とライフの部分をダブルタップすることでサレンダーの是非を問うメニューが表示され、これに同意すると投了することができる。
なお、イベントモードではサレンダーできない。
  • トリガーシステム
インターセプト、トリガーの総称。『トリガー』とだけ言われた場合、トリガーカード単体を指すため混同しないように注意。
チュートリアルで触れられるが、ややこしいのであまり使われることの無い用語。用法としては便利なので一応覚えておこう。
→対義語:ユニットシステム
  • トリガーコントロール
略称トリコン。
トリガーゾーンのカードを多く採用し、それらを駆使して相手の場をコントロールする戦術。
トリガーゾーンの唯一の属性「無色」を十分に生かすための戦術でもある。
4枠、つまり1度に4つまで連続使用ができるこの制約をどうカバーできるか考える面白さもある。
また、沈黙を食らったユニットの配置をそのまま維持した状態で効果発動でカバーできる利点もある。
MTGではドロー・ゴーとも呼ばれる。
  • ドロー
カードをデッキから引くこと。
COJではデッキから特定の種類のカードをランダムで手札に加える操作(MTGにおける「サーチ」に相当)ことも「ドロー」と扱われる。

  • 寝かせる
行動権を消費させること。卓上TCGの俗語に由来する。
殆どの卓上TCGでは呼び方は違えど(例:M:TGのタップ、ブシロード製品のレスト、三国志大戦TCGの疲弊状態)、
物理的にカードを縦位置から横位置に「寝かせる」ことで行動済み状態を表示している事に由来する。
逆に能力などで行動権を復活させる事を「起こす」「立たせる」などと呼ぶ。語源は同じ。

