ガンダムエピオン

正式名称:OZ-13MS GUNDAM EPYON パイロット:ミリアルド・ピースクラフト
コスト:3000 耐久力:720  変形:○  換装:◯
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ホーミングダッシュ - - 敵に急速接近
特殊射撃 ビームソード
【出力切替】
- - 換装の一種。機体が赤く発光しビームソードが大きくなる
特殊格闘 特殊移動 - - Nで上昇宙返り、前で飛び込み前転、後でバク転、横でレバー方向に回り込み
共通の格闘派生あり
格闘CS ゼロシステム始動 100 - 一定時間誘導を切る。リロードあり
格闘 名称 入力 威力 備考
サブ射撃 ヒートロッド Nサブ 50(55) 前作後格。弱スタンアンカー。各サブ全てに射撃打消し判定あり
以下、()内は特射時の威力。
前サブ 85(90) 少し飛び上がって叩き付け。強制ダウン
後サブ 60(65) 前作Nサブ。めくり上げる様に打ち上げ
横サブ 80(85) 左右撃ち分けありの横鞭
通常格闘 ビームソード N 41(44) 右袈裟斬り。発生が優秀
前/BD格闘 ジャンプ突き 41(44) 上方へ回り込んで突き
横格闘 横薙ぎ 40(43) 回り込みと判定が優秀
後格闘 ジャンプ斬り 75(80) GVSからピョン格。クアンタ後格に類似
格闘
特格派生
斬り抜け 各格闘→N特格 75(80) 受け身不可打ち上げ。各特格派生で唯一BDや虹ステC可能
連続回転斬り →前特格 190(202) 大車輪。高度に比例して火力が上がる火力パーツ。ダメージ数は接地時のもの
滅多斬り →横特格 190(212) 袈裟斬り4段→宙返り斬り抜け
上昇乱舞 →後特格 231(250) 上昇しながら乱舞→唐竹一閃→着地
特格格闘派生 斬り抜け 各特格→N(or左) 65(70) 左右撃ち分けあり。受け身不可打ち上げ
変形メイン射撃 ヒートロッド
振り払い
変形中射撃 80(85) 自機背後に判定。射撃打ち消し判定
変形格闘 突撃 変形中N 80(85) 変形メイン射撃C可能
バーストアタック 名称 入力 威力F/M/他 備考
覚醒技 ビームソード【最大出力】 3ボタン同時押し 255(276)/248(268)/240(260) 単発高火力で叩き切る


【更新履歴】新着3件

18/11/03 新規作成

解説&攻略

『新機動戦記ガンダムW』より、ライバルであるミリアルド・ピースクラフトの駆る「ガンダムエピオン」。
OZ総帥の任を解かれたトレーズ・クシュリナーダが、幽閉先のルクセンブルク古城地下で極秘に完成させたMS。
人間同士の崇高な決闘を美徳とするトレーズの騎士道精神が反映され、武装はビームソードとヒートロッドのみになっている。

すっかりvs.シリーズお馴染みになった紛うことなき純格闘機。
原作やMBONまでを知る人には最早説明不要であるが、本機には一切の射撃装備が存在しない。
本来右下にあるべき武装欄が全く存在しないという異様なプレー画面になる本機であったが、
今作から後覚醒技だったゼロシステムが格闘CSにも追加された事で遂に念願の(?)武装欄を確保した。
特射に出力切り替え(時限強化ではなく換装)コマンドを持ち、出力強化状態ではブースト燃費が大きく悪化する代わりに威力・格闘性能・機動力がアップする。

BD回数は通常8-回、出力強化時5回。
格闘をhit時続けられるいわゆるラッシュ仕様と、特格による派生でコンボを繋いでいく機体。
新たに増えたジャンプ格闘もラッシュ対応であるため、変わらず後格の暴発には注意が必要。

可変機でもあり、変形時のBD持続や機動性は優秀で、強化時はブーストより遥かに長く動けるので使い所はある。
格闘CSにW系列と同仕様の「ゼロシステム」があり、ローリスクに攻めと逃げが可能になっている。

勝利ポーズは3種類。
通常時:ヒートロッドを伸ばしてから振り払い、右手を前に構える。(『GUNDAM WAR』のイラスト(U-37)の再現)
高出力時:柄を胸の前で構えてから胸部センサーを光らせつつビームソードを発振させて見下ろす。ゼロとの決戦前のポーズの再現。
N覚醒技中:ビームソードを天に掲げ、振り下ろす。前特格最終段のポーズ。
敗北ポーズは左腕を失ったまま膝をつく。ゼロとの決闘後のポーズの再現。



