アルケーガンダム

正式名称:GNW-20000 ARCHE GUNDAM パイロット:アリー・アル・サーシェス
コスト:2500  耐久力:650  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 GNバスターソード・ライフルモード 3 65 足の止まるBR 3連射可
射撃CS GNファング【一斉射出】 - 22~148 オールレンジ攻撃
サブ射撃 GNファング【射出】 12 22~111 キャンセルルートが豊富
特殊射撃 GNファング・ビームサーベル形成【射出】 1 35~95 レバー左右で移動可
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→唐竹割り→唐竹割り→叩き斬り NNNNN 238
派生 斬り上げ→GNファング追撃 N前射
NN前射
197
229
頭上に打ち上げる
派生 回し蹴り N後
NN後
152
194
弱スタン
派生 GNバスターソード・ライフルモード N射
NN射
148
192
強制ダウン
前格闘 突き刺し&叩き付け 154 地上ダウンから持ち上げ可
横格闘 足払い→蹴り落とし&回し蹴り 横N 173 出し切りから前格キャンセル可
派生 GNバスターソード・ライフルモード 横射 143 強制ダウン
後格闘 格闘カウンター 132 出し切りから前格キャンセル可
BD格闘 横薙ぎ&斬り抜け→突き抜け→薙ぎ払い BD中前NN 207 出し切りから前格キャンセル可
特殊格闘 レバーN:急上昇 - BDゲージ0では使用不可 誘導を切る
N特格格闘派生:叩き斬り 特N 196 多段hit
前特格:突進&反転斬り上げ 前特 90 逆さになって突進
横特格:回り込み&回転斬り上げ 横特 95 受身不可の打ち上げ
横特格射撃派生:GNバスターソード・ライフルモード 横特→射 171 強制ダウン
後特格:GNバスターソード滅多斬り 後特NNN 317 高威力
バーストアタック 名称 入力 威力 F/M/S/E,L 備考
GNバスターソード連続攻撃 3ボタン同時押し 323/306/289/287


【更新履歴】新着2件

18/11/03 新規作成
18/12/23 前作から説明を一部改変してコピペ、ダメージ等のデータ更新

解説&攻略

『機動戦士ガンダム00』2ndシーズンより、リボンズの私兵となった「アリー・アル・サーシェス」の駆る「アルケーガンダム」。
ガンダムスローネツヴァイ(スローネドライのアシスト)のデータを基に開発された次世代型スローネともいえる機体。
動力源となるGNドライヴ[T]は胸部と両脚部の計3基(胸部の1基のみという説も)搭載している。

トリッキーなモーションとキャンセルルートを数多く持ち、相手の得意な戦法を崩すような、所謂"荒らし"に特化した格闘機の筆頭格。
援護に適した射撃が無く、自身の自衛力が高くない半面、斬り込む性能・火力・耐久のバランスが良い。
同コストの格闘機は火力と捻じ込み性能のどちらかに偏ってる中、どちらも高水準でダメージレースで優位を立ち易いのはアルケーだけの魅力である。

サブ→横特→サブのキャンセルが特に優秀で、大抵の機体に追いつけるほど。
前特格で相手のBRなどを潜って避けるなどのトリッキーなプレイもできるので上手く使っていきたいところ。

格闘機ゆえに相性の悪い相手は多いものの、読みを通して敵をぶった斬った時のサーシェスの高笑いには格別の快感がある。
あくまでセオリー通りに伏し、時にはセオリーの裏をかくプレイングを心がけよう。

勝利ポーズ
通常時:バスターソードを構える→剣先が光る 9話で00とセラヴィーを相手にする前に取ったポーズの再現
覚醒時:バスターソードを持って振り向く→顔面アップからのカメラアイ発光 初登場時の動きに近いが、この時バスターソードは腕にマウントしていた
敗北ポーズ
右腕と左足を失った機体が爆散するがコアファイターで脱出する 14話でダブルオーライザーに敗北した時の再現



射撃武器

【メイン射撃】GNバスターソード・ライフルモード

[撃ちきりリロード][リロード:3.5秒/3発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
右腕にマウントしたGNバスターソードからビームを撃つ。
3連射可能で、足が止まる撃ちきりリロードのBR。
ボタンホールドで連射できないため、連射するには連打しなければならない。
ちゃんと誘導するので、3連射も相まって軸のあった相手に刺さりやすい。
サブ・特射と相互キャンセルが可能。特格へのキャンセルも可能。

