シナンジュ

正式名称:MSN-06S SINANJU パイロット:フル・フロンタル
コスト:3000  耐久力:650  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 7 75 普通のBR
射撃CS ロケット・バズーカ【接続撃ち】 - 120 高弾速のBZ
サブ射撃 バズーカ 4 106 射撃ホールドで2連射。横orメイン入力で横サブに移行
特殊射撃 ローゼン・ズール 呼出 1 141/120 レバーNで照射/レバー入力で単発のメガ粒子砲
覚醒中特殊射撃 145(S)、140~147(M)、109(F&E&L) レバーNで拡散照射(ローゼンの覚醒技)
207(S)、199(M)、192(F&E&L) レバー入力でメガ粒子砲2連射
特殊格闘 隕石蹴り 2(4) 90 レバーNで蹴り飛ばしつつ宙返り 覚醒中は弾数が増加
レバー前or横で誘導を切りつつ特殊移動 Nと弾数共有
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 189
射撃派生 盾叩きつけ→BZ接射 NN射 218
前派生 滅多斬り NN前 249
後派生 回し蹴り N後
NN後
138
185
砂埃ダウン
前格闘 5連突き→5連回転突き 前N 168
後派生 回し蹴り 前後 137
横格闘 2連横薙ぎ→上昇回転斬り 横N 140
後派生 回し蹴り 横後 133
後格闘 ビーム・ナギナタ【回転斬り】 後N 180 射撃防御判定あり
BD格闘 回転斬り抜け→回転薙ぎ払い BD中前N 158
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E,L/S/M
備考
N覚醒技 再来の真価 3ボタン同時押し 314/299/307/309 乱舞系覚醒技 ラストは実弾属性
後覚醒技 ビーム・ライフル【連続回転撃ち】 後+3ボタン同時押し 279/279/302/291 射撃系覚醒技


【更新履歴】

18/11/03 新規作成
18/11/11 追加武装記入 まだ前作までのコピペが多いです、情報求む
18/11/16 覚醒技、コンボを修正
19/1/15 文章校正。各種格闘の単発威力及び補正率の修正

解説&攻略

『機動戦士ガンダムUC』より、フル・フロンタルが駆るネオ・ジオン残党軍「袖付き」のフラッグシップ機。
袖付きが強奪したサイコ・フレーム実験機「シナンジュ・スタイン」を実戦用に完成させたもので、ニュータイプ専用機でもある。

前作『MBON』に引き続き、過去作の高機動モードと重武装モードを折衷した3000コスト万能機。
元々機敏かつ強化された5秒リロアメキャンや隕石蹴りを持つ非常に高い機動性、シンプルな射撃、高性能な格闘を持ち合わせている。
今作では後格闘にバーサス特格のビーム・ナギナタ【回転斬り】が追加。

『エクバ2』での強化点は特殊移動関連や格闘に偏重しており、射撃に関しては平均的でありながら未だに弾切れにも悩まされる。
そのため"高機動で格闘が強いBR機"としての性質が強まっており、立ち位置自体は前作よりもはっきりした。

射撃戦もできるが「勝ちに行く」には強気に寄っていくことも必要。
機動力を活かして基礎的な武装を取りまわしていくストイックな機体。
漫然と横サブとアメキャンをするだけでなく、フロンタルらしく大人のやり方できっちりと実力差を見せつけていきたい。

勝利ポーズは2種類。
通常時:シールドビームアックスを構える。
アシスト出現時:BZを上に放り投げてBRに装着し、構える。隣でローゼン・ズールが敬礼ポーズ。
どちらもEP5でゼネラル・レビルを襲撃したワンシーンの再現。
敗北ポーズは両腕と両脚を失って仰向けに漂う。



射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
普通のBR。おそらく酷使度で言えば3000万能機トップ。
威力やリロード、弾数含めコスト相応であるが、後格闘、サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能とキャンセルルートは広く、優秀なBD格闘へ繋げることもできるためついつい初動に使いがち。
毎回メサキャンやメアメキャンなどをしていると即弾切れする。
無駄撃ちは極力避け、弾数管理には常に気を付けよう。

【射撃CS】ロケット・バズーカ【接続撃ち】

[チャージ時間:2秒][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:5.6↑(5.6↑+?)][補正率:弾頭-%、爆風-20%、計-%]
「隠れても無駄だ」
上に放り投げたバズーカをビーム・ライフル下部に装着して発射。EP.5でゼネラル・レビルに向けて発砲した際のモーション。(N覚醒技の最後とほぼ同じ動作)
弾頭威力120、爆風威力30。弾頭のダウン値が非常に高いため、覚醒中でも弾頭だけで強制ダウンする。
ヒットすると高く真上にダウンするため、当てた後の状況は良い。特格にキャンセル可能。
各種格闘出し切り、及びN格前派生からこれで追撃可能。格闘後派生からも繋がる。

爆風の存在は無駄かといえばそうでもなく、射撃バリアの捲りや破壊が狙える。
盾系アシスト展開中の相手に対して撃つと爆風のみが貫通hitして非強制打ち上げダウン。
威力のおかげで格闘コンボの〆にも使える。