武装

【メイン射撃】ホーミングダッシュ

[属性:特殊移動]
「させるか!」
ロック方向に急速接近する。緑ロックでも相手の方へ向かう。
レバーによる移動方向指定などは一切出来ず、誘導切りも存在しない。OHでも使用可能。
ブースト燃費や移動距離もさほど良くないが、接近が早い。
基本的には移動技というより、格闘の布石や闇討ち、HDループ用と思っていい。

HD→格闘、Nサブは並ぶエピオンの主力。
後格以外の通常格闘に繋ぐと、伸びと発生が強化される。
その代り、横と前格闘の回り込みが無くなる。後格のみ普通にジャンプ斬りを行う。(性能未検証)

HDループと言われたらHD→格闘(hit時)→HD…の事。

今作では伸びが一歩低下。前作でギリギリ喰い付いたような場面では追いつけない。

【特殊射撃】ビームソード【出力切替】

[属性:換装]
「エピオンの真の力…見せてやろう!」
機体が赤白く発光し、ビームソードが目に見えて大きくなる。再度入力で通常形態へ戻る。
メリットは火力増・各通常格闘の判定強化・横サブの吹き飛ばし方向変更・前サブのバウンドダウン化・機動力上昇など。
デメリットはブースト燃費の悪化(BD回数ギリ8回→5回)。

機動力についてだが、今作ではBD速度と旋回性能の上昇率が落ちた。

地上撃ちするとブースト消費なしで使用できる。
そのため後格の接地と合わせるとズサキャンが可能だが、硬直が長いため意味はない。要研究か。

【特殊格闘】特殊移動

[属性:特殊移動]
Nで真上に宙返り、前で飛び込み前転、後でバク転しつつ後退、横でレバー方向に開店しつつ滑り移動。
虹ステ可能。
格闘追加入力で横薙ぎの斬り抜けに派生出来る。(詳細は後述)
オバヒでも使用可能で、OHでの着地足掻きにも使える。

【格闘CS】ゼロシステム始動

[属性:換装][チャージ:2秒][発動時間:3秒][リロード:25秒][クールタイム:10秒]
「エピオン…未来を見せてくれ…!」
ゼロシステム(設定上はエピオンシステムとも)を起動する。
発動と同時に足を止め、ウイングゼロ同様赤い模様が入った青い球状のエフェクト(後期OP冒頭のモニター)を展開する。

基本的にはウイングゼロやサンドロック改と同じ武装。発動中は誘導を切るが被弾時のダメージが1.5倍になる。
3秒経過か、よろけやダウン状態で解除。

誘導を切りながら近付けるので、接近するのが格段に楽になる。
しかし範囲迎撃武装とカウンターは勿論の事、シールドで弾かれても解除してしまうので要注意。
更に攻撃モーション中は誘導を切ってくれない為、長時間コンボしている時のリスクは常に付き纏う。

今作では後覚醒技から格闘CSに移動。
覚醒と合わせる事で前作同様のプレッシャーを与える事も可能で、更にはバルジ斬りと併用できる。
リロードもするようになったため使い勝手は大幅に向上している。
しかも残り時間が分かる。(前作はゲージが無かったため)

変形

「変形したエピオンに付いて来られるか!」
MA形態に変形する。硬直は長くないが短くもない。
BD持続や機動性は優秀なので、強化時はブーストより遥かに長く動ける。
当然射撃武装はなく、変形したまま行う格闘2種類のみが存在し、それぞれに使い道がない事はない。

変更箇所は要検証。

【変形メイン射撃】ヒートロッド 振り払い

「当たってくれ!」
尻尾を左右に振り、進行方向の背面を攻撃する。硬直は少ないが攻撃中は制御が効かなくなる。
判定部分にはしっかり射撃打消し判定がある。
横サブとほぼ同じ性質で攻撃範囲が極めて広い上に建物に左右されない。機体の側面付近まで判定があるので近づいてきた敵をまとめて吹っ飛ばすことも。
変形の方のHDを利用すると被弾しやすくなる代わりにある程度能動的に当てにいける。

決して主要な立ち回りにはならないが、変形持続・解除の択に加えて逃げる手段・建物を利用した立ち回り・変形HDからの変形射撃による奇襲など胡散臭い行動が出来る、かも知れない。

