カプル

正式名称:AMX-109 KAPOOL パイロット:ソシエ・ハイム
コスト:1500 耐久力:450 変形:無し 換装:無し
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ハンドガン 120 7~126 両手から連射するMG
射撃CS 一斉射撃 - 162 ハンドガンとミサイルを一斉発射
サブ射撃 ミサイル 8 73~112 1入力で全て消費する
特殊射撃 コレンカプル 呼出 1 135/151 レバーで使い分け。射撃と突撃の二種類
特殊格闘 ガンダム・ハンマー【突き】 - 90 射線撃ち消しあり
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 クロー NN 120 2段目バウンド
前格闘 挟み込み 70 スタン
横格闘 ビンタ 横N 103
後格闘 格闘カウンター 139 グルグルパンチ
BD格闘 横転アタック BD中前 152 命中不安定
後特殊格闘 ガンダム・ハンマー【振り回し】 後特格 106 振り回し中は射撃バリア判定
覚醒技 名称 入力 威力F,E,L/S/M 備考
一斉射撃 3ボタン同時押し 219/232/224 ハンドガンとミサイルを連射


【更新履歴】新着1件

17/06/17 新規作成
19/04/05 修正内容追記
19/04/24 加筆

解説&攻略

『∀ガンダム』より参戦、イングレッサ・ミリシャの主力機として運用されている発掘されたMSの一つ。
ビシニティ近郊のマウンテンサイクルから多数出土し、発掘後にハンドガンを追加してミリシャに多くが配備された。
宇宙でも使える水陸両用機だが、専ら陸上で利用され、水中巡航形態も輸送用の圧縮形態として利用されたりした。
ソシエが搭乗していたこともあってマスコット的な描写も多く、ガンダムハンマーを上手く扱えない場面など可愛らしいシーンも見られた。

今回はバーサスを元に構成され、コレンカプルとのタッグ関係は解消された。しかし本作ではまだアシストとして援助を受ける形をなっている。
一方で格闘CSの∀アシストやメシェーによる弾幕アシストは消滅し、攻撃手段がやや減った感はある。
結果、1500コストの実弾系後衛地走機なのだが、癖がないだけに立ち回りの難しい立ち位置となった。

機動力の面で大きなハンデを抱えているわりに、耐久値はバーサスより10減少してしまった。
コンビ機体時代よりはマシとはいえ、動き方を間違えるとあっという間に事故る。
代わりに射撃性能は高めで、連射量の多いメイン、誘導と弾速に優れるサブ、発生・弾速・判定いずれも優秀な特射を備え援護射撃は得意。
本作で得たコレンカプルアシストは、新たなセットプレイの要として重要になった。
本作では地走機体だけに空中機動はあまりよろしくないのだが、さりとて地上に居ても足を狙われるのでどちらが良いとも言えない。

余談だが、本作ではメシェーの乗り換え制度がなくなったことで、通信時のソシエ顔出しが復活している。

勝利ポーズは2種類。
通常時:両手を広げて格好良さげに構える。
ハンマー使用中:ハンマーを頭上で回転させた後に、転んで左手で頭を掻く。
敗北ポーズは寝そべる。




射撃武器

【メイン射撃】ハンドガン

[撃ち切りリロード:5秒/120発][属性:実弾][6hitよろけ][ダウン値:0.2/1hit][補正率:-3%/1hit]
両手に搭載したハンドガンを同時に構えて連射する。1回のホールド撃ちで強制ダウンまで持ち込める数少ないMG系武装。
サブ、特射、特格へとキャンセル可能。

1クリック6発、ボタンホールドで30連射。25発で強制ダウン。
威力7、強制ダウンまで当たると124。最後に同時ヒットが起きると126。

両手撃ちであるため連射力と判定に優れ、ワントリガーで強制ダウンを取れる事もあって迎撃にも使える。
最大30連射と持続にも優れているため、近距離ならMG系でもトップクラスの当て易さを誇る。
キャンセルルートにも恵まれており、遠距離追撃のサブ、近距離追撃の特格と申し分ない。
誘導や弾速は並なので少しでも距離が離れると着地を当たらなくなるが、前BDで密度を上げると下手な横ステップを片手のヒットストップで食ってしまう。どちらといえば近距離向けの調整。
BD中にメインを撃ちながらステップする事もできるが、相手を射角に収め続けていられる方向のステップに限る事を覚えておこう。

