ガンダムAGE-2 ダークハウンド

正式名称:AGE-2DH GUNDAM AGE-2 DARK HOUND パイロット:キャプテン・アッシュ(アセム・アスノ)
コスト:2500  耐久力:600  変形:〇  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ドッズガン 50 12~106 ビームマシンガン
射撃CS ドッズランサー【投擲】 - 90
サブ射撃 シャルドール ローグ 呼出 2 132 レバーN/BR3連射
Gエグゼス ジャックエッジ 呼出 79 レバー入れ/突撃
特殊射撃 ビームサーベル【投擲】 1 9~80 ブーメラン
変形 名称 弾数 威力 備考
変形射撃 ビームバルカン 60 20(1hit)
変形サブ射撃 シャルドール ローグ 呼出 2 132 通常時と弾数共有
Gエグゼス ジャックエッジ 呼出 79
変形特殊射撃 ハイパー・ブースト - - ホーミングダッシュ
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 斬り上げ→回転袈裟斬り→ランサー突き飛ばし NNN 188
派生 突き抜け N前
NN前
113
160
所謂斬り抜け系
派生 突き刺し&BMG接射&爆破 N後
NN後
213
231
高火力派生
派生 ダークハウンド乱舞 N→特射
NN→特射
263
268
新規モーションの高火力派生
前格闘 突き刺し→蹴り飛ばし 前N 124
派生 ダークハウンド乱舞 前→特射 258 新規モーションの高火力派生
横格闘 左薙ぎ&袈裟斬り→ランサー振り上げ 横N 127 初段にN格同様の派生有り
派生 突き抜け 横前 99 所謂斬り抜け系
派生 突き刺し&BMG接射&爆破 横後 217 高火力派生
派生 ダークハウンド乱舞 横→特射 272 新規モーションの高火力派生
後格闘 カウンター 100 成功時は飛び上がってライダーキック
BD格闘 突き→蹴り上げ→叩きつけ BD中前NN 168 強判定
派生 ダークハウンド乱舞 BD中前→特射
BD中前N→特射
259
254
新規モーションの高火力派生
特殊格闘 アンカーショット N特格 10
派生 電撃追撃→爆破 N特格→射 121
派生 引き寄せ N特格→後 0
派生 引き寄せ&飛び蹴り N特格→格 105
アンカーショット【薙ぎ払い】 横特格 10 hitした敵を引き寄せる
アンカーショット【回転】 後特格 141 射撃バリア判定あり
変形格闘 叩き斬り 変形格闘 100
変形特殊格闘 突撃 変形特格 113 変形したまま突っ込む
派生 ドリル突撃 特格→N 122
派生 BMG接射&爆破 特格→射 208
バーストアタック 名称 入力 威力F/E,L/S/M 備考
この…馬鹿野郎がぁぁぁ! 3ボタン同時押し 300/279/290 乱舞系覚醒技


【更新履歴】新着3件

18/11/02 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダムAGE』より宇宙海賊ビシディアン所属の「ガンダムAGE-2ダークハウンド」が継続参戦。
パイロットはキャプテン・アッシュことキオの父親である「アセム・アスノ」。
シド戦で大破したAGE-2をマッドーナ工房に依頼して改修し、海賊行為のための奇襲や格闘、士気向上に特化させた形態。
ロックオン時の表記に「ガンダムAGE-2」は無く「ダークハウンド」のみ。

ブメ、アメキャン、カウンター、アンカー等の武装により格闘に対する高い自衛力を誇る近接より万能機。
この高い自衛性能と択を相手に押し付けていく戦いを得意とする。
流石に引き撃ちでは他の射撃機に劣るため、距離を置いた射撃戦に持ち込まれない立ち回りが必要となる。

前作では高い機動力と優秀な武装を活かした自衛力を押し付ける動きが強くトップメタであったが、今作では各所が弱体化。
CSは当てるどころか相手を動かすことも困難な武装となり、機動力の低下からブメなどの押し付けにも苦労するようになった。
押し付けはやりづらくなったが、自衛力自体はまだ健在なのでその点でなんとか活路を見出したい。

勝利ポーズは新規を含めて3種類。
通常時:右手のバインダーを後ろから前にグッと突き出し、アンカーショットを射出してキメポーズ。OP3の再現。
アシスト呼出中:シャルドールローグ&Gエグゼスジャックエッジと並んでキメポーズ。
覚醒時:変形解除して左手にアンカーショットを持ってポーズ。