変形射撃 動作 威力
(補正率)
ダウン値 属性
1段目 振り払い 80(85)(-18%) 1.5 ダウン

【変形格闘】突撃

「押し通す!」
足を止め、その場で横ロールした後、敵に突撃を仕掛ける。
一瞬回転の溜めがあるが、伸びと突進速度は優秀。逆を言えば、その溜めが足を引っ張る。
変形射撃でキャンセル可能。緑ロックでは機体の向く方角へ水平に飛ぶ。
オバヒでも突進距離は変わらないので足掻きにも使える。

言うまでもないが相手にぶつけるための択ではなく、高速移動手段や変形中の足掻き択くらいしか使い道がない。
しかし今作でも足を止めての横ロールが健在なため被弾し易く、高速移動ならBDでいい。
攻撃として考えても、遅い発生、物足りない突進速度、持続の短い判定、当たってもよろけ、と散々なので攻撃としてはまず使えない。

変形格闘 動作 威力
(補正率)
ダウン値 属性
1段目 突撃 80(85)(-18%) 1.7 よろけ

格闘

全てビームソードやヒートロッドを用いた1段格闘でラッシュ格闘可能。
各通常格闘かNサブから共通の特殊格闘派生が可能。しかしN特派生以外はキャンセル不可なので注意。
後格からは派生できない?(要検証)

注意点
  • hit時のラッシュキャンセルでN横前を出すとよろけ属性に変わる
  • ラッシュ格闘はブースト消費がない

最速HDN格ループは瞬間火力に優れ、強引にスーパーアーマーを潰せるほどのヒットストップが発生する。
また今作からHDループしても殆どブーストを消費しなくなり、なんと完走しても半分以上ブーストが残る。

【サブ射撃】ヒートロッド

ムチ部分に射撃シールド(打消し)あり。前、横サブは強化状態で性能が変わる。
ヒット時のみHDでキャンセル可能。Nサブのみキャンセルルートが違う。
この機体の肝であり、これを使い近距離戦を有利に進めていくのがエピオンの基本。
補正が総じて良くはないため、コンボではダメージを伸ばし辛くなる。

レバーN:振り下ろし

ヒートロッドを縦に振りおろ真っ直ぐ伸ばす。弱スタンするいわゆるアンカー。前作後格。
後格だった名残か他サブとは違い、HD格闘で出せる、ラッシュが出来る、直接特格派生が可能となっている。
なお振り下ろしだが、上方向に判定はない。
格闘属性なので、シールドやカウンターに弱い。

射撃打消し判定があり、発生が早く、射程も長めなので当てる性能だけで言えばアンカー類でも随一。
射撃バリア、更には建物を(破壊・非破壊を問わず)貫通する。

着地取りだけでなく軸を合わせてひっかけたり、相手の格闘迎撃に有効。
コンボをある程度入れた後に使うと攻め継になる。
また、HD派生から出すとなかなかいやらしい着地取りが出来る。
HDキャンセル時やラッシュ時のキャンセル補正は無い。


Nサブ 動作 威力
(補正率)
ダウン値 属性
1段目 振り下ろし 50(55)(-25%) 1.0 弱スタン。射撃打消し判定

レバー前:叩きつけ

「邪魔はさせん!」
その場で少し飛び上がって上から叩き付ける。37話でシャトルを破壊する動作の再現。
通常時は叩き付けダウン、強化時はバウンドダウンで、どちらも強制ダウンさせる。

始動として使うには発生が遅いため少し使いづらいが、Nサブの次にリーチが長く、銃口補正と上下の判定は良好なため択の一つとしてはあり。
基本は単発ダメージを活かしたコンボ締め用であり、強制ダウンを奪えるため離脱が容易である。
また、強化時ならバウンドダウンで放置出来るため中々有用である。

今作から強化時でも強制ダウンを奪えるようになったため、咄嗟のSA潰しにも使える。

前サブ 動作 単発威力
(単発補正)
単発
ダウン値
属性
1段目 叩き付け 85(90)(-25%) 5.56↑ 通常時ダウン、強化時バウンドダウン。射撃打消し判定

レバー後:打ち上げ

「手緩いな!」
下から真上に振り上げる。打ち上げダウン。前作Nサブ。
発生が非常に早く、平均的なBR程度ほどある。
上下の判定が優秀であり、真下に近い相手も引っ掛けることが出来る。

主に押し付けや甘えた格闘への迎撃、起き攻めや高飛び狩りなどに使えるが踏み込まない。
前方向へのリーチはそれ程無く逃げられやすいのと、回り込まれると当たらない為、過信は禁物。
発生が早いと言っても悪く言えばBR程度なので、発生前に潰されることも。