BRの性能は足が止まる代わりに上下への誘導は強いため、着地取りを狙うには十分。
格闘機が持つBRとしては良性能だが、この機体は格闘主体であるのを忘れてはいけない。
足を長く止めてしまうので3連射するか否かはよく考えるように。
撃ち切りリロードなので余らせるようなら撃ち切ってしまおう。

射撃後の内部硬直が短く、タイミングを合わせればOH時にBR後の盾であがくといった芸当も可能。

【射撃CS】GNファング【一斉射出】

[チャージ時間:3秒][属性:ビーム/ファンネル][強よろけ][ダウン値:0.3/1hit][補正率:-2%/1hit]
「行けよファング!」
腰のコンテナからファングを7基発射し、相手を取り囲んで一斉に射撃する。
取りつく距離が短めで、ビームの銃口補正/誘導も悪い。ややチャージも長め。
距離が遠い場合は途中で射撃する。
格闘機が自律兵器を使えるだけでマシ、といった性能。

サブ、特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。
間を持たせる射撃としてはそう悪くないがそうそう当たる武装でも無く、相手を動かした後に続く択もないので多用はしないように。
CSを溜めている間はサブが使えないため撒きすぎには注意。
3000と組んで後衛気味に動く時は頼りがちになるが、CSを連発しすぎて肝心の格闘チャンスを逃すようでは本末転倒。

アルケーのファングは場に10基(設定上の搭載数)までの制限がある。
CSは使用するファングが多いため、射出中にサブと特射を使う時は注意しよう。

【サブ射撃】GNファング【射出】

[常時リロード][リロード:2秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.2/1hit][補正率:-7%/1hit]
ファングを自機の正面に展開し、順次ファングから射撃を行う。
メインと相互にキャンセルが可能で、特格、特射にキャンセル可能。
更に各種格闘や横特の突進中のみキャンセルが可能で、これらで軸を合わせてメインで取るという芸当も可能。

主力武装。停滞連射ビームとしては(滑るとはいえ)足を止めることもあり、発生、銃口補正が良く当て易い。
横特サブの相互キャンセルで接近し、サブ、横特、横格のジャンケンを迫るのがアルケーの攻めの基本。
1発の硬直が短く慣性もよく乗る。また相手の方に振り向くのを利用してバクステサブなどで滑りながら迎撃やシールドでのあがきなどにも一役買う。

今作では射程が無限になり緑ロックでも誘導するように。
本機では遠距離で当ててもダウンを取れないので過信はできないが、それでも足を止める射撃の牽制や遠距離でもカット耐性の低い格闘ならカットできるなど使える用途は多い。

前作に比べて補正が2%重くなりダメージが伸びにくくなっている。
また銃口も低下しているため距離が近すぎるとステサブが外れるので注意。起き攻めや押し付けではまだまだ強力なのでしっかりと押し付けられる距離を覚えておこう。

リロード時間は早い方だが12発しかないため撃ち過ぎに注意。
活躍する場面はとても多いため、弾数管理はしっかりしよう。

こちらの武装にはCS発射中に出すと3発までに制限が掛かり、
CS→特射の後は1発も出せなくなるため要注意。

【特殊射撃】GNファング・ビームサーベル形成【射出】

[撃ちきりリロード][リロード:5秒/1発][クールタイム:1秒][属性:実弾][膝つきよろけ][ダウン値:0.5/1hit][補正率:-10%/1hit]
ファングを3基射出し、相手の周囲に展開してから順に突撃する。1hit35。
射程限界があるので遠過ぎると当たらない。
飛距離は赤ロックより若干遠くまでなので射出する際の位置取りは赤ロック圏内を心がけよう。
メインと相互キャンセルが可能で、特格へキャンセル可能。

大体は出せば相手は逃げるので、そこを横特などで狩っていくのが基本にして重要な行動の一つ。
下手に足を止めて迎撃されても距離によっては当たって再度仕掛ける事ができる。

レバー横で短い横特格のような動きでファングを射出する。N特射と性能に差はない。
足を止めずに特射を撒けるので基本的に中距離ではこちらを撒いていくことになるだろう。

銃口補正が良好で当たりやすく、相手の移動方向次第で事故当たりも望める。
当たると膝つきよろけを起こすので追撃しやすく、N格全段で220程度のダメージとリターンも大きめの出し得武装。
盾を絡めた起き攻めや迎撃など、セットプレイでも優秀な働きを見せる。
起き攻めは基本的にこれとN特格に頼ることになる。
横特射は空撃ちやOHでも出せて、移動制限は掛からないので足掻きに利用できる。