敗北ポーズ。
機体がスパークした状態でのけ反ったまま宙を漂う。



射撃武器

【メイン射撃】ドッズガン

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/50発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.15×2/1hit][補正率:-2%×2/1hit]
ドッズランサーに内蔵されているドッズガンからビームを連射する。
見た目はキマリストルーパーのような、横並び2列のビームマシンガン。
1hit12ダメ(6×2)、4セット8発よろけ、10連射(両門で合わせて20連射)可能。

他のマシンガンと比べてよろけを取りやすい。しかし本作ではマシンガンの共通修正により誘導がやや下げられ、良好な弾速を押し込みにくくなった。
アシストへのキャンセルルートがなく、中距離ではダウンを取るのにやや苦労する。
ブーメランを経由したアシストやCSのセカインを活用したい。

【射撃CS】ドッズランサー【投擲】

[チャージ時間:2.5秒][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-40%]
「こういう手もある…!」
足を止め右手のドッズランサーをサイドスローで投擲する。34話でキオのAGE-3を助けた時の動作。

今作では誘導が大幅に悪化した。
中距離で自由落下した相手の頭上を通り越していくレベルになっており、牽制・硬直取りにはほとんど使えない。
高飛び時の時間稼ぎか、オバヒ時の格闘空振りから悪あがきで投げることに使う程度だろう。

【サブ射撃】シャルドール ローグ/Gエグゼス ジャックエッジ 呼出

[常時リロード][リロード:13秒/1発]
「俺には頼りになる仲間たちがいる」
海賊の仲間を呼び出す。2発アシストでは珍しい常時リロード。MS時はN/レバー入れ共にアメキャン対応。
双方別機体で2体同時に呼び出しも可能だが、アシストに関しては貴重な降りテク要素で使う事が多く同時に出してしまうと勿体ない場合がある

MS時はAGE-2同様ロックしている敵機に向き直りつつ、変形時は変形解除を挟まず移動しながら呼び出す。
常時リロードかつアメキャン可能で、N/レバー入れ共に本機体を支える主力武装の一つ。

今作ではリロード時間が3秒も長くなった。以前のような乱用はできない。

【Nサブ射撃】シャルドール ローグ 呼出

[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0×3][補正率:-20%×3]
前方にシャルドールローグを呼び出し、右腕ドッズキャノンからビームを3連射。
1hit55ダメージ。
AGE-2のNサブと似たような性能でビームも細いが、銃口補正はしっかりかかる。頭上を通り過ぎた相手にもしっかり刺さるほど。
相手がBDで横移動しても向き直ってくれるため弾幕としての性能も良好。
主にブメから強制ダウン取りたい時はこちらが使いやすい。

【レバー入れサブ射撃】Gエグゼス ジャックエッジ 呼出

[属性:格闘][強よろけ][ダウン値:0.4×5?][補正率:-5%×5]
Gエグゼスジャックエッジが突撃してドッズライフルIIBの銃剣で薙ぎ払う。
1hit17ダメージ。

前作の2段格闘から1段格闘になった。
また、前作ではフルヒット半回転ダウンだったが、こちらでは強よろけとなった。
拘束時間がやや短くなり追撃がし辛くなったが、良く言えば高度の軸が変わらなくなり、僚機目線では当てやすい武装も増えている。

【特殊射撃】ビームサーベル【投擲】

[戻りリロード][リロード:6秒/1発][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:0.35/1hit][補正率:-3%/1hit]
機体正面に両刃状態のサーベルを投擲。発生時に慣性が乗り滑る。サブにキャンセル可能。
一定距離進んだ後停滞し、自機へと戻ってくるブーメランタイプの破壊不可強実弾。
最終話でラ・グラミスの柱を破壊した時の再現。

単品でも強力だが、サブや特格へのキャンセルルートが最大の利点。
通常時ブーメランから落下に移れるのは、他のブメ持ち機体には無い大きな強みである。
強力な武装だが、ブーメランとしては回転率が悪くとりあえず投げておく安易な使いかたは出来ない。

変形

【変形メイン射撃】ビームバルカン

[撃ちきりリロード][リロード:??秒/60発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.8/1hit][補正率:-7%/1hit]
機体を向けている方向に両肩からビームバルカンを撃つ。
ドッズガンとは弾数非共有。
変形メインにありがちな軸合わせ必須な武器なうえ、連射系統なせいか誘導もほぼ皆無。
MS時のメインと違いキャンセルルートが豊富なためキャンセルあがきにも使える。

