正式名称:MBF-P02 パイロット:ロウ・ギュール(&ハチ)
コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:△
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
カレトヴルッフ Gモード |
6 |
70 |
弾が少ないBR |
背面射撃 |
カレトヴルッフ Gモード【背面撃ち】 |
111 |
背を向けたまま2発同時発射 |
射撃CS |
ガーベラ・ストレート【投擲】 |
- |
75 |
レッドフレーム伝統のガーベラ投げ |
特殊射撃 |
カレトヴルッフ 【ミラージュコロイド粒子散布】 |
- |
- |
特殊移動。射撃・サブで専用派生 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
サブ射撃 |
カレトヴルッフ 【ビームサーベル薙ぎ払い】 |
サブ(1) |
150 |
正面にビームソードを突き出し→左右に開く |
通常格闘 |
袈裟斬り→右薙ぎ→左薙ぎ→ 左上段蹴り上げ&斬り上げ |
NNNN |
248 |
動くが動作が長い |
派生 カレトヴルッフ Gモード |
N射 NN射 NNN射 NNNN(1)射 |
138 169 195 241 |
両翼からビームを撃つ |
派生 左翼斬り抜け |
N前 NN前 NNN前 NNNN(1)前 |
113 146 176 226 |
左翼のCVで斬り抜け |
派生 唐竹割り→疾風怒濤斬り |
NNN後 |
311 |
キャンセル不可の高火力派生 |
前格闘 |
突き→斬りつけ→斬り上げ |
前NN |
183 |
強判定。出し切りで打ち上げる |
派生 カレトヴルッフ Gモード |
前N射 |
190 |
両翼からビームを撃つ |
派生 左翼斬り抜け |
前N前 |
170 |
左翼のCVで斬り抜け |
横格闘 |
右薙ぎ→返し左薙ぎ→2刀側宙叩きつけ |
横NN |
188 |
素早い動作の3入力4段 出し切りで左方向に吹き飛ばす |
派生 カレトヴルッフ Gモード |
横射 横N射 |
138 188 |
両翼からビームを撃つ |
派生 左翼斬り抜け |
横前 横N前 |
113 168 |
左翼のCVで斬り抜け |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
254 |
成功時は連続突きから最後に突き飛ばしてジャンプ斬り |
BD格闘 |
斬り抜け→回転斬り→斬り抜け→ 突き→斬り飛ばし |
BD中前NNN |
270 |
4入力5段格闘 |
特射派生 |
射撃派生 ジャンプ唐竹割り |
特射→射 |
90 |
飛び上がった後に急降下唐竹割り |
サブ派生 当て身→斬り抜け→納刀爆破 |
特射→サブ |
240 |
ガーベラを使った赤枠系お馴染みの納刀爆破 |
特殊格闘 |
最カッコいいぜ! |
特(N) |
80(160) |
ヒット時ドライグヘッド作動。ドライグヘッド中は2段攻撃に変化 |
特殊 |
名称 |
弾数 |
- |
備考 |
特殊武装 |
ドライグヘッド |
100 |
- |
特定武装命中で作動一定時間能力強化 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M/S/E&L |
備考 |
覚醒技 |
リミッター全開解除アタック!&赤い衝撃 |
3ボタン同時押し |
328/305/283/283 |
乱舞格闘系 動作開始時にドライグヘッドが作動するが、出し切り直前で強制解除 |
後覚醒技 |
カレトヴルッフ Gモード【最大出力】 |
後+3ボタン同時押し |
221/241/245/221 |
照射ビーム3本同時照射 |
【更新履歴】新着3件
18/11/03 新規作成
18/12/06 各コマンド名称・威力・補正値追加
19/09/03 アップデートに伴いコンボを修正
解説&攻略
『機動戦士ガンダムSEED DESTINY ASTRAY R』より、ロウ・ギュールのアストレイレッドフレームに万能ツール「カレトヴルッフ」(以下CV)と、
ビーム状の多機能アンテナを発生させる頭部「ドライグヘッド」を装備した最カッコいい形態・通称「レッドドラゴン」。
