ケルディムガンダム

正式名称:GN-006GNHW/R CHERUDIM GUNDAM GN HEAVY WEAPON/RIFLE パイロット:ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ)
コスト:2500  耐久力:600  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 GNスナイパーライフルII 3 125 超弾速の狙撃ビーム
射撃CS GNミサイル - 30/1hit レバーNで水平発射、レバー入れでV字発射
格闘 GNビームピストルII 30/1hit 弾数無限
格闘CS GNビームピストルII【連射】 - 20~156 レバー入力or振り向きでモーション変化
覚醒中格闘CS GNシールドビット・アサルトモード 221(S)
216(M)
218(他)
ピストル連射と同時に照射ビーム
サブ射撃 ダブルオーライザー/アリオスガンダム 呼び出し 2 134/132 レバー入れで性能変化
特殊射撃 GNライフルビット【展開】/【一斉射出】 12 124 レバーNで自機展開、レバー入で全方位攻撃
特殊格闘 GNシールドビット【自機】/僚機】 100 - レバーNで自機、レバー入で味方に展開するバリア武装
格闘 名称 入力 威力 備考
後格闘 格闘カウンター 179 1secondトランザムで反撃
バーストアタック 名称 入力 威力
S/M/他
備考
狙い撃つぜぇ! 3ボタン同時押し 263/255/250 高弾速ビーム射撃


【更新履歴】新着3件

18/11/03 新規作成
18/11/18 前作wikiを参考に記入

解説&攻略

『機動戦士ガンダム00』セカンドシーズンより最終決戦仕様「ケルディムガンダムGNHW/R(GNヘビーウエポン スラッシュR)」。「R」は「ライフル」の意味。
パイロットは二代目ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ)。
デュナメスの装備の発展型を数多く搭載する後継機ケルディムに、
スナイパーライフルIIと同等の威力・射程・射撃精度を持つGNライフルビットを右肩と腰部で計6基新規装備、予備のGNビームピストルII二挺を太陽炉側面に追加装備した決戦用の武装強化形態。

長い赤ロック距離と高威力、超弾速のメインによる精密な攻撃を主にする狙撃機。
メインはどの距離からでも、相手の硬直を狙える性能で非常に強力。
これと相方や自分へ任意に張れるシールドビットが最大の特長である。
この他にもミサイルやアシスト、ビームピストル、ビット、カウンターを持つ。

今作からアシストは00ライザーとアリオスに代わり、覚醒技含めてセラヴィーの姿が消えた。



射撃武器

【メイン射撃】GNスナイパーライフルII

[撃ち切りリロード:8秒/3発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止め、GNスナイパーライフルIIで狙撃する。
ステージの端から端まで一瞬で着弾する超弾速がウリ。
その速度の代償か弾は一切誘導せず、構えてから撃つため発生も遅い。
また銃口補正も甘く、特に横方向が弱いので当てるためにはしっかり軸を合わせる必要がある。
以上のような武装の性質のため、相手の動きが止まる瞬間に入力するのがセオリー。
相手の動きと射軸およびタイミングが重なれば、理論上は赤ロック以遠だろうと刺せる。
着地以外の硬直も刺せるようになってからがケルディムの真価である。

【射撃CS】GNミサイル

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][よろけ+ダウン][ダウン値:1.0/1hit][補正率:-12%/1hit]
腰部フロントアーマーからミサイルを2発ずつ4セットの計8発発射。
今作からデュナメスと同様時間差爆発する。また撃ちきるまでに時間が必要になった。
レバー入れで性能が変化し、レバーNでは水平に、レバー入れではV字に発射する。

  • レバーN:まっすぐ発射
ミサイルを敵機に向け発射する。
上下の誘導が強く、発射数が多いのでヒットしやすい。


  • レバー入れ:広めに発射
ミサイルを斜めにひろがるように発射。
このため、左右の動きに強い。

【格闘】GNビームピストルII

[弾数無限][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.5/1hit][補正率:-10%/1hit]
両手のGNビームピストルIIから1発ずつ計2発ビームを発射する。
動き撃ち可能で照準性能・誘導共に良好と近距離で急場を凌ぐには十分な性能を持つ。
ただし発生はやや遅めで相応のリスクはある。
自衛するときは迎撃を狙うのではなく、これで牽制しつつ後ろフワステなどで距離を離すこと。
今作では振り向き撃ちが削除された。