しかし、あがきに強いアリオスなどと比べると武装の関係上降りてくるまで無視される可能性が非常に高い。
封印安定とまではいかないが、相方の状態や戦局をちゃんと把握した上での判断が大事となる武装。

【射撃CS】ドッズランサー【投擲】

[チャージ時間:秒][属性:実弾][スタン][ダウン値:][補正率:%]
変形時は機体の機首になっているがそこから射出するというわけではなく、変形を解除してMS形態で投擲する。

MS形態とはゲージを共有しており、こちらは少しチャージが短い。
しかしゲージ短縮は微々たるものなので、変形で溜めてMS形態で…とやって扱いやすくなるものでもない。

【変形サブ射撃】シャルドール ローグ/Gエグゼス ジャックエッジ 呼出

[常時リロード][リロード:13秒/1発]
変形を解除せずにアシストを呼び出す、性能変化はなくMS時と一緒。
ただしアメキャン降りはできないため注意。

【変形特殊射撃】ハイパーブースト

「ハイパーブースト!」
ロックしている敵機にハイパーブーストでホーミングダッシュ。
レバー入れ対応。劇中でAGE-1とAGE-FXを牽引し、ディグマゼノン砲の射線上から退避させた武装。
バレルロールするが誘導切りなどは不明。
後レバーだと後方向に宙返りしそのままハイパーブーストで高速離脱。

緑ロックで出すと機体の向いている方向に移動する。
ゲーム全体の仕様変更で、今回は緑ロックで何らかしらの行動からキャンセルで出しても敵に向かわなくなった。

ここからMS形態の格闘にキャンセルできる。
ただし特格はアンカーではなく変形時特格の突撃が出る。

格闘

【通常格闘】斬り上げ→回転袈裟斬り→ランサー突き飛ばし

左手のサーベルで斬り上げ→回転袈裟斬り→ランサー突き飛ばしの3段格闘。3段目に視点変更有り。
オーソドックスな3段格闘だが出し切り威力が高め。
1,2段目から前、後派生、特格C有り。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣各派生 後述
┗2段目 薙ぎ払い 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣各派生 後述
 ┗3段目 突き飛ばし 188(50%) 22(-3%)×5 3.0 0.2×5 ダウン

【通常格闘/横格闘前派生】突き抜け

ドッズランサーで突き抜ける。視点変更なし。
威力は低いが突き抜けるのでカット耐性コンボに。

ただし今作では普通のダウンなので受け身を取られることに注意。
また、壁際では突き抜けへの派生が遅くなり普通に抜けられる事があるので注意。

ダメージに対して補正がかなり重く初段から派生してコンボ…とするとダメージが伸び悩む要因になる。
火力が欲しい状況では不用意にコンボに組み込まない方が良い。
ただし派生元であるN・横共に最終段が多段hitなため、ダウン値ギリギリの場合はこちらに派生した方がダメージは出る。

【通常格闘/横格闘後派生】ランサー突き刺し&ドッズガン接射&爆破

ドッズランサーを突き刺しドッズガンを接射→爆破。派生した時点で視点変更有り。強制ダウンが奪える(ボスMS相手だと特殊ダウン)。
動作中全く動かないが高火力派生系の中では比較的出し切りが早い。突き刺しはグラットのダナジンを撃破した再現か。
補正は比較的重いのでフルコンの〆に持っていくと思ったより伸びない。
疑似タイなどで時間をかけずにさっさと火力を取りたい場合に使うのがいいだろう。

ドッズガン接射部はしっかりビーム射撃判定で、ABCマントや射撃バリア武装に弾かれる。
爆発は弾かれないためABCマント削りにはなるが、スモー覚醒技の様なダメージ伸ばしには使えない。

格闘
前後派生
動作 累計威力
(累計補正率,累計ダウン値)
単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
N NN
前派生 突き抜け 113(60%,2.7) 160(45%,3.0) 115(60%,2.7) 60(-20%) 1.0 ダウン
後派生 突き刺し 105(65%,2.0) 154(50%,2.3) 107(65%,2.0) 50(-15%) 0.3 掴み
ドッズガン接射 172(45%,2.0) 204(30%,2.3) 174(65%,2.0) 11(-2%)×10 0.0
爆破 213(%,) 231(%,8.0↑) 215(%,) 90(-%) 6↑ (強制)特殊ダウン