CS→特射に繋げた後は、CSが終わるまでサブは使えなくなる。

格闘

右手に持ったGNバスターソードと脚部のGNビームサーベルを駆使した攻撃。
全体的に伸びと判定と発生、与ダウン力に優れており、カウンターも持ち合わせている。
唯一突進速度に難があり、基本的に生当てはせずサブ始動を狙っていくことになる。
生当ては欠点が気にならない近距離のみに絞って狙うとリスクが少ない。
横特、前特は生当てを狙える性能なので積極的に狙っていきたいところである。

【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→唐竹割り→唐竹割り→叩き斬り

GNバスターソードを用いたダメージ低めの5段格闘。強制的に視点変更するのがネック。
初段の発生は早めで判定が広いためかち合いは強いが、伸びの速度は万能機なみ。
3段目以降はおそらく2ndシーズン14話のダブルオーライザーとの鍔迫り合いの再現と思われる。
初段と2段目から射撃、前、後派生あり。
初段性能は悪くないが、優秀な横格があるのでコンボとして使うことが多くなる。
状況と相談しつつ、出し切り・前派生・攻め継続などうまく判断してコンボをしたい。
サブを用いて攻め継続をする場合、虹ステを横にしてしまうと当たらないので注意。

【通常格闘/横特殊格闘射撃派生】突き刺し&GNバスターソード・ライフルモード

新規モーション。バスターソードをライフルモードのまま突き刺してBR発射。
即座に吹き飛ばしダウンが奪える。
射撃後にソードを振り払って右腕から取り外すモーションがある。
手早くダメージと強制ダウンを奪えるが、分断と拘束に優秀な前派生があるため影が薄い。

【通常格闘前派生】斬り上げ

斬り上げ。受身不可ダウンで高く打ち上げる。更に射撃派生が可能。
このまま放置することもできるが、今作では射撃派生が優秀になったため余裕があれば積極的に派生していい。

【通常格闘前派生射撃派生】GNファング追撃

「貫け、ファング!」
前派生から更に射撃派生でファングで追撃する。ファングを射出した後はBDキャンセルしても自動で追撃する。
今作ではスタンではなく受身不可ダウンになったため順当にダメージアップと高高度ダウンが見込めるようになった。前派生の追撃に積極的に使っていきたい。

【通常格闘後派生】回し蹴り

「こっちにもあんだよ!」
隠し腕で回し蹴り。弱スタンで通常時の攻め継続には基本この派生を使うことになる。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 膝つきよろけ
┣各種派生 下記参照
┗2段目 袈裟斬り 128(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┣各種派生 下記参照
 ┗3段目 縦斬り 169(55%) 60(-12%) 2.15 0.15 膝つきよろけ
  ┗4段目 縦斬り 202(45%) 60(-10%) 2.3 0.15 よろけ
   ┗5段目 叩き斬り 238(35%) 80(-10%) 3.3 1.0 バウンド

N格各種派生 動作 累計威力
(累計補正率,累計ダウン値)
単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
N NN
射撃派生 突き刺し 70(82%,1.7) 128(67%,1.7) 0(-0%) 0 掴み
BR 148(-%) 192(-%) 95(-%) ? (強制)ダウン
前派生 斬りあげ 128(70%,2.1) 175(55%,2.4) 70(-12%) 0.4 特殊ダウン
┗射撃派生 GNファング 197(55%,3.3) 229(40%,3.6) 35(-5%)×3 0.4×3 打ち上げダウン
後派生 回し蹴り 152(67%,1.85) 194(52%,2.15) 35(-5%)×3 0.05×3 弱スタン

【前格闘】突き刺し&叩きつけ

突き刺してから大きく上昇し、叩きつける。初段の判定が強く、発生も早いが突進の速度はかなり遅い。
判定が強いとは言っても他の掴み系の格闘より弱く、アルケーには横格もあるのでかちあい勝負には出番がない。
特殊な掴み属性で、ダウン接地中の敵を掴める。初段でダウン値が5.0を超える場合はその時点でダウンするので拾えない。
ダウン追撃の時のダウン補正は初段だけに入る。

初段のダウン値が低く、各種格闘最終段からキャンセルで出せる。
コンボに組み込むことでダメ―ジアップ・掴み落下が可能なので使い勝手が良い。
アルケーの格闘の中で判定の持続は比較的長い方だが狙って判定置き可能な程ではない。

特殊打ち上げダウンやダウン接地になりやすい格闘を多く持っているアルケーがこの格闘を持っているのは確かな強み。
ブーストゼロで横格が入った時に初段止めでこれに移行する事もでき、ダウン値が下がったためそこからNN前まで入る。
しかし無理に拾いなおすより片追いした方が良いこともあるので、そこは状況と相談しつつ対応しよう。