ゲームの戦闘時は「レッドフレームRD」と表示される。
カレトヴルッフは商売目的で作った点を反映してか、本機のロウの台詞は金銭絡みのものが多い。
バックパックにはカレトヴルッフを3機接続可能で、通常時は中央の物を手に持ち2機を両翼として装備するが、
特定のモーション中では3機全て翼にしたり、2機を手に持つ時は1機を中央に装備すると各モーションで目まぐるしく配置が変わる。
2000コストのレッドフレームをコストアップさせたかのような性能で、
鞭のようなサブ射撃、移動系武装の特殊射撃、そして多彩な格闘攻撃などを持った、近距離で輝くオーソドックスな格闘寄り機体に仕上がっている。
最大の特徴は特定の格闘を当てると作動する時限換装「ドライグヘッド」。
何度も当てればそれだけ持続時間を伸ばすことができるため、チャンスが見えたら積極的に前に出る姿勢を見せなければ本機の真価は発揮できない。
- メイン、CS→サブ、特射、特格
- サブ→特射、特格
- 特射→各格闘(BD格以外)、覚醒技
- 格闘→特射(オバヒ時不可)
- 特射:赤ロック保存不可に
- 前格:最終段が受け身不可に
- N格闘:4段目から射撃派生、前派生可能に
- N格闘後派生:ダメージ292→311
- BD格闘:出し切り時ドライグヘッド作動
- ドライグヘッド中サブ射撃:慣性が乗るように、射程延長
- ドライグヘッド中特殊射撃:速度強化
- ドライグヘッド中レバー後覚醒技:発生強化、判定が太く、爆風追加
- キャンセル特殊射撃使用時の不自然な挙動修正
射撃武器
【メイン射撃】カレトヴルッフ Gモード
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「携行武器もこの通りィ!」
使い勝手は並だが弾が少なく威力も物足りないBR。
本機で唯一足の止まらない射撃であり、即撃てる誘導のある射撃である。
これでしか取れない着地などもあるため牽制などでの無駄撃ちは厳禁。
CSを使うなどして節約しよう。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。
【背面メイン】カレトヴルッフ Gモード【背面撃ち】
[弾数:メインと共通][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:4.0?(2.0*2?)][補正率:40%(-30%*2)]
「こんなこともあろうかとォ!」
敵に背を向けたまま、両翼のカレトヴルッフを敵に向けてビームを撃つ。
ビームの見た目は通常時メインと同じ。片側hitで65ダメージ
格闘寄りの機体がワンボタンで出せる射撃にしては威力が高く、コンボの〆に使える。
ただし判定は独立しているのに加えて2本は別々に誘導しているため、相手の位置によっては片方しか当たらないこともよくある。
補正とダウン値の高さからコンボ始動には不向き。
生当てした場合は各武装で手早くダウンを取ろう。
【射撃CS】ガーベラ・ストレート【投擲】
[チャージ時間:2秒][属性:実弾][スタン][ダウン値:2.0][補正率:-20%]
「ガーベラ・ストレートォ!」
レッドフレーム系の代名詞とも言えるガーベラ投擲。弾速はBRよりも速い。
発生はレッドフレームと同じで、少しだけスタン時間が長い。
それなりの発生硬直がありBDCが早いと投擲しないので注意。
例に漏れず上下に強い誘導を見せ、時にはフォークボールのように落ちて着地を取る。
着地取り、弾速を活かした硬直取り、格闘〆、格闘→CS→特射などのねじ込み、格闘終わり→CS→特射射で着地…
などレッドフレームと同じく多様な場面で使って行ける。
ただしチャージしたままだと強力なサブや特射が使えなくなるリスクもあるので、常時溜めておかずに要所で溜めておこう。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。
他のレッドフレーム系統に比べて慣性が乗らず、ピタッと足を止めるので射撃戦で使うにはやや不向きか
【特殊射撃】カレトヴルッフ【ミラージュコロイド粒子散布】
「コロイド展開!」
CV3基を全てバックパックに連結し、光の翼のようなコロイド粒子の光を放ち高速移動する。
特徴はほぼ素赤枠特射と同じでNで直進、横でレバー方向に回り込みつつ前進する。