【前格闘】突き刺し→蹴り飛ばし

左手のサーベルで突き刺し→蹴り飛ばす。視点変更無し。
MOEでレギルスのライフルを破壊し、蹴りを見舞った動きの再現。
BD格では咄嗟に間に合わない場面で咄嗟に出して判定勝ちしたい場合は、初段が強よろけでもある前格の出番。

出し切り威力はあまり高くないものの、この機体では珍しく多段hitがないためN出し切り等コンボで手早く〆たいならこの格闘。
また最終段のエフェクトがハードヒットなこと、左方向に蹴り飛ばすことから最速左ステでN、前格闘に繋げられ、CSも安定してhitする。


前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┗2段目 蹴り飛ばし 124(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン


【横格闘】左薙ぎ&袈裟斬り→ランサー振り上げ

サーベルで左薙ぎ&返し斬り→ランサーを振り上げカチ上げる。視点変更無し。
初段がZZ横のような1入力2ヒットの2段格闘。Nと同様1段目(1hit目)から前、後派生、特格C有り。
突進速度、回り込み、誘導と優れた初段性能をしており、発生も早いので虹合戦の性能は高い。
しかし判定はそこまでではなく、純格闘機相手にブンブンやると斬り負けることもあるので危険。
格闘機相手にはブメやBD格でお帰り願おう。


横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目(1) 左薙ぎ 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ
1段目(2) 右薙ぎ 67(80%) 30(-10%) 1.7 0.7 よろけ
┣各派生 上述
┗2段目 振り上げ 127(65%) 26(-5%)×3 2.6 0.3×3 ダウン


【後格闘】カウンター

ドッズランサーを縦に構えるカウンター。
成立時はフラッシュアイで弱スタンさせ、飛び上がってから単発高火力のライダーキック。
ライダーキックを含めて、劇中でAGE-3を翻弄し、格の違いを見せつけた動き。

「格闘迎撃に対してリスクの低い択が多い」本機ではあまり出番はないが、鞭持ち機体へのプレッシャーになる。
カウンターの中では発生が早く、虹合戦に混ぜても十分機能する。

飛び上がって敵を追尾する動きから、やや離れた相手の鞭攻撃であっても命中しやすい。
また成立から命中までやや間があるため、スタン確認からのコンボも容易。
キックから即前ステで格闘追撃可。バウンドダウンなのでオバヒで当ててもリスクが低い。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 フラッシュアイ 0(100%) 0(-0%) 0 0 スタン
┗2段目 ライダーキック 100(82%) 100(-18%) 1.7 1.7 バウンドダウン


【BD格闘】突き→蹴り上げ→叩きつけ

ランサーを構え突撃突き→蹴り上げ→サーベルで叩きつけの3段格闘。3段目に視点変更有り。
判定発生が非常に良く、マスターの横を後出しで潰せるレベル。
ベルガBD格等の強判定格闘と同様だと思われる。
咄嗟に出せると格闘機相手に大きなアドバンテージが得られる。

2段目までのダメージ効率が悪く出し切りでもダメージがあまり出ないことが悩みの種。
また2段目まで多段→足を止めて蹴り上げるためカット耐性も悪い。
初段性能が必要なさそうな状況であれば他の格闘を選択しよう。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 61(80%) 13(-4%)×5 1.75 0.35×5 よろけ
┗2段目 蹴り上げ 109(65%) 60(-15%) 2.05 0.3 半回転ダウン
 ┗3段目 叩きつけ 168(53%) 90(-12%) 3.05 1.0 バウンドダウン


【格闘特殊射撃派生】ダークハウンド乱舞

「これが!スーパーパイロットの力だっ!!」
新規モーションの乱舞。
横斬り→縦斬り→蹴り上げ→変形突撃→ランサーで横薙ぎ→突き抜け、最後に決めポーズで爆発。
N、前、横、BD格闘の最終段前から派生可能。
途中の変形突撃はレギルス戦の再現。
高火力の派生であるが中途にダウン値が存在する模様で、ダウン値が溜まった状態で派生すると完走できない。

