正式名称:FA-010S FULL ARMOR ZZ GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ
コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○
※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ダブル・ビーム・ライフル |
8 |
75 |
横に太いBR |
射撃CS |
ダブル・ビーム・ライフル& ダブル・キャノン |
- |
130 |
フルヒットで強制ダウン |
格闘CS |
ハイパー・メガ・カノン |
1 |
18~266 |
高威力照射ビーム。1出撃に1回限り |
サブ射撃 |
ミサイル・ランチャー |
2 |
15~157 |
ミサイル一斉発射 |
特殊射撃 |
ハイ・メガ・キャノン |
2 |
15~224 |
SA付の太い照射ビーム |
特殊格闘 |
強化型ZZガンダムに換装 |
- |
- |
換装する |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
掴み(→背負い投げ) |
N |
120 |
掴みから派生可能 |
派生 放り上げ&パイルドライバー |
N→後 |
245 |
出し切りまで長い |
派生 投げ飛ばし&ダブル・キャノン3連射 |
N→射 |
220 |
上に投げて3連射 |
派生 零距離ハイ・メガ・キャノン |
N→特射 |
265 |
特射の弾を使わずに照射ビーム |
特殊 |
名称 |
耐久 |
- |
備考 |
特殊武装 |
追加装甲 |
- |
- |
被ダメージを20%軽減 |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力 F/M/S&E&L |
備考 |
|
巨大ビーム・サーベル |
3ボタン同時押し |
311/289/270 |
単発高威力 |
【更新履歴】
19/1/16 各種武装の単発威力及び補正率の修正。前作からの変更点修正
解説&攻略
強化型ZZガンダムにパージ可能のフルアーマー・パーツ装着させ、火力増強と防御力の強化を図った形態。
ビーム兵器をジェネレーターに直結化することで出力を向上させ、さらに装甲にはビームコーティングを施し、ミサイルが内蔵されている。
フルアーマー(以下FA)形態は鈍重だが、強化型に比べて高性能な射撃を持つ射撃特化機。
一部攻撃には攻撃を受けてものけぞらないスーパーアーマー(SA)が付いている。
また、追加装甲設定を汲んでか受けるダメージを20%軽減する効果を持っており、実質的な耐久力は850相当と3000コストトップ。
本作では武装構成がGVS準拠となった。
射撃CSは新規の単発強制ダウン系ビームになり、ミサイルはサブにGVSのものが配置されている。
また、格闘はN格闘の掴みだけになってやや融通が利かなくなり、格闘CSや特射のダメージが減りワンチャン力も下がった。
代わりにメインが全体的に強化され、新規射撃CSも非常に優秀。
足回りは依然として悪いが、それを加味しても撃ち合いはかなり強くなったと言える。
身軽で格闘択も増える強化型とうまく使い分けよう。
- メイン射撃:サイズ向上。
- 射撃CS:GVSのライフル&キャノンの斉射に変更。
- 格闘CS:合計威力減少(294→266)、(1hit 20→18) 照射ビームが細くなった。ミサイルが誘導するようになった。
- サブ射撃:GVSのミサイル一斉発射に変更。
- 特殊射撃:合計威力減少(250→224)、(1hit 17→15)
- 格闘:格闘が掴みのみになった。前作の前、横、下、BD格は削除。威力低下(25→20)掴みのダメージ減少に伴い、各派正の初段ダメージが減少。
- 格闘格闘派生:掴みのダメージ減少に伴い、合計威力減少(125→120)。ロックを変えて格闘派生をしてもロックした相手に投げなくなった。投げた相手に付与されていた攻撃判定も削除。
- 格闘射撃派生:テンポが早まった。合計威力上昇(213→220)、(1hit 35→40)。
- 格闘特殊射撃派生:補正率悪化により、合計威力減少(284→265)、(1hit 4%→5%)。
- 覚醒技:威力上昇(F覚醒:288→311)、(E、S、L覚醒:250→270)。
- メイン→格闘、サブ、特射、特格
- CS→特格
- サブ→特格
- 特格→後格闘、各特射
射撃武器
【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
右腕のダブル・ビーム・ライフルから2本のビームを発射。
ダブルとなっているが、FB以降の仕様として当たり判定は1本で、純粋に太いBRとなっている。
弾数・威力は万能機相応だが、判定が全機体屈指でBMやギスメインに勝るとも劣らない押し付け性能を誇る。
弾速は見た目に反して普通だが、普通のBRの8.0倍広い当たり判定にもかかわらず発生も平均レベルなため、非常に押し付けやすい。
このため足回りが悪くとも不利を取られづらくなっている。
勿論S覚醒との相性も抜群であり、本機で選ばれやすい理由の大半を占めている。
弾数は強化型ZZ時メインと共有されているため、使いすぎには注意。
この形態で動く時は余裕があればCSをうまく織り交ぜて節約したい。
サブ・特射・特格・格闘にキャンセル可能。
【射撃CS】ダブル・ビーム・ライフル&ダブル・キャノン
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.0(2.0*3)][補正率:60%(-20%/-10%*2)]
足を止め、ダブル・ビーム・ライフルとダブル・キャノンから3本のビームを一斉発射する。発射前までSAあり。
弾速や誘導が優秀で、発生は平均的。
直撃威力は一般的な単発CSより少し高めの130。
内訳はBR70ダメージ/補正-20%、キャノン40ダメージ/補正-10%が2発
メイン節約も兼ねて、立ち回りに混ぜていきたい。
同時に発射するのではなくキャノンの方は少し遅れて発射されるため、敵機の位置によってはBRは上側へ飛んで片方は下側へ・・・ということも。
【格闘CS】ハイパー・メガ・カノン
[リロードなし][チャージ時間:1.5秒][属性:照射ビーム+爆風+実弾][ダウン][ダウン値:5.0(0.25*20~23?)][補正率:60%(-3%*20~23?)]