【格闘CS】GNビームピストルII【連射】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:0.4/1hit][補正率:-7%/1hit]
GNビームピストルIIを連射する。
レバーの入力方向や機体の向き、始動が地上か空中かでモーションが変わる。

  • 地上
地上での発生は早い。
  • レバーN
両手で連射→バク宙して更に連射。
  • レバー横
コマのように回りながら片手ずつ連射→側転の動きを絡めつつ片手ずつ連射。

  • 空中
空中での発生は普通。
  • レバーN
バク宙して両手で連射×2。
  • レバー横
レバー方向に回転しながら撃つ。動きは機敏で横移動は大きい。
1セット目で回避し、2セット目で迎撃と、武装の性質に一番合っている。
格闘CSを使うなら基本はこれ。
メインからずらし入力する事で、射角外でもマルチロックを解除しながら横CSを撃てる。

  • 振り向き・マルチ
発生が遅い。
  • 振り向き撃ち
上下逆さになり両手で連射→時計の針のように回りながら両手で連射。
  • マルチ時
順手で連射→手を交差して連射。原作でオートマトンの無差別虐殺に怒り狂って二丁ピストルを抜いたシーンの再現。
強制的に視点変更がかかり、照準は2セット目も初弾にしかかからない。
マルチロックはチャージ中に射撃入力(メインor特射)で解除される。

【覚醒中格闘CS】GNビームピストルII&GNシールドビット・アサルトモード

[属性:ビーム+照射ビーム/ピストル:よろけ、照射:ダウン][ダウン値:][補正率:%]
二本のビームを照射しつつGNピストルIIを連射する。
シールドビットを利用した攻撃のため展開中は照射はできない。
やや形は異なるが劇中で4機の敵機を撃墜した攻撃の再現か?

【サブ射撃】ダブルオーライザー/アリオスガンダム 呼出

[撃ち切りリロード:??秒/2発][属性:アシスト]
前作までのセラヴィーに代わるアシスト。

  • レバーN:ダブルオーライザー呼出
[属性:アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
00ライザーが照射ビームを放つ。プレイアブルの特射。
そこそこのビームの太さ&照射時間を利用した射線形成が用途となる。

  • レバー入れ:アリオスガンダム呼出
[属性:アシスト/実弾][半回転ダウン][ダウン値:][補正率:-80%(フルヒット)]
アリオスガンダムがミサイルを発射する。プレイアブルの格闘CS。
当たったら追撃できるので敵に引っかけることを重視するなら。

【特殊射撃】GNライフルビット【展開】/【一斉射出】

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.9][補正率:-10%]
「いけるぜ、この新装備!」
GNHWの6基のGNライフルビットを一斉射出する。 2hitよろけ。1hit27ダメージ。
レバーNで自機周囲にビットを停滞させ、レバー入れで全方位攻撃を行う。
ビーム発射で弾数を消費するため、残弾がなくてもビットの展開自体は可能。

レバーN:GNライフルビット【展開】

自機周囲にビットを展開。展開後に再度特射入力で発射。
展開速度は早く、慣性移動で滑りながら展開ができる。ビットの停滞時間は5?秒間。

レバー入れ:GNライフルビット【一斉射出】

ロックした敵の周囲に展開してから順次に発射する。
ビットのみでダウンを狙うには6発必要。
ヒット時のよろけは普通のよろけなので、メインの追撃タイミングを逃さないように。

【特殊格闘】GNシールドビット【自機】/【僚機】

[時間リロード][リロード:20秒/100][クールタイム:10秒][属性:バリア]
GNシールドビットを展開する。ビットはレバーNで自機に、レバー入れで僚機に展開される。
再度特格で任意解除可能。
解除するとその状態からリロードとなり、ビットが展開されるまでに解除すればカウントは始まらない。
コマンド入力から展開までは早いが、目前の攻撃に即応できる程ではない。
入力さえすれば、敵の攻撃中に展開する事ができるためカットやカウンターにも使える。