格闘特射派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
N格1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗1段目 横斬り 89(75%) 30(-5%) よろけ
┗2段目 縦斬り 112(70%) 30(-5%) よろけ
┗3段目 蹴り上げ 140(65%) 40(-5%) ダウン
┗4段目 変形突撃 166(60%) 40(-5%) 掴み
┗5段目 前進 205(51%) 7(-1%)×9 掴み
┗6段目 変形解除 211(46%) 10(-5%) 縦回転ダウン
┗7段目 横薙ぎ 234(36%) 50(-10%) よろけ
┗8段目 突き抜け 234(36%) 0(-0%) 3.2? スタン
┗9段目 爆発 261(%) 75(-%) 5↑ 強制ダウン



【特殊格闘】アンカーショット

機体前方にアンカーショットを射出する。
アンカーは両肩に付いているが使用するのは左側のみ。
端的に言うとマスターサブの様な格闘属性のアンカー。虹ステ可。視点変更無し。
緑ロックで使うとロックしている敵機に向き直らずに、向いている方向に射出する。
射程はブメの射程限界より気持ち短い程度。
hitした場合相手を捕縛し、下記の各種派生に移行。

【特殊格闘後派生】引き寄せ

hitした相手を引き寄せる。メイン、格闘にキャンセル可能。
入力は後格闘ではなくただのレバー後。
マスターと違ってhit確信で後特格を入力すると振り回しが出るため注意。
メイン派生で落下可能。

【特殊格闘格闘派生】引き寄せ&飛び蹴り

引き寄せた相手を勢いのままキックで吹き飛ばす。キャンセルしないと蹴った反動で宙返りする。
砂埃ダウンで前BDまたは前ステで再びアンカーで拾い直せる。
補正が緩く、追撃でダメージが伸びる。格闘火力の低い本機において貴重なダメージ源。

【特殊格闘射撃派生】電撃追撃→爆破

捕縛した相手に電撃を流して攻撃。追加入力でダメージが増える。
一定回数追加攻撃を行うと爆破に派生し打ち上げ強制ダウン。
最大入力前に後入力で引き寄せも可能。
ダメージの底上げになるが微々たるものなので、どちらかと言うとディレイを掛けての拘束用。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 捕縛 10(95%) 10(-5%) 0.1 0.1 掴み
┣後派生 引き寄せ 10(95%) 0(-0%) 0.1 0 よろけ
┣格闘派生 飛び蹴り 105(75%) 100(-20%) 1.7 1.6 砂埃ダウン
┗射撃派生(追撃部) 電撃追撃 60(87%) 13(-2%)×4 0.1 0 (掴み継続)
 ┣射撃派生(爆破部) 爆破 121(%) 70(-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン
 ┗格闘派生 キック 147(67%) 100(-20%) 1.7 1.6 砂埃ダウン

【横特殊格闘】アンカーショット【薙ぎ払い】

新規武装。アンカーショットを鞭のように横に振るう。
従来の横鞭系武装とは異なりhitした相手を引き寄せる。
hit時は格闘にキャンセル可能。

横特殊格闘 威力(補正率) ダウン値 属性
薙ぎ払い 10(-5%) 0.1 掴み→引き寄せ

【後特殊格闘】アンカーショット【回転】

機体前方でアンカーショットを振り回す。劇中でよく披露した防御の再現。
レバー入れっぱなしか特格入力しっぱなしで回している時間が伸びる。虹ステ可。

回転しているアンカーショットは射撃バリア判定と格闘属性の攻撃判定を持っている。
F覚相手などではカウンターやBD格では射撃からの格闘を決められる可能性がある。
その為迎撃手段としては射撃バリア付きで生格へのカウンターも出来るこちらも視野になるだろう。

後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 アンカー回転 141(50%) 35(-10%)×5 5.0 1.0×5 よろけ

【変形格闘】叩き斬り

変形を解除してMS形態で突撃しビームサーベルで叩き斬る。
特格にキャンセル可能。ただし最速でキャンセルだとずれるため、確実に繋げたいなら微ディレイで。
といってもハードヒットなので見てからでも普通に反応出来る。相手がダウンして吹き飛んだタイミングが目安。
他の格闘での追撃は厳しい。

