ガンダム・グシオンリベイクフルシティ

正式名称:ASW-G-11 GUNDAM GUSION REBAKE FULLCITY パイロット:昭弘・アルトランド
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 120mmロングレンジライフル 5 70 常時リロードの実弾
射撃CS ロケット砲 - 77 2発同時発射 炎上スタン
サブ射撃 300mm滑腔砲 2 141 1発消費で2連射
特殊射撃 120mmロングレンジライフル【一斉射撃】 1 50(1hit) 4発同時発射
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 グシオンリベイクハルバード NNNN 237
前格闘 突き→左フック→石突打撃→打ち上げ 前NN 184
横格闘 左薙ぎ→左回転斬り→右フルスイング 横NN 172
後格闘 シザース可変型リアアーマー【大型シールド】 後N 136 初段に射撃ガードあり
BD格闘 ハルバード斬り抜け BD中前NN 190
前サブ射撃 ヤクザキック 前サブ 90 メイン、サブ、射撃CSからキャンセル可能
特殊格闘 シザース可変型リアアーマー【大型シザース】 187
前特殊格闘 シザース可変型リアアーマー【大型シザース】 前特 169 ダウン追撃可
バーストアタック 名称 入力 威力F/E&L/S/M 備考
てめぇは俺がやる、それだけだぁ! 3ボタン同時押し 333/288/289/310


【更新履歴】新着3件

18/11/03 新規作成
18/11/17 マキオンコピペ&修正

解説&攻略

「機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ」より昭弘・アルトランドが駆るガンダム・グシオンリベイクフルシティが参戦。

『GUNDAM VERSUS』で参戦していたグシオンリベイクと異なり、より格闘択の増えた性能として調整されている。
射撃寄り汎用機の体裁を保っているものの、遠距離での射撃戦は不得手。
横移動を取れる特射と、メインC可かつ最強クラスの判定を持つ特格の押し付けを駆使した近接戦を強みとする。

赤ロック距離が良好で、機動性の面でもBD速度は汎用機として及第点。
外観から一見鈍重そうに見えるが、実際は意外とキビキビ動いていける。主力の特格を絡めたコンボ火力も上々。
半面旋回性能が悪く、ピョン格・射撃での落下ルートが無く、かつ機体サイズも大きいため回避力が低い。
さらに鉄血勢共通の弱点として射撃武装が全て実弾属性であり、ビームに掻き消されやすく、自ら強引に攻め込めるタイプでもない。
以上より、攻めている分には強いが、守勢に入ると脆さが露呈する。

『VERSUS』のリベイクと異なり換装はないが、メイン以外の射撃武装使用時には頭部が照準モードに切り替わる。

勝利リザルトは二種類。状況を問わず抜刀/非抜刀で判定される。
  • 非抜刀時勝利で終了:照準モードで本体とサブアームに4丁のロングレンジライフルを構えてポーズ
  • 抜刀時勝利で終了:フェイスオープンしつつカメラアイが発光。ハルバードを地面へ叩きつける。ガラン戦開戦時の再現

敗北リザルト
  • 右腕と左サブアームが欠損した状態で、煙を上げつつ左手にシザースを持って機能停止。イオクにトドメを刺した最期の再現



射撃武器

実弾としては珍しく、射撃CS以外の射撃武装は全て射程限界がない。
メイン以外の射撃使用時は頭部カメラが精密射撃モードになる。

【メイン射撃】120mmロングレンジライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
改修前のリベイクから受け継がれた武装。本体の両腕に1丁ずつ装備しており、相手に近い方の腕から発砲する。
両サブ、特射、特格へキャンセル可能。

バルバトスルプスのメインに似ており、BRを実弾化したものと考えて差し支えない。
両手持ちだが射角については要検証。
足を止めずに撃てる武装はこれだけなので依存度は高く、弾数も5と心もとない。あまりバカスカと撃たないようにしたい。

【射撃CS】ロケット砲

[チャージ時間:2秒][属性:実弾+爆風][炎上スタン][ダウン値:×2][補正率:]
両腕部の増設装甲に内蔵された実体砲を同時発射。炎上スタン。
バズーカやグレネード系の武装。
両サブ、特射、特格へキャンセル可能。