F覚中時のみダウン拾いができる相手と1機体分離れた状態でサブ前格をすると敵を掴んだ瞬間にサブが同時ヒットし掴みが解除されそまま攻め継続を狙うことができる
通常格闘後派生よりコンボ時間を短くできるため強力な覚醒状態でもう一度ねじ込みのチャンスを作れる。要練習だがその分の価値は十分ある。


前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き刺し 50(80%) 50(-20%) 1 1 特殊掴み
┗hit時自動派生 叩きつけ 154(65%) 130(-15%) 3 2 ダウン

【横格闘】足払い→蹴り落とし&回し蹴り

回り込みが強い蹴りで浮かせ、機体を傾けたまま更に旋風脚。2回入力3段。
2段目は最後のライル戦でケルディムの左腕を斬り落としたモーションの再現か。
主力。伸び・判定・発生・回り込みが強く、初段が受け身不可であり合い撃ちに強い。
しかし初段が蹴りであり、判定が非常に小さい。そのため横に振るタイプの格闘と振り合う虹ステ合戦になれば勝つのは非常に厳しい。

格闘機の中でも振り合いはかなり弱い部類に入るので見込みのないところで使うのは控えた方がいい。
突進速度は格闘機にしてはかなり遅く、周囲が高機動化する中これで敵に追いつくのはかなり難しい。
攻撃までの時間が長い横特とは違って多くの格闘に振り合える発生なので隣接であればこれで強気に行ける。
初段から射撃派生が可能。

F覚中は欠点の突進速度が改善され格闘機らしく横で攻めることができる。
横特よりもブーストを節約しつつ接近できる上に横特に対して振り返してくる相手にはそのまま潰すこともできるので、覚醒中は横特だけに執着せずこの格闘を混ぜていくと立ち回りの幅が増える。

【横格闘射撃派生】踏みつけ&GNバスターソード・ライフルモード

踏みつけて拘束してからライフル接射。1stシーズンでのヨハン撃ちの再現技。
即座にダウンを奪えるが、入力の猶予がかなり短いので注意。
撃った後に少し後退する。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 足払い 65(82%) 70(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン
┣射撃派生 踏みつけ 65(82%) 0(-%) 掴み
┃┗2hit目 BR 143(%) 95(-%) (強制)ダウン
┗2段目 蹴り落とし 112(74%) 29(-4%)×2 2 0.15×2 ダウン
回し蹴り 173(64%) 42(-5%)×2 3 0.5×2 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

挑発の構えを取りカウンター。成功時は翻り斬りつけ2hitで吹き飛ばしダウン。
見てくれのモーションの小ささより発生は少し遅めで、持続も短い。

左腕が上がりきる前には既に判定が出ているので相手の格闘を見てからでも対応出来る。
鞭対策以外にも使えるようになったが範囲は相変わらず狭いので注意。
相手に覚醒抜けされたり格闘の距離でオーバーヒートしてしまった等、ダメージを貰うことはほぼ確定している局面で出せば最低でも生格闘を貰うことは少なくなる。
咄嗟に出るように練習しておこう。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 縦回転蹴り 70(82%) 70(-18%) 1 1 よろけ
┗2段目 蹴り飛ばし 132(67%) 75(-15%) 2 1 特殊ダウン

【BD格闘】横薙ぎ&斬り抜け→突き抜け→薙ぎ払い

突進速度・伸びに定評のある格闘。1stシーズン22話でスローネツヴァイに搭乗し、エクシアとの斬り合いの再現か?
ダメージと補正率に優れ、良く動くのでカット耐性も良好。
移動してから振り始めるタイプなので至近距離だと発生が遅くなる。
1段目の浮きが浅めで2段目の食いつきが悪いため、坂やぎりぎりでヒットすると2段目をよくこぼす。
放置場面などで横特より直線的に高速に追いたい時に振り回そう。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目(1) 横薙ぎ 40(90%) 40(-10%) 1.2 1.2 ダウン
1段目(2) 斬り抜け 72(82%) 35(-8%) 1.7 0.5 ダウン
┗2段目 突き抜け 130(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 スタン
 ┗3段目 薙ぎ払い 207(55%) 20(-2%)×6 3.2 0.2×6 半回転ダウン

特殊格闘関連

N特格と横特格に加え新たに追加された前特、後特の4種類があり、それぞれが変則的な動きする。
虹ステ可能。オバヒ状態は使用不可。
BR・サブ・特射・N格2~4段目、BD格2段目からキャンセル可能。また、特格は全ての特格にキャンセルも可能。
また、キャンセルなのでヒットに関わらず途中で覚醒ゲージが切れても覚醒が切れない。
覚醒が切れる寸前に当てても覚醒コンを完走できるなどの利点もあるので頭に入れておいて損はない。
赤ロック中の行動からキャンセルするとロック外になっても誘導を続ける。
この性質を活かして、高飛びで逃げた相手の真下から特格キャンセルで一方的に攻撃することも。
どれもアルケーの生命線となる行動なので、それぞれの役割をしっかり把握しておこう。

【N特殊格闘】特殊移動

「具合はぁ…どうだい!」
レバーNで誘導を切りつつ急上昇する。
上昇する際に微妙に後ろに下がる。内部硬直が短いのか行動終了からすぐ他の射撃・格闘を出せる。
敵からクロスされている時や高度変更、BDした直後に誘導を切りたい時など咄嗟の回避に一役買うが、機体は浮く為リスクもある。
また上昇し始めはもっさりと動くので出すのが遅いと離脱が間に合わず命中してしまうことがある。
N特と虹ステ(+ステサブ)を駆使することで、覚醒した格闘機に迫られた際などの格闘拒否にはとても役立つ。
アルケーにとっては数少ない自衛手段だが、虹ステ込でブーストをかなり消費するので使う際には注意が必要。
考え無しにこれを入力していては自分からブースト不利を背負いにいっているようなものなので、誘導切りがついているといっても安易に出さないように。

【N特殊格闘格闘派生】叩き斬り

N特から格闘追加入力で派生。突っ込んでバスターソードで叩き斬る。
伸びと誘導が優秀なのだが急上昇が入る関係上、発生が致命的に遅い。
アルケーの格闘の中も特にダメージ効率が良く、凄まじい高ダメ良補正。
闇討ちが狙えなくもないレベルではあるが主な用途はコンボパーツになる。

N特殊格闘
格闘派生
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り下ろし 196(80%) 21(-2%)×10 3.0 0.3×10 ダウン

【前特殊格闘】突進&反転斬り上げ

上下逆さになりながら突進して振り下ろす(斬り上げる)。相手は砂埃ダウンとなる。
単発でそこそこの威力があり、打ち上げるのでコンボパーツの締めに使いたい。

しかしこの格闘の真価は生当てにある。上下の伸びが凄まじく奇襲性能が非常に高い。
特格の相互キャンセルを活かし、横特→前特で横特を逃げ切って油断した相手に追い打ちをかけることができる。
高跳び狩りは勿論、相手との距離や高さにもよるがタイミング次第では下に潜る独特のモーションで相手のBRなどを避けながらねじ込むことも可能。
密着で振り合える程ではないがそれなりに発生も早く万能機程度の格闘なら難なく潰せる。また相打ちやオバヒでhitしても反撃の心配が無い。
総じて横特に次ぐアルケーの主力格闘であり、こちらの手の内を読まれないように立ち回りに混ぜていきたい。

優秀な格闘だが相手と同高度の場合は平均程度にしか伸びず射撃で普通に迎撃される。当然誘導も切らず直線にしか伸びないので銃口の強いゲロビなどにも弱いと弱点も多い。

また注意点として横特と違い緑ロックの場合はたとえキャンセルでも誘導が正しく引き継がれず、自由落下中の相手の頭上高く飛んだり、下への伸びが短くなって無駄に浮いてしまった…など使い方を誤ってしまうと致命的なミスにも繋がりかねない。
横特で赤ロックに入るなど工夫して是非とも当てる感覚に慣れておきたい。

前特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 反転斬り上げ 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 砂埃ダウン

【横特殊格闘】回り込み&回転斬り上げ

「ガラ空きだぁ!」
機体を側転させながら近づきつつ回転斬り。誘導切りはなし。
2ndシーズンの9話でセラヴィーに斬りかかったシーンの再現。
ターンX横特のような動きだが、どちらかというと横格がさらに強烈な回り込みと伸びを得た感じ。
微妙に上昇しながら小回りして敵に向かい、斬撃時は機体のほぼ真後ろ(180°)に判定が出る。
打ち上げ特殊ダウン。ヒット時は各特格にキャンセルできる。
アルケーで「横特」と言われたらほとんどの場合は特射ではなくこちら。

無印から今作まで弱体化され続けている不遇な武装だが、始動格闘としての性能は未だに最強クラス。
しかし相互キャンセル元のサブが大きく強化されているので、使い勝手はむしろ向上している。
発生までの時間が固定なので、近くで出すと相対的に発生が遅くなり迎撃されやすい。適正距離を見切って使いたい。
また、上下への喰いつきと斬り上げの判定の大きさから、相手の上下移動に対して非常に強い。

弱点はブースト消費の大きさ。
無理に攻めるとOHに手痛い反撃をもらうので、無理そうなら諦めたり、横特フェイントで相方に着地を取ってもらうのもアリ。

突進モーション中にサブへキャンセル可。サブからさらに横特へキャンセルできるため、ゲージが続く限り追いかけることができる。

アルケーの肝といえる格闘であり、これの使い方で戦果が決まると言っても過言ではない。
他機の闇討ち系格闘とは異なり、回り込みとサブCフォローにより正面からでも振れることを活かすべき。
対策の出来ていない相手には面白いほど当たるが、ワンパターンな使用では普通に迎撃される。
強みと弱みを理解して使いこなしたい。

N格と同モーションの射撃派生が可能。

横特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 回転斬り上げ 95(80%) 95(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン
┗射撃派生(1) 突き刺し 95(80%) 0(-0%) 1.7 0 掴み
 射撃派生(2) BR 171(%) 95(-%) (強制)ダウン

【後特殊格闘】GNバスターソード滅多斬り

「ギッチョンチョン!…やっぱ戦争は白兵でねぇとなぁ!」
バスターソードで縦斬り&隠しサーベルで往復横斬り→バスターソードの柄で2回叩く→左アッパー&ソード斬り上げ→足のサーベルで回転斬り&叩きつけ。
出し切りで強制バウンドダウン。4回入力9段格闘。
かなりの高威力で後半はそれなりに動くものの攻撃時間は覚醒技より長い。

最終段以外ダウン値なし&途中キャンセル不可の乱舞派生が増えてきた中、この攻撃はそのどちらでもない。
コンボ次第では途中で強制ダウンになるし、ブーストがあればどこからでも中断可能。
ただし途中のダウン値は低く設定されており、メイン1hitから繰り出した場合、最後まで出し切ってやっと強制ダウン。

完走できた時の威力と気持ち良さからついつい使いたくなってしまうが、時間効率は普通にコンボした方がよかったりする。
威力以外にも長い拘束時間を利用しての時限換装や覚醒潰しなどでは非常に効果的なので使いどころはしっかり見極めたい。

今作では更にダウン値が軽くなった。
前作では1段目の2ヒット目~3段目の最後までのダウン値が0.15*4→0.2→0.4とバラバラだったが、今作では0.05に統一。

後特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 唐竹割り 65(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
後ろ回し蹴り 80(75%) 25(-5%) 1.75 0.05 よろけ
返し蹴り 99(70%) 25(-5%) 1.8 0.05 よろけ
2段目 柄叩き 117(65%) 25(-5%) 1.85 0.05 強よろけ
柄打ち付け 134(60%) 25(-5%) 1.9 0.05 強よろけ
3段目 アッパー 155(55%) 35(-5%) 1.95 0.05 ダウン
斬り上げ 177(50%) 40(-5%) 2.0 0.05 ダウン
4段目 大車輪斬り 269(28%) 20(-2%)×11 2.0 0×11 ダウン
叩き斬り 317(-/%) 170(-/%) 5↑ 6.6↑ バウンドダウン

バーストアタック

GNバスターソード連続攻撃

「御託はァ!沢山なんだよォ!!」
上昇しながらバスターソードと足のサーベルで連続サマーソルト→自機は逆さまのままファングを展開して串刺し→斜め下へ斬り抜ける。
〆で非常に大きく打ち上げて自分は地面へと急降下する。初段にスーパーアーマーつき。SA開始時間は突進し始めからちょっと後。
伸びと突進速度がイマイチなので当たると思っても生当ては極力控えた方がいいだろう。加えて言うなら初段が真下に振り下ろす関係上、巻き込み性能は殆ど無い。
発生は早いが逆に言えば相手の格闘属性の覚醒技にカウンターとして使うことは出来ない。

長いモーションながらアクロバティックな動きはまさにアルケーのかっこよさを体現しており、ダメージも高め。
所要時間は同じくカメラ変更のN出し切りよりも2回増えたぐらい。最後は大きく斬りぬけるので、実質のカット耐性は似たような感じか。
ファングを刺している時は全く動かないので注意。

アルケー自体が覚醒からのねじ込みを生命線とするため、この覚醒技の使用頻度はそれなりに高め。
カット耐性はほぼ皆無だが、大部分が長めの弱スタン属性なのでカットされた場合の状況も悪くはない。