変形格闘らしく突進速度、誘導、伸びが優秀。
判定も良好で闇討ちやねじ込みに向く。

変形格闘 威力(補正率) ダウン値 属性
叩き斬り 100(-20%) 2.0 特殊ダウン

【変形特殊格闘】突撃

Zガンダムの変形特格と似たような性能。レギルスを突き飛ばした再現。
突撃hit後下記派生有り。放置するとドッズランサーを引き抜いて変形解除。

【変形特殊格闘射撃派生】ドッズガン零距離連射&爆破

突撃した相手にそのままドッズガンを連射ながら前進し、最終段で爆発し強制ダウン。
Zの突撃の射撃派生とは違い出し切るまで少し時間がかかる。
動きはするがあまり長くも早くもなく、カット耐性は実質無いと見ていい。
突撃の部分も含めて考えると基本的に後派生と性能がほとんど変わらない。
違いは初段(ダメージ、補正率、ダウン値)のみ。

N,横後派生同様ドッズガン接射部は射撃判定で各種バリアに弾かれる。
こちらも同様にABCマント削りにはなる。

【変形特殊格闘格闘派生】ドリル突撃

突撃した相手に回転突きで攻撃する。
出し切り後即変形解除する。
こちらは非強制ダウン、出し切り時間はどちらも大差ない。
ダウン値が低くコンボに組み込めるのだがダメージ効率は特筆するほどではなく無理して狙うものではない。
特殊打ち上げやBD格出し切りから繋げるロマンコンボ用。出し切りから最速で特格に繋げられる模様。

変形特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 50(90%) 50(-10%) 0.1 0.1 掴み
┣放置派生 引き抜き 113(70%) 70(-20%) 1.9↑ 1.8↑ 強スタン
┣射撃派生(1) 連射 144(70%) 11(-2%)×10 0.1 0 掴み
┃┗射撃派生(2) 爆発 208(%) 90(-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン
┗格闘派生(1) ドリル突き 101(70%) 15(-5%)×4 0.1 0 掴み
 ┗格闘派生(2) 突き抜け 122(55%) 30(-15%) 1.0 0.9 特殊ダウン


バーストアタック

この…馬鹿野郎がぁぁぁ!

サーベル斬り抜け→ランサー突き→サーベル突き刺し→後退しつつアンカー射出&引き寄せ→ぶん殴り。
2段目からは前半がTV版、後半がMOEでレギルス戦決着時の一連の動作を織り交ぜ再現した技。

初段性能自体は伸びもよく斬り抜けて結構動くので初段自体のカット耐性は良好。
動作時間自体は乱舞系覚醒技として短めで少しの時間があれば出し切れる。
ただ足を止める動作が各所にあり乱戦時や敵相方がカバーに来られる様な位置の場合カットされやすい。
4段目までのダメージも低く、最終段にダメージウェイトがかなり寄っているためカットされると悲惨。
レギルスが敵にいた場合決めたくなるが乱用は厳禁、ご利用は計画的に。

極限技 動作 威力F/E,L,S/M(補正率) ダウン値 属性
累計 単発(元値) 累計 単発
1段目 斬り抜け 86/80/83(80%) 80(-20%) 0 0 スタン
2段目 ランサー突き 142/132/137(64%) 17(-4%)×4 0 0 よろけ
3段目 サーベル突き刺し 190/177/184(52%) 70(-12%) 0 0 強よろけ
4段目 アンカー捕縛 199/185/193(47%) 15(-5%) 0 0 掴み
5段目 ぶん殴り 300/279/290(%) 200(-%) 5↑ 5↑ バウンドダウン