総じて、前を向いて発生さえしてしまえば近距離圏ではかなり強力な武装となる。連射前や連射中は射角調整に気を配ろう。

もちろん中距離でのブースト削りや軸合わせにも頻繁に使う、本機の主力であり立ち回りの基本となる武装。
付かず離れずの距離で牽制し、相手の行動を制限しよう。

【射撃CS】一斉射撃

[チャージ時間:2秒][属性:実弾/実弾/爆風][よろけ/ダウン][ダウン値:MG/弾頭/爆風/hit][補正率:-%/-%/-%/hit]
「このわからず屋ー!」
足を止めてハンドガンを撃ちながらミサイル6発を水平発射する。地上撃ちが可能。
ミサイルは縦の誘導が悪く、範囲制圧武器としての側面が強い。最速キャンセルすると中央の4発のみが出る。

地上撃ち可能な事もあって、本機の数少ない範囲制圧に長けた弾幕として重宝する。
また、この機体でアシストの次に慣性が乗り、ハンマーと違って発生負けしても判定が消えないので、咄嗟の後ろBDやステップからの迎撃などには重要。密着なら一瞬で130ダメージ前後を持っていくのでコンボパーツにも。
後ろ慣性を乗せないと見た目に反して多くの横格闘を通されてしまうので注意。逆に、仕掛けた虹合戦の裏をかく事もできる。

実弾系としては珍しく有効射程が遠大で、メインを節約しながらバルカンを撒く事ができる。
ただ狙って当てられる程の密度や誘導性能は持ち合わせていないため、基本はミサイルの爆発する距離前後で機能する武装。

アップデートでバルカンの弾速と誘導が上昇、さらにダウン値が下がり強よろけとなった為、バルカンヒットからの追撃が見込めるようになった。
また、ミサイルが左右に広がるようになり、爆風発生までの時間が早まり、爆風が大きくなった。
どちらもカス当たりからレバー入れ特射で拾えれば180程度までダメージが伸ばせるので、チャンスがあれば是非とも追撃したい。
固定の軌道を描き、爆風が大きく、扇状にひろがり爆発するようになったのでセットプレイや中距離での接近抑止向きとなった。

【サブ射撃】ミサイル

[撃ちきリロード:7秒/8発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:1.3(弾頭)/0.2(爆風)/1hit][補正率:-10%(弾頭)/-5%(爆風)/1hit]
「当てるんだもん!」
足を止めてミサイルを2本ずつ4連射する。2連射で強制ダウン。
特射へキャンセル可能。
1発39ダメージ。基本的に2発同時命中するため73ダメージ。

メインよりわずかに遅い程度の弾速と、今作準拠のミサイルらしい誘導により、発生を除いて近距離以遠での性能はメインの上位互換。
バラ撒くだけでも一定の効果がある。
特に上下誘導はステップさえされなければ、ほぼ真下に曲がる事すらある。
メイン・特射・特格の苦手な「誘導は切っていないが良く動く格闘のカット」に使えるのはこれだけなので弾数管理に注意。

1本につき弾1を消費するタイプで、キャンセルしなければ8発全てを1入力で使い切る。
メインから赤ロック保存での一斉発射は結構な圧力となるものの、長時間足を止めることやステップ一回で無力化されるため頼りきれるものではない。
小出しでも充分な性能があり、リロード中は主張しづらくなるので、特に確信がない限りは2連射(4本)ほどで留めておくと良いだろう。
ただし、盾めくりを正面から狙いやすい射撃でもあるのでその時は贅沢に撃ち切ってしまうと信頼が置ける。

アップデートにより、誘導を切られない限り銃口補正がかかり続けるようになった為、特に変形や慣性落下・自由落下していく相手に対して連射した場合、誘導で取りきれていなかった部分で圧力が増した。

【特殊射撃】コレンカプル 呼出

[撃ち切りリロード:4秒/1発]
「コレン軍曹!言うとおりにしたわ!」
本作において追加された新アシスト。何気に前作ともバーサスとも違う完全新規モーション。
どちらでもフルヒットでダウンが取れる優れたアシスト。
呼び出しモーションは良く慣性が乗り、地上で行うと所謂ズサキャンとなり短い硬直後にブーストが回復する。
オーバーヒート、およびステップ1回未満のブーストをケアできるのはこの機体だとアシストか振り向きメインのみとなるので注意。
ただ武装としても有力で、出しどころを見計らいたくなるのが困りもの。