射程は赤ロック限界を少し超えて飛ぶ程度。弾速はあるものの誘導は弱め。
発生はBZ系としては遅く、普通に使うと使いにくさが目立つ。

小さいが爆風があり、着弾か射程限界で炸裂する。
爆風付きの横並び2連装であるため、盾めくり狙いにも。グシオンは盾を誘いやすいので、有効な戦術となる。

弾頭:32ダメージ、-10%、ダウン値0.4
爆風:10ダメージ、-5%、ダウン値0.1

【サブ射撃】300mm滑腔砲

[撃ち切りリロード][リロード:4秒/1発][属性:実弾][半回転ダウン][ダウン値:2.0*2][補正率:-35%*2]
腰溜めに構えた2丁の滑腔砲を順次発射。2連発だが弾数消費は1発。リロード速度は早い。
ヒット時は半回転ダウン、2発当たっても非強制ダウン。

前サブ入力や空撃ち入力すると射撃でなく格闘(蹴り)が出るので暴発注意。
この格闘は射撃サブの1発目と2発目どちらからでもキャンセル可能となっている。

バルバトスのメインに近い弾速と誘導の実弾を左右の順に放つ。
足こそ止まるがフルシティの持つ射撃の中では誘導が強い方で、アウトレンジの射撃戦でも活躍できる武装。1発目がヒットしても2発目が確定ヒットしないのには注意。
ただし発生が若干遅いためバルバトスのそれより取れる着地は少なく、リスクも高い。
そちらのように素出しするというよりは、連射と誘導を活かしたメインからの追撃が用途になる。

【特殊射撃】120mmロングレンジライフル【一斉射撃】

[撃ち切りリロード][リロード:9秒/1発][属性:実弾][強よろけ][ダウン値:0.9×4][補正率:1hit/-25%]
「腕は4本あるんだよ!」
本体とサブアームの両腕を合わせ、4丁のライフルを一斉に撃つ。特格と並び、本機の主力武装の一つ。
前方2発に加え、左右にやや開くようにサブアームから2発放たれる。(下記のイメージ)

    \ll/
     ○(フルシティ)

上下には僅かに誘導するが左右への誘導はない。
正面の弾は2発並んで打つ関係上、撃ち合いになっても片方が掻き消されずに相手に当たることが多い。
また、見た目以上に隙間が空いているようで、普通の射撃はおろか移動撃ちゲロビ程度の太さなら真ん中を素通りしてしまうこともある模様。

1発でもヒットすれば強よろけを取れ、ヴァサーゴのサブが実弾になって発射数を減らした代わりに発生と弾速と銃口補正を強化した感じの武装。
近距離においては特格に次ぐフルシティの要。横移動を取ったり、よろけからの追撃や迎撃など用途は多岐に渡る。
自衛手段としても強いが、ここからのキャンセルルートがないので、外した際のフォローは基本BDキャンセルだけとなる。
構えのモーションは案外分かりやすいため、対処された場合を考えて使うこと。特に慣れている相手は上下移動や盾で対処してくる。
その後の着地を確実に狙えるようにしたいが、一方でこちらの特射の使い方が雑過ぎると逆にこちらの隙になるので気をつけたい。

ダウン値が低く基本的に1ヒットが前提となるので(正面部分直撃で2ヒット)、メインのみで追撃するとダウンまで最大3発掛かる。
微妙に隙間もあるのですり抜けにも注意。

今作では弾速低下、弾のサイズ拡大調整が取られて、中距離以遠での命中率が落ちている。
弾の拡大は一見強化に見えるが、通常実弾であるせいで打ち消されやすくなったという弱体化も伴っている。
後ろからひたすら特射の機会を待つ、というだけではいつまでも当らないので、近距離での押し付けもしっかり狙っていきたい。

格闘

抜刀判定あり。抜刀モーションはなく、すべての格闘武装使用で抜刀状態に。
抜刀ではハルバードを両手で正面に構え防御、非抜刀ではライフルを持ったまま左腕を正面に翳してガードする。

初段性能は良好だが伸びと突進速度にやや難があり、コンボ時間も長いものが多い。
特殊ダウンの攻撃が多いため、適当に切り上げての追撃自体は容易。

【通常格闘】グシオンリベイクハルバード

改修前のリベイクから受け継がれた武装。
左薙ぎ→斬り上げ→(斬り上げ→斬り上げ)→唐竹割り 4回入力5段格闘 3段目から視点変更
初段と2段目から射撃派生と前派生あり。最終段以外から特格C可。

5段と出し切りまでは長いが火力が高め。


通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 縦回転ダウン
 ┗3段目 2連斬り上げ 184(53%) 50(-6%)×2 2.3 0.15×2 砂埃ダウン
  ┗4段目 唐竹割り 237(43%) 100(-10%) 3.2 0.9 バウンドダウン

【格闘射撃派生】突き刺し→ライフル接射

「隠し腕を使う!」
ハルバードを突き刺して拘束し、左サブアームのロングレンジライフルで撃ち抜く2段の派生。強制ダウンを取れる。
バリア武装でライフル部分が弾かれるかは要検証

【N・横・後格闘前派生】斬り上げ→ツインメイス叩きつけ

ハルバードで打ち上げ、両サブアームで保持したツインメイスを叩きつける2段の派生。視点変更なし。
最終段以外から特格C可能。

ダウン値が低く、初段から派生し出し切り×2で非強制。
早めに終わるのでカットが来そうならこちらに派生して離脱すると良いだろう。バウンドダウンなので前特格で拾い直しも狙いやすい。


格闘派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N格1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生1段 突き刺し 113(60%) 60(-20%) 1.7 0.0 掴み
┃┗射撃派生2段 ライフル接射 179(%) 110(-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン
┣前派生1段 斬り上げ 101(72%) 45(-8%) 1.95 0.25 半回転ダウン
┃┗前派生2段 メイス叩きつけ 152(64%) 70(-8%) 2.2 0.25 バウンドダウン


【前格闘】ハルバード打ち上げ

突き→左フック→(石突打撃→打ち上げ) 3回入力4段格闘 3段目から視点変更
初段と2段目から射撃派生あり。最終段以外全段から特格C可

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左フック 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 強よろけ
 ┗3段目(1) 石突打撃 134(62%) 25(-3%) 2.3 0.3 よろけ
  3段目(2) 打ち上げ 184(52%) 80(-10%) 3.0 0.7 特殊ダウン

【横格闘】ハルバード回転斬り

左薙ぎ→左回転斬り→右フルスイング 3段格闘 3段目で視点変更
発生は横としてはなかなかで、油断してる相手には斬り込める。動きは少ないが出し切りまでが早い。
初段と2段目から射撃派生と前派生あり。最終段以外から特格C可。

出し切りから前フワメインで追撃可能。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 フルスイング 172(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】シザース可変型リアアーマー【大型シールド】

シールドチャージ→シールドバッシュ 2段格闘 視点変更なし
リアアーマーを左腕に盾として装備し殴りつける。
初段追従時は前面に射撃ガードあり。
初段から射撃派生と前派生あり。最終段以外から特格C可。
射撃ガード付き格闘として例に漏れず、発生や突進速度は他の格闘に劣り爆風にも弱い。
射撃に合わせるのはもちろん、釣り格闘に使用して特格で挟み込んだり工夫すべし。

ちなみに、本編では盾として防御に使ったシーンはない。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 シールドチャージ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 シールドバッシュ 136(65%) 95(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン

【BD格闘】ハルバード斬り抜け

左袈裟→ショルダータックル→斬り抜け 3段格闘 3段目で視点変更
初段と2段目から射撃派生あり。最終段以外から特格C可。
メイン→特格の届かない間合いでも、伸びを活かして射撃からの繋ぎに使いやすい。
出し切りからバクステ(バクフワ)で追撃可能。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 ショルダータックル 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 強よろけ
 ┗3段目 斬り抜け 190(53%) 100(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン

【前サブ射撃】ヤクザキック

ダブル滑空砲を構えた状態のまま単発のキック。
ヒット時は後格とBD格以外の格闘、特格にキャンセル可能。

フルシティ唯一の初段で打ち上げる格闘。
ダウン値ギリギリでのコンボの〆で格闘武装を使う場合、特格での自由落下を狙うのでなければ、前サブの方が打ち上げで拘束時間は伸ばせる。状況を見て使い分けよう。

BD格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 蹴り 90(-18%) 1.0? 半回転ダウン

【特殊格闘】シザース可変型リアアーマー【大型シザース】

リアアーマーを大型シザーズに変形させて攻撃。Nと前入力で性能が変化する。
N・前ともメイン、前サブ、格闘と前派生の最終段以外からキャンセル可能。

N・前とも非覚醒でも生当てと一部格闘初段からなら非強制ダウン。
他の掴み格闘と同じく初段時点で相手が強制ダウンになった場合は落下移行する(メイン×2→特格、N特→射撃CS→特格 等では自由落下に)
自由落下を狙うのでなければメイン等の射撃〆で追撃、前サブ〆で打ち上げる方が良い場合もあるので状況を見て使い分けよう。

  • N:捕縛(掴み→特殊ダウン)
「捕まえたァ!」
初使用時の再現。本機の主力武装の一つ。
正面に構えたまま突っ込み、挟み潰す。出し切りで緩く打ち上げる特殊ダウン。
格闘追加入力でダメージ増加。視点変更なし。

初段性能は速度以外は軒並み高く、上下左右よく曲がり追いかける。
特にメインからキャンセルすれば赤ロック継続でエグい角度から掴める。
判定が本体よりも1.5機分ほど前方にあり(※)、その上で発生自体も取り出し動作から判定の発生までは一瞬。
フィンガー系のように、掴み属性の判定を出しっ放しにしたままで前進していくためかち合いに対してはほぼ最強レベル
それらが合わさった結果、高速発生&強判定格闘であるガブスレイの後格でも一方的に掴み勝つことも確認されている。
そのため、例え光ったマスターやエピオンが相手だろうが、生格相手なら平気で見てから潰せる強さを誇る。

掴み部分のダメージがこの手の格闘としては最高で掴み落下パーツとしても使いやすく、
オバヒでヒットさせてもノーキャンセルで前特格で拾い直しが可能とダメージ効率が良い。
視点変更がないのでサーチ替えコンボにも組み込みやすく、
オバヒで出しても突進し続けるので高跳びからの足掻きにも使える。
一応掴んでから出し切るまでは移動時の慣性が僅かに乗る程度であり、カット耐性に不安は残る。

カット耐性という弱点はあるが非常に強力な格闘であり、試合中は特に頼ることが多くなるだろう。
突進速度だけは平凡なので、後ろBDで逃げられると普通に引き離されてしまう。
これだけで追うのは不可能なので、特格を押し付けられる状況を作り出すのが重要。

※検証により、ライジング(モビリティ)後格のような成立時に追従せずにほぼその場で掴みに移行するカウンターで掴めないことは確認済み。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 捕縛 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 掴み
┗追加入力 追撃 55~112(80~75%) 14(-1%)×5 1.7 0.0 掴み
┗2段目 挟み潰し 135~187(50~45%) 100(-30%) 3.2 1.5 特殊ダウン


  • 前:押し付け(掴み→特殊ダウン)
「だぁれが…丸腰だってぇ!?」
サブアームを使わないがガラン戦の再現。
逆手持ちで構えて突っ込み、押し付けるように挟み潰す。ダウン拾い可能。視点変更あり。
出し切りだと対地では前方に、対空では下ベクトルで叩き落とす特殊ダウン。空中で掴んでも地面まで落下はしないでその場で挟む。
追加入力はなく、掴んだ時点で自動で出し切る。

N特と違い僅かな慣性も乗らず、掴んだその場から一切動かないのでカット耐性は劣悪。

前特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 捕縛 50(80%) 50(-20%) 1.0 1.0 掴み
┗2段目 追撃 111(64%) 40(-8%)×2 1.0 0.0 掴み
挟み潰し 169(52%) 90(-12%) 3.0 2.0 特殊ダウン


バーストアタック

てめぇは俺がやる、それだけだぁ!


「これで、終いだ! ぬぅううううん…ッ、お前がぁぁぁぁぁ!!」
ハルバード斬りつけ(強よろけ)→薙ぎ払い(砂埃)→左腕ロケット砲(炎上スタン)→大型シザース捕縛→拘束運搬&サブアームのライフル連射→挟み潰し。
初段の突進時スーパーアーマーの乱舞系覚醒技。
2段目で相手を吹き飛ばし、シザース攻撃で相手ごと前進するため鉄血系の覚醒技の中では自機も相手もまずまず動く方。
が、足が止まる部分がしばしばあり、前進しかしないため軸があっていれば普通にカットされるので過信はできない。

バリア武装でライフル部分が弾かれるか、弾かれた場合どの程度火力に変化があるかは要検証。

技名はガラン戦時のセリフが元ネタ。

極限技 動作 累計威力F/E&L/S/M
(累計補正率)
単発威力元値
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬りつけ 78/65/65/70(80%) 17(-5%)*4 強よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 149/125/125/136(65%) 75(-15%) 砂埃ダウン
┗3段目 ロケット砲 175/151/152/162(50%) 30(-10%):弾頭
10(-5%):爆風
炎上スタン
┗4段目 捕縛 229/196/197/212(38%) 90(-12%) 掴み
┗5段目 ライフル 253/220/221/236(32%) 10(-1%)*6 掴み
┗6段目 挟み潰し 333/288/289/310(%) 210(-%) 強制ダウン



コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 147
メイン→(≫)サブ 133(160)
メイン→(≫)特射(2hit)≫メイン 133(154) サブ弾切れ時に
メイン≫NNNN 207
メイン≫BD格NN 189
メイン→N特格 189 押し付けや自衛の要のルート
???
特射始動
特射≫メイン→サブ 136
特射≫サブ≫メイン 155
特射≫N特格>N特格 199 掴み落下。最後が前サブで206
特射(2hit)≫メイン≫メイン 137
特射(2hit)≫サブ 144
特射(2hit)≫NNNN 165
特射(2hit)≫BD格NN>前サブ 168
N格始動
NNN>NNNN 268
NNNN>N特格 299 連打なしだと284
NNNN>前特格 284 ダウン拾いだと268
???
前格始動
前NN>N特格 269
前NN>前特格 248 ダウン拾いだと229
???
横格始動
横N>横NN 213 早めに終わる。最後が射撃派生で216
横N→N特格 233
横NN>メイン 210
横N前N>前サブ→N特格 249 掴み落下。最後が前サブで259
横N前N>N特格 258 始動がNNで262
横N前N>前特格 244 ダウン追撃だと226
???
後格始動
後前N>NNNN 264
後前N>N特格 254
後N>前特格 205 ダウン拾い
BD格始動
BD格NN>メイン 228
BD格NN>N射 260
BD格NN>前サブ→N特格 258 掴み落下。最後が前サブで270
BD格NN>N特格 278
BD格NN>前特格 257 ダウン拾い直しだと237
???
特格始動
N特格>前サブ→N特格 243 掴み落下。最後が前サブで253
N特格>N特格 251
N特格>前特格 236 ダウン拾い直しだと219
覚醒中 F/E&L/S/M
メイン≫NNNN>覚醒技 300/264/276/294 始動がCSで307/271/284/302
特射(2hit)>NNNN>覚醒技 246/221/234/245
NNNN>覚醒技 360/321/329/354
横前N>NNNN>覚醒技 363/320/328/353 始動が後前Nでも同じ
BD格NN>前サブ>覚醒技 354/311/319/350
N特格>前サブ>覚醒技 342/291/299/331
??/??/??

戦術

EXVS2への移行に伴い、メインの弾数が5に減少。
このため淡々とした射撃戦では手数の少なさからボロが出やすく、前作以上に近接機のそれに近い立ち回りが要求される。
体裁としては射撃寄りの汎用機だが、やはり最大のダメージ源は特格と特射。これらの射程では同コスト最高峰の押しつけが可能。
そこにある程度の射撃戦に対応できる柔軟性を加えたのがグシオンRFの基本的なデザインである。

やることは単純で、中距離以近から虎視眈眈と特射を狙い、隙を見て(メイン→)N特格を刺す。
特射を外したらリロード完了まで慎ましく射撃戦をする。これだけで多くの機体にとって脅威となる。
ただし、通常時は突進性能の悪さから格闘を積極的に振り回せる機体ではなく、射撃始動かカウンター的に格闘を狙うのが基本。
特格はメインからキャンセルできるため、尚更その指向が強い。射撃迎撃を試みる相手には後格を見せて揺さぶりをかけるのも有効。

自衛に関しては前述の攻め手をそのまま適用可能で、特に生格闘には滅法強い。
ただし、この機体の特性を知っている相手なら軽々と格闘は振ってこない。冷静にブーストの読み合いから射撃を叩きこもう。
もちろん下がるべき場面では下がるのも大切。近接機でありながら、後衛でも弾を送れるのはグシオンRFの明確な強み。存分に発揮しよう。

格闘間合い外からの射撃戦を徹底する(される)場合、『鉄血』機体の宿命で弾が消されやすい欠点がある。
  • 移動ゲロビ主体のウイング(TV、EW両方)、セブンソード
  • 太いビーム射撃や爆風武装を高回転で回してくるリボーンズ、Ξガンダム、ペーネロペー、ノルン、フルグラ
  • 高機動&落下ルート&BMG持ちのアリオス、ダークハウンド、ゼイドラ
このあたりは弾を消され易く、場合によっては得意間合いに入れなければ面倒であろう。
これらの機体は、得意距離外で攻勢を仕掛けても不利状況は変わらない。恐れずに近距離に踏み込むことが最大の処方箋となる。
特に実弾型の多くが苦手とする移動ゲロ機は、近距離では隙を晒しやすい。その間合いでこそ、グシオンRFの近距離読み合いの強さで制したい。

機動力面ではやや不安があり、ガン逃げする相手に簡単に追いつくのは難しく、逆に逃げ続けるのも難しい。
無視にはそれなりに強い方だが、弾が少ないため、終盤など展開の早い場面で放置されることにはやや弱い。
このとき重要となるのはやはり特射であり、強よろけからのダウンで時間を稼いで凌ぎたい。逆に特射が無いと一気に詰め寄られるので必中を心がけよう。

あくまでもグシオンRFの強みは近距離における無類の強さ。
基本的には多くの近接機と同様に、日和らずに前ブーで詰め、強みを押し付ける立ち回りの主であることを忘れずに。
パイロットよろしく、漢らしく勝利をもぎ取ろう。

EXバースト考察

「俺はまともさなど捨てる!!」
  • Fバースト
格闘攻撃補正:+18%
主な恩恵であった機動力の補強という面で弱体化を受けたバースト。
しかしながら特射→格闘キャンセルと、伸びと突進速度の問題を解消した特殊格闘の押し付けは依然として強力。
これらが機能する場面を見逃さず相手の耐久を一気に削り取りたい。

  • Eバースト
基本的には半覚抜けによる事故対応用の覚醒。コスオバ被害の大きい30と組む場合に安定する。
しかし今作では抜け覚でのゲージ消費が大きく、特に覚醒で攻めてくる相手に対しカウンターで攻め返しに行くには覚醒時間が足りない。
半覚抜けだけ狙っていると自衛力が高い分腐る場面も多いので、着地取り用など攻撃面でも活用できるようにすること。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+5%
火力源は格闘でも基本的な強みが射撃にあるこの機体にとって、得られる恩恵は多い。
足回りの悪さを補助できるメインへの落下キャンセル開放、そして青ステは、立ち回り強化に有効。
リロ短縮された特射やメイン連射で追い立ててからの特格など攻め手の多さが強み。
しかし調整により、射撃機としての側面は鳴りを潜めているので、根本的な相性は微妙。
前作からのSバースト愛用者なら一考の余地はある、と言ったくらいか。

  • Lバースト
格闘火力の高さや特射が強力なこともあり、バースト共通効果のダウン値減少と弾数回復だけでも恩恵はある。
しかしながら足回りに不安のある本機ではブースト回復の少なさから一気に詰めることは難しく、やはり溜まり次第使ってチーム全体の覚醒回数を増やすのが主な使用法になる。
相方がLであらば特射の補充が可能なため、L&Lで組むことによる覚醒回しでの高回転率特射は強力。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+10% 射撃攻撃補正:+2%
足回りの悪さを単純な機動力強化で改善でき、なおかつ射撃と格闘の両方に攻撃補正の入るため相性は良好。
一気に詰め寄ってのメイン→特格だけでも十分な押し付けになるうえ、そこに横移動を狩れる特射の存在もあり追い詰める性能はかなり高い。
逃げにももちろん有効で、青ステの存在もあり汎用性が非常に高い。
やはりというべきか防御補正が無いのがネックで、被弾を許すと使用後の状況が悪くなる恐れがある点は注意。

僚機考察

武装が全て実弾、かつ近距離で輝くものが多いため、接近戦に強く前線で戦闘する機体が望ましい。
メイン→特格や特射の押し付け力でグシオンRFが得意な方を受け持つ形の、疑似タイマンが得意な機体も選択肢に入る。
撃ち合いもできなくはないのだが、弾の掻き消し問題に加えて弾数も減ってしまったため、基本的にやるべきではない。
グシオンRFには特殊移動も落下もないので、相方を牽引することは難しい。よって僚機が先行し、グシオンRFが追従する形がベスト。

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コメント欄

  • 前作の話だけどハサミギロチンはアヴァランチN特を潰してた -- 名無しさん (2018-11-18 10:16:13)
  • そいえばN特後出しでモンテーロの特格つぶしました。やっぱり判定強いんすね。 -- 名無しさん (2018-12-09 18:51:42)
  • 格闘のところ抜刀は全機体無いんじゃないか今作 -- 名無しさん (2018-12-28 21:02:01)
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