弾速、誘導が良好で銃口補正は平均的。発生はνCSより1F遅いが早い方。
弾切れが慢性化するシナンジュにおいて溜める場面はあるが、高機動の30としてはあまり足を止めたくない。

【サブ射撃】バズーカ

[撃ちきりリロード:7秒/4発][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:2.5(実弾2.0+爆風0.5)][補正率:70%(弾頭-20%/爆風-10%)]
バズーカを構えて射撃。横レバー入力でモーションや性能が変化し、メイン追加入力で連射可能。
ただし同じ入力は一度のキャンセルで2回まで。N→N→横→横やN→横→横→Nのようなルートなら4連射も可能。
サブ→サブでのキャンセルには補正がかからないが、メインからキャンセルで出すと一連の連射全てに補正がかかる。

射程に限界があり、赤ロック程度で爆発してしまう。
N・横どちらも連射するごとに銃口補正がかかるため、弾幕形成や迎撃に一役買う。
他機体のBZに比べて補正が緩く、追撃時のリターンが大きい。
両サブ共に入力受付が長く、ディレイ撃ちも可能。
どちらも銃口補正も誘導も強いが弾速&モーションの都合上、Nが誘導が強く横は銃口補正が強い傾向にある。

弾頭90(-20%)、爆風20(-10%)、合計106(-30%)
メインキャンセル時の威力は威力はN・横どちらも同じ。
弾頭威力63(-20%)、爆風威力14(-10%)、合計75(-30%)

【Nサブ射撃】担ぎ撃ち

「火力ならばあるはずだ」
他機体と同様に足を止めて撃つが、地上撃ち可能。
直前の慣性引継ぎはなく、完全に足を止める。
サブ追加入力orボタン長押しで、その場でもう1発撃つ。
誘導は強いが、弾速は横に比べて遅い。
逃げていく相手に対しては有効なため、横サブを見て逃げた敵機に対しNサブ2連射へ繋げるという択もあり。 
こちらは特射にキャンセル可能。

特射キャンセル出来る割には反動が弱い。また弾速が遅い上に、慣性がほとんど掛からないため、総じて使いにくい。
一応連射による高度上昇を嫌う場合、Nサブ→横サブは地上始動できる事もあって悪くない選択肢。

【横サブ射撃】ローリング撃ち

「こういう攻撃もある」
レバー左右でレバー方向へローリングしながら撃つ。
追加入力でさらにレバー方向へローリングしながら撃ち、合計2連射可能。
Nサブからの派生も含め、最大4連射可能。
1射目で若干慣性が付き2射目で慣性がなくなり止まるのも前作と変わらない。
こちらも直前の慣性引継ぎはなし。Nと異なり特射へのキャンセルルートがない。

誘導切り効果はないが、横移動と当たり判定の縮小によりタイミングさえ合えばBR程度なら避けられる。
単発で撃つと機体高度が微小に上昇し、N横サブからの派生だと上昇しない性質がある。
今作からレバーN連射でNサブを撃つため、横サブを連射したい場合はしっかりレバー入力をすること。

昔から銃口補正が強い特殊なBZとして有名で、シナンジュの強みの一つ。
1発ごとに銃口補正が掛かるため、近接ではステ横サブ横サブでの迎撃が中々安定。
BRからのキャンセルにより近接で上下から緩く押し付ける事も可能。
今でもたまに起こる現象だが、全盛期のマキシブーストの時は銃身がシナンジュ本体から横に貫くぐらい銃口補正が強烈だった。

回り込みが強い格闘だとスカす事も増えており、誘導が強い射撃が増えた事でバレルロール自体も安定しづらくなっている。

強力な武装ではあるが、中距離で横サブばかり撃っていてもプレッシャーは与えられないことを忘れないように。
適宜切り込み、格闘レンジでの読み合いにも使っていこう。

【特殊射撃】ローゼン・ズール 呼出

[撃ちきりリロード:5秒/1発][属性:アシスト]
アンジェロ操縦のローゼン・ズールがシールドの3連装メガ粒子砲で援護射撃を行う。
覚醒中は性能が変わる。メインへキャンセル可能でアメキャンが出来る。メイン/Nサブからキャンセル可能。
弾数は1発しかないが、アシストとしては驚異の回転率を誇り、これによるアメキャンの回転率こそがシナンジュの真の強みである。
アシスト消滅とともにリロードが開始される。

【N特殊射撃】3連装メガ粒子砲【照射】

[照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0↑(?×?)][補正率:-%]
メガ粒子砲を照射。141ダメ。
普通の照射アシスト。銃口補正が特別強かったりはしない。
基本的には誘導があるレバー入れの方が使いやすい。
リロード自体が早いためアメキャン度外視で中距離で「置いておく」使い方は十分可能。

覚醒中
プレイアブル機の覚醒技と同じく収束→拡散撃ちする。
範囲は極めて広く、引っかけやすい上に拡散部はスタンなので追撃安定。補正はきつい。
強い攻撃なのでS覚で2連射を狙うのもありだが、ローゼンが消えないとリロしない都合上、そこまで無理に連射で回すほどではない。