後サブ 動作 単発威力
(単発補正)
単発
ダウン値
属性
1段目 打ち上げ 60(65)(-25%) 1.5 打ち上げダウン。射撃打消し判定

レバー横:横薙ぎ

「躱しきれるかな!」
足を止め、横に振り払う。いわゆる横鞭。
発生範囲ともに良好で、強化中であれば追撃が容易で当て易さとリターンを両立した高性能な択。
通常時はほぼ真横に、強化時は上斜め横に吹き飛ばす。敵が上や下にいる時程追撃が難しくなる。

非常に扱いやすいため頼りがちになるが、相手も警戒している為に読みが重要となる。
射撃打ち消し判定が判定と共に存在するためやや遅く、タイミングによっては消し切れないため注意。
また発生はNの鞭に比べると明らかに遅いので、他にも増して近接では潰されるリスクもある。
そのため接近戦では通常格闘を出すという択も視野に入れておこう。

横サブ 動作 単発威力
(単発補正)
単発
ダウン値
属性
1段目 薙ぎ払い 80(85)(-25%) 2.0 ダウン。射撃打消し判定

【通常格闘】斬り払い

「すまんが墜とさせてもらう!」
右袈裟斬り。エピオンの通常格闘の中では発生に優れ、判定は横に譲る。

モーションは41話でデスサイズヘルに斬りかかった再現か。

通常格闘 動作 威力
(補正率)
ダウン値 属性
通常 斬り 41(44)(-10%) 0.4 ダウン
HDキャンセル 斬り 41(44)(-11%) 0.4 ダウン
ラッシュ 斬り 41(44)(-12%) 0.4 よろけ


【前・BD格闘】ジャンプ突き

「この距離はエピオンの間合いだ!」
前・BD共通の格闘。
少し飛び上がった後敵に直進し、突きを繰り出す。至近距離だと飛び上がらない。
判定は横よりも前に長いが、判定発生までが遅いのでかち合いには不向き。
始動でこればかりに頼っていると振り負けする事が多々起きるので、他の択と絡めて使う。
ラッシュ、HD格闘で出すと飛び上がらずに直進して突く。
ヒットすると相手は若干浮く。

飛び上がった後の突きは上下誘導がよく、下に居る相手に出すと下慣性が働く。接地判定はない。

今作では挙動初めに僅かながら溜めが入るようになり、上昇幅も低下(。
ONと同じつもりで使うと文字通り痛い目に遭う事に。

前格闘 動作 威力
(補正率)
ダウン値 属性
通常 突き 41(44)(-11%) 0.4 ダウン
HDキャンセル 突き 41(44)(-11%) 0.4 ダウン
ラッシュ 突き 41(44)(-12%) 0.4 よろけ


【横格闘】横薙ぎ

「脇が甘い!」
回り込んで横薙ぎ。左右で動作が変わり、ラッシュ時は左右で別格闘扱い。
回り込みと判定が優秀だが、発生がNに劣る。
ラッシュ、HD格闘では回り込まなくなる。
回り込みが消えるためラッシュ、HD格闘で出す意味は薄いが、横に斬るのでステ狩りを多少は期待できなくもない。

横格闘 動作 威力
(補正率)
ダウン値 属性
通常 横薙ぎ 40(43)(-11%) 0.4 ダウン
HDキャンセル 横薙ぎ 40(43)(-11%) 0.4 ダウン
ラッシュ 横薙ぎ 40(43)(-12%) 0.4 よろけ


【後格闘】ジャンプ斬り

「やらせるものか!」
跳び上がった後に回転しながら斬り下ろす。接地判定あり。
強化時も移動距離への干渉はないが、ビームソード分はリーチが伸びる。
上昇した後に一瞬溜めが入るが、気にする程ではない。
上昇下降速度は良好。一方で前方への移動はほとんどないので、ロック取り中の特殊移動代わりや視点弄りが主な使い道。
ラッシュ、HD格闘でも変わらず飛び上がる。
降下距離は大体2機体分程度で、着地硬直はOHよりは良い程度。