リロードはアシストの消失後から始まる。長く使えなくなるわけではないが注意は必要。
その代わり回転率は比較的良い方なので、コレン軍曹の力は本作でも遠慮なく借りよう。
アップデートにより、さらに回転率が上がったのでどんどん回していけるように。リロードする武装の中では一番大事な武装となるため、自機のブーストや敵機の接近などを考えて管理しよう。

【N特殊射撃】ミサイル&ロケットパンチ

[属性:アシスト/実弾][強よろけ→ダウン][ダウン値:][補正率:-20%*2(ミサイル)]
ミサイルを2連射した後、ロケットパンチを撃ち込む。
旧サブのメシェーor前作特射のコレンミサイルに、これまた前作交代時に撃てたロケットパンチを混ぜたような、総決算的な射撃アシスト。
ミサイルが1発35ダメージ、ロケットパンチが120ダメージ。

誘導と銃口補正はそこそこだが、特に最後のロケットパンチは判定と弾速に優れる。サブとは違う形で中遠距離の甘い着地を牽制できる。
また、誘導を切られない限り射角の範囲内で銃口がかかり直す。連射間隔が長いので、知らない相手には近距離でのセルフクロスも機能する。メインで潜り込みながら相手の下でブーストを回復する時もこちらで。

フルヒットで強制ダウンが取れるが、実弾なのでビーム飛び交う戦場では弾が消えてしまう恐れがある。ズサキャン用としてはレバー入れ特射より相方を巻き込みやすく、被害も大きいので位置関係に注意。
ミサイルの射程は突撃より明らかに長いため、遠目の相手にはこちらを撃った方が無難。

【レバー入特殊射撃】ミンチドリル突撃

[属性:アシスト/格闘][よろけ→半回転ダウン][ダウン値:][補正率:??%→??%→-50%]
ミンチドリルを二回横薙ぎした後、大きく横に振り抜きながらドリルを放り捨てる。
プレイアブルの横格→特格最終段というミックス格闘で攻撃する突撃アシスト。
誘導、銃口補正、追従速度のそれぞれがそれなりのバランスでまとまっている。
サブからのキャンセルは、アシストとサブの性質が似る事、時に打ち上がりでスカる事、サブが地上撃ちできず特射ズサ以外の方法でブーストをケアしなければいけない事から運用は限られる。上からの追撃が主か。

プレイアブル機のコレンカプル横格の初段よりどうも向かってくる相手への食い付きが甘く、空中でBDする相手には逃げてても向かってきててもややヒットしづらい。
その代わり発生した後の横範囲には優れるので、相手の硬直や着地に重ねるように出すか、コンボパーツとしての利用が基本。
また、相手や状況を選べば範囲を活かして密着でのセルフカットや押し付け、アシ盾として頼りにする事ができる。左側に出現するので右慣性から出すと潰されにくくなるだろう。

今作増加したシールドを攻撃し続ける突撃アシストのひとつであり、メインやサブの存在と相まって相手の着地に送り込む事でブーストを回復しつつ強く牽制することができる攻防の要。
ただし逃げる相手には消えるまでが遅く、武装の回転率の観点で見れば悪くなる場合も。固めたいだけなら N特射も使えるので一考。

アップデートで強制ダウンから半回転ダウンとなった。補正とダウン値とダメージのバランスがかなり良く、一転して勝敗を左右する重要な存在になった。
追撃はできるようになったが、しっかり追撃しないとダウンを取れなくなったので注意。フルヒットからハンマー2回で220を超える高いダメージが取れるので狙っていこう。

【特殊格闘】ガンダム・ハンマー【突き】

[属性:強実弾][ダウン][ダウン値:2.0][補正率:-20%]
「この武器使えそう!」
足を止めて正面にハンマーを突き出す。原作ではこんな器用に扱えたとは言えず、後述する後特格のほうが近い。
ガンダムの特格ハンマーに近いが、こちらは単発。
射撃打消し効果ありだが、∀と同様に射撃ガードを突破出来るかは要検証。