右肩に背負ったハイパー・メガ・カノンから青白い照射ビームを放ち、同時に左背のバックパックからミサイルを連射する。
入力~発射開始まで視点変更あり。後入力で解除可能。
着弾した地形(破壊できるものも含む)を中心に爆風を発生させる。
強力な銃口補正と高い威力・発生までSAによる強引な押し付け能力を併せ持つ本機の切り札。
1回しか使えないものの、敵機が近距離で迂闊にBDしている所や敵機の頭上から狙うと当てやすい。
中距離でも誘導さえ切られなければ充分直当てが可能。
1ヒット18ダメージで、20ヒット強制ダウン。
ヒット限界に余裕があり、覚醒中でも強制ダウン。
爆風は91(10*10)ダメージ、補正率70%(-3%*10)、ダウン値1.5(0.15*10)。
ミサイルは1発30ダメージ、補正率-10%、ダウン値0.5の打ち上げダウン。
誘導の関係でミサイルは基本的に1発しか当たらない。
ONとは違い、ミサイルがそれなりに誘導するようになった。
ただ、真上に撃ってから相手に向かっていくため狙って当てるのは難しい。
あくまで装備の本体は照射ビームであることを忘れないように。
一応、ビームをシールドされてもミサイルがめくる事や、盾固めをすることもあるため、ある程度は期待しておきたい。
GVSに合わせた結果、火力が大幅に落ちている。(294→266)
正直他の機体の高威力照射と同程度しか削れず、これを当てたからと不利な状況を一撃で覆すのは難しくなっている。
それでも強烈な銃口補正やSAの存在から強力な武装であることは間違いないが、その点には十分注意したい。
【サブ射撃】ミサイル・ランチャー
[撃ち切りリロード:7秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:0.3(爆風?/弾頭?)/1発][補正率:95%(弾頭-2%/爆風-3%)/1発]
足を止めてバックパックとフルアーマーから多数のミサイルを発射する。
発射前にSA付き。視点変更があるがレバー後入れでカット可能。
ミサイルの弾数が多く、弾速が速い。面制圧としてかなり優秀な武装。また一発でもヒットすればダウンするため格闘迎撃にも有効。
着弾時に小さな爆風が発生する。
弾頭が1hit10ダメージ/補正率-2%、爆風が1hit5ダメージ/補正率-3%。
距離によっては10発以上当たることもあるが、命中の仕方が不安定で壁際かつ密着距離で当てて164強制ダウン。
発射後すぐにキャンセルするとミサイルがほとんど出ない。ある程度の量を撒くには1秒ほど足を止める必要がある。
ただ、今作では以前よりもファンネル・高誘導武装・ゲロビが飛び交うため、正直なところ撃つ事すら大変。
にもかかわらずミサイルが散らばり過ぎるため安定した命中が見込めない。
仮に強制ダウンまで当たっても150程度とリスクとリターンが全く釣り合っていない。
当たっても敵を打ち上げず、地面に落としてしまう事も多い。
非強制ならばBRなどで追撃したいが、上記の通り打ち上げが安定しないのでヒット確認からでは間に合わない。
現状高コスト同士の前衛時は多用を控えるべき。
ただ、強誘導で弾幕も相手からするとプレッシャーになるほどの量なので、見られてない時や後衛時には腐らせないように撒いていきたい。
起き攻めに非常に有効で、逃げるスペースをほぼ全て潰すためタイミングが合えばミサイルの雨の中に敵が飛び込む事になる。
面制圧+強誘導+発射前SAと地走機体が嫌がる要素がこれでもかと揃っている。相手が牽制手段に乏しい地走なら少し混ぜてみるといやらしい立ち回りができるだろう。
【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン
[常時リロード:12秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.25*20)][補正率:40%(-3%*20)]
腹部から太いビームを照射する。
視点変更があるがレバー後入れでカット可能。発射前にSA付き。
近接での押しつけや、遠距離での事故狙いも可能な本機の主砲。
発生はかなり遅いため、他の機体の照射ビームとは使い勝手が大きく異なる。
1ヒット15ダメージで25ヒット強制ダウン。覚醒中でも強制ダウンまで当たる。