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン→Nサブ ??? アメキャンするとよくこうなる
メイン→レバー入れサブ ??? アメキャンするとよくこうなる
メイン→特射≫メイン 140前後 中距離以近基本
メイン→特射→Nサブ→メイン ??? 自衛択 基本的にどこから当たっても強制ダウンを取りつつ落下
CS≫メイン(10hit) 149 CS始動は参考程度に
CS≫NNN 180
CS≫BD格NN 173
特射→(Nサブ)→メイン→Nサブ 140前後 距離によってhit順変化
レバー入れサブ≫(特格射撃派生4hit→後→)NN後 220(238) 横(1hit)→後で219(227)
レバー入れサブ≫特格射撃派生4hit→格闘派生×2 240 アシストからダメージを取りたいときに
レバー入れサブ≫横(1hit)→特射派生(最終段前)>変形特殊格闘射撃派生 279 アシストからここまで伸ばせる。特射派生出し切りで255
???
N格始動
NN>(→特格射撃派生4hit→後→)NNN 224(234) 基本。最後が後派生で240(255)
NN>NN前 214 カット耐性重視
N前>N前 173 参考までに カット耐性はあるがコンボとは思えない低火力
NN→特格射撃派生4hit→後→NN→特格射撃派生 234 拘束コンボ
NN→特射派生 267 N→特射派生で261
N→特射派生(最終段前)>N後 296 NN後だと276の掴み落下
NNN→CS 233
NNN>前N 242
NNN>特格射撃派生 243 お手軽コンボ
NNN>特格射撃派生4hit→後→横(1hit)→後 275 高火力
NNN>特格(射撃派生4hit)格闘派生>特格(射撃派生4hit)格闘派生 261(274) 高火力
NN前>特格射撃派生 209 打ち上げコンボ
前格始動
前N→CS→特格射撃派生 206 オバヒコン
前N>NN前 217 最速左ステ
前N>前N 199 最速左ステ、手早く終わる
前N>特格(射撃派生4hit)格闘派生>特格(射撃派生4hit)格闘派生 230(252) 高火力
???
横格始動
横(1hit)>NNN>特格射撃派生4hit→格闘派生 255
横(1hit)>NN後 233 基本。横>NN後で221
{横(1hit)→特格射撃派生4hit→後}×3→横(1hit)→特格射撃派生4hit格闘派生 280 長時間拘束。ノーブーストでも可能
横(1hit)→特格射撃派生4hit→格闘派生>特格射撃派生4hit→後→N後 274 ↑より手早く
横(1hit)→特射派生 270 横→特射派生で263
横(1hit)→特射派生(最終段前)>NN後 320
横(1hit)→特射派生(最終段前)>横(1hit)→特射派生 320
{横(1hit)→特射派生(最終段前)×2}>変形特格射撃派生 346 通常時暫定デスコン
横(1hit)→特射派生(最終段前)>{特格射撃派生(4hit)→格闘派生}×2 315
横(1hit)→特射派生(最終段前)>特格射撃派生(4hit)→格闘派生>変形特格射撃派生 330
横>NNN→CS 233 基本。始動が横(1hit)で241
横→特格(射撃派生4hit)後→NNN→CS 226(239) オバヒコン。始動が横(1hit)で234(252)
横→特格射撃派生4hit→後→NN→特格射撃派生 223 拘束コンボ。最後がNN後で236
横N→CS→特格(射撃派生4hit)格闘派性 209(212) オバヒコン。射撃派生出し切りで209
横N>NN前 220 基本2
横N>NN後 246
横N>特格(射撃派生4hit)格闘派生>特格(射撃派生4hit)格闘派生 233(255)
横前>特格射撃派生 183 打ち上げコンボ
後格始動
後(スタンキャンセル)>各コンボ ???
後>NNN>特格(射撃派生4hit)格闘派生 277(283)
???
BD格始動
BD格>NN後 216 基本
BD格>NNN>特格射撃派生4hit→格闘派生 233 射撃派生出し切りで228
BD格NN→CS 216 基本
BD格NN>前N 224
BD格NN>特格射撃派生4hit→後→横(1hit)→後 259 高火力
BD格NN>特格(射撃派生4hit)格闘派生>特格(射撃派生4hit)格闘派生 248(259) 高火力
変形格闘始動
変形格闘→特格射撃派生4hit→後派生→NN後 269
変形格闘→特格射撃派生4hit→後派生→横(1hit)→特射派生(最終段前)>変形特格射撃派生 322 派生出し切りで296
変形格闘→特格(射撃派生4hit)格闘派生>特格(射撃派生4hit)格闘派生 239(275)
特格始動
横特格→NN後 222
横特格→横(1hit)→特射派生 263
覚醒中 F/M/E
レバー入れサブ≫特格射撃派生4hit→格闘派生>覚醒技 282/270/262
NNN>NN後 299/289/279
NNN>特格(射撃派生4hit)格闘派生>覚醒技 327/308/296
(337/319/306)
NNN>覚醒技で300/290/279
{横(1hit)→特射派生(最終段前)}×2>覚醒技 355/353/345 横(1hit)→特射派生(最終段前)>覚醒技で325/315/305
横(1hit)→特格射撃派生4hit→格闘派生>特格射撃派生4hit→後→NN後 311/296/284
横(1hit)→特格射撃派生4hit→格闘派生>特格射撃派生4hit→格闘派生>覚醒技 328/317/305
BD格NN>NN後 283/274/265
BD格NN>特格射撃派生4hit→格闘派生>覚醒技 315/303/292
変形格闘→特格(射撃派生4hit)格闘派生>特格(射撃派生4hit)格闘派生>覚醒技 332/312/301
(351/338/325)
??/??/??/??
F覚醒中
NNN>特格射撃派生4hit→格闘派生>NN後 329
NNN>特格(射撃派生4hit)格闘派生>特格(射撃派生4hit)格闘派生>覚醒技 339(343)
横(1hit)>NNN>NNN>覚醒技 326
横(1hit)→{特格射撃派生4hit→格闘派生}×2>NN後 328 N格の前に特格射撃派生(4hit)を挟むと333
{横(1hit)→特射派生(最終段前)}×3>横特格>覚醒技 383 暫定デスコン
横N>特格射撃派生4hit→格闘派生>NN後 301 N格の前に特格射撃派生(4hit)を挟むと310
BD格NN>特格射撃派生4hit→格闘派生>NN後 315
変形格闘→特格射撃派生4hit→格闘派生>NN後 321
変形格闘→特格(射撃派生4hit)格闘派生×3>覚醒技 346(353)
???