シールドビットは射撃・格闘共に耐久値100まで防ぐことができる。
僚機に張ることもできるが、基本的には自衛の最終手段として取っておきたい。
ケルディムが機能する距離で戦闘を継続しているなら、ビットが必要になる展開は必ず来る。

また射撃と格闘を防ぐバリアのため、近接機に展開すると非常に強力。
近距離での展開や覚醒と合わせての展開などある程度タイミングで利用しよう。
マシンガンやゲロビ、爆風のような多段ヒット射撃は苦手。

格闘

最低限の物もなく、格闘カウンターのみ使用可能。

【後格闘】格闘カウンター

GNピストルIIを両手でクロスして待ち構える格闘カウンター。
カウンター成立時は一瞬だけトランザムを発動して敵の背後に回りこむ。
その後ピストルを背に押し付けて連射した後、相手を高く吹き飛ばす。
原作でガデッサ(リヴァイヴ機)を撃破した1secondトランザムの再現。

構えは虹ステ可能。

今作では最終段に爆発が追加され、リターンが大幅に増加。
加えて連射部分は掴み格闘として扱われるため、射撃バリアを展開した相手に使っても取りこぼすことがなくなった。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回り込み 0(100%) 0(-0%) スタン
┗2段目 押し付け (%) (-%) 掴み
┗3段目 ピストル連射 (%) (-%)*8 掴み
┗4段目 爆発 (%) (-%) スタン→縦回転ダウン

バーストアタック

狙い撃つぜぇ!

従来のセラヴィーガンダムとの連携から、単独での狙撃に変更。
GNスナイパーライフルIIから太いビームを一発撃つ。
メインと違い着弾は一瞬ではないが、弾速がかなり速く誘導も強いのでそこまで気にならない。
使用時にはデュナメスの射撃CS2のように専用マーカーが出て、赤ロックが無限扱いとなる。
そのため相手の硬直タイミングに合わせればマップの端から逆端にいる相手を狙い撃つことも可能。

極限技 動作 威力
S/M/他(補正率)
ダウン値 属性
1段目 狙撃 263//(%) 5.6↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
射撃CS≫メイン 140~165 ミサイルのhit数で変動
レバー入れサブ射撃≫メイン 157 値はミサイルフルヒット時
格闘(1~6hit)≫メイン 143~185
後格始動
後格出し切り≫メイン ??? 打ち上げ
覚醒中 S/M/E,L
レバー入れサブ射撃≫覚醒技 192/186/182 値はミサイルフルヒット時
後格出し切り≫覚醒技 ??/??/??

戦術

ケルディムを扱う上で最も重要なのが「相手の硬直に確実にメインを刺せるか」ということ。
これができないと話にならない。先ずは相手の硬直にメインを刺す練習をしよう。
メインの性質上赤ロック圏内ならば動いていない敵には軸さえ合えば当たるので落ち着いて撃とう。
メインの命中率が上がれば他の射撃機とは比べ物にならないプレッシャーを掛けられるようになる。
赤ロック距離が長いので前衛ではなく後衛を狙うのも一興。
後衛は意外と迂闊な行動をしていることが多いので、前衛よりも案外メインが当てやすい。
ただやりすぎは禁物。あくまでも前衛を狙い、相方の攻めのサポートをしっかりしよう。

超弾速のメインのおかげで一瞬で硬直を刺せる分、敵からのヘイト値はかなり高い機体。
ほとんどのプレイヤーはケルディムを放置すると、自分がどんな目に合うか分かっているので全力で追い掛け回してくる。
特に3000と組んだ場合はケルディムを先に落とせば、体力調整を崩せるので尚更その傾向が強くなる。
そのため自衛の練習もかなり重要。それに加えて位置取りも同時に考えたい。
自衛に関してはフワステやサブ→停滞ビットや、Nサブ設置からの逆方向逃げ(ビームを盾に逃げる)や奥の手のカウンター等。
位置取りに関しては「敵に追われる前に距離を置く」、「相方のいる方に逃げる」ことを徹底したい。