『場にあるカードを手札に戻す』効果の総称。「跳ね返す」という意味合いの『Bounce』が語源。(例:ジャンプーエンジェルフェザー等)
捨て山等に送る「除去」効果に対して一時凌ぎの効果に過ぎないのだが、破壊効果と違った副次効果がある。
バウンスしたカードを再展開するための手間やコスト支払いを再度強要できたり、
捨て山に送られないため、PIG効果や捨て山を利用する効果を封じることができるなど中々侮れない。
進化ユニットをバウンスすることで、進化元のユニットを減らす効果もある。
また、CoJでは手札を最大7枚までしか持てないので、バウンスによって相手の手札を6枚以上にすると次ターン開始時のドローを阻害することもできる。
自身でバウンスする効果の場合は、捨て札回収と同じくユニットの効果を再度使用する上でも有効となる。
破壊に比べて速攻性が高く、即座にフィールドから除外できる。
現状では相手のターンに手札を使うことができないので、バウンスによる一時的除去から相手にターンを回さず勝てることも多い。
ただし、固着を持つユニットには無効であることに注意。
また、COJでは低コストで敵味方無差別にユニットを一掃できるカードも多いので、対戦相手が手札に戻ったカードを温存しつつ盤面リセットしてくる可能性にも警戒したい。
  • バニラ
何の特殊能力も持ってないカード。
由来はアイスクリームのバニラで、何も入っていない、シンプルであるという意味。
他のカードの「強い/弱い」「割得/割損」の基準となり、能力がない分コストパフォーマンスに優れるデザインが成されることが多い。
Cojにおけるバニラは同じコスト帯のカードと比較した場合、コスト帯最高BPの効果持ちユニットから能力を削除しただけのカードが多く、
属性や種族等を度外視した場合、一部の例外を除けば完全な下位互換に成り下がっているものも多い。
ただしバニラ指定での能力がいくつか存在するので、それらのカードとシナジーを形成可能。
また、キーワード能力のみを持つユニット(例:キャットムルソードダンサー)を「フレンチバニラ」と呼ぶことがある。
  • 早出し
通常コストがかかるカードを特殊な条件で早期に登場させること。
特殊なコスト軽減法があるTCGではよく用いられる用語であるが、
こちらでは基本的にユニットのトリガーゾーン軽減、主にCPブーストを利用したコンボ、そして特殊召喚で用いられる。
  • パワーカード
カードパワーが高いカードのこと。
汎用性の高すぎるカードや、簡単にアドバンテージを稼ぐことのできるものはこう呼ばれることが多い。
あたかも「それがデッキに入っていることが前提」になってしまい、TCGの醍醐味である「自分で好きなカードを組み合わせてデッキを作る」ことが損なわれるので、あまり好ましいものではない。
あまりにも強力なカードには運営からエラッタが出され、カードパワーを下げられたり(例:エラッタ前の絶望の天魔アザゼル)、露骨な対策カードが作られたりする(例:戦神・毘沙門に対する人の業)こともある。
CoJの代表的なパワーカードとしては、無限の魔法石や、蠅魔王ベルゼブブなど。
参照:カードパワー、エラッタ
  • ハンデス
『手札破壊(hand destruction)』効果の略称。(例:チェックメイトミイラくん等)
多くの行動の起点として手札を通過するゲームシステム上、行動される前に潰せるのは優位作りに繋がる。
また、手札ではなくデッキから直接破壊する効果も存在する。こちらは手札の枚数に影響されないため、
直接行動を妨害するわけではないが徐々に相手の動きを落とすことができる。
ただし、トリガーゾーン等、今すぐ影響力のある場所への効果ではないのが欠点。
効果の際に相手は手札を使い切った後で、腐った手札しか残っていない事もあるのでタイミングが難しい。
対応策は、上記素早い場の展開、捨札回収の駆使などがあげられる。
  • パンプアップ
TCGにおけるサイズ、本作においてはユニットのBPを増加させる効果や能力の総称。略して「パンプ」とも。
英語の『Pump up(ポンプで膨らませる)』が語源であるため、「『バ』ンプアップ」は誤りである。
  • ビートダウン
TCGにおいて相手を『殴り倒す(Beatdown)』戦術や、これらを中心としたデッキタイプの総称。
強めのユニットで相手のブロッカーを蹴散らして勝つ事を目的とし、あらゆるTCGにおいて基本的な戦術である
同時にコントロール(相手のアドバンテージを多角的に奪う)、ロック(相手の行動を制限する)、バーン(戦闘ではなく火力による攻撃を行なう)、
ウィ二ー(小型ユニットを用いた速攻)、スーサイド(自分のアドバンテージを削りながら戦う)……などのデッキ「ではない」ということを示している。
CoJでは攻撃的なとサポートを得意とするを用いたスターターがこの構成にあたる。
  • ピーピング
相手の持つカードを公開し確認することができる効果の事。
相手の持つ手札、トリガーゾーンにセットしたカードを察知できるため、そこから戦略を練ることが可能になる。
  • ファッティ
BPが高いユニットの総称。
  • フィニッシャー
直接又は間接的に相手のライフを奪い、そのまま勝利を達成させるカードのことを指す。
フィニッシャーに数えられるカードは、主に効果発動時に対戦相手に直接ダメージを与える他、種族全体にBP強化と貫通を付与したり、
対戦相手全てのブロッカーを除去等して無力化したりするものが含まれる。
フィニッシャーに数えられるカードは全て強力なカードであるが、全てのカードがフィニッシャーに分類される訳ではない。
例えば、ジャッジメント魔天ルシファーはフィニッシャーに分類されるけれども、
原初神ガイア天空神機ゼウスのような場全体をリセットするカードはフィニッシャーに分類されない。
  • フォイルカード
Ver1.2から追加された通常のカードと異なった光沢処理が施されているカード。
ターミナルでカードを購入した際に手に入ることがある。性能等の違いは一切ない。
ゲーム内のユニットに特殊なエフェクトが追加されたり一部のユニットは音声が変更される等、視覚的な恩恵を受ける事が出来る。
また、所有に関して通常カードとは別にカウントされるため実質2倍所持することが可能。
ある意味、ターミナルでカードを購入していることの証明にもなる。
性能に差がなくコレクションの域を出ないため、人によって全く価値が異なる。
  • ブラフ
手元にあるカードを、相手に対してキラーカードと思わせること。
基本フィールドに登場しているユニットを除いて、手札やトリガーゾーンの内容は伏せられているため、うまく場を整えることで、相手のやることに対して致命的に働く、あるいはこちらの行動を伸ばすカードと思わせることができる。
  • プレイミス
現時点での場の状況で最適の行動から外れて不利になってしまう行動を指す。略称:プレミ。
制限時間のある中で常に場が動くのがマインドスポーツであるため、こういうプレミが起きて負けてしまうことがたびたびある。
これを避ける場合は行動の予測と、制限時間を消費しない処理中にすぐに手を考えるなどがあげられる。場数を踏み経験を積むのも立派な対策である。
  • フレーバーテキスト
ゲームとは直接関係ないカードの背景を知ることができる紹介文のこと。
他のカードとのつながりがあったり、ネタ元を感じさせるものがあったりと、見る者の想像をかき立てる。
  • プレイヤーキャラクター
ゲームフィールドに自分の分身として選択するキャラクター。
本作ではJOKERの選択にもつながる戦略面でも重要な要素。
他のTCGでも自分の分身として別のキャラクターをあてはめる物があり、カードファイト!!ヴァンガードのヴァンガードや、WIXOSSのルリグなどが当てはまる。