派生も同じく射撃派生とサブ派生がある。詳細は後記。
運用もあちらと同じで速度を活かした強襲闇討ちねじ込みなど。
出し切りでのブースト消費は通常で約50%程度(約3回でオバヒ)、強化時で25%程度(約5回でオバヒ)
メイン(背面)、CS、サブからキャンセル可能(オバヒ可)。
また格闘からもキャンセルできるが射撃武装と違いオバヒ時は不可となっている。
通常時はブースト効率が劣悪で、漫然と使っているとすぐオバヒする。
むやみに突っ込まず、ここぞというべきに突っ込んで格闘をねじ込んでいきたい。
留意点として、相手との距離が短い状態だと派生、格闘キャンセル受付時間が妙に短く設定されている模様。
コンボなどでもダッシュして終わるなどまま起きるため先行入力くらいの意気込みで派生したほうが安全。
各種格闘(BD格以外)と特格と覚醒技にキャンセル可能。
ただしオバヒ時は不可、CSを挟むことで疑似的にキャンセルすることは可能。CSを溜める際に射撃派生暴発注意。
稼働当初はキャンセルによる赤ロック保存ができなかったが、8/29のアップデートで修正された。
格闘
他のレッドフレーム系と同じく、全体的に攻撃回数やヒット数が多く、派生行動も多い。
この手の巨大剣は大抵発生面に欠陥があることが多いが、レッドドラゴンの場合そこまで見劣りする択はない。
どちらかと言えば判定勝負な機体だが、近年よくある汎用機や射撃機に備わっている良格闘に劣る、といったことはあまりない。
動作は俊敏だがその場から動かないものが多く、前派生や特格キャンセルを使わないとカット耐性はそこまで高くない。
【サブ射撃】カレトヴルッフ【ビームサーベル薙ぎ払い】
[撃ち切りリロード:8秒/1発]
「こんなモードもあるんだぜェ!」
ビームサーベルを両肩から前方に突きだし、両側に開いて左右を薙ぎ払う。格闘属性だが弾数制限あり。
クアンタやνのような射撃バリアやABCマント等は貫通し、盾やシールドビットで弾かれ、カウンターでも防がれる。
突きだし部分はスタン、薙ぎ払い部分は特殊ダウンの打ち上げ。
キャンセルしない場合は薙ぎ払いまで確実に命中するが、1段目で止めればBRやCSよりも効率の良い始動技となる。
射程が短いことや発生の早さから、マスターのNサブの挙動でスタンさせてから追加で薙ぎ払う鞭系武器の一種と考えるべき武装。
レッドドラゴンの主力技。
射程は短く、その場にピタっと足を止めるものの、発生がかなり速く、銃口補正も良好。特射も絡めると攻めを押し込みやすい。
根本部分が意外と判定が広い。至近距離では無類の強さを誇り、すさまじい精度で相手を捉える。
サーベル部の判定はしっかりあるようだがCV自体には判定がないらしく至近距離かつ目前の敵には当たらないため注意が必要。
発生と銃口補正で当てる武装なため動いている敵には当てられないタイミングがある。
使い込んで当てる感覚をしっかりつかんでおきたい。
小ネタとして、格闘属性なので破壊不可能な建物などを貫通して建物に向こうにいる敵を攻撃できる。
できるタイミングは少ないが頭の片隅に置いておくと良いかもしれない。
サブ射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き出し |
90(75%) |
90(-25%) |
1.0 |
1.0 |
スタン |
薙ぎ払い |
150(55%) |
80(-20%) |
2.0 |
1.0 |
特殊ダウン |
【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→左薙ぎ→左上段蹴り上げ&斬り上げ
カレトヴルッフ Sモードによる若干長い5段格闘。
最終段は多段ヒットで高空に打ち上げる。4段目から視点変更有。
派生が豊富でコンボの融通が利きやすい。
出し切りまでの時間はそこまで長くないが全段通してその場であまり動かないためカット耐性は低め。周りの状況をよく見てコンボ選択をしよう。
出し切りからのコンボ繋ぎはメインの場合後ステ、背面メインの場合は後BDCで安定して繋がる。
高く打ち上げるため格闘は横フワステ安定、後ステ格闘は受け身が間に合う場合がある。
全段から射撃派生と前派生、3段目から後派生が可能。
最終段以外から特格にもキャンセル可能。
【通常格闘/前格闘/横格闘射撃派生】カレトヴルッフ Gモード