今までよりも火力が大幅に落ちており(250→224)、SAで強引に当てて帳尻合わせ、ということが難しくなっている。
【特殊格闘】強化型ZZガンダムに換装
[換装]
強化型ZZガンダムに換装する。レバー後入力で視点変更解除可能。
敵機から詰め寄られている時はSAを狙ってFA状態を維持するか、強化型の足回りで逃げるかをよく考えたい。
換装後に後格闘、各特射へキャンセル可能
格闘
【通常格闘】掴み
敵に掴みかかる。46話でクィン・マンサに組みついた再現。
普段の鈍足からは考えられないほどの突進速度で伸びも長く、誘導も良好。
範囲が狭く虹合戦には向かないが踏み込み動作にはSAが付くので多少強引に掴む事も可能。
動きが鈍いFA形態での近接生命線その1。
本機の機動性を考えると、自ら当てに行くよりもカウンター気味に使うかコンボに使った方が良いだろう。
メインから直接キャンセルして出すことが可能。
ただし掴み初段のダウン値はそこそこあり、メイン2発からの追撃には不向き。
命中後、各種追加入力で派生攻撃が可能。3秒経過か格闘入力で背負い投げが出る。
【通常格闘放置/格闘派生】背負い投げ
背負い投げで敵を斜め上に投げ飛ばす。受身不可。視点変更あり。
相手との距離を取れる上、高威力・良補正でコンボパーツ向け。
覚醒技へは最速ステならどの方向でも安定し斜面でもクリーンヒットする。
【通常格闘後格派生】放り上げ&パイルドライバー
無印ガンダムvsガンダムにおいて与えられたZZガンダムの代名詞。
相手を真上に投げ飛ばし自機も跳躍、また相手を掴んで回転しながら落下し、敵を地面に叩きつける大技。
派生開始時点から視点変更あり。喰らった側も視点変更が発生する。
動作時間が長いため全体的なカット耐性は低いが、上昇・降下部分共に高速で動くためこの部分のカット耐性は高い。
そのため降下してしまえば大ダメージ+高カット耐性を両立できる。
着地した時に爆風が発生するので周囲の機体を巻き込むことがある。が、範囲は大きいものではない。
【通常格闘射撃派生】投げ飛ばし&ダブル・キャノン3連射
上空に投げ飛ばし、ダブル・キャノン3連射で撃ち抜く。
1度の入力で投げ飛ばしから連射まで全て出し切る。
派生開始時点から視点変更あり。
追撃の余地は無いが、そこそこのダメージと強制ダウンを取れる点が背負い投げとの違い。
投げ飛ばしの時点から射撃判定なので、ステップキャンセルが利かないことに注意。
覚醒中は生当てフルヒットで非強制ダウン。
【通常格闘特射派生】零距離ハイ・メガ・キャノン
掴んだままハイ・メガ・キャノンを照射する。
照射の溜め中のみ視点変更。
全く動かないためカット耐性は悪いが、フルヒット自体はかなり早めに終わる。
特射の弾数消費はなく、弾数がゼロでも問題なく使用できる。
特射のハイメガと比較して1ヒットあたりのダメージが高く、補正とダウン値が重い。
射撃属性なのでνのバリアやX1改のマントで防がれ、場合によってはダメージが若干低下する。
強化型の特格派生から使う場合と異なり、こちらは生当てできれば他の派生よりも手短に大ダメージを取る手段として使える。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
掴み |
20(100%) |
20(-0%) |
1.0 |
1.0 |
捕縛 |
┣2段目 |
背負い投げ |
120(80%) |
100(-20%) |
1.5 |
0.5 |
縦回転ダウン |
┣後派性 |
放り上げ |
45(90%) |
25(-10%) |
1.0 |
0 |
ダウン |
掴み |
77(80%) |
35(-10%) |
1.0 |
0 |
掴み |
パイルドライバー |
245(--%) |
210(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
┣射撃派生 |
投げ飛ばし |
40(100%) |
20(-0%) |
1.0 |
0 |
ダウン |
ダブルキャノン |
116(80%) |
40(-10%)*2 |
2.4? |
0.7?*2 |
ダウン |
176(60%) |
40(-10%)*2 |
3.8? |
0.7?*2 |
220(40%) |
40(-10%)*2 |
5.2? |
0.7?*2 |
┗特射派生 |