  • マナ
CPの事を指す俗称。MTGの用語に由来する。
  • マナカーブ
デッキ内のCP別枚数分布をグラフにした時にできる曲線。デッキ内のCPバランスのことも指す。
AgentLabo内でのデッキ編集画面でデッキ解析ボタンを押すとデッキ全体/カードタイプ別それぞれの分布を見ることが出来る。
一般に3CP以下、特に2~3CPのユニットを多めにし、CP4以上を少なめにするとバランスが取れ事故が起きにくくなるが、
コンボデッキやウィニーではあえてこれを無視する構築を行うこともある。
また、デッキ全体の分布を見る場合はCP0固定であるトリガーも計上されるのでそこを踏まえてマナカーブを描く必要がある。
  • マナスクリュー
事故の一種で、CPが不十分な時に重いカードが手札に集まりすぎてしまう状況のこと。
スターターデッキを使っていて3~4ターン目に手札が「ゴライアスギガマムートベヒーモスドラゴン突撃の合図」みたいな状況を思い浮かべてみると分かりやすい。
→対義語:マナフラッド
  • マナフラッド
事故の一種で、CPが有り余っているのにそれを有効に使えるカードが引けていない状況のこと。
ターボベリアルデッキを使っていて4~5ターン目に、
トリガーゾーンは追い風2枚というところで手札が「ブラッドハウンド不可侵防壁逆転の大竜巻突撃の合図」みたいな状況を思い浮かべてみると分かりやすい。
→対義語:マナスクリュー
  • マリガン
『Mulligan』はM:tG用語(大元はゴルフ用語、ひいては人名)でゲーム開始時に手札をデッキに戻して引きなおすことを意味する。
CoJでは、5秒間なら何度でもマリガンできる。デッキ構築時に「このカードが手札になかったらマリガンする」と決めておくと、対戦中に悩まなくて済み、マリガンの機会が増えてお得。
特定の属性を持たないカード。4属性に属さない事実上5色目の色。
ユニットがなく、トリガーカードが唯一持つ属性でもある。
トリガーゾーンは置いたカードの属性が開示されるルール上、無属性というだけで次の対策を読まれづらくできる。
また、混色デッキでも場のユニットの属性に関わらず使えるため、色事故の緩和にも使える。
その分、コストがかさんだり効果が弱かったりなど、性能は悪い。ブラフや心理的抑圧として、盤外での有用性を武器に出来る確かなプレイングで映えるものと言えるだろう。
  • メタ
『メタゲーム(Metagame)』の略称。
強いカード(メタカード)と、それを活かすための主流のデッキ(トップメタ)に対し、これらのデッキ相手に有利となる構築をしたデッキは高い勝率を維持しやすい。
このような思考戦、デッキ構築の時点で行われる駆け引きのことを指す。これを行うことを『メタる(ら行五段活用)』とも。
メタゲームを上手く勝ち抜くにはプレイヤー経験と豊富な知識が要求される為、ゲームのプレイ全般において最も技量が問われる箇所のひとつである。

  • 焼き
→同義語:火力
  • ユニットシステム
ユニット、進化の総称。『ユニット』とだけ言われた場合、ユニット単体を指すため混同しないように注意。
チュートリアルで触れられるが、ややこしいためあまり使われることの無い用語。便利なので一応覚えておこう。
→対義語:トリガーシステム
  • 友情コンボ
自分のカードと対戦相手のカードのコンボ。主に自分が不利になる場合を指す。
友情のかけらもない。