銃口補正は通常時と同じぐらいであり、性質上、上向きに撃たせると範囲を活かせない。
なるべくローゼンがマップと平行に撃つように使った方がプレッシャーが大きい。
覚醒で1ダウン取った起き攻めで置いてからのセルフL字などが機能する。
また、非常に誤射しやすいので注意。

【レバー入れ特殊射撃】3連装メガ粒子砲【単発】

[ビーム][半回転ダウン][ダウン値:2.8][補正率:-40%]
プレイアブル機の特射。上下方向への誘導が優秀な単発ダウンビーム。
水平方向からヒットした場合少し打ち上げて半回転するためある程度追撃が容易。
主力。慣れないうちは基本的にこちらでよい。

覚醒中
2発撃つ。1発目が当たれば2発目もhitしやすく強制ダウン。
レバーNサブほど性質が変わるわけではないが、誤射などの恐れもなく素直に強化される。

【特殊格闘】隕石蹴り

[撃ちきりリロード:8秒/2発][クールタイム:2秒][属性:実弾+射撃バリア][半回転ダウン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
隕石を蹴り飛ばすと同時に、それを足場に利用してレバー入力方向(Nの場合は後ろ)へ跳躍する。ep2のユニコーン戦の再現。
ブースト消費が少なく、OH中でも使用できる。
特格からステップを踏むとよく滑るので特格>アメキャンの動きは相変わらず強力。
隕石は耐久1の相殺判定を持ち、一発までだがビームでも打ち消すことができる。
N後入力以外は始動に誘導切りあり。覚醒中は最大弾数4発になる。

前作と変わらずメイン、CS、特射、各種格闘hitからキャンセル可能で、コンボの繋ぎから隕石での〆まで用途は広い。
またBD格を除く各種格闘にもキャンセル可能であり、急襲or反撃にも使える。

今作から前特と横特のモーション終了間際に慣性が乗るようになった。
また格闘からキャンセルで出すと補正がかかるようになった。
キャンセル時の威力は63。
過去作通りメイン、CS、特射からのキャンセル補正もあるので注意。

滅多にないことだが、隕石を出し踏み台にする動作の直前で攻撃を受けると隕石が浮遊したままになる。
この場合の隕石にもちゃんと判定があり、相手の射撃も格闘も防ぐが一定時間が経つと消滅する。
発生判定が一定時間出続け、破壊されてもまた同じ位置に隕石が出てくる無限湧き現象も見られるが一定時間が経つと消滅するのも一緒。

  • レバーN後:後方飛び
「使えるものは使う!」
相手に向けて隕石を蹴り飛ばしながら後ろへ飛ぶ。この入力のみ、隕石を能動的に攻撃目的として使っていけるが、誘導切りが無い。
隕石は弾速が遅く、誘導がやや強い。過去作では異様にフワフワと敵を追う事もあったが今作ではそこまで誘導しない。
上下に銃口補正がなく弾速も遅いが、耐久1バリアになる事もあり用途は多い攻撃。
当たると相手は半回転ダウンで打ち上がり、各種追撃が可能。

攻撃しつつ当たり判定による庇護目的で使う。
誘導は切らないので中距離以遠では回避としては他の入力に劣る。
今までほど強烈誘導で飛んでいかないのと、誘導を切らないため動作に射撃が刺さりやすい事もあり、過去作より使いづらい択。
とはいえ慢性的に弾切れするシナンジュにおけるキャンセルが豊富な射撃というだけで用途はある。

  • レバー前:前方飛び
「当たらなければどうということはない!」
隕石を蹴って前方にサーチ対象へと高速で移動する。今作からモーション終了間際に慣性が大きく乗るようになった。
始動に誘導切りがあり、発生時、一瞬だが隕石の射撃バリアが機体前面に展開するため、射撃を防ぎつつ接近することが可能。
要は前に出した隕石を乗り越えながら飛ぶようなイメージ。
隕石自体に当たらずともそもそも誘導を切ったBR等を乗り越える事もあり、急速接近技の中ではかなり信頼性が高い。
踏み台にした隕石は下方向に落下する。この隕石に当たった相手は打ち上げではなく落下ダウンする。

慣性追加により、端的に言ってかなり扱いやすくなっている。
格闘にキャンセルできる接近技としても今まで通り優秀だが、特に前特→メイン→前特などで逃亡で使える。
ブースト消費少な目で誘導を切りつつ距離を一気に変える技としてなかなか破格の性能であり、使いこなしていきたい。

相手のダウン復帰に合わせて使用し、高速で後ろへ回り込んでから横サブや横格闘に繋げる起き攻めに使うことも可能。

  • レバー横:側方飛び
サーチ対象から見た左右どちらかへ正面に向き直り、蹴る直前に画面中央に寄ってから隕石を蹴って側方に高速で移動する。
今作から発生が速くなり、モーション終了間際に若干慣性がかるようになった?要検証。
こちらも誘導切りがあり、覚醒時の弾数増加回復によるあがきの戦法も有効。
横に蹴る都合上、隕石の相方への交通事故に注意。

3入力の中で、最も守りの性質が強い。
回避、あがきに使いやすく、内部硬直も一番短いので盾も仕込みやすい。

格闘

ビーム・サーベルやビーム・アックス(ビーム・ナギナタ)、隕石やキックなどバリエーション豊富なアクション。
EXVSFB以前は換装機であった名残から、万能機としては高性能な格闘が揃っている。
派生無しでダウン値3.0に届くものが後格闘しかない。多くの場合でBR一発から出し切りだと非強制ダウンなので、コンボルートはよく考える必要がある。
ステップを余分に踏むか、特射キャンセルを入れるか、予めCSを溜めておくかが必要になる。

【通常格闘】横薙ぎ→斬り上げ→薙ぎ払い

サーベルで横薙ぎ→シールドのアックスで斬り上げ→アックスで薙ぎ払う3段。3段目に視点変更あり。
フルブ重装備モードのN格。伸びは万能機レベルで踏み込みが早め。 始動で使う事は少ないが、コンボパーツとして使える。
2段目は浮きが高く、N特射キャンセルが繋がらないので注意。出し切りから前ステップで追撃可能。
2段目から射撃、前派生ができ、1・2段目から後派生が可能。
3段目のモーションはEP3のダグザを葬った時の再現か?

今作では初段の威力が+5上がり、それに伴い、各派正のダメージが上昇した。

【通常格闘射撃派生】アックス斬り下ろし&バズーカ接射

掴み属性のビーム・アックス斬り下ろし→BZを取り出して接射。視点変更あり。
フルブ重装備モードのN格前派生。サブは消費しない。覚醒中でも打ち上げ強制ダウン。
発射する弾は射撃属性であり、射撃バリアには阻まれてしまう。

サブと同じく弾頭+爆風で判定が別にあり、ダウン値次第では爆風がヒットせずダメージが落ちてしまう。
斬り下ろし部分で地面に降下するが、高高度で使用すると空中で停止しBZを発射する。

【通常格闘前派生】ビームサーベル滅多斬り

両腕のビームサーベルを使っての滅多斬りから斬り上げ→前宙から叩きつける。最終段目に視点変更あり。
フルブ高機動モードのN格。最終段がバウンド。
派生すれば追加入力なしでも出し切る。
全体的にダメージ効率が高いものの、出し切るとコンボ時間が長いのでカット耐性は低い。
しかも単発火力はかなり低めで、この類の派生としてはダウン値もやや高め。
最終段も多段のため、フルヒットするようダウン値管理しておかないと火力が思うほど伸びない。
N格生当て時のダメージアップ、または各格闘初段キャンセル時のダメージ伸ばしが用途として適切か。

特格キャンセル可能。

【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】回し蹴り

左足で回し蹴り。砂埃ダウン。視点変更あり。
モーションはEP2のユニコーンと対峙した時のシャアキックか?
動作も手早く終わるのでカット耐性も良好。ダメージに対してダウン値や補正が優秀かつ砂埃ダウン。
コンボの中継ぎから放置まで何でもこなせる万能派生。
ステップでメイン追撃が安定し(左ステは×)、射撃CSやN特射はそのまま繋がる。格闘は横ステで繋げよう。

最速で特格キャンセルすると隕石が当たらず追撃できない。追撃するならディレイをかけよう。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣後派生 回し蹴り 138(68%) 85(-12%) 2.2 0.5 砂埃ダウン
┗2段目 斬り上げ 128(66%) 37(-7%)*2 2.0 0.15*2 ダウン
 ┣3段目 斬り払い 189(54%) 32(-4%)*3 2.9 0.3*3 ダウン
 ┣後派生 回し蹴り 185(54%) 85(-12%) 2.5 0.5 砂埃ダウン
 ┣射撃派生(1) 斬り下ろし 152(61%) 35(-5%) 2.0 0 掴み
 ┃射撃派生(2) BZ(弾頭) 207(51%) 90(-10%) 4 2 ダウン
BZ(爆風) 218(46%) 20(-5%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン
 ┗前派生 右斬り上げ 142(63%) 20(-3%) 2.1 0.1 よろけ
左斬り上げ 155(61%) 20(-2%) 2.2 0.1 よろけ
右斬り下し 168(58%) 20(-3%) 2.3 0.1 よろけ
左斬り下し 180(56%) 20(-2%) 2.4 0.1 よろけ
両手斬り上げ 197(51%) 30(-5%) 2.6 0.2 ダウン
叩きつけ 226(41%) 55(-10%) 2.9 0.3 バウンドダウン
叩きつけ 249(31%) 55(-10%) 3.2 0.3 バウンドダウン

【前格闘】5連突き→5連回転突き

両腕のトンファーで連続突き→ドリルのように回転しながら連続突き。2段目に視点変更あり。
発生・判定が優秀な突き出し系。初段が強よろけなので、かち合いで引き分けたとしてもこちらが先に動ける。
回り込みや踏み込み速度こそ横格に劣るが、発生、判定、伸びはシナンジュの格闘で最も強い。
至近距離ならデスヘルの横とも相打ちが取れるほど。かちあいには振っていこう。