射程的にはハンマーとしてみると初代>カプル>∀=レイダー、と真ん中くらい。

カプルが持つ唯一弾速と判定(壊されない)に優れた射撃。
優れた弾速と射撃打ち消し効果、無限の弾数に有限な射程と近距離の射撃として有用。銃口補正も悪くない。
発生も実用範囲内には収まっているので、メインからの追撃や着地取りに限らず自衛やコンボパーツなどにも活用可能…と、出番が多い。
ただし射出中のブースト消費が重く、命中確定まではBDキャンセルを制限されるというハンマー・アンカー共通の欠点を持つ。
ハンマーズンダを完遂するとあとのブーストは2割ほどしかない。オバヒ覚悟で完遂する場面も多く、高めのダメージもあってE覚を始めとした覚醒抜けに注意。
現環境、カプルにとってこの武装の適正距離に居る事自体がリスクを孕むので、各種追撃は他の手段も考えよう。
アップデートにより、追撃がしやすくなった。
しっかり追撃してダメージを伸ばそう。

この機体の中ではキャンセル先が存在しない武装となり、射出に加え攻防共にBD用のブーストを否応なく消耗する。生格闘から自衛する場面や相手の暴れが予想できる場面ではCS、更に特射キャンセルを仕込んでおく事でブーストを節約しつつケア、またはオバヒ足掻きができる。
発生が少し遅いので判断は早めに。

格闘

視点変更はカウンターのみ。

N・前・横格闘は地対地で入力した場合、踏み込み動作が専用のモーションになる。
この踏み込み動作は第28話でロランのターンエーと一緒にポゥを脅かして退かせた場面の再現。
この専用踏み込み動作中は接地扱いで、虹ステ後にブーストが残っている場合浮かない。(虹ステでオバヒになると浮く)
場面は限られるがズサキャンに使える。

【通常格闘】クロー

クローで打ち上げ→叩きつけの2段。NEXT横格。
2段目がバウンドで、追撃しても放置してもよし。
伸びは並。
テンポがそこまで早くなく、この機体ではブースト消費が馬鹿にならない。

地上で空振りすると転ぶモーションが入る。可愛い。
しかし転び中でもステップは受け付け可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 打ち上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 叩き付け 120(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 バウンド


【前格闘】挟み込み

両手で挟み込む1段。NEXT空中N格。
伸びがやや短く、追いには向かない。
弱スタンであり、オーバーヒートでもこちらが先に動けるので咄嗟の攻め継続や繋ぎに使う事ができる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 挟みこみ 70(-20%) 1.7 スタン


【横格闘】ビンタ

左右のクローで敵を2回殴る。NEXT地上N格。
伸びは前格と同様で心許ない。
N格闘と同じくブースト消費に注意。

前作と比べれば振れなくもないが、これが振れる距離で手を出すなら他射撃群の方が安定する。
しかし前を向いて回り込みつつ接近する点は代用が効かないので、虹ステメイン、虹ステハンマーの繋ぎとしては最も振る事になるだろう。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 ビンタ 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 ビンタ 103(65%) 60(-15%) 2.7 1.0 ダウン



【後格闘】格闘カウンター

「GVS」からの輸入技。両手を構えるカウンター。成功すると同時に視点変更。
成功時は両手を風車のように回転させて多段ヒットのグルグルパンチ→頭から突っ込むタックルで吹っ飛ばす。
前作∀の突撃アシストにやや似たモーション。

後ろを向いた状態から虹を踏みたいだけの場合、離陸してしまうが後特格よりブースト消費が少ない。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0 0 弱スタン
2段目 グルグルパンチ 107(64%) 10(-3%)*7+50(-12%) 2.4 0.3*8 膝つきよろけ
3段目 頭突きタックル 139(--%) 50(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン


【BD格闘】横転アタック

体を横にして回転しながら突っ込む。
第25話でメシェー機がウォドムに弾き飛ばされた際の動作の再現で、本来は「やられ動作」。
判定出っ放しで突っ込むタイプだが、体を寝かせてから攻撃に移るため発生が遅い。
横BDなどへの食い付き自体はこの機体で最も信頼がおけるので、起き攻めなどでは起き上がりCSなどを抑制しつつ様子を見る事ができる。
高度がずれている相手に出すと上下にずれて最終段が当たらない事が多い。
前作よりは当てに行ける技にはなっており、射撃を除けばこれでしか差し込めない場面もあるので封印するのは勿体ない。

アップデートで伸び、追従速度が上がった。依然として発生が遅いためやや使いづらいが、攻撃中のブースト消費が無い部分が強調され、慣性ジャンプの代わりにするなど省エネ移動技としての立ち位置を得た。
また横Nや至近距離のハンマーからも繋がるようになって、初段ダウン値0.15という通常できない場面からの攻め継続が開拓できるが、何かでケアをしない事には一発芸の域を出ないだろう。

初段の当たり方次第でダメージが減る。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
初段 横転 102(76%) 9(-2%)*12 1.8 0.15*12 よろけ
最終段 横転 152(%) 65(-%) 2.8 1.0 ダウン


【後特殊格闘】ガンダム・ハンマー【振り回し】

「うわー!あっち行けー!」
足を止めてその場でハンマーを振り回す。
第44話でスエッソンのマヒローを相手にした時の再現だが、原作はもっとぎこちない。
振り回している間はカメラが少し引き、動作中はブーストを消費し続ける。

接地判定あり。ハンマーには射撃バリア判定があるが、発生まで少し時間がかかるので咄嗟には使えない。
後特格→虹ステで正面を向き射撃を防御しつつブースト回復ができる。
地走メインのキャンセルにこれを併用し、ステップからまたメインを起点とした行動をスタートするのがカプルの基本機動にして防御の要。
しかし虹ステだけでブーストの1/4ほどを消費してしまう。オーバーヒートしないブースト残量を頭に叩き込もう。虹ステでオーバーヒートする場合はアシストでのみ接地を継続する事ができる。
メインから射撃を防ぎつつ正面を向いてステップが踏めるという点から、射角調整や逃げ撃ちなど空中でも使い出があるので覚えておこう。その際は前ステップする際の盾暴発に注意。

射撃を防ぎつつ格闘を置けるのでいざという時の足掻きに使えるほか、バルバトスの横特格に近い使い方で攻勢してきた相手の斜め前BDに切り返して置く事ができる。射撃始動を過信してくる相手に効果的。
起き攻めとしては安易に起き上がりの切り返しを狙おうとしている相手に対してならあり。密着で露骨に先出しすると発生の早い格闘に割られるのでNG。CSがケアにも攻めにも機能しやすいので仕込んでおこう。

後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1~5hit目 振り回し 66(80%) 14(-4%)*5 1.75 0.35*5 よろけ
6hit目 振り回し 106(65%) 50(-15%) 2.75 1.0 ダウン


覚醒技

一斉射撃

足を止めて射撃CSより激しくハンドガンとミサイルを乱射。
入力~攻撃開始まで視点変更とSAあり。
ミサイルは大きく飛び散る軌道を描く。範囲が非常に広い反面、誘導は無いに等しく、当たり方によってダメージが変動する。
ミサイルの弾速もかなり遅く、攻めでも守りでも近距離での使用が前提となるだろう。

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
威力 備考
射撃始動
メイン6発→特格 93 主力
メイン6発→特格≫特格 149 近距離&打ち上げ限定
特格≫特格≫特格 216 近距離&打ち上げ限定。決まればオイシイ
N格始動
NN>NN 193
NN>特格≫特格 220
NN>レバー入れ特射 198 放置コンボ
前格始動
前>NN>特格 204
横格始動
横>NN>特格 188
横N>特格≫特格 203
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中 F/M/S/E&L
NN>NN>特格 236/229/224/220

戦術

強みが全く異なる豊富な射撃武装を適宜使い分ける射撃寄り万能機。
間合いや位置関係に応じメイン、サブ、特射、特格を撃ち出していく事になる。

まず、何も考えずに攻撃を並べてダウンを取っていくとカプルの恒常的な火力は全機体の中でも底辺クラスとなる。
キャンセル補正を切る為にあえてBDをしたり、特格やレバー入れ特射に繋ぐための展開をするなど、この部分を意識的に解消しないと納得いかないくらいダメージレースに負けてしまうだろう。
それを達成する為のブースト量が、各種のブースト回復テクに内蔵された機体なのである。

地走&下降BD(とそれを前提とした基本性能)という点がこの機体を扱う上でプレイヤースキルを試される部分となり、またネックともなる。 BD持続の速度と上昇はかなり悪いが、旋回とBD初速及び慣性の乗りはまとも。
旋回やフワステ、前作からあるBDからの直接ステップやズサを活かし、アラートや予備動作に対しての丁寧な回避運動を心がけたい。
ズサ硬直に高誘導・高弾速・大きな判定で直接差さってくる射撃も増えているのでタイミングを読まれていなかったとしても油断は事故の元。
勿論ステだけでは限界があるので、地走を捨て空に浮くことも大事。