極限技 動作 累計威力 F/M/S/EL
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
属性
1段目 袈裟斬り 87/81/75/75(85%) 75(-15%) 弱スタン
2段目 蹴り上げ 122/114/106/106(76%) 12(-3%)×3 ダウン
3段目 蹴り上げ 154/143/134/134(67%) 12(-3%)×3 ダウン
4段目 斬り上げ 214/199/186/186(55%) 20(-3%)×4 弱スタン
5段目 ファング 268/255/???/240(47%) 25(-2%)×4 (特殊よろけ→弱スタン)×2
6段目 斬り抜け 323/306/???/287(-/%) 100(-%) 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン→メイン→メイン 137
特射≫メイン→メイン 167
特射≫サブ(6hit)→メイン→メイン 193
特射≫NNNNN>前特 240 N格出し切りの時点で231のバウンド
特射≫NN後>前特 236 後派生で止めると216の攻め継続
特射≫後特NNN 249
N格始動
NNNN>NNNN 275
NNNNN→前 276
???
前格始動
???
横格始動
横N(1)>NNNNN 263
横N(1)>横N 237
横N(1)>後特NNN 282
横NN→前 263(239) ()はダウン追撃
???
後格始動
後(スタン)>NNNNN→前 266
後(スタン)>N特N>前 284
後(スタン)>後特出し切り 317
後NN→前 247 オバヒでも可能
???
BD格始動
BD格N>NNNNN 257
BD格N→N特N 257
BD格N→後特NNN 275
BD格NN>前 281 繋ぎは前ステ。キャンセルでは繋がらない
BD格NN>前特>前特 289 最後が前格で275の掴み落下
???
特格始動
横特>NNNNN 265 基本。火力重視
横特>NN前→射撃派生 261 打ち上げ。前派生のみで228
横特>NN後 257 攻め継
横特→N特N 249
横特>前格ダウン拾い>N前 196 OHで横特がヒットした場合に。打ち上げ
横特→前特→前特 221 基本。手早く終わり打ち上げ
横特→前特→前 249 ↑の最終段を前で火力が伸びる
横特→横特→横特 228 最後が射撃派生でも同じ
横特→後特NNN 290
前特>NNNNN 260 基本
前特>NN後 235 攻め継
前特→前特→前特 216 あまり伸びない。↓推奨
前特→前特>前 244
後特(最終段前)>後特出し切り 345 通常時暫定デスコン
覚醒中 F/M/E,L
特射≫NNNNN>覚醒技 309/302/281
NNNNN>覚醒技 336/316/292
NNNNN>後特格(最終段前)>覚醒技 373/364/351 後特出し切りで358/351/319
横NN>NNNNN 336/312/290
BD格NN>後特格(最終段前)>覚醒技 372/364/351 後特格出し切りで357/351/318
前特*4 313/272/252 F覚のみ5回入る。覚醒時間の終わりに
横特→前特*3 319/277/257 F覚は前特4回。同上
横特>N後>N後 312/290/272 高威力攻め継。F以外でもできる
前特>覚醒技 330/312/291
横特>覚醒技 336/318/296
??/??/??
F覚醒中
横特→N特N>サブ→前格 303 高威力攻め継。短時間
前特→N特N>サブ→前格 297 同上。詳細は前格の項目で
NNNNN>NNNNN>覚醒技 373
横NN>NNNNN>覚醒技 364
BD格NN>NNNNN>覚醒技 369
後特格(最終段前)*3>覚醒技 403 暫定デスコン。全覚消費

戦術

刺されない状況でCS・特射を撒いて相手を動かし、チャンスを見つけ次第距離をジリジリと詰めていきたい。
2500帯格闘機の中では一見射撃に重きをおいた性能に見えるが、どの武器も足が止まってしまいブーストを消費してしまう。
あくまで射撃は「格闘の補助や相手への牽制」と考えるべきで、他の格闘機同様本機もその主軸は格闘である。
ただしサブが始動として非常に優秀なので、必ずしも生当てに拘る必要は無い。

アルケーは闇討ちに止まらず自衛力の低い機体を狩る、爆弾戦法で覚醒で荒らし尽くす、などの戦法も十分視野に入る。
というより、上記のような攻撃的な運用も行わなければアルケーの真価は発揮できない。

突進速度の遅い横格やN格闘では追いつけないどころか距離を離されることもある。
相手に追いつける格闘のうち、BD格は直線的なため迎撃がしやすく、横特は仕様上相手に見られていると機能し辛い。
特にサブ→横特の相互キャンセルは優秀だがブースト消費量が多いため「追うのに夢中になりすぎて逆にブーストを切らした…」などというミスを起こしがち。
ワンパターンな行動やなんとなくなプレイングではまず勝てないので、前特やBRなども混ぜて手の内を読まれないように立ち回っていこう。