また、連続突き部分の誘導が悪く、壁際や浮いた相手への追撃に使うとカス当たりし易い。
その代わり良く伸びる上、攻撃しながら少しづつ前進するため途中から引掛て当たる事も多い。
上記の特性からスカしコンも非常に狙い易い。

攻撃時間は長いもののそこそこ前には動く。多段で稼ぐためコンボの〆には使い難いが火力は高め。

他の格闘と同様に、各段のヒット後に特格C可能。2段目特格Cはヒットと同時にキャンセルでコンボが成立する。
出しきりからNサブに繋げられ火力も高いが、タイミングがシビア。

初段から後派生が可能。

今作では初段の威力が-5下がり、それに伴い後派正のダメージが減少した。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目(1) 5連突き 25(90%) 25(-10%) 0.6 0.6 強よろけ
1段目(2) 5連突き 52(84%) 10(-2%)*3 1.2 0.2*3 ダウン
1段目(3) 5連突き 69(80%) 20(-4%) 1.7 0.5 ダウン
┣2段目 5連回転突き 168(65%) 26(-3%)*5 2.7 0.2*5 縦回転特殊ダウン
┗後派生 回し蹴り 137(68%) 85(-12%) 2.2 0.5 砂埃ダウン

【横格闘】2連横薙ぎ→上昇回転斬り

ビーム・トンファーで斬り払いから上昇しつつ多段回転斬り。2段目に視点変更あり。
伸び、回り込み、出し切りの速さ、巻き込み性能と多くの性能に優れる主力格闘。
出し切りからN特格に繋ぐには、出し切り時の閃光が出た瞬間にキャンセルすると安定する。
初段から後派生が可能。
今作では初段の威力が-2下がり、それに伴い後派正のダメージが減少した。

優秀な回り込みや伸びにより、とりあえず迷ったらこれと言えるぐらいの性能はある。
とはいえ格闘機並みに追うわけではないのでこれを見せてからの各種射撃やアメキャンまで考えて使うのは必須。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目(1hit) 右斬り払い 34(90%) 34(-10%) 0.85 0.85 よろけ
1段目(2hit) 左斬り払い 65(80%) 1.7 よろけ
┣後派生 回し蹴り 133(68%) 85(-12%) 2.2 0.5 砂埃ダウン
┗2段目(1hit~4hit) 回転斬り 109(68%) 14(-3%)*4 1.9 0.05*4 ダウン
 2段目(最終段) 140(65%) 45(-3%) 2.7 0.8 ダウン

【後格闘】ビーム・ナギナタ【回転斬り】

新技。ビーム・ナギナタを回転させつつ前進押し付けの後斬り上げ、追いかけて連続斬りから薙ぎ払って吹き飛ばす。 TV版OPの再現技。
2段目で視点変更。初段は多段で、判定出っ放しで踏み込むタイプの格闘。そのためギリギリで当てるとヒット数が落ちる。
入力したその場から発生を始めるタイプ。伸びはかなり短い。
メイン・N・前・横格初段とN格2段目、特格からキャンセル可能。

初段の回転ナギナタの前面には射撃シールドあり。
今作で増えた「判定出っ放し射撃バリア格闘」の一種。
その中で比べると発生・範囲共にそこまで良くはないが、発生さえしていれば範囲内安定択という本来の目的を完遂できるだけの性能はある。
もちろんほとんど伸びないため、起き攻めや迎撃/あがきなどが主な用途になる。
「3000コスト機体の射撃バリア格闘」であるためどうしても強気に使いたくなるが、安易に使うと読まれて横ステップ格闘で反撃される危険性が高い。
そのため、弱気でない相手に対してはここからステップしてサブ・アシスト・横格闘などに繋げるための布石としての運用も必要になる。

格闘判定/バリア範囲が共に狭い。バリアは前面180度に無いのか、相手がステップしていると抜けてくる事多々。
バリア判定の発生も悪く、「ナギナタが回転するのが見えて安心していたらライフルが当たった」と言った事案も多発する。
このため、モンテーロの特殊格闘のような咄嗟のカウンターとしてはお勧めしない。
これを嫌った相手に対して追いすがるだけの機動性はあるので、加わった行動としてはありがたい。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目(1) ナギナタ回転斬り 32(84%) 8(-4%)*4 1.2 0.3*4 砂埃ダウン
1段目(2) ナギナタ回転斬り 54(80%) 26(-4%) 1.7 0.5 砂埃ダウン
1段目(3) 斬り上げ 98(63%) 55(-17%) 2.0 0.3 ダウン
┗2段目(1) 回転斬り 114(60%) 25(-3%) 2.08 0.08 よろけ
┗2段目(2) 回転斬り 136(54%) 12(-2%)*3 2.32 0.08*3 よろけ
 2段目(2) 横薙ぎ 180(44%) 80(-10%) 3.32 1.0 縦回転ダウン