  • ライフ
各プレイヤーが開始時に7点持っている点数。相手のライフを0点にすることがこのゲームの目的。
補足すると一般的におおよそ100ポイント単位のダメージ差引型や、COJの様な点数制が主流。
点数制の場合、チップの代わりにカードを使う場合があり、ダメージによってカードを何かに使用することがある。
開発当初は前者の差引制だったが、次のロケテストで点数制に切り替えられた。
  • ライブラリーアウト
デッキの残り枚数がなくなること、正確には「効果やターン開始時などで引くべきカードの枚数よりデッキの残り枚数が少ない」状態のこと。
CoJでこの状態になった場合、デッキの残りと捨札のカードがすべて消滅し新たに40枚のデッキが補填され、そこからドローが行われる。
この為、同名のカードを4枚以上同時に使用することも可能。
(例:不可侵防壁を手札/トリガーゾーンに合計3枚抱えた状態で、ライブラリーアウトしてからインターセプトをサーチすると4枚目の不可侵防壁が手に入る)
なお、Cojの基本ルールでは上記のとおりだが、他のTCGでは何らかのペナルティを負ったり、判定に持ち越されたり、敗北決定など様々なルールが存在する。COJのイベントモードでこれらの条件が課せられる可能性も十分にある。
  • ラウンド
CoJ用語。「先攻側のターンと後攻側のターン」を合わせて1ラウンドとして扱う。
ラウンド数によって使用できるCPが変動し、両者ライフが残った状態で10ラウンド終了を迎えるとライフ差によって勝敗が付けられる。
  • リサイクルボックス
主に要らないカードを入れておき、別の誰かに使ってもらうことを目的とした設置所。
COJでは物理的にカードを置くことができないので、それ専用のAimeが設置されている所が存在する。
  • ルーパー
特定のクラス間を行ったり来たりしているプレイヤーのこと。
マッチングの異なるクラスに昇格した場合、プレイヤーの質も異なってしまう為、初めのうちは昇格したものの全く勝てずに即降格という流れになりやすい。
この現象はAPの減少が発生するAクラス以降で発生する。
  • レアリティ
カードごとに設定された入手難度を示すパラメータ。
レアリティが低いほど入手はしやすく、高くなるほど普通の入手では簡単には出てこなくなる。
一般的にレアリティが高いカードほど強力な効果、またはコストが軽い強みがある。
レアリティの高いカードが欲しい場合、イベントやボーナス、特定パックによって入手難度を下げる手段がある。
「PR」は入手が一般的でないカードであるため、ある意味SRよりも何度が困難とも言える。
「SP」も一般的な排出では入手できないものの、カードブーストEXやショップでの機会があるためPRよりは入手機会があるといえる。
  • レギュレーション(regulation)
制限・禁止カードを規定した補足ルールの事。
CoJにおいては店舗大会やイベントモード等で規定されることになる。
2014/05/29~の「イベント1stリミテッド」で初のカード制限レギュレーション有りのオンライン対戦イベントが開催される。

  • 割る、割り
トリガーエリアのカードを破壊するTCGのスラング。(例魔槍のリリムダインスレイフ等)
『Magic: the Gathering』のカード、「ネビニラルの円盤(MTG wikiへ外部リンク)」が由来。
環境を席巻するほどの強力な破壊効果であったため、「円盤の破壊」というニュアンスが今日まで残っている。