戦術

まずはアメキャンを駆使してブースト有利を作りつつ相手を動かしていくのが基本となる。
しかし射撃武器の性質上、単独でのダウン取りは苦手なので相方との連携が必要不可欠である。

疑似タイ状態になればブーメランを筆頭に豊富な近接択を相手に押し付けていくチャンス。
生格にはカウンターやブーメラン、バリアや射撃始動には後特格といった具合に臨機応変に自衛択を使い分けていく。
逆にロックが相方に向いているのならば変形からの強襲で闇討ちを仕掛けてやろう。

今作では射撃武装の弱体化で以前にもまして悠長な射撃戦は出来なくなっている。
アシストの回転率や機動力も下げられたため距離を詰めることすら難しくなってしまっている。
これらの難点を顧みつつ如何に接近戦に持ち込んでいくかがスーパーパイロットの腕の見せ所となるだろう。

EXバースト考察

「教えてやる!スーパーパイロットの戦い方を!」
  • Fバースト
格闘攻撃補正+7%
メインやブメからの格闘キャンセルは単純に強く相手を追う能力が格段に上がる。
また、メインがBMGなので格闘へのキャンセルルートは非常に使いやすく、武装的にも近接で戦うキャラなので相性自体は良い。
ただ、今作ではダークハウンドの機動力の低下が痛く、機動力強化がMに及ばない点も厳しいところ。

  • Eバースト
迎撃武装が多いとはいえ武装構成上あまり後ろに下がれない機体なので相性は悪い訳ではない。
ただしこれで難を逃れても今作のダークハウンドの機動力では後が続かない場合が多く、消極的な選択肢であることは否めない。

  • Sバースト
メインからNサブキャンセルで赤ロック継続を使った弾幕形成、特射メイン降りと青ステが可能になる。
特射やアシストの回転率が上がり引っ切り無しに呼び出せるようになり、射撃を駆使した立ち回りはかなりしやすくなる。
と、恩恵自体はあるのだが他の覚醒を差し置いての恩恵は特射絡みくらいなのが難点。
アシストも呼び出し制限がありリロード短縮も活かしづらい。
また武装の問題でS覚では言うほど押し付けられる性能を持てないのが厳しめ。
単純な回転率アップだけなら覚醒時の弾数回復で足りるのでその為だけに選ぶ利点は薄い。

  • Lバースト
固定向きの覚醒

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+3% 射撃攻撃補正:+6%
機動力が下がったダークハウンドにとってやはり足回りを補えるのは魅力的。
得意の近距離戦に持ち込みやすく、ブーメランも押し付けやすくなる。

僚機考察

奪ダウン力が低く射撃戦は積極的にできる機体ではない。
またアメキャンとブメにより前衛自体はできるが、ずっと前衛を張り続けられるほど得意という訳でもない。
そのためターンXやデスティニー、クアンタ、フルセイバーといったある程度射撃戦に対応可能でラインも積極的に上げてくれる機体と相性がいいだろう。

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外部リンク


コメント欄

  • F覚横1hit特射派生×3 -- 名無しさん (2019-03-13 22:28:26)
  • ↑特格射撃派生×2回で390 -- 名無しさん (2019-03-13 22:29:37)
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