【BD格闘】回転斬り&斬り抜け→回転斬り&薙ぎ払い

高速で突撃し斬り抜けた後、隕石蹴りで戻って再度斬り抜ける。2段目に視点変更あり。
フルブ高機動モードのBD格。非常に伸びがよく闇討ちに向く。
片道でも受身不可の打ち上げを行うので、乱戦などで手早く敵を行動不能にしたい時にも使える。

建物に引っかかるなど何らかの理由で隕石が出現しなかった場合は2段目が出せない。
そうでなくても斬り抜け格闘の宿命か画面端では空振りの心配もあるので、
状況によっては初段止めからのコンボも意識しておきたい。

出し切りから斜め前方向のBDで再度BD格が繋がる。
前後フワステでメインが安定し、射撃CSはディレイを掛けると安定する。
左フワステならば前格闘を初段をすかしながら当てることができ、そこから後派生→CSとコンボを組むと290近くの高ダメージを狙う事が可能。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目(1hit) 回転斬り 34(-10%) 34(-10%) 0.85 0.85 よろけ
1段目(2hit) 斬り抜け 70(-17%) 40(-10%) 1.7 0.85 回転ダウン
┗2段目(1hit) 回転斬り 114(72%) 55(-8%) 2.2 0.5 ダウン
 2段目(2hit) 薙ぎ払い 158(65%) 60(-7%) 2.7 0.5 特殊ダウン

バーストアタック

再来の真価/ビーム・ライフル【連続回転撃ち】

レバーN:再来の真価

「これはニュータイプを否定した人類への報いだ!」
乱舞系覚醒技。一連の流れは以下の通り。
サーベルとシールドのソードアックスで横薙ぎ、斬り上げ、斬り抜け⇒隕石Aを蹴って戻る⇒敵を隕石Bに蹴りつけよろけさせる⇒最後はライフル下部にバズーカを取り付けて発射。
隕石への蹴り飛ばしや足場に利用しての切り返しはep2のユニコーン戦、ビーム・ライフル下部にバズーカを取り付けての発射はCSと同じくep5のゼネラル・レビル戦の再現。

他の乱舞系と同じく初段までにSAが付く。
ステージ際で出した場合など、隕石がうまく出現しなかった場合はそこで中断してしまう。
隕石・BZはどちらも射撃属性で、射撃バリアが発動している相手に当てると蹴りまでしかダメージが入らないばかりか、
BZ命中と共に相手が高速で急降下するという奇妙な現象が見られる。
今作はバーサスの様に覚醒乱舞のテンポが良くなり覚醒中コンボに組み込むことも十分視野に入る。

N極限技 動作 F/E,L/S/M
累計威力
(累計補正率)
単発威力元値
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65/60/60/62(80%) 60(-20%) よろけ
2段目 斬り上げ 117/108/108/112(65%) 60(-15%) よろけ
3段目 斬り抜け 166/154/154/159(53%) 70(-12%) 半回転ダウン
4段目 蹴り 212/197/197/203(43%) 80(-10%) ダウン
5段目 隕石直撃 234/219/221/226(38%) 50(-5%) 強よろけ
6段目 BZ 314/299/307/309(/%) 210(-/%) 5↑ 5↑ 強制ダウン

レバー後:ビーム・ライフル【連続回転撃ち】

「これが光を見た者の想いと知れ!」
下入力と同時押しでBRの6連続回転射撃。
横サブのようにくるくる回りながらBRを6連射する。1発目を撃つ前までSAあり。
レバー左右で1発ごとに回転方向を指定できる。(Nで右回転)
途中で誘導を切られると後の弾には銃口補正が掛からない。
また射角にも限界があり、発動後に左右や後ろに大きく回り込まれると全く当たらない。

1回転ごとに誘導切りがかかる。
しかし高度はほぼ変わらないので軸が合っている射撃にはひっかかる事も。

着地取り、あがき、コンボパーツと用途は豊富。
横サブと同じ要領で格闘迎撃も可能だがややリスキー。
他機体の照射系覚醒技より発動リスクは幾分マシだがご利用は計画的に。

後極限技 動作 累計威力 F,E,L/S/M
(累計補正率)
単発威力元値
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 BR 279/302/291(10%) 90(-20%)×6 5.4 0.9(1.0)×6 よろけ

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
全て前作の流用なので微妙にダメージ違うので注意。

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ
メイン≫メイン→レバ特射 172 基本1
メイン→(≫)Nサブ≫メイン 161(178) 基本2
メイン→横サブ→横サブ 155 基本3
メイン→N特射 ???
メイン≫NN後>レバ特射 216
メイン≫BD格N>メイン 205 〆のメインは前後フワステで
N格始動
NN前→射撃CS 282
NN前>レバ特射 279
NN後>NN後 256
前格始動
前N→N特>レバ特射 251
前N→N特→射撃CS 251 オバヒでも繋がる
前後→N特→射撃CS 226 オバヒでも繋がる
前後>NN後→射撃CS 277
横格始動
横N→N特格→射撃CS 223 オバヒでも繋がる
横N≫BD格N 235
横後>サブ→サブ 242 手早い
横後→N特格→射撃CS 222 オバヒでも繋がる
横後>NN後→射撃CS 270 基本。〆はメイン、N特格も繋がる
横後≫BD格N→射撃CS 269 基本。〆はメインも繋がる
横>横N→N特格 214 虹合戦用
後格始動
後>横サブ→横サブ 181~183 初段のhit数で変動
後>NN前>CS 244~275 同上
後N>メイン 213 繋ぎは前フワステ
BD格始動
BD格N>N後→射撃CS 280 〆はメイン、後格、N特格も繋がる
BD格N>横N 239
BD格N≫BD格N 253 よく動くが誘導は切らない。繋ぎは斜め前BDで
覚醒時 F/E,L/S/M
メイン→レバ特射 195/195/210/203
メイン≫NN前>N覚醒技 281/267/276/281
メイン≫後覚醒技 219/219/237/228
NN前>N覚醒技 337/316/319/327
NN後>横サブ→横サブ 275/263/270/272
NN後>レバ特射 279/267/273/275 特射は2hitする
NN後>NN後→射撃CS 294/275/276/284 最後がN覚醒技で339/317/320/330
横後>NN前>N覚醒技 342/319/322/333
BD格N>NN後→CS 306/286/288/297 最後がN特格で295/275/276/286
BD格N≫NN後>N覚醒技 246/323/326/337
F覚醒時
NN前>NN前>N覚醒技 360 締めがCSで339
前N>(前)N>(前)N>N覚醒技 前ステで繋がるすかしコン
前N>(前)N>NN前(5HIT)>N覚醒技 ↑の2段目で壁際に到達した場合。
横後≫NN後>N後>N覚醒技 346
BD格N>N後>N後>N覚醒技 352



戦術

射撃武装の構成がシンプルなので、やることも自ずと万能機らしいシンプルなものになる。
両サブで相手を揺さぶりつつ、出来た隙にBRか特射か特格で追撃する。
BRの依存度が高いので弾数管理はきっちりと。それらを補う為にBZと隕石蹴りを柔軟に扱っていこう。

格闘戦は基本的に始動は横格、BD格、下格になる。N格、前格等は火力を上げるためのコンボパーツと言っても差し支えない。
横格は攻め込む時に、BD格は刺し込みor闇討ちに、下格は迎撃or押し付けなどに。しかし相変わらずBD格は安定してhitすることが少ないため状況を確認して使いたい。
セオリー通り戦況次第で柔軟かつ適切なコンボ選択を心掛けよう。

扱いやすく基本的な武装と高い機動力も持ち合わせているので、ただ動かして遊ぶ分には何も支障はないかもしれない。
しかし他3000に比べて特筆して優れた要素が乏しく、低コスト機ならともかく同コスト機相手にゴリ押すことができない。
そのため勝利するためにはそれらを活かした動きや立ち回りなど、このゲームの仕様を熟知したプレイヤースキルが求められる。

3000コストな関係上、試合の中心に立つことが多くなるので、自分の判断ミスがチーム全体を窮地に追い込んでしまいかねない。
他3000によくある高火力な武装を持ち合わせていない短所も、さらにそれを浮き彫りにする。
慎重に動けば平均火力からジリ貧に、かといって大胆に動けば良いという訳でもないので注意。
対応力は高いので、ペースを握って丁寧に試合を進めていこう。
攻め時・逃げ時・落ち時はしっかりと判断すること。

EXバースト考察

「ならば私が新しい未来を切り開こう!」
押し付け力や火力に欠けるため、覚醒は攻撃的なS、Mの2点が優先される。本作では逆風だがFバーストも逆転性を考えればあり。
攻めない場合はわりと粘り強さには定評があり、なおかつ弾切れに泣くことが多いので、腕に自信があるならL覚醒を選んでL+Lでチャンスメイクを増やすという手も。
Eバーストも悪くはないが、この機体の欠点は補えないのでやや見劣りする。

  • Fバースト
格闘補正107% 防御補正80%
射撃→格闘による追い込みが可能になるほか、最大ダメージ補正の緩和によりダメージもそこそこ取りやすくなった。
特にアシストは覚醒中に強化されるので、Nアシ→横格の追いは強力な攻めの選択肢となる。
3000らしい覚醒の追い込みという意味で良相性でリターンは最大レベルだが、Mバーストと比較してしまうと本作では見劣りが目立つ。

  • Eバースト
攻撃補正100% 防御補正65%
防御寄りの覚醒だが、一応足回りも強化されるためこの機体的には攻める上でもこの覚醒を使える。
ただし元々爆発力がない機体なので、これを選んだ場合は些細なチャンスの見逃しが致命傷となる。
スイッチや後衛スタートを考えても、自衛力は十分あるので他の覚醒でも出来なくはない。
シナンジュに限って言えば、一番避けたい選択肢。

  • Sバースト
射撃補正107% 防御補正80%
サブ連打による高速移動+高誘導、広範囲の弾幕を形成することが出来る。
レバサブからのメイン落下なども地味ながら立ち回りに一役買う要素の一つ。
覚醒中限定の強力な武装であるNアシストをほぼ無尽蔵に使えるのもS覚醒の強みで、低リスクにダメージを稼ぐ事が出来る。