英数字

  • AP(Agent point)
CoJ用語。
全国対戦の実績の目安となるポイントで対戦結果によって増減し、それに合わせて所属クラスも変化する。
詳しくはランクを参照。
  • BP(Battle point)
ユニットの戦闘力、又は耐久力を現した数値。
戦闘ではBPが多い方が勝利し場に残り、ダメージの蓄積や基本BPの減少によりBPが0以下になったユニットは破壊され捨札へ送られる。
蓄積ダメージによるBPの減少はそのターンの間のみ有効で、各ターンの終了時に回復する。
基本BPを下げる効果を受けたユニットのBPは、ターンが終了してもBPは回復しない。
→参照:基本BP
  • CIP能力
『Comes Into Play能力』の略。「あなたのユニットがフィールドに出た時」というタイミングで発動する効果の総称。
(例:ハッパロイドバルバトス)。ユニットを出してしまえば必ず発動するため、妨害されることが無く使いやすい。
トリガーゾーン系でCIPを使う場合、場に出すユニットのコストがかかる点に注意。
  • CP(Capacity point)
CoJにおける行動コストを指す。1ラウンド目には2CP、以降ラウンド毎に7CPを上限として+1ずつ上昇する。
ユニットをセット、トリガーやインターセプトの発動時に消費するリソースとして使用される。
自分のターンで使わなかった分は相手のターンにはそのまま残り、インターセプト用のコストとして使えるが、次の自分のターン開始時には持ち越されず、そのラウンド時の規定値になる。
デッキがコストの高いカードばかり入れているとこれが不足し、使える手札が少ない状況に陥り易い。
  • CoJ(Code of Joker)
本wikiで取り扱うアーケード専用トレーディングカードゲーム。販売元はSEGA。
同社はこれまでに多くのATCGを世に送り出してきたが、純粋なTCGとしての要素を盛り込んだ作品は今作が初。
カードゲーム本体の面白さに加え、コンピューター特有の計算やデータ管理を活かしたゲーム性が期待されている。
  • DOB(Deck Originality Bonus)
『デッキオリジナリティボーナス』の略。
  • DOP(Deck Originality Point)
  • LP(Life Point)
ライフの事。遊戯王で使用されている用語「ライフ・ポイント」の省略表記。
  • MTG(Magic : the Gathering)
アメリカの会社「ウィザーズ・オブ・ザ・コースト」社が発売しているTCG『マジック・ザ・ギャザリング』のこと。
1993年に発売された初版「アルファ」から20年以上に渡る歴史を持ち、全てのTCGの始祖といわれ、
後に発売された多くのTCGはこのゲームから受けたと見られる影響が値強く残っている。
本作も色ごとの役割や戦闘システムがこれらを参考にしたと思われる要素が多いため、話題に上げられる事が多い。
本作を含むカードゲームでよく使われる用語のいくつかはこれが由来となっているものが多いので一読しておくと参考になるかもしれない。
詳しくはこちら(MTG日本公式サイトへの外部リンク)等を参照。
  • OC(Over Clock)
→参照:オーバークロック
  • OR(Over Ride)
→参照:オーバーライド
  • PA(Player Attack)
プレイヤーアタックの略。カタカナだと文字数が多いので「PA」と略されることがある。
→参照:ユニットがプレイヤーアタックに成功した時プレイヤーアタックを受けた時
  • PIG能力
『Put Into Graveyard』の略語。捨札に置かれた時に発動する能力のこと。
相手が好戦的であるほど発動し易く、戦闘抑止力として期待できる。逆にその効果を持つユニットとの戦闘を避けられると効果の持ち腐れになってしまう等、
運用は基本的に受動的なものである。(例:エクトプラズムカラスマドウ)。
ただし、意図的にこちらから捨札において発動を狙う積極的なプレイも可能である。
  • PRカード
一般的なカード購入では入手ができない広告目的を兼ねたカード。
イベントの商品、特定商品の付属、キャンペーンでの無償配布などの入手形態がある。
時期によってはVIPメニューのカードショップで買える期間が出てくる場合があるので、販売されたらチャンスと思おう。
  • TCG(Trading Card Game)
ルール付けされたゲームに、カードの収集要素をプラスしたゲームの総称。
「Magic : the Gathering」が元祖といわれ、手札から得られたリソースを運用し対戦相手と奪い合う「戦術」、
デッキからの引きという「運」、デッキ構築の段階から始まる「戦略」といった要素が魅力で世界中で数多く遊ばれている。
国内ではMTGの人気も然る事ながら、コナミから発売された『遊戯王OCG』がムーブメントの火付け役となり、後にギネス記録に二度の認定、高い評価を得るに至った。
何ターン目かに関わらず、1ターン内で一気に対戦相手のライフを削り切って勝利する事。
類似する用語に「ワンターンキル」があるが、初手1ターン目で勝利することを指し、こちらとは区別される。
→参照:1ショットキル
ゲーム開始直後の最初の自分のターンで相手を倒して勝利してしまう事。
同じような単語に「ワンショットキル」があるが、ターン数に限らず、1ターン内に致死量のダメージを発生させ勝利することを指し、区別される。
→参照:1ターンKILL

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2017年04月13日 19:43