この格闘からのキャンセルはないが、他格闘からのラッシュには対応のため、一定高度以下で〆に持ってくると接地出来る。

ヒットすると前に吹き飛ぶ。1機体分浮いていればNサブかHDNで拾える。

後格闘 動作 威力
(補正率)
ダウン値 属性
1段目 ジャンプ斬り 75(80)(-30%) 2.0 ダウン


格闘特格派生

直前に出していた格闘ではなく、特格派生入力時のレバー状態で派生内容が変化。
N以外の特格派生には、終わるまでキャンセルできない、最終段以外ダウン値0、という共通点を持つ。
全特格派生が共通でブースト消費がなくなった。しかしブーストがあっても着地動作はいつも通り。

【格闘N特格派生】斬り抜け
「沈め!」
特格格闘派生のような斬り抜け。キャンセルできるので他の特派生と毛色が違う。
威力が低いうえ打ち上げも高高度とはいえないが、受け身不可打ち上げなので一番アドリブが効きやすい派生でもある。
一度打ち上げてから様子見、早々に打ち上げ離脱してから片追い等、使い所を見極めれば有効な派生。
しかし上記の通り火力は安く強化前サブより拘束時間が短いので、他派生や前サブ〆よりも低火力なカット耐性重視コンボになる。

格闘中N特格 動作 威力
(補正率)
ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 75(80)(-20%) 2.0 打ち上げ特殊ダウン

【格闘前特格派生】横薙ぎ→大車輪→唐竹割り
「なめるな!」
横に一閃後、ビームソードを上に掲げてから大車輪で地面まで行き、着地してポーズ。
地味に最初の掲げ方がバルジ切りの再現だったりする。
高度が上がるほどダメージも上がるのでデスコンパーツになる。
大車輪落下中はカット耐性があるが、そこ以外には隙が大きい。
特に接地後のポージングは、硬直が終わった頃に相手が起き上がっているほど長い。
ある程度の高度からダメージが激増する一方、地表近くでは安い・動かない・キャンセル不可と3拍子揃うので暴発すると的である。

HDループや他の派生のダメージが良好になって来ているため、相対的に価値が下がった。
しかし依然としてダメージは良好で、高高度で格闘生当てから即派生で素晴らしい瞬間火力を叩きだす。

ちなみに横薙ぎが当たると、相手がどの状態であれ大車輪まで発生する。
なので覚醒抜けされると一人で地上まで落ちていく。

格闘中前特格 動作 累計威力(N格からの派生)
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 91(98)(72%) 55(60)(-18%) 0.4 0 よろけ
 2段目 大車輪 148~(159~)(66%~) 40(43)*2~(-3%) 0.4 0 掴み
 3段目 唐竹割り 191~(202~)(--%) 65(65)(--%) 5.56↑ 5.56↑ ダウン


【格闘横特格派生】袈裟斬り4段→縦回転斬り抜け
「不運を呪うがいい!」
∞の字を書くように交互に4回切り、デスサイズBD格闘のように頭上を回転しながら切り抜ける。
全体的に前方向によく進む。本体の動きはマスターの横格前派生をデスサイズのBD格で〆たような物をイメージすると良い。
キャンセルできないが前方によく動き、割と手早く終わるのでカット耐性が高い。

バランス型の派生で、虹を絡めて敵相方と軸をずらしてから斬り始めればBR程度なら避けられ、カットが遅ければ軸合わせ射撃も回転切り抜けの移動で避けれる。
前・後特派生と違って終わり際にふわっと落ち、ブーストがあれば続けて行動が出来、高高度ならオバヒでも着地・盾・特格等の択を仕込める。
地上スレスレだと強制的に着地してしまう。

格闘中横特格 動作 累計威力(N格からの派生)
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
┗1段目 ∞の字斬り 73(76)(85%) 35(35)(-5%) 0.4 0 ダウン
 2段目 ∞の字斬り 95(102)(80%) 25(30)(-5%) 0.4 0 ダウン
 3段目 ∞の字斬り 115(126)(75%) 25(30)(-5%) 0.4 0 ダウン
 4段目 ∞の字斬り 134(149)(70%) 25(30)(-5%) 0.4 0 砂埃ダウン
 5段目 縦回転斬り抜け 190(212)(--%) 80(90)(--%) 5.56↑ 5.56↑ 強制ダウン


【格闘後特格派生】昇竜斬り→袈裟斬り→横薙ぎ→斬り抜け→斬り払い→昇竜斬り→唐竹割り
「観念するのだな!」
アクロバティックに斬りつけつつ段々と上昇し、最後は唐竹割りで着地する。
振り回す剣の判定が大きく、格闘でカットに来た敵相方を巻き込むことも。
最終段の接地は固定硬直で、オバヒ硬直よりは短いが決して小さい隙ではない。盾を仕込めば間に合うことも多いので推奨。
特にオバヒ時はデメリットにならないのは長所。