  • Lバースト
覚醒中アシストに強化が入る為の選択肢だが、意思の疎通が難しいシャッフルよりは固定向きの覚醒。
L覚醒の覚醒ゲージ上昇効果は、相方の覚醒が終わったと同時に付与される為、同時覚醒も躊躇する必要は無い。
相方にもLにしてもらい、溜まり次第即半覚という戦法なら弾数のリロード回数を増やせるため、相方と合わせて複数回使えれば有利な状況に持ち込める。
3000・2500でも合わせて6・7回は使えるが、回数だけが増えても基本に忠実な本機体では爆発力が足りない場面も多い。
射撃・格闘の火力補正が掛からないため、戦況をひっくり返す覚醒と言うよりかは、有利な状況を積み重ねて負け筋を減らす覚醒。
押しの強い相方にL以外を選んでもらうということも当然ありではあるが、本機の場合リロード問題を解消するのが目的の一つでもあるため、半端になりがち。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+3% 射撃攻撃補正:+3% 
F覚醒とは違い、格闘の伸び強化やキャンセルルートの増設がない代わりに、圧倒的な機動力アップが売り。
慣性のかかる射撃の滑りは強化される上、青ステも追加される。
横サブからの青ステ覚醒中N特射などは非常に強力な択になりうる。
爆速を活かして相手高コストの覚醒に対抗するも良し、高コストを無視して低コストに襲いかかり、体力調整を崩すのも良し。
ブースト速度上昇ほどの恩恵は無いが、各モーションの高速化があり、射撃・格闘両方のダメージ増加補正がかかる。
本作で格闘機でもない本機が攻めかかりたいなら優先的に選べる覚醒。

僚機考察

万能性が高く、どんな機体と組んでも戦い方で補うことができる。
とはいえ突出した強みがないため、何かに特化した機体と組んで勝ちパターンを押し付ける戦法には向かない。
射撃機には格闘戦、格闘機には射撃戦というように相手の苦手分野での勝負に持ち込みたいところ。
機動性、生存力がトップクラスなので、それについてこれる機動性・自衛力が高い機体が望ましい。

またシナンジュの弱みとして、素直な軌道の射撃しか持たないため、ピョン格、ズサキャン、無限滞空などの一部変則機動を捉えづらいという点がある。
このせいで例え相手が2500以下でも処理に手こずりやすく、コストギャップを起こしやすい。
よって相方にはそれらを取れる武装を持っていることも重視した方がいい。

コスト3000

シナンジュが味方に合わせて先落ちか0落ちかを決めることになる。
射撃CSの追加によりある程度後衛も務められるが、赤ロックは長くないので
0落ちの場合は事故に気を付けて慎重に行動しよう。

コスト2500

事故が起きやすいコストだが、シナンジュは体力次第で後落ち出来るため比較的柔軟に動ける。
相方に前に出られる能力があればさらに柔軟さが増す。

  • Zガンダム
援護性能と迎撃性能の高い射撃寄り万能機。中距離での射撃戦を基本とするので、同じラインで戦える。
今までは自衛力に難があり、攻め込まれると辛い部分があったが今作では覚醒中SAが削除された代わりにZになかった強襲性能を持つ格CSの追加や格闘の超強化、降りテク面の強化など基本性能が大幅に強化された。
これにより自衛は勿論今までどおりのハイメガを絡めた高火力コンボも健在の為、ある程度攻めや場合によっては擬似タイも可能になった。

  • キュベレイ
近~遠距離、どの距離もソツなくこなせる汎用性の高い支援機。
よって相手の苦手距離を維持しやすく、戦闘のペースを握ることが出来る。
ファンネルにより相手を常に動かせるので、こちらは弾を温存できるのも有難い。
注意点としてはキュベがガス欠しやすいことと、全体的に火力が低いこと。
シナンジュはそれなりに格闘を意識して立ち回りたい。

  • ガンダム・グシオンリベイクフルシティ
疑似タイが非常に強い機体で、場合によっては先落ちも行ける。
特射により面倒なムーブをまとめて咎められるので、相手にその手の機体がいるなら任せてしまってもいい。
中距離が3025としては物足りないので、接近戦主体でシナンジュは戦況に応じて押したり引いたりと柔軟に戦おう。

コスト2000

シナンジュが先に落ちたいので2500よりは自衛力を重視して僚機選択したい。
格闘機と組んだ場合は単独で突っ込ませるわけにはいかないので、早々にラインを上げて闇討ちチャンスを捻出しよう。

コスト1500

本機の火力のなさ、生存力の高さが足を引っ張る。
コスオバは避けたいので誰と組んでも積極的に仕掛けて行こう。

外部リンク


コメント欄

  • アシストのゲロビ銃口補正良くなった気がします。 -- 名無しさん (2019-01-23 11:40:00)
  • 勝利ポーズですが、射撃勝利時がバズーカ構え(前作のアシスト勝利のローゼン無し版)、格闘勝利がビームアックス構えになります -- 名無しさん (2019-02-11 14:28:09)
  • 下格ですが、格闘からは派生な気がしますが -- 名無しさん (2019-04-16 22:02:32)
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