EXバースト考察

「ゾクゾクするぜぇ、ガンダム!!」

  • Fバースト格闘攻撃補正115%、防御補正85%
第一候補
格闘が本文のアルケーにとっては相性が悪いわけがなく
横特のねじ込み力は勿論、横格→サブの相互キャンセルを生かせばオバヒだろうとどこまでも相手を追うことができる。
300越えの攻め継、実用的ではないが全覚醒を消費した400越えのコンボも可能。

  • Eバースト防御補正70%
防御を重視した選択。相手に殴られたときに抜けてそこから殴り返すという戦法。
E覚事態弱体化されたこともあり後ろ向きな選択ではある。

  • Sバースト射撃攻撃補正??%、防御補正85%
非推奨。すべての武装で足が止まるので降りテクができず、キャンセルルート開放も元々キャンセルルートが豊富なのであまり意味がない。
くわえてCSチャージ短縮も今作で削除されたので選択肢から外して構わない。

  • Lバースト
支援向けの覚醒だが、アルケーが使う場合はほぼ先落ち用。
後落ち時だと、大抵低耐久で撃つことになり、強化が乏しいLと相まってワンチャンス獲る力がかなり低い。
先落ちも単なる先落ちではF覚醒とのパワーの差はかなり大きいので、使うなら爆弾戦法一択。

  • Mバースト格闘攻撃補正107%、射撃攻撃補正104%
機動力を上げる覚醒。
足が止まる射撃が青ステできるようになり、高い機動力で本機の間合いにローリスクで入ることができるようになる。
格闘の伸びは強化されないがサブ始動で攻めることが多いので致命的とまではいかない。
しかし格闘サブのルートが強力な接近手段になるアルケーにとってはかなりもったいない選択。オバヒからダメージを取りづらくなるのも痛い。
前作と違いサブでダメージを伸ばすこともしづらいので僅かな射撃補正もほとんど恩恵はなく、防御補正もないことからダメージレースに勝ちにくくなる。
どうしても逃げる足を残しておきたい、という人ならなくはないといった所。

僚機考察

アルケーは闇討ちや荒らしを得意とするのでロックを集めやすい。
そのため相方は見られていない時に動きやすくなる機体が良いだろう。
高コスト前衛機と組んで闇討ちに徹するか、高コスト射撃機と組んで前衛を張るか、両前衛を行うか、役割をはっきりさせておきたい。

3000

  • ガンダム・バエル
火力や強襲能力が非常に高い純格闘機。極めてロックを集めやすいため闇討ちが本分のアルケーが仕事をしやすい。
バエルが耐久に余裕を持って最後の覚醒を吐いてもらうためアルケーはL覚醒で支援するのが基本。
高い機動力と最強の分断力から後落ちもできるため両前衛しつつL爆弾をするか状況によって変えていくといいだろう。

  • ガンダムヴァサーゴ・CB
アルケー爆弾をするなら最有力。アルケーが前で荒らしロックを集め後ろからゲロビで打ち抜いてもらおう。ヴァサーゴに敵高コを見てもらいその間にアルケーが敵低コを狩るなど戦術の幅が広い。

2500

  • トライバーニング
両前衛で組むなら筆頭候補。バエル同様高い分断力と優れたダウン取り能力により得意なタイマンに持ち込んだりゲームを荒らしやすい。
2525で強気に覚醒を使えるのが強み。トラバはL覚醒でも十分強いのでアルケーの強力なF覚醒を増やせるのもメリット。

  • エクストリームガンダム エクセリア
後衛機の鉄板。アルケーがロックを集めて後ろからビットやゲロビを垂れ流してもらう戦法。
シールドビットが溜まるまで引き撃ちしつつ溜まり次第格闘を仕掛けるアルケーは相手からすれば非常にやっかい。
自衛力もそれなりにあるためアルケー2落ちも視野に入る。

2000

  • メッサーラ、クシャトリヤ
20で組むなら無難。コスト的に問題はないが、それ以上に追われる展開が苦手なアルケーが1落ち後に狙われやすく脆い。
LLはアルケーの覚醒が生かしづらく捲れる可能性が低いためアルケー側はFの方がいい。

1500

  • イフリート改
低コの純格闘機。相性ゲーになりやすいが覚醒がコスト不相応に強力なためたとえ不利な展開でも一気に捲ることも可能。
LLでEXAMを回復していくか、FFで荒らしつくすかはプレイヤー次第。

外部リンク


コメント欄

  • BD格最終段は半回転ダウンでした -- 名無しさん (2019-02-15 22:22:42)
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