後特格を多用した動きは一見隙が無いが、こちらの忙しさに反して相手からすれば途切れ途切れの弾幕でしかない。
後特格が着地や離脱、放置や接近の隙である事は明白であり、これだけに頼ろうとすれば相方共々叩き壊されるのがオチ。
振り向きメインやアシストズサ、時には後ろBD盾やBDメインステなどあらゆる引き出しを用いて、被弾や放置を避ける為の位置取りをしよう。
ボール人形は機動力があるから、戦力が足りない分を気合でカバーする事も出来るはずだ。

覚醒考察

「これがハイム家の底力よ!」

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+7%
本作ではMバーストの存在もあって、まず選択肢には入らない。
格闘強化の恩恵に乏しく、さりとて足回りの面ではMバーストに負け、防御面ではEバーストに負ける。
コレン軍曹が居なくなったことで遠慮なく選択肢から除外できると考えるのが良いか。

  • Eバースト
前作のようにリスク軽減のためにはあり。
だが本作でも1500は「抜けた後どうするか」が共通の課題となっており、正直カプル的には続かないので微妙。
やはりどちらかと言えばダメージを稼がないと勝てないので、これ以外を選びたい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+12%
メインの連射速度アップ、青ステ、リロード改善、全般的な射撃火力の強化、そしてメインキャンセル落下と美味しいものが揃う。
ただしアメキャンに関してはリロードや慣性が乗らない仕様上、やや活かしづらいのでサメキャン安定。
射撃寄り機体である本機として相性が悪くなる要素がないが、放置された状態で使っても打開が難しいという欠点がある。

  • Lバースト
前作の交代制度であれば恐らく凄まじいシナジーを得ていたであろう覚醒。
本作でも援護寄りのカプルは主な火力源にはなれないので、相方に全てを託せるという意味であり。
ただ、本作で大分自衛力がマシになったとはいえ、基本的には狙われるとキツく、この覚醒を選んだことで相手が潰しにかかってくる恐れが高い。

  • Mバースト
射撃攻撃補正:+6% 格闘攻撃補正:+3%
意外と悪くないどころかカプル的には汎用性で一番勝る覚醒。
Eバーストとは違い、逃げにも攻撃にも使えるという点が大きな違いで、多少とはいえ攻撃補正が入るのも魅力となる。
足の止まる武装・微妙に発生の遅い武装が多いカプルにとって、慣性の乗りの強化が共通のモーション高速化と絶妙に噛み合う。
覚醒中の地走ステップから出るズサキャンは移動量が大きく、モーション高速化もあって信頼できる飛び込みと化す。
青ステもできるので自衛の補助面でも優秀。
放置されないために試合を動かすには有効だが、単純な火力と弾幕力ではS覚醒に劣る為、相方を活かす事も考えつつ強化された立ち回りで制圧しよう。

僚機考察

火力が低めなので相方はなるべく火力の高い機体が望ましい。
また本機は中距離以遠だと射撃でダウンを奪うことが難しくなるため、高弾速射撃など追撃の得意な機体も相性が良いと言える。
射撃戦・格闘戦共に原則ダブルロックは受けられない。故に極端に自衛力の高い機体との相性は良くない。
しかし追い性能も1500の平均を抜け出せていないため、自衛力の無い機体との相性も良好とは言い難い。
それらのことから距離調節の得意な高機動機が最も安定した相方候補であると考えられる。

3000


2500


2000

  • コレンカプル
前作の常駐相方。どちらもビームで弾を消されてしまう欠点があるうえ、地走の弱点をそのまま突かれてしまう恐れが強い。
しかし前衛と後衛がしっかり分かれ、コレンカプルの耐久は640もあり、なおかつ疑似タイ力も上昇したのは大きい。
ネタの域に片足を突っ込んではいるが、リロードの早いコレンカプルと弾幕の濃いカプルの二機は、意外と手札が途切れず相手からすると鬱陶しい。
基本コレンカプルは闇討ち機体だが、カプルが狙われやすくなることでそれを取るという考え方も可能。
往年のカプル&コレンカプルコンビ復活のためにも連携は勿論のこと、覚醒を相手ごとにしっかり変えていくことも必要になる。

1500


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