ハイメガキャノン |
265(50%) |
31(-5%)*10 |
5.0 |
0.4*10 |
ダウン |
覚醒技
巨大ビーム・サーベル
「あんたは危険なんだ。悪いけどトドメを刺す!」
第36話でサイコガンダムMk-IIを一刀両断した時の再現。
巨大化したハイパー・ビーム・サーベルを前方に振り下ろす単発高威力技。
硬直が切れるまでSAあり。視点変更も硬直が切れるまで続く。
コンボパーツとして非常に優秀で、格闘派生から繋げる事でお手軽に300以上のダメージを奪える。
ステ方向は前後左右どれでもよく最速だと斜面でもクリーンヒットする。
動き回る相手を捉える性能は低く、生での使用はオススメできない。
覚醒技 |
動作 |
威力 F/M/S&E&L |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
巨大サーベル |
311/289/270(--%) |
5.6↑ |
ダウン |
コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
|
メイン→射撃CS |
160 |
ズンダと大差ない効率 |
メイン≫メイン→射撃CS |
156 |
メイン1発からより効率低下 |
メイン≫(→)特射 |
177(149) |
|
メイン→格闘CS |
196 |
|
メイン≫(→)NN |
159 |
非強制ダウン |
メイン≫(→)NN≫NN |
218 |
NN≫NNは最速斜めBD2回からも繋がるようになった |
メイン≫(→)NN≫N後 |
259 |
|
メイン≫(→)N後 |
233 |
強制ダウン |
N格始動 |
|
|
NN≫NN |
216 |
N投げから再び掴むには前BDから慣性ジャンプ 緑ロック→赤ロックを確認したらディレイをかけてN格 |
NN≫NN≫NN |
287 |
非強制ダウン |
NN≫NN≫NN≫メイン |
318 |
メインは上昇中に入力 |
NN≫N後 |
307 |
強制ダウン |
NN≫NN≫N後 |
345 |
強制ダウン |
NN>特射 |
254 |
強制ダウン |
N後(1)>N後(1)>N後(1)>N後 |
280 |
掴んでしまうとダメージが下がる |
N後(2)>N後(2)>N後(2)>N後 |
254 |
長時間拘束 |
N後(2)>N後(2)>N後(2)>NN≫メイン |
246 |
ブースト消費量大 |
N後(2)>N後(2)>N後(2)>N→特射 |
225 |
|
覚醒中 |
F/M/S/E,L |
|
メイン≫(→)NN>覚醒技 |
329/312/300/294 |
メインから狙いやすく主力 |
特射 |
236/248/253/236 |
覚醒中も強制ダウン |
格闘CS |
281/295/304/281 |
同上 |
NN>覚醒技 |
365/359/336/336 |
最速ステならどの方向でも安定 |
NN≫NN≫NN≫NN |
377/370/361/361 |
斜め前BDで安定。最後がN後で383/375/365/365 |
NN≫NN≫NN>覚醒技 |
392/383/374/374 |
暫定デスコン |
N→射>覚醒技 |
369/369/368/363 |
真上の緑ロックの敵に当てる。威力効率は悪いのでNN>覚醒技が安定しない人向けか |
戦術
優秀な射撃を多数備えるが、足回りが悪く立ち回りで不利を背負いやすい点は変わらない。
照射ビームのダメージ低下がかなり痛いが、メインの大幅強化により撃ち合いはかなり強くなった。
ダメージカット能力とメインの強さに頼り、ダメージ勝ちを狙う動きはかなり強力。
メインや射撃CSで射撃を優位に進め、ダウンが取れたらサブなどで起き攻めしてゴリ押ししたい。
各種射撃は判定の大きさから近距離でも有利に働く択であることは意識しておくこと。
前述の通り足回りの悪さから立ち回りで不利を背負いやすいことは明確な弱点であるため、
近接線では各種スパアマを活かして強烈なカウンターを狙うか、詰め寄られる前に強化型に換装すること。
また、ファンネル持ちなど相性の悪い相手が居たら無理せず強化型に移ろう。
FAでゴリ押すか、強化型で堅実に戦うか、相手や味方の状況を見て冷静に判断しよう。
最終更新:2023年08月02日 21:44