ダメージ効率とカット耐性が良好なため、〆として非常に扱い易い。
但しコンボ時間が長い上に終了時以外にもあまり動いてない時間があるので、思い切り見られている場合はサブや横特格派生よりカットされやすい。
敵相方の上を取っている時、即派生やカット耐性重視で火力が欲しい時など考えて使おう。

途中で相手がダウンしたり撃墜すると途中で中止して落下する。
この時は普通に動けるので、格闘中に相方に単発射撃などで〆て貰う方が良い場合もある。

格闘中後特格 動作 累計威力(N格からの派生)
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
┗1段目 昇竜斬り 73(76)(85%) 35(35)(-5%) 0.4 0 打ち上げダウン
 2段目 袈裟斬り 95(102)(80%) 25(30)(-5%) 0.4 0 よろけ
 3段目 横薙ぎ 115(126)(73%) 25(30)(-7%) 0.4 0 よろけ
 4段目 斬り抜け 136(147)(59%) 15(15)(-7%)×2 0.4 0 ダウン
 5段目 斬り払い 157(171)(52%) 35(40)(-7%) 0.4 0 よろけ
 6段目 昇竜斬り 183(200)(45%) 50(55)(-7%) 0.4 0 打ち上げ特殊ダウン
 7段目 唐竹割り 231(250)(--%) 105(110)(--%) 5.56↑ 5.56↑ 強制ダウン


【特殊格闘格闘派生】斬り抜け

「通してもらうぞ!」
ビームソードを水平に構えて突進し斬り抜け。受け身不可打ち上げ。
格闘N特格派生と同じ、もしくはダメージなどが違うだけの同質の格闘。
派生入力時にレバー左なら右に、それ以外(N含む)では左にビームソードを構える。

突進速度は並かやや早い程度だが、左右どちらかに長大な判定を押し付けることが出来ることから、格闘始動や起き攻めには強力。
また伸びが非常に長く、ブースト消費も緩やかなため、敵を追うのにも有効。

特格格闘派生 動作 威力
(補正率)
ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 65(70)(-18%) 2.0 打ち上げ特殊ダウン

バーストアタック

ビームソード【最大出力】

「終わらせるためだっ!!」
縦に一回転し、巨大化させたビームソードで斬り下ろす。原作でバルジ砲を一刀両断したときの再現と思われる。
今作から切り下ろし時にやや降下するようになった。
ZやZZに代表されるような単発高威力系の覚醒技で、モーション終了までスパアマあり。
通常格闘からキャンセルが可能。
レバー下入れで視点変更キャンセル可能かは要検証。

Z系の巨大ビームサーベルほどではないが射程は非常に長く、発生は比較にならないほど早い。
そのため軸が合っていれば生当ても十分視野に入り、ある程度の距離なら甘えた着地も取れる。
また、3025のコストオーバーを覚醒抜けさせずに瞬殺できるため、E覚対策にも有用。