EXバースト考察

「その名の通り、狙い撃つぜェ!」

太陽炉搭載機お馴染みのトランザム覚醒。
機動力とメインの発生が大幅に高速化することで、恐るべき狙撃力を発揮できる。
1ダウンあたりの火力こそ低いが、距離を問わず確実に刺せるため覚醒時のプレッシャーは非常に強い。

  • Fバースト
格闘がカウンターしかない上に成立しても格闘属性の攻撃ではないケルディムにとって余りにもメリットが無いので当然非推奨。
前作までと違い、機動力目当てでもM覚でよい。

  • Eバースト
半覚で覚醒抜け出来るのは後衛一筋のケルディムにとって非常にありがたい。
但し攻めの面ではSバーストに劣る。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+5%
射撃間の相互キャンセル追加、ロックオン距離延長、リロード高速化、青ステ可能と相性は抜群。
足が止まるとはいえ、リロードを気にせずにメインを乱れ撃つ事ができるのが非常に強力。
格闘で各種行動から自由落下出来るようになるので自衛面も飛躍的に高まる。
しかしながら、元々メインはバカスカ撃って命中率を稼げるものではないので、その点の相性はやや微妙。
トランザム覚醒ゆえにE覚でも十二分に自衛は出来るというのも、優先度を下げる一因。
ケルディム自体が基本的に固定向きな性質を持つ故、Eの利点を捨ててまでS覚を選ぶケースはそう多くない。

  • Lバースト
固定向きの覚醒。
相方の覚醒補助となる反面自機への恩恵は5覚醒中最弱なので、こちらの自衛力が問われる。
使いこなせればチームとして非常に強力だが、自衛に関する熟練に加えて事故当たりも許されない為、非常にデリケートな試合運びとなる。

  • Mバースト
射撃攻撃補正:+2%
機動力が上がり、射撃もSほどではないが補正が入る。
今作ではE覚醒で一旦抜けたとしてもM覚醒相手に逃げ切れない場面が多々あるため、逃げの選択肢として一考の余地あり。

僚機考察

自機の特徴からして、前衛機と組むのがベスト。
放置や疑似タイに弱い機体はケルディムへの集中・分断を防げないため非常に相性が悪い。
相方への依存度が強いので、狙撃、要所でのシールドビット展開、最低限の自衛はきっちりこなしたい。

3000

鉄板。というかケルディムに乗るならこのコンビ一択。
30が前で出張ってくれればこちらも後衛の狙撃に専念できる。
相方の覚醒に合わせてシルビを送りたい。
が、ケルディムが先落ちすると試合が崩壊するので考え無しのシルビ送り→自衛できずに先落ちは絶対にNG。

2500

コスオバの被害が30より緩い分、こちらもある程度前に出る必要がある。
こちらがしっかり自衛が出来れば相方2落ちもありだがシルビの使い方は良く考えよう。


2000

シャッフルで時折発生する組み合わせ。
お互い前衛力が欲しいため前に出るのが苦手というジレンマ。
こうなると流暢に狙撃を狙う暇がないのである程度前に出て格闘やビットでよろけた相手にメインを刺す戦い方になるだろう。


1500

コスト的には相性はいいがケルディム的には微妙。
15は30以上に尖った武装を持つ気体が多いのでいかに覚醒で暴れられるかにかかっている。



外部リンク


コメント欄

  • アシストはダブルオーライザーが照射ビーム(プレイアブル特射)、アリオスがGNミサイル(プレイアブル格闘CS) -- 名無しさん (2018-11-25 21:18:49)
  • 今作の射撃CSは時間差で爆発しますよね -- 名無しさん (2019-02-27 12:47:10)
  • アクロバティック後転撃ち無いですよ。普通に振り向き撃ちなんで -- 名無しさん (2019-03-30 14:18:02)
名前:
コメント: