ブレイヴ指揮官用試験機

正式名称:GNX-Y903VW BRAVE COMMANDER TEST TYPE パイロット:グラハム・エーカー
コスト:2500  耐久力:620  変形:△(特格)  換装:△(入魂)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ドレイクハウリング 8 75[90] コスト相応のBR。入魂時は威力強化
射撃CS 入魂 100 - 使い放題だが行動1回で切れる時限強化
サブ射撃 GNミサイル 2 38~71[38~119] 通常時は2発、入魂時は4発発射
特殊射撃 トライパニッシャー 1 20~182[23~215] シンプルな照射ビーム
特格から撃つと銃口強化
特殊格闘 急速変形 - - レバー入れで動作変化
特殊格闘連動 ブレイヴ一般用試験機 呼出 1 ?~157 アシストが側面から援護射撃
特殊格闘派生 射撃派生 ドレイクハウリング (8) 70~147[90~189] メイン射撃と弾数共有
ホールドor追加入力で3連射
特格派生 スタンドマニューバ - - 誘導を切りつつ変形解除
更に下記の派生が可能
特格派生射撃派生
ドレイクハウリング【照射】
(1) ?~205[?~251] 特殊射撃と弾数共有
曲げ撃ち可能な照射
特格格闘派生 叩き斬り - 125[140] 単発高火力のピョン格闘
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→2連蹴り→
連続斬り&蹴り飛ばし
NNN 216[260] 高威力
入魂中派生 切腹 NN後 [296] 高威力だが自機に150ダメージ
前格闘 突き&斬り上げ&唐竹割り 149[179] 1入力で全て出る
横格闘 横薙ぎ→返し斬り→蹴り飛ばし 横NN 161[193] 回り込み良好
入魂中派生 切腹 横N後 [286] N格と同様
後格闘 横薙ぎ→袈裟斬り 後N 140[166] 発生・判定良好
BD格闘 逆袈裟→斬り上げ→斬り上げ BD中前N 168[202] 受身不可の打ち上げ
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S/E&L
備考
人類が、生きる為の…! 3ボタン同時押し 308/301/291/285 掴み状態で輸送してから照射ビーム


【更新履歴】新着3件

18/11/09 新規作成
18/11/16 MBONからの変更点、更新
19/05/01 コンボを修正
19/06/25 オバヒ足掻きの項目を追加

※前作wikiからの引用がほとんどです。変更点を発見されましたら適宜、追記・修正をお願いします。

解説&攻略

『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』より、ソルブレイヴス隊の隊長グラハム・エーカーが搭乗する「ブレイヴ指揮官用試験機」。
性能評価段階の次期主力機候補の指揮官型。左右のバインダー内に擬似太陽炉を1基ずつ内蔵しており、過去に人革連が鹵獲したガンダムキュリオスのデータの一部も組み込まれている。
かつてのグラハムの愛機フラッグから変形機構を、マスラオから名を、スサノオから武装を継承したまさにグラハム機の集大成といえる。


特格による闇討ちと暴れが得意な強襲型変則万能機。
素の機動力自体は25としては特筆すべき点も無く、武装もシンプルなものだけ。
本機の最大の特徴は時限強化の入魂と各種変形行動による変則機動。
特格の挙動や派生技に、強襲性のある攻撃が多く、闇討ち性能が高いのが強み。
ただし、セットプレイ中にステップで無効化されるタイミングが多いため、相応の読み合いは必要。

自分から荒らしていけるタイプではないため相方との連携が肝要だが、荒らし合いの展開には強い。
特格入魂でのあがき力など他に無い部分も多く、かなり変則的ではあるが奥深い使い込みができる機体。
グラハムのように使い手のセンス次第で勝利への水先案内人にも成れるポテンシャルはある。

本作移行に伴う武装・挙動の変更は曲げ撃ち照射の曲げ幅上昇くらいで、基本的に前作と同じ感覚で動かす事ができる。
しかし、ミサイルの誘導向上や範囲トラップ・横移動狩りの更なる増加など、周囲の環境的に安易な行動は被弾の元になり易くなっている。
かといって特格を封印してはやはり劣化万能機にしかならないため、相手の挙動を注視しより繊細且つ大胆に行動していくことが求められる。



射撃武器

【メイン射撃】ドレイクハウリング

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
高コスト万能機水準のBR。グラハムの利き手に合わせて左手で持っている。
サブ・特射・特格にキャンセル可。
入魂時は弾の大きさ、誘導、威力が強化される。
装弾数は8発と多めだが、これ以外の武装は隙が大きく依存度は高めなので、弾数管理に注意。

【射撃CS】入魂

[チャージ時間:1秒][属性:時限強化][効果時間:9秒]
グラハムの台詞と共にオーラを纏って各武装の性能と火力を一時的に強化する。
スサノオとは違いポーズは1種類のみ。詳細は各武装欄へ。
入魂状態は9秒経過、自機が攻撃行動を取る(空撃ち、覚醒技を含む。射撃の発生前、格闘の突進中にBDもしくはステップでキャンセルした場合は除く)、
よろけ以上の被弾のいずれかで解除。
特格と特格特格派生では解除されない。
入魂していないと全面的に低火力かつ武装が貧弱なので隙あらば入魂したい。
チャージ時間は短いが、ボタンを離すとゲージの減る速度が早いため注意。

各武装からキャンセル可能・虹ステ可能・1秒チャージといった特性から立ち回りにも貢献する。
特格と絡めたトリッキーな動きは多彩であがき力も高い。
特格→特格特格派生→特格特格派生格闘派生→入魂Cは滞空の基本テクニック。
通常格闘(入魂即虹ステ)→入魂格闘という逆順コンボも可能。
効果時間中はゲージが消滅してチャージできないため、入魂格闘→入魂格闘は不可。
要所で上手く活用し、戦闘を有利に進めていきたい。

【サブ射撃】GNミサイル

[撃ち切りリロード:4秒/2発][属性:実弾][炎上スタン][ダウン値:1.0/1発][補正率:-15%/1発]
宙返りしつつ前方に脚を向け、脚部ウェポンベイからミサイルを発射する。
発生が遅いがミサイルの誘導は良く、特に上下には胡散臭い曲がり方をする射撃戦の主力。当たると炎上スタン。上書きスタン対応。
特殊格闘へキャンセル可能。但し空撃ちでは特格へキャンセルできないため、特格から出したときなどは注意。

入魂により自機の挙動・発射される弾の数・弾の弾道が変化する。
通常時は慣性で若干滑るが、入魂時は完全に足を止めるので撃つときは自機の状態に注意。
ミサイルは通常時は2発の弾を真っ直ぐに発射し、入魂時は計4発の弾を左右に2発ずつ広がるように発射する。
入魂時ならば、近距離での横の動きに対してやや引っ掛けやすい。
ミサイルは1hit38ダメージ。入魂してもダメージは変わらない。

特格から出した場合はキャンセル補正がかからない。
距離によっては(特に横特格)繋がらないので注意。

横特格で射線をずらし、相手の軸に強引に合わせて撃ちこむなど慣性ジャンプで逃げる相手などに対して有力な面がある。
一方で発生が遅く咄嗟の迎撃に使えない、発射時に浮くため下手に高度を取って撃つと下に潜りこまれ易い、といった難点も抱える。
最後のお願い迎撃で已む無く使う事もあるかもしれないが、なるべくは誘導当てが活きる使い方を心掛け、近距離では使用を控えるように。

S覚醒中のサメキャンはサブの慣性を乗せて落下可能。

【特殊射撃】トライパニッシャー

[撃ち切りリロード:8.5秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.2(0.4*13)][補正率:-65%(-5%*13)]
ドレイクハウリングと2門のGNキャノンの粒子ビームを収束して発射する照射ビーム。
1hit20ダメ。入魂中は1hit23ダメ。覚醒中は14ヒット。
照射ビームとしては発生は並だが、照準が甘いため、中距離以遠での硬直を狙い撃つにはやや物足りない。
入魂をすればビームが太くなるので当てやすくなる。
回転率が良いが、トライパニッシャーを用いる攻撃全てと弾数を共用しているため注意。
特格からの押しつけや、マニュ射による遠距離からの薙ぎ払いといった用途が主となるため、素出しは入魂中でも出番は少ないか。

【特殊格闘】急速変形

「押し切ってみせる!」
アシストを追従させながら変形して急速接近する。ブーストが空でも使用可能。
アシストの弾が無くても使用可能だが、その時は追従が無く本体の変形移動のみを行う。
レバーNでは直進、横入力でくの字を描く軌道になる。
ここから全ての武装へ派生可能で、射撃武装は性能が変化し、格闘は伸びが良くなる。
いわゆる接近技だが、変形行動なのでいくつか弱点が有り、突進中はBDCや虹ステはできない。
また、敵機に隣接するほど近付くか、派生行動を取らずに動作を終えるとその場で強制的に変形解除する。
解除動作中はその場で停滞し、入魂C以外の派生・キャンセル行動をとることができないため、結構な隙を晒すことになる。
突撃する距離や派生行動が活きる間合いをしっかりと把握しておこう。

特格からの武装はキャンセルではなく派生攻撃のため、特格モーション中に誘導を切られると全て明後日の方向にいってしまう。
逆に誘導を切られなければ、動作中に緑ロックになっても高飛び等に喰らいつく強力な攻撃もできる。
また、射撃派生からのサブやサブからの特格等はキャンセルのため、通常のロック保存に従って再誘導がかかる。
その他の特徴として特格の突進部と特格派生では入魂は解除されない。
ただし、スサノオのN特格とは違い、メインやサブから繋いでも入魂維持はできない。
格闘攻撃へ派生した場合、前格だけはBD格闘に差し替わる。
格闘の初段性能で強化されるのは伸びだけで、発生や判定は変わらない。

オーソドックスな武装が多いブレイヴのキャラクター特性を一手に引き受けている技。
この変形関連における派生やキャンセルを生かした動きで敵への強襲や滞空を行う事で勝利を手繰り寄せたい。


  • アシスト:ブレイヴ一般用試験機
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:ビーム/アシスト][BR:よろけ BMG:4?hitよろけ][ダウン値:BR:2.0*2 BMG:0.05*18][補正率:BR:-30%*2 BMG:-3%*18]
「全機、フルブラスト!」
特格使用と同時に2機のブレイヴ一般用試験機(以下一般機)を呼び出す。
呼び出された一般機はゆったりとした速度で相手の方へ接近しつつBRとBMGを連射する。
BR1発とBMG8発を撃った後、BR1発とBMG10発を撃つ。フルヒットしてもダウンしない。
BRは1発70ダメ。BMGは1発8ダメの4?hitよろけ。入魂してもアシストの性能は変化しない。
アシスト出現時の本体の銃口補正が強く、やや誘導する。
射撃には射程限界があり、誘導しない。
相手の左右を塞ぐように射線を形成するため横移動への引っ掛け武装としてや、出現とほぼ同時に攻撃が始まるため近距離での自衛択として機能しなくもない。
しかし、恒常的に変形をしているとアシストが出るタイミングが把握し辛く、アシストで引っ掛けて自機で追撃するパターンが組み辛い。

変形を立ち回りの要として動く本機としてはアシストはあくまで変形のおまけとして考え、当たったらラッキー程度と考えると良い。
引っ掛かれば100くらいは一気に削ってくれる。

【特殊格闘射撃派生】ドレイクハウリング

[メイン射撃と弾数共有][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
変形解除しつつ滑りながら足を止めてBRを撃つ。サブ射撃、特殊射撃へキャンセル可能。
通常時は1発70と普通のメインより威力が落ちるが、入魂中は同じ90。
ボタンホールドor連打で3連射まで可能。
入魂して撃つと連射の全てに掛かるため通常ズンダよりもダメージが伸びる。
1射目からサブ・特射にキャンセル可能。

1射目以降は再誘導はかからない上に、銃口補正が無いのか悪いのか或は特格の機動が速すぎるのか、近距離で接近しつつ連射すると2射目以降が非常に外れ易い。

入魂と組み合わせて、近距離で1射運用をしたり、中距離以遠で連射して引っ掛ける分にはなかなか強力な択である。
しかし、特格の特性から足を止めるか接近しながら撃つためリスクも高く、メインの弾数消費も激しい。
Sバースト時は、連打入力だと通常のBRでキャンセルする扱いとなり、自由落下が可能。
急接近からの射撃始動格闘・メインC特格メイン派生による射線ずらし・中距離以遠での弾幕など使える場面は少なからずあるので活用したい。

F・S覚醒のどちらでも特格へのキャンセルルートが開通するため、特格射撃派生→特格→特格射撃派生のループが出来るが、距離に関わらず最速入力しても盾が間に合う。

【特殊格闘特射派生】トライパニッシャー

すかさず変形解除してから照射ビームを放つ。
MS形態で撃つ時と違って銃口補正が強く、高速で接近するので、闇討ちで強力な択となる。
しかし、発射までのタメがやや長めで、急速接近の速度に銃口が追いつかず、明後日の方向に打つ事もよく起きる。
移動中や真下、真上にいる相手に撃つと稀に薙ぎ払うことがあるが狙って出来るものでは無い。

【特殊格闘特格派生】スタンドマニューバ

「スタンドマニューバ!」
MS形態に変形すると共に急減速しつつやや後退しながら浮き上がる。誘導切り効果あり。
BD消費量が少なく、虹ステも可能なので立ち回りの要ともなる。
ここから更に射撃派生と格闘派生がある。

スタンドマニューバ派生
「あえて呼ばせてもらおう、グラハム・スペシャルと!」
グラハムがユニオンフラッグ搭乗時代に仕様上は対応していない空中変形を初めて成功させた事の名残から「グラハムスペシャル」と呼ばれる。
巡航形態からの空中変形自体はハワードやジョシュアも成功させていたが、この機動をさらに戦闘へ組み込んで活かす事がまさにグラハムスペシャル!

【特殊格闘特格派生射撃派生】ドレイクハウリング【照射】

[特射と弾数共有][ダウン値:5.2(0.4*13)][補正率:-65%(-5%*13)]
曲げ撃ちできる照射ビーム。原作でELSを薙ぎ払った動作の再現。
特射と異なりバインダーを前に向けずライフルのみから放つがこちらのほうが威力が高い。
1hit20ダメ。入魂中は1hit23ダメ。覚醒中は14ヒット。ダウン値・補正値の推移は同様。
武装名はドレイクハウリングであるが特射と弾数共有。
射程限界がありサイド7の対角線は届かない(開幕のスタート位置は届く)。なお、特射・特格特射には射程限界はない。

特格→特格→射撃派生と撃つまでの予備動作が長く、ブースト消費が激しいのが難点。
射程限界が有るが、サイド7の端から端がギリギリ届かない程度なので気にしなくてもいい。
百式のメガバズーカランチャーと比較して照射時間は短くビームも細いが、それでも遠距離にいる敵にとっては大きく曲がって見える。結構な圧力をかけられる為、見られてない時や後衛時にはどんどん使っていこう。
今作では更に良く曲がるようになっており引っ掛け易くなっている、と言いたいが逆に前作までの感覚だと上手く当てれない事も。
相手に対する脅威度は確実に上がっているので、上手く使い慣らしていきたい。

【特殊格闘特格派生格闘派生】叩き斬り

飛び上がってからの一刀両断。通称マニュ格、またはスタバ斬り。
飛び上がりと入魂を絡めた立体機動を取るのに一役買う。入魂Cが早すぎると飛び上がり動作の前にキャンセルされるので注意。誘導切りは無い。
接地判定があるが、設地時の硬直が長めなため、積極的に狙うものではない。狙うなら虹を踏める分のブーストを残しておきたい。
単発高威力技なのでコンボの〆でも有用。
基本的に生当てするものではないが判定は強めの模様?
誘導は強いらしく飛び上がりから叩き斬りの間に180度向き直ることも。
特格入魂ループに生格闘を当てようとして来る敵にカウンターとして出すと一泡吹かせられるかもしれない。

特定の高度で出すと、モーションの終わり際と接地のタイミングが重なりほぼ着地硬直なしでブーストが回復する事が可能だったが、アプデで修正されている。

特殊格闘
格闘派生
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 叩き斬り 125[140](--%) 10? ダウン

格闘

基本的に虹ステ合戦やかち合わせにはあまり向いていない性能。
特格から敵のBD硬直に刺す闇討ちのような使い方が多くなる。
今作移行に伴い初段火力低下・後半のダメージ増加の調整が入っている。
切腹以外の派生が無いため、カット耐性を上げるには初段コンボなどに頼らざるを得ないブレイヴにとっては地味に痛い。

【通常格闘】袈裟斬り→2連蹴り→連続斬り&蹴り飛ばし

2・3段目で細かく多段ヒットする3段格闘。ダメージやダウン値推移は4段格闘相応。
初段性能は特筆すべき点は無いが、闇討ちでの特格からの出す格闘としては主力。
入魂時は元より高い威力に更に磨きがかかり、後派生も解禁される。
本作移行に伴い基礎威力低下と引き換えに補正がかなり緩和されており、出し切りからの追撃ができれば格闘機並のダメージ効率を叩き出せるようになった。

弱点は動作が長い上に、ほとんど動かないのでカット耐性が低い点。
また、攻撃中壁や建物に接触していると蹴りが外れてダメージが減る事があるので注意したい。

【入魂中通常格闘/横格闘後派生】切腹

「私の無理でこじ開ける!」
敵に背を向けて2本のサーベルを自分の腹に突き立てる。
スサノオ後格と同モーション。攻撃力は絶大だが自機にも150ダメージが入る。
切腹後は受身不可の非強制ダウン状態で落下し、ダウン値が残っていると僅かにバウンドする。
この切腹による自機への補正率とダウン値加算は共に0であるため、敵相方に追撃されると一気に大ダメージを受けるリスクがある。
加えて切腹直後は覚醒抜けを受け付けない。

どうしても落とし切りたい時や落ちたい時の最後の手段に。
体力や覚醒の調整に使えなくもないが、入魂中でないと使えないためコマンドが忙しい。
スサノオ同様に味方から格闘対応バリアを貰っていれば切腹ダメージを無効化できる。
本作ではN格闘の効率が上がったこともあり、無理に使う必要は薄くなっている。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65[78](80%) 65[78](-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 2連蹴り 89[107](72%) 30[36](-8%) 1.85 0.15 よろけ
122[146](65%) 45[54](-7%) 2.0 0.15 よろけ
 ┣後派生 切腹 [296](10%) [230](-90%) 4.0 2.0 ダウン
 ┗3段目 連続斬り 139[166](61%) 25[30](-4%) 2.1 0.1 よろけ
155[188](57%) 25[35](-4%) 2.2 0.1 よろけ
173[209](53%) 30[36](-4%) 2.3 0.1 よろけ
蹴り飛ばし 216[260](41%) 80[96](-12%) 3.3 1.0 ダウン

【前格闘】突き&斬り上げ&唐竹割り

動作は大きいが1入力で全て出し切る連続攻撃。
1stシーズンでスローネアインのサーベルを奪い取って反撃したシーンのオマージュ。

初段は突きだが、判定がそこまで良い訳でもなく発生も遅く格闘迎撃には向かない。動作が緩慢でカット耐性も低い。
最終段に接地判定があるが、実用性は低い。
特格からこの格闘は派生できず、前格を入力するとBD格が出る。
迎撃に使い辛く、分断もBD格で事足りるため出番は少ない。

2段目のスタン時間がそこそこ長く、放り投げた辺りで入魂Cやその後最速入力でマニュ格が間に合う。
出し切りからも最速入力でマニュ格が間に合うが、入魂するとダウン追撃になる。
前格の入力と同時にCSを押し始めると、2段目のスタンさせた辺りで丁度溜まる。
突き部分は判定がそこそこ長く残るようで、頑張れば置いておくように使うことも出来るかもしれない。
放り投げたあたりでキャンセルした場合、投げたサーベルは消滅せずそのまま地面に突き刺さるまで落下する。なお、投げたサーベルにダメージ判定はない。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 65 [78] (80%) 65[78](-20%) 1.7 1.7 膝つきよろけ
斬り上げ 77[92](72%) 15 [17] (-8%) 1.7 0 弱スタン
唐竹割り 149[179](65%) 100[120] (-7%) 2.7 1.0 バウンド

【横格闘】横薙ぎ→返し斬り→蹴り飛ばし

全段単発の3段格闘。
回り込みはいいが発生が遅く虹合戦に不向き。
右から薙ぎ払うため相手の左ステップを食いやすいが、右ステップされると届くまでが遅く潰されやすい。
コンボの始動として使うとダメージが伸びず、コンボパーツとして組込んでも前格や後格の方がダメージが出る。
入魂時2段目後に後派生で切腹可能。最後の手段に。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60 [73] (80%) 60[73](-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 返し斬り 112[136](65%) 52[78](-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣後派生 切腹 [286](10%) [230](-90%) 4.0 2.0 ダウン
 ┗3段目 蹴り飛ばし 161[193](53%) 75[87](-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】横薙ぎ→袈裟斬り

後格闘にしては珍しい至極普通の2段格闘。忙しく左右に武器を持ち替える。
ブレイヴの中では比較的発生・判定が良好なようで、万能機レベルの格闘に対してならこれで迎撃可能。
発生はN格と同程度で、判定がそれより上。
粗末な検証ではあるがF91の横格に対し同時出しで勝てる模様。
出し切りからの追撃はほぼ不可能。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65[78](80%) 65[78](-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 袈裟斬り 140[166](65%) 93[110] (-15%) 2.7 1.0 ダウン

【BD格闘】逆袈裟→斬り上げ→斬り上げ

連続で斬り上げる2入力3段格闘。
出し切り受け身不可ダウンで分断にもってこい。初段はあまり動かないためカット耐性がイマイチ。
入魂時は最終段の発生がかなり遅くなり、坂や建物などで取りこぼすことがある。
オバヒでも出し切りから入魂Cで格闘が繋がる。前格と後格が最終段まで繋がるが後格を推奨。
特格からの前格派生はこれになる。
初段がほぼ縦斬り(横の判定が狭い)で発生が悪いためか、特格からの派生で動く敵に生当てを狙うとスカる事がある。
相手の隙を狙うにしても不安定なので過信は禁物。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 65[73](80%) 65[73](-20%) 1.7 1.7 よろけ
斬り上げ 121[137](65%) 70[80](-15%) 2.0 0.3 ダウン
┗2段目 斬り上げ 170[202](53%) 75[100](-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン

バーストアタック

人類が、生きる為の…!

「これは死ではない!人類が生きる為の!」
ELSに侵食された状態で突撃して機首に敵を突き刺したまま輸送し、後方に飛び退いた後ミサイルと照射ビームを繰り出す乱舞技。
初段の突撃モーションは原作における撃墜間際の再現だが、ELSは飛び退き時点でいなくなるため自機へのダメージや自爆の類はない。

初段の突撃は掴み属性かつスーパーアーマー。
かつ判定出っ放しで突っ込むため相手の格闘を一方的に潰せる。
出し切りまで長いが初段性能がかなり良く、生当てやカウンターもしやすい上、敵機を高速で連れ去るので技の前半はカット耐性も高い。
ただし、掴み属性なので味方に最初の突撃が刺さってしまうとそのまま味方に攻撃し続けてしまう。混戦状態では特に注意。

入魂してもダメージは変わらず、当てると入魂が解除される。
そのかわり空振りしても入魂は解除されない。

総合的に見て優秀な覚醒技で、ワンチャン択としても申し分ない性能。
外した際の隙は大きいので使う際は出来る限り必中のつもりで。
今作から最終段の照射が単発ヒットになっており、追撃に使ってもダメージが伸びるようになった。

初段ヒット後、機体の向きに対して斜め方向に直進してしまう現象が確認されている。
掴み状態には変わりないので落としてしまう事はない。

SA中に攻撃を受けるとELSに侵食されていない状態で突撃するグラフィックのバグがあるが、ダメージやその後の動作の変動はない。

極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 突き刺し 79/75/70/70(80%) 70(-20%) 0 0 掴み
2段目 押し出し 187/178/167/167(60%) 32(-4%)*4 0 0 掴み
3段目 突き離し 216/206/193/193(52%) 40(-12%) 0 0 強よろけ
4段目 ミサイル 254/245/234/231(36%) 20(-4%)*4 0 0 よろけ
5段目 照射 308/301/291/285(--%) 150(--%) ダウン

コンボ

青字は攻め継続。
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。[]は入魂始動時の威力)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 158[173]
メイン≫メイン≫サブ(2hit) 154[169] メイン≫メイン→サブ(2hit)で146[161]
メイン→サブ(2hit)≫メイン 139[154]
メイン→サブ(2hit)→特格射(1hit) 137[152]
メイン→特射 137[152]
メイン→特格射(1hit)→サブ 142[157]
メイン→特格射(2hit) 152[167]
メイン≫NNN 200[215]
メイン≫前>特特→格 215[230]
メイン≫横NN 177[192]
メイン≫BD格N 183[198]
サブ始動
サブ(2hit)≫メイン≫メイン 154
サブ(2hit)>NNN 196 N格の前に入魂で219
サブ(2hit)≫NN後 248
サブ(2hit)≫前>メイン 194 前格の前に入魂で213
サブ(2hit)≫前>特特→格 211 前格の前に入魂で230
サブ(2hit)≫横NN 166 横格の前に入魂で193
サブ(2hit)≫横N後 243
サブ(2hit)→特特格→格 159 距離によっては盾が間に合う
サブ(4hit)≫メイン [149]
サブ(4hit)→特格射(1hit) [147]
サブ(4hit)→特特格→格 [169] 距離によっては盾が間に合う
特格射撃派生始動
特格射(1hit)→サブ(2hit)→特格射(1hit) 139[154]
特格射(1hit)→サブ(2hit)→特特格→格 154[174]
N格始動
NNN(2hit)>前>特特→格 256[283]
NNN(3hit)>NNN 250[286] カット耐性は無いが高威力。下のメイン締めを推奨
NNN(3hit)>横NN 237[273]
NNN(3hit)>前(2hit)>特特格→格 245[275] マニュ格の前に再度入魂で278
NNN>メイン 247[291] 前フワステで安定。入魂時は時間対ダメ効率が非常に良い
NNN>サブ 242[280] 上のメイン締めを推奨
前格始動
前>前 215[242]
前>前(2hit)>特特格→格 246[276] マニュ格の前に再度入魂で280
前>横NN 227[254]
前>BD格NN 231[258]
前>特特格→格 231[261] 前格出し切り後、最速マニュ格
横格始動
横N>横NN 204[228] 非推奨。下のどちらかを
横NN>メイン 201[233] 前フワステで安定
横NN>N特格→後N 227[259] 横始動でそこそこ火力が出る。横格出し切り後は前ステ
後格始動
後>NNN 221[234] 後→入魂>NNNだと248
後>前>特特格→格 235[248] 前格の前に入魂で259
後>横NN>メイン 211[224]
後>BD格N>特特格→格 235[248] BD格の前に入魂で258
BD格始動
BD格N>メイン 210[242]
BD格N→入魂→[前] 248 オバヒコン。下の後格締めを推奨
BD格N→入魂→[後N] 249 オバヒコン。よくお世話になる
BD格N>前(2hit)>特特格→格 242[274]
BD格N>後N 236[268]
BD格N>特特→格 237[269] 基本。マニュ格の前に入魂は最速でも不安定
覚醒時 F/M/S/E,L
メイン≫NNN≫覚醒技 232/234/227/218
[247/249/243/233]
サブ(2hit)始動で228/230/222/214
特射 189/203/205/189
[224/229/235/224]
覚醒中も強制ダウン
NNN(3hit)>前>特格→格 293/278/261/261
[327/310/291/291]
NNN(3hit)>前>覚醒技 326/317/299/294
[353/349/329/324]
NNN→入魂C≫[NN後] [321/305/287/287] 自機に150ダメ。覚醒中に切腹は非推奨
NNN>NNN(2hit)>覚醒技 345/335/317/312
[363/358/352/350]
NNN>NNN(3hit) 297/282/265/265
[340/323/303/303]
F覚中は攻め継続
NNN→入魂C≫[横N後] [321/306/286/286] 自機に150ダメ。覚醒中に切腹は非推奨だがやるならこちらを
NNN≫BD格N 298/282/266/266
[347/343/310/310]
F覚中は受け身不可の非強制ダウン
NNN≫覚醒技 327/329/299/294
[357/354/343/338]
横NN≫BD格N 263/248/234/234
[299/283/266/266]
F覚中は受け身不可の非強制ダウン
横NN>覚醒技 294/286/270/265
[330/321/302/297]
BD格N≫BD格N 271/257/241/241
[309/292/275/275]
F覚中は受け身不可の非強制ダウン
BD格N>覚醒技 302/295/277/272
[340/330/311/306]
F覚醒時
NNN(3hit)>NNN(3hit)>NNN(3hit) 300[334] 攻め継続。3回目のN格の前に再度入魂で339。ここから更に覚醒技で364
NNN(3hit)>NNN(3hit)>NNN 309[343] 3回目のN格の前に再度入魂で350
NNN>NNN(1hit)>前(2hit) 300[343] 攻め継続。前格の前に再度入魂で344
NNN>NNN(1hit)>前(2hit)>特格→格 314[352] マニュ格の前に再度入魂で353
NNN>NNN(3hit) 297[340] 攻め継続
NNN>NNN 306[349] 受け身可の非強制ダウン。2回目のN格の前に入魂で318
NNN>NNN>メイン 314[354] 2回目のN格の前に入魂で327
NNN>NNN>覚醒技 352[366] 2回目のN格の前に入魂で357
前>NNN>メイン 301[334] N格の前に入魂で326
前>NNN>覚醒技 345[360] N格の前に入魂で357
横NN>NNN>メイン 265[311] N格の前に入魂で284
横NN>NNN>覚醒技 309[352] N格の前に入魂で328
BD格N>NNN>メイン 286[320] N格の前に入魂で305
BD格N>NNN>覚醒技 330[354] N格の前に入魂で349

戦術

2500コストの強襲型変則万能機。
どちら寄りと言えない射撃と格闘を、特格とその派生行動、入魂による一時的な強化、そして特格周りの行動パターンと入魂によるキャンセルを駆使した変則機動で遣り繰りしていく機体。
素の機動力は悪くはないが高機動と呼ばれる面々には今一歩及ばず、しかし特格による瞬間的な距離詰め能力は高い。
だが特格は変形行動扱いのため動きに制限も多く、安易に突っ込んでは返り討ちにあう。
そして入魂は、それを挟む事でその後一回分の攻撃行動が強化されるのはスサノオと同じだが、チャージ式で慣性が乗りすぐ終わるという入魂そのものの性能を利用する事で本機の動きに更なる幅を持たせる事もできる。
特にオバヒ状態からのあがき能力は目を見張るものがあり、使い方次第で他の機体には出来ない生存能力を発揮する事が可能。
一方で、入魂中は入魂出来ないという特性もあるため、特格入魂機動にも所々制約があり操作を誤ると莫大な隙を曝す危険性もある。
勿論入魂中の武装性能向上と特格を組み合わせた強襲はそれで十分強味となるため、いつ入魂するか、早めに入魂を解除しておくかといった見極めが重要。

慎ましい射撃戦対応、荒れた展開で狙う闇討ち、迫る敵機を拒否する無限滞空。この三つを基本とし立ち回っていく。
自分から荒らせる機体ではないため、展開を強引に引っ張る事は出来ないのだが、敵側が隙を見せれば咎める力はあるため、無理はせず相手を動かしていけるよう心がけよう。自分から突っ込んでいってそのまま無限滞空に移行し、相手の視点をいじくるなんて事も出来るが、その辺は相方との連携があって成立するもの。それに敵機が自分に注目し続けるとも限らないので、これと決まった動き方をするのは禁物。

格闘機相手には近づかないというのは格闘機以外なら基本の事だが、本機は迎撃手段に乏しい(発生が早く太い射撃が無い・初段性能に優れた格闘がない)ため少しの気も許してはならない。特にピョン格持ちに取り付かれた場合、無限滞空にも喰いつかれやすく、ひたすら狩り殺される事になりかねない。自分を狙ってくる格闘機には基本逃げ、距離を取って対応するように。

いつでも急接近出来るので攻め易いように見えて、欠点もあって対応されると逃げるしかできない(逃げることはできる)。「いつでも狙っている」と相手に意識させ、敵の連携を崩しつつ切り込んでいき、追い込まれてもギリギリまで逃げて勝ちを拾えるよう諦めず戦い続けよう。

オバヒ足掻き

※前述されたものと重複する部分があります。

1秒で溜まるCS
オーバーヒートでも使用可能な特格
誘導切りのある特格特格派生
垂直に飛び上がる特格特格派生格闘派生
豊富なキャンセルルート
これらを活かしたブレイヴのオバヒ足掻きは他機体のオバヒ足掻きとは一線を画す。

基本的なオバヒ足掻き
1.特格→特格派生
CSを使わないオバヒ足掻き。
あまり高度が変わらない為、足掻きとしての使用頻度は低い。
特格特格派生後の入力受付時間の長さを活かした敵機の動きを見る際に使用する。
敵機がこちらを見ていれば後述するオバヒ足掻きを使用し、見ていなければ何も入力せず着地する。

2.特格→特格派生→CSC
後ろに下がりつつ浮き上がる。
特格特格派生に誘導切りがある為、ステップをしない後ろふわステのような動きになる。
敵機と距離を離すので、着地したい際に有効。
特格を入力した後からCSを貯め始めると特格特格派生を最速で入力した際は貯まりきらないので注意。

3.特格→特格派生→格闘派生→CSC
主力。
特格特格派生CSCよりも高度が上がり、CSもゆとりを持って溜められ楽に足掻ける。
特格特格派生格闘派生をCSでキャンセルしなければ地上まで落下することができるが、硬直が非常に長い為注意。非推奨。

4.特格→(射撃派生→)サブ
こちらは足掻きというよりもオバヒ中でもできる攻撃。
サブの弾数(射撃派生もする際はメインも含む)がない場合は使用できない。

上記4種の行動の組み合わせ、又はループを繰り返すことで(ほぼ)無限に足掻き続けることができる。
CSを除く全ての行動後の入力受付時間が長い為、敵の攻撃に合わせて入力にディレイをかけることができ、CS盾や特格特格派生盾など回避を最優先することが重要。
CSを除く全ての行動はキャンセル、又は派生で繋がっている為、最初の入力時のロック保存がされる。
メイン→特格→射撃派生→サブ→特格→射撃派生→サブ→特格→特格派生→格闘派生→CSC
など、キャンセルと派生を中断するまで敵機を追い続けることが可能。
この場合サブキャンと特格キャンがキャンセルルートのため再誘導がかかり、派生の誘導を切られても後続で誘導をかけなおすことができる。
この行動中はロックを変えても変える前の敵機を狙い続ける。


オバヒしてから25秒間滞空し続けるとペナルティとして強制的に操作不能になり落下するが、基本的にそこまで足掻き続けることは稀である為気にしなくてもよい。

EXバースト考察

「今の私は、阿修羅すら凌駕する存在だ!!」
トランザム覚醒。擬似太陽炉搭載機としては、マスラオからグラハム機に搭載され始めたもので、覚醒でトランザムする非ガンダムタイプはこのシリーズでは本機が初。
特殊格闘の移動速度と移動距離はどの覚醒でも変わらない。
どの覚醒でも一定のメリットがあるため相手の機体や相方、自分のプレイスタイルに合わせて選択していこう。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+12%
瞬間火力重視の覚醒。
入魂からの格闘に覚醒による補正を上乗せすることで驚異的な火力を生み出せる。
全ての射撃から特格、格闘へのキャンセルルートが追加される。
特格→特格射撃派生→特格のループでオバヒでも追い続けることが可能。射撃から格闘へのキャンセルルートもあるため、ある程度好きなタイミング格闘を出せる。
元の格闘初段性能がいまいちなため、ゴリ押しは厳しい。機動力の強化もMBONと比べて落ちているためそれに拍車をかけている。
闇討ちが決まると確信し、更なる火力が欲しい時に発動するのが良いか。

  • Eバースト
事故防止・生存力重視の覚醒。
特格による突撃をする際の保険として、反撃されたときに即出し出来るとそのまま押し切れる可能性も出るなど、ある程度攻撃的にも運用可能。
3000と組んだ後衛時には半覚抜け2回を目指すのが基本だが、耐久・覚醒ゲージの調整をミスると後落ち後に半覚まで足りない事態になり易い。コツコツガードしてゲージを溜めておくなど、終盤に備えたゲージ管理を徹底する事。
どの覚醒でも覚醒中だからといって気楽に大ダメージが取れるような機体ではない為、これが最安定か。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+5%
射撃による制圧力を重視する覚醒。
メイン連射で相手を追い回しつつサブを混ぜるなど、相手に回避困難な攻めを強要できる。
全ての射撃から射撃、特格、覚醒技へのキャンセルルートが追加される。
メイン→特格→特格射撃派生→メインのループでオバヒでも追い続けることが可能。
こちらの連射に向かってくる相手には覚醒技にキャンセルして意表を突くなんて芸当も可能で、小技が使えて楽しい覚醒。
ただ、射撃が得意な機体のS覚醒とは総合的な強化幅で劣るのもまた事実。
連射と入魂が両立できないので射撃1つの火力や性能は低めになるというのも欠点。
M覚醒が下方修正された為、攻めに用いるならこちらを推奨。

  • Lバースト
相方に強化を送る覚醒。
まずは相方に活路を開いて貰いたいブレイヴとしては、この覚醒もありと考えられる。
弾数回復の恩恵がいまいちで武装を垂れ流すのが案外苦手なため、ダブルL覚醒による覚醒回し戦術は微妙なところ。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+6% 射撃攻撃補正:+2%
トランザム覚醒と合わさる事で、特格なしで驚異的な機動力を得る。さながらGNフラッグでカッ飛んできたグラハムの再現。
もともと、攻めるか逃げるかで遣り繰りするのがブレイヴの仕事なので相性は良い。射撃と格闘の両方に補正が入るのも○。
しかし肝心の特格関連の動きにM特有の機動力強化が乗らない。
機動力上昇が下方修正されたこともあり、他覚醒の特格でいいや感はある。

僚機考察

本機のウリは特格による奇襲能力と無限滞空にある。
よってそれを活かすため、どのような形であれ、相手にプレッシャーを与えられ目を向けさせられる=ダブルロックを取れる機体との相性が良いと考えられる。
特に無限滞空をしている時、敵が自分に釣られている分には問題ないが、味方に向かわれるとこちらはオバヒしている分一手遅れてしまう。
そこで崩されてしまってはオチオチ足搔きも逃げも出来ないので、味方に何を置いてもダブロに耐性が欲しい。

3000

2500

2000

1500


外部リンク


コメント欄

  • マニュ格の設置硬直って短くなったのでは? -- 名無しさん (2018-11-25 16:40:43)
  • 特格→特格派生→射撃派生のトライパニッシャー、射程限界有りだと思います -- 名無しさん (2019-01-09 16:00:51)
  • トライパニッシャーはなぜドレイクハウリングを胸部に接続せず撃っちゃうんだろう。魅力半減ですよね -- 名無しさん (2019-02-26 11:14:34)
  • BD格闘の3段目のタイミングがマキオンの時から遅くなっているような気がします。 -- 名無しさん (2019-03-07 12:57:13)
  • ↑、マキオンとは変わらないと思う、ただマキオンの頃からだがBD格闘3段目は通常時と入魂時で発生に差がある(入魂時が遅い)がそれの事? -- 名無しさん (2019-03-07 18:39:56)
  • 別にいいし、間違ってるかもしれないけど、特格特格射撃派生って、ドレイクハウリング最大出力じゃないの? -- 名無しさん (2019-05-09 03:12:42)
  • ↑GNビームライフルとGNキャノンを同調させてないからその可能性は高い。それなのに特射よりダメージが高いのは謎だが……多分覚醒技の最終段もそうだわ -- 名無しさん (2019-05-09 17:06:42)
  • オバヒ足掻き4の特格サブのところ、サブCや特格Cで再誘導かかるんじゃないの?派生扱いだっけ? -- 名無しさん (2019-06-25 16:35:53)
  • 特格からの行動は全て派生で再誘導しません -- 名無しさん (2019-06-27 19:54:01)
  • 「特格→サブ→特格」の最後は特格派生だけど「生サブ→特格」はキャンセルって感じ?それとも生サブ→特格もメイン→特格もぜんぶ派生だったりする?質問ばかりで申し訳ない -- 名無しさん (2019-06-27 21:45:14)
  • 特格・特格特格派生から出るのは全部派生 それ以外は全部キャンセル -- 名無しさん (2019-06-29 13:12:42)
  • そしたらやっぱり特格Cの時点で再誘導してるのでは?実戦でもそうなってるように思う -- 名無しさん (2019-06-30 13:12:18)
  • 特格は緑ロックでも敵機に向き直り行動する。 -- 名無しさん (2019-07-04 16:46:07)
  • ブレイヴ修行中の者なんですが、特殊格闘派生特殊格闘派生射撃派生の射程を改めて検証してほしいです。文面では、「サイド7の端から端がギリギリ届かない程度」と書かれていましたが、端から端まで届いて居ない印象を受けました。自分でも撮った動画あるので見てください。https://twitter.com/banndextuku/status/1163378321603756034?s=19 -- 名無しさん (2019-08-19 18:23:16)
  • 天ミナのコメ欄でブレイブ特格の話があったので、トレモで確認してきた。緑ロック保存のときに特格派生の銃口補正かけ直しは無い。相手の真上で特格から各種派生すると完全に見当違いの方向に撃つ。射撃派生サブとかやると射撃派生を明後日の方向に撃ってからサブはきっちり相手に向かって撃つ(緑ロック仕様だから銃口補正は一瞬だし誘導もかかってない)、これが派生とキャンセルルートの違い。 -- 名無しさん (2019-10-21 21:18:06)
  • トラパ普通に胸部接続して撃ってるじゃん。特特派生特射の方は元々トラパじゃなくてライフル照射だよ -- 名無しさん (2020-07-08 12:04:03)
  • 入魂BD格3段目のタイミングがマキオンに比べて0.5秒くらい遅くなってるので家庭版で練習してエクバ2で使われる方は注意です! -- 名無しさん (2020-07-28 16:54:22)
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最終更新:2022年09月10日 07:16