ダメージを伸ばすためではなく、素早く確定させる手段として使うのが望ましい。

極限技 動作 威力F/M/他
(補正率)
威力元値 ダウン値 属性
1段目 バルジ斬り (276)/(268)/(260) (260) 5.56↑

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考:()は特射時の威力
サブ始動
Nサブ→後特 196(212) オバヒ直前でNサブを当てたときに
Nサブ→N特>N→前サブ 169(181) 主力1。
Nサブ→N特>N→N特 164(176) 主力2。打ち上げたいなら。こちらはNと前で同じダメ
Nサブ→N特>N→前特 203(218) 平地始動時 伸び悩む
横サブ>N→前サブ 167(177) バウンド。カット耐性重視
横サブ>N→N特>N→前サブ 207(222) 主力1。
横サブ>N→N特>N→N特 203(218) 主力2。打ち上げ
横サブ>N→N特>N→前特 236(263) 平地始動時。同ルートでも繋ぐタイミングによってダメージが前後
後サブ>N→N特>N→前サブ 189(202)
後サブ>N→N特>N→前特 222(251) 平地始動時。同ルートでも繋ぐタイミングによってダメージが前後
???
N格始動
N13 233(246) HDループ。ヒットストップによりスパアマ潰しが可能
N9→Nサブ 214(232) 攻め継。
N→横特 190(212) カット耐性重視
N→後特 231(250) 火力重視
N→N特>N→前特 263(281) 平地始動時。高火力
???
前格始動
前×12→前特派生 289~(319~) 大車輪コンボ。高度が高い程高威力。
前→N特>N→N特>前サブ 216(231) 主力
前→N特>前サブ 167(179) バウンド。手早くダウン取りたい時に
前→N特>N→前特 259(288) 平地始動時。高火力
横格始動
N格始動参照 ??? N格始動から-1ダメージ
後格始動
後>Nサブ→N特 144(155) 繋ぎは前ステ、接地目的で当たった時にでも。
後>Nサブ→後特 175(190) 同上
後>横サブ>N→後特 (215) 最速横ステで繋がる
???
特格格闘派生始動
特格N>N→N特>N→N特 207(222)
特格N>N→N特>N→前特 256(283) 平地始動時。高火力
特格N>N→N特>N→後特 235(254)
???
覚醒中 F/M/他
Nサブ→覚醒技 (266/258/250)
横サブ→覚醒技 (298/289/280) 横サブ>N→覚醒技で306/297/287
N11→Nサブ (259/250/245) 攻め継続
N→覚醒技 (296/288/278) 始動が前で(293/285/276)
N→N特>覚醒技 (312/304/294) 始動が前で(309/300/291)
特格N>覚醒技 (301/293/284)
特格N>N→N特>覚醒技 (320/311/301)
F覚醒中
横サブ>N13 (264) N12→後特で(298)
横サブ>前12→前特 (350)
N18 (288) N17→後特で(322)
N15→Nサブ (279) 攻め継続
前17→前特 (365) 平地始動時暫定デスコン

戦術

コンセプト上「格闘しかない」機体。近接択の強力さは全機体屈指なので怯える必要はない。
近接択の強力さをチラつかせつつロックを集め、甘い拒否やBD硬直に振り返したり、ロックが外れた所にサブや特格派生格闘を押し付ける、といった行動が基本。
後格接地ステップで徐々に近づいていき、相手に噛みつく機会をうかがう動きもできる。

運用の上で大切なのは、「起き攻めできる状況を作る」こと。
エピオンの機動性と武装であれば「噛みつく機会」自体は作りやすいが、
慣れてないと敵相方にすぐにカットされてしまい、ダメージ負けを起こしてしまう。
まずは大ダメージコンボにこだわらず、N特派生や前サブ〆でカット耐性と受け身不可ダウンを両立させ、
その後起き上がる相手に近接択を押し付ける……というように行動したい。

今作ではBDのブースト消費量が軽減、HDのBD消費量減少、後格闘にピョン格追加、ゼロシステムの配置変更…と腰を据えた見合い状態での性能が上がった。
一方で素の機動力低下が祟り、闇討ち性能は低下している。
これらの変更点から今まで以上に丁寧に立ち回る事が重要になった。

EXバースト考察

「行け!エピオン!私に未来を見せるのだ!!」
  • Fバースト
格闘攻撃補正:+6%
格闘の火力が上がり、伸びが凶悪になる。また、ダウン値の大幅低下により1コンで攻撃できる回数も増える。
ただ、機動力上昇の面で見ると新たに追加されたMに劣る。
ブースト回復量自体はMと同等だがブースト効率に関してはあちらが上。

現状では火力のみを目的とした覚醒。1コンで一気に事故らせて勝ちの流れを作るならこちら…と言った感じ。

  • Eバースト
今作では即抜けゼロシステムなどの小技がないため、相対的に有用性は減少した。
覚醒の回数を増やすのであれば下記のL覚が有用。

  • Sバースト
射撃の無いエピオンには無意味。
恩恵も少ないためF覚ケルディム、サバーニャと同じである。

  • Lバースト
相方を逃がす為に使用出来る。が、自身の恩恵とプレッシャーが薄いため要研究。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+3%
F覚のような格闘の伸びは無くなるが、機動力の大幅向上で相手を追い詰めやすくなり、結果的に格闘が当てやすくなる。
格闘機故にとっさの覚醒になりがちなため、ブースト回復量が半覚でも6割と最も多いのも大きな利点。
また、大きな弱みである相方の救援が不得手と言う点も誤魔化せる。

Fと比べると1コンで事故らせる能力は落ちるが、詰め寄り易さは雲泥の差。
Mであっても覚醒技さえ絡ませれば一気に痛手を与えられる。
総じて短所を補いつつ、長所も伸ばせる覚醒と言える。