真後ろに下がりつつ両翼を前に向けてビームを発射。視点変更有り。
スタン属性かつダウン値が低く攻め継続をするのに適している。
対応する格闘中にCSを溜めようと射撃ボタンを押すとこれが出るため暴発に注意。
ここからオバヒでも特射キャンセルが出来るため、特射射撃派生による接地や更なる追撃が可能。
【通常格闘/前格闘/横格闘前派生】左翼斬り抜け
左翼で受身不能ダウンの斬り抜け1段。視点変更有。
威力は低いが斬り抜け動作自体も短く動作終了後もスーっと滑り着地に移行するため高カット耐性。
出し切りから前ステで背面メインが繋がる。メインや格闘につなぐ場合は横ステ安定。
ヒット後最速キャンセルすると緑ロックの可能性がある、やや余裕をもってキャンセルしよう。
オバヒで最カッコイイポーズを決めてカットされるぐらいならこちらに派生を推奨。
【通常格闘後派生】唐竹割り→疾風怒濤斬り
多段ヒットする唐竹割り→ハンマー投げのように勢いを乗せた回転斬りを叩き込む。
1入力で全て出し切るタイプの派生。唐竹割りから視点変更有。
あまり動かず、加えてキャンセル不可能なのでカット耐性は低い。
その代わり威力は破格の一声なので、カットが来ない疑似タイマン状況ならば狙う価値は多いにある。
E覚醒持ちには格好の餌食であるため、相手の覚醒状況はちゃんと把握したい。
出し切り後もキャンセル不可硬直はそれなりに続くためCSCは要ディレイ。
8/29のアップデートで使い勝手はそのまま威力が全体的に増加した。
ドライグヘッド換装を狙っても仕方ない状況ならばこちらで手早くえぐり取るのも一つの方針。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣射撃派生 |
Gモード |
138(60%) |
48(-10%)*2 |
2.4 |
0.35*2 |
スタン |
┣前派生 |
斬り抜け |
113(70%) |
60(-10%) |
2.4 |
0.7 |
特殊ダウン |
┗2段目 |
右薙ぎ |
102(73%) |
46(-7%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
┣射撃派生 |
Gモード |
169(53%) |
48(-10%)*2 |
2.55 |
0.35*2 |
スタン |
┣前派生 |
斬り抜け |
146(63%) |
60(-10%) |
2.55 |
0.7 |
特殊ダウン |
┗3段目 |
左薙ぎ |
136(66%) |
46(-7%) |
2.0 |
0.15 |
よろけ |
┣射撃派生 |
Gモード |
195(46%) |
48(-10%)*2 |
2.7 |
0.35*2 |
スタン |
┣前派生 |
斬り抜け |
176(56%) |
60(-10%) |
2.7 |
0.7 |
特殊ダウン |
┣後派生(1) |
唐竹割り |
186(50%) |
20(-4%)*4 |
2.0 |
0*4 |
強よろけ |
┃後派生(2) |
疾風怒涛斬り |
311(?%) |
250(--%) |
5.6↑ |
5.6↑? |
強制ダウン |
┗4段目(1) |
左足蹴り上げ |
193(54%) |
85(-12%) |
2.3 |
0.3 |
ダウン |
┣射撃派生 |
Gモード |
241(34%) |
48(-10%)*2 |
3.0 |
0.35*2 |
スタン |
┣前派生 |
斬り抜け |
226(44%) |
60(-10%) |
3.0 |
0.7 |
特殊ダウン |
┗4段目(2) |
斬り上げ |
248(44%) |
21(-2%)*5 |
3.3 |
0.2*5 |
ダウン |
【前格闘】突き→斬りつけ→斬り上げ
多段ヒット突き始動の3段格闘。
判定が大剣の根本まであり、発生すれば判定出っ放しで突撃するためかなりの強判定。
加えて初段砂埃ダウン、伸び突進速度発生が揃って良く、初段性能は高い。
特射からのキャンセルで振っていくことが多くなるであろう主力格闘。
ただしあまり動かないためカット耐性は並。最終段はN格出し切りと同じく空高く打ち上げる。
出し切りからのコンボ繋ぎはN格同様。
2段目からN格同様の前、射撃派生があり、1、2段目から特格にキャンセル可能。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
71(80%) |
15(-4%)*5 |
1.75 |
0.35*5 |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
斬りつけ |
131(65%) |
75(-15%) |
2.05 |
0.3 |
よろけ |
┣射撃派生 |
Gモード |
190(45%) |
48(-10%)*2 |
2.75 |
0.35*2 |
スタン |
┣前派生 |
斬り抜け |
170(55%) |
60(-10%) |
2.45 |
0.7 |
特殊ダウン |
┗3段目 |
斬り上げ |
183(53%) |
80(-12%) |
3.05 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】右薙ぎ→返し左薙ぎ→2刀側宙叩きつけ
動作が素早く、かつダメージが高めの3段4hit格闘。
横格よろしく回り込みを活かして振っていきたい。
ダウン値が低く、BRやCSから出しきっても強制ダウンしない。
N格の2,3段目の威力が低く時間がかかるためパパッとコンボをしたいならこちらと特格を絡めるといい。
出し切りから最速左ステで対地からでも横格が繋がる。
高度があれば他の格闘も繋がる。
F覚醒時のダメージ効率がすさまじく、2回出し切るだけで300ダメージを簡単に消し飛ばす。
手早くダメージを取りたいときに重宝するだろう。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣射撃派生 |
Gモード |
138(60%) |
48(-10%)*2 |
2.4 |
0.35*2 |
スタン |
┣前派生 |
斬り抜け |
113(70%) |
60(-10%) |
2.4 |
0.7 |
特殊ダウン |
┗2段目 |
返し左薙ぎ |
129(65%) |
80(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣射撃派生 |
Gモード |
188(45%) |
48(-10%)*2 |
2.7 |
0.35*2 |
スタン |
┣前派生 |
斬り抜け |
168(55%) |
60(-10%) |
2.7 |
0.7 |
特殊ダウン |
┗3段目 |
側宙叩きつけ |
160(59%) |
47(-6%) |
2.4 |
0.4 |
よろけ |
188(53%) |
2.8 |
特殊ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
射撃ガード判定ありのカウンター。
成立時はビルドナイフとビルドカッターを分離し連続突き→ダブル突き→上に飛び上って回転唐竹割り。
発生がやや遅いが受付時間が長いため相手の格闘を読んで置いておく感覚で出せばいい。
カウンターを見て格闘をキャンセルする可能性は十分あるのでその後の状況を考えておこう。
他のカウンター系の例に漏れず、成立時初段の誘導伸びなどは貧弱なので注意。
相手と角度があったり距離が離れているとスカす。幸い相手はスタンしているのでスカしたら落ち着いて追撃しよう。
射撃ガード判定はゲロビだろうが最後まで防ぎきるタイプ。
全方位ではないが、盾判定発生中は背中のCVにも盾判定が発生する模様。狙ってできるわけではないのでオマケ程度に覚えておくといいだろう。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時 |
連続突き |
100(76%) |
18(-4%)*6 |
1.5 |
0.25*6 |
スタン→よろけ? |
ダブル突き |
190(64%) |
31(-3%)*4 |
1.9? |
0.1*4? |
よろけ? |
唐竹割り |
254(44%) |
100(-20%) |
2.9? |
1.0? |
バウンド |
【BD格闘】斬り抜け→回転斬り→斬り抜け→突き→斬り飛ばし
N格同様に長い4入力5段格闘。
初段の伸び突進速度はよくクアンタBSBD格とまでは言わないものの胡散臭い当たり判定がある。ただし誘導は控えめ。
またスタンを上書きするスタン属性なためCSからコンボをつなげることが可能。
初段が外れてもHi-νのBD格の様に滑るため決定的な硬直を晒さない。
攻め継続などにも使えるため初段性能は優秀。
出し切り火力は高く下手な機体のフルコンボほど。ただしこの格闘のコンボ時間もそれ相応。
短くない足を止める動作が入ったりと2回の斬り抜けをする割にカット耐性は並。
大きく動いてるからといってカットを気にしないと簡単に被弾するので気を付けよう。
カットの用心として途中で特格〆するのも十分にあり。
最終段までのダウン値は低いので、BR・CSから拾っても出し切れる。
3段目の斬り抜けでかなり高く打ち上げるため、追撃はステキャン(フワステ)かディレイ必須。
8/29のアップデートで出し切り時にドライグヘッドが作動するようになった。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
スタン |
┗2段目 |
回転斬り |
134(65%) |
18(-3%)*5 |
1.85 |
0.03*5 |
砂埃ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
186(53%) |
80(-12%) |
2.15 |
0.3 |
特殊ダウン |
┗4段目 |
突き |
230(33%) |
45(-10%)*2 |
2.45 |
0.15*2 |
よろけ |
┗5段目 |
斬り飛ばし |
270(?%) |
120(-?%) |
5↑ |
2.55↑ |
(強制)ダウン |
【特殊射撃射撃派生】ジャンプ唐竹割り
「斬!」
飛び上がってCVSモードで唐竹割り。
飛び上がりの頂点は高いが落下は若干遅めで、開始時の高さからちょっと落ちる程度。
誘導は強いらしく飛び上がりから唐竹割りの間に180度向き直ることも。
接地判定があり、ステップでブースト回復も可能。
特射を出し続けるよりは射撃派生で移動距離を伸ばした方がブーストを抑えられる。
ただしこの格闘自体の伸びはあまりなく、下手な距離で出しても空振りするためタイミングに気を付けよう。
飛び上がり頂点でキャンセルし、上からサブをねじ込むなどアヴァランチエクシア前特のような運用もできる。
単発威力が高くバウンド属性なのでズンダの〆からコンボ始動、放置など用途は多岐にわたる。
特射射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
射撃派生 |
唐竹割り |
90(-20%) |
2.0 |
バウンド |
【特殊射撃サブ派生】ガーベラ当て身→斬り抜け→納刀爆破
ガーベラの刀身を盾にして射撃バリア付きの突進を行い、当て身(剣道の体当たり)→斬り抜け→納刀爆破。
本機における数少ないガーベラを用いる攻撃であり赤枠系機体ではお馴染みの納刀爆破。
レッドドラゴンでは腰にマウントした鞘に納刀する。斬り抜け後から視点変更あり。
初段の伸びは並程度あるようだが突進速度がやや悪く当て身の判定も狭いのか動いてる相手には当てづらい場合がある。
また判定発生も並であるので射撃機相手でも暴れ格闘などに注意。
射撃バリアを活かしたねじ込みやあがき、カッコいいポーズを取りたい時を中心に振っていくことになる。
注意点として素赤枠と同様爆発前にスタン中の相手がよろけ以上の状態になると不発に終わる。
普通のカットもそうだが味方の攻撃などにも注意(味方の攻撃は半ばどうしようもないが)。
射撃バリアの効果は側面まであり、多少ズレていてもBRなどを防いでくれる。
ゲロビだろうが突っ切るが照射中にバリア判定が消えると焼かれるため移動ゲロビ読みでもない限り無理に狙わない方がいいだろう。
射撃バリア系の例に漏れずバズーカなどの爆風を伴う実弾系武装(バズ、核など)は弾頭は防げるが爆風は防げないで捲られてしまう。
特射サブ派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
当て身 |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り抜け |
100(70%) |
50(-10%) |
2.0 |
0.3 |
スタン |
┗3段目 |
納刀爆破 |
240(25%) |
200(-45%) |
2.7 |
0.7 |
特殊ダウン |
【特殊格闘】最カッコいいぜ!
「ドライグヘッドォ!」
カレトブルッフを振るう格闘攻撃。命中時にドライグヘッドが作動する。
通常時・強化時でモーションが変わる。
通常、強化時共通して言えるが、オバヒ時はかなりの隙を晒すのでオバヒ間際で振る場合は注意が必要。
オバヒ間際は特射射撃派生や前派生でいらない隙を作らないのも大事。
CVを逆手で持って単発横薙ぎ。特殊ダウンで打ち上げる。
伸び判定誘導突進速度とどれもよく、カチあったとしても相手は特殊ダウンで反撃を受けないと優秀な格闘。
強化できる点はこの機体のアドバンテージともなり試合の流れを決めると言っても過言ではないので射撃始動、コンボの〆などで積極的に狙っていきたい。
斬り抜けてクルリとポーズをとる直前の時点でゲージ回収&消費が始まっているのでポーズまで見る必要はない。
しかし最速でキャンセルすると強化されないのでその点には注意が必要。
地上や地上スレスレからでも強化してからの追撃がギリギリ間に合うので、〆だけではなくコンボにも組み込める。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
80(-20%) |
1.7 |
特殊ダウン |
通常時と同じモーションの後、バウンド属性の叩きつけ攻撃が加わった2段格闘になる
こちらになった場合は2段目を当てないとドライグヘッド作動の決めポーズを取らない。
威力に対してダウン値が低く、2段出し切って一般的な格闘初段よりまだ低い。
ドライグヘッド作動を勘案しなければ出し切り速度もかなり早い部類であり、威力とカット耐性を両立したコンボパーツとなる。
ドライグヘッド作動を確認してからでも前ステで追撃安定。
ダウン値の低さから覚醒無しでも4連続で当てて300もの大ダメージを出すことができるが、ブースト燃費も重たい。
出し切り2回からCSかサブ1段目で高火力攻め継も可能。
初段のダウン値は特に低いため、ドライグヘッドの再起動を後回しにしていいなら初段だけを当ててダメージの水増しをするのも悪くない。
初段は打ち上げ特殊ダウン、2段目はバウンドなので強制ダウンを取り切れなくても拘束できるのもメリット。
総じて非常に優秀な格闘であり、強化状態では隙あらばこれを極力狙いたい。
強化中 特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
80(80%) |
80(-20%) |
0.4 |
0.4 |
特殊ダウン |
┗2段目 |
叩きつけ |
160(62%) |
100(-18%) |
1.4 |
1.0 |
バウンドダウン |
特殊装備
ドライグヘッド
[効果時間:15秒]
BD格闘出し切り、通常時特殊格闘、強化時特殊格闘2段目を命中させると発動する時限換装。
スサノオのメイン同様リロードの概念が無く、条件を満たすたびに何度でも換装カウントが100に戻る。
効果中は頭部からビームアンテナが展開され、背部のカレトヴルッフが青い光を帯びる。
見た目のカッコよさUP以外の効果は機動力向上、慣性の乗りやブースト速度などが目に見えてよくなり、赤ロックがおよそ機体5機分延長する。
加えて特殊格闘のモーションが変動する。
この移行は、「ロックした敵」にヒットした場合にのみ発動する。
したがって、ロックしていない方の敵や味方だけを巻き込んだ場合は発動できない。
8/29のアップデートでBD格闘出し切りからでも発動するようになった他、効果中はサブと後覚醒技の性能も変動するようになり、特殊射撃の速度が更に強化されるようになった。
バーストアタック
リミッター全開解除アタック!&赤い衝撃/カレトヴルッフ Gモード【最大出力】
レバーN:リミッター全開解除アタック!&赤い衝撃
「根性ぉぉおおおおっ!!」
ガーベラ切り(よろけ)→ガーベラ切り抜け(スタン)&納刀→
左翼Sモード袈裟切り(よろけ)→右翼Sモード切り抜け(砂埃打ち上げ)→
追いついて最後のSモードで袈裟切り(スタン)→左パンチ(強よろけ)→赤い衝撃の連続攻撃
VV(ダブルブイ)操るターンレッドとフォビドゥン・レイダー・カラミティの改造機との戦闘において、
改造機達(VPS装甲)を3基のCVで撃破し、その後