僚機考察

鞭の届く範囲まで接近しないと文字通り何も出来ないため、相方にかかる負担は他3000機に比べても圧倒的に重い。
「エピオンはものすごく相方を援護しづらい」「擬似タイになった際、それをしっかりこなせる」
「射撃の連携が無くても単騎でダウンやダメージを稼ぐ必要が出てくる」「かなり前ぎみで援護しなければならない状況にもなりえる」
など、(上記全てをこなす必要はないが)相方へ求める要素は多い。

  • 射撃機
攻めの面ではおそらく一番安定感のある組み合わせ。
相手が攻めたくなるような相方を選出してエピオンを有利にしていく。
またはエピオンにロックが向いている、またはエピオンが敵機を追い掛け回しその後の着地などを取るなど。
総じて、エピオンごと射撃をかましての「肉を切らせて骨を断つ」的な戦いでダメージレースで勝っていくのが定石。
ただし他の前衛機と違い、エピオンを単騎で送り込むと返り討ちにされる危険性があるため、護衛のためかなりの前進するか、高い頻度で敵をダウンさせ試合の流れを掴む必要がある。
その上で後落ちが絶対条件なので、相方側の技量が問われる。

  • 格闘機
相手の連携を崩すまでは大変だが、一旦ペースを握ればそのまま押し切れる可能性が高い。
そもそもエピオンがタイマン志向の性能なので、半端に射撃戦をされるよりは動きが噛み合う。
擬似タイマン状態なら後特派生や前格前特の大車輪コンボや、乱戦になれば、N特派生や前ムチによる放置コンなどが光る場面が多くなる。
格闘機の宿命で敵機との相性がモノを言うので安定性はないが、型にハマった時は一方的な試合を展開できる。

  • 万能機
相方がエピオンを敵の元へ送り込む形になる。
まずは射撃で援護、エピオンが敵機に貼りついたらその相方を見て妨害と常に気を配らなけらばならない。
誰が相手でも通り一遍戦えるが、射撃戦では撃ち負ける恐れがあり、格闘機ほどタイマンが強い訳でもない。
上2種類に比べて中途半端感が否めず、固定でエピオンの相方として選ぶなら上の2種と比べ非推奨か。

3000

射撃戦や自衛力が高い機体が多く今までより組みやすい期待も多いが、やはりコスト事故なので無茶な事ができないため非推奨。

2500

推奨コスト。疑似タイや自衛に強力な機体が多くエピオン側もやりやすい。

  • ジ・O
今作でかなり環境に食いこんで来た疑似タイ特化機体。アシストの弾速向上や、ブメの追加で引っ掛ける能力が更に高くなったためハマると怖いペア。自衛力も申し分無くお互いの得意な状況が噛み合う。ただ中距離ではエピオンは何もできずジ・O側もBRとアシストぐらいしか警戒する武装が無いため固まられるとジリ貧で負けるという展開になりやすい。

  • トライバーニングガンダム
今作の新規解禁機体。中距離でも機能するアシスト2種、近距離では特格関連のSAゴリ押しが効くため疑似タイ状態ならジ・Oに匹敵する格闘機。トライバーニングは覚醒技が非常に強力なためエピオンとお互いL覚醒でガンガン回して覚醒技をぶつけて行くのが打倒だろうか。

  • パーフェクトストライクガンダム
格闘を振っても強く、後衛になっても格CSをひたすら撒けるためエピオンばかり見ていると刺さるし、事故らせるためのゲロビもある。自衛力も中々なのでエピオンの好きな展開に持って行っても耐えられる事も多く、非常に好相性。

  • レジェンドガンダム
見た目がまともなペア。レジェンド側は自衛力、援護力共に申し分無く非常に優秀だが、弾の撒き方に気を付けなければエピオンが噛み付いた所を誤射で台無しにする事もある。
レジェンド側は敵の相方をひたすら抑えてエピオン側に行かせないようにしよう。

2000

次点。L覚醒があるのでエピオン側に覚醒を回すことができる。

  • ガンダムバルバトス
誘導が優秀なメインや、今作で変更されたアシストにより前作より少し射撃戦の面が強化された。だが、やはり格闘機寄りで抑えるには格闘を入れなければならないため先落ちを視野に入れて動かなければ行けないことも他の機体に比べて多いだろう。
だが、低コストとしては高飛びから滞空で敵の覚醒に対して時間稼ぎができる点としては優秀。また2000コストという関係から気軽にL覚醒を選びやすいのがエピオン側としても嬉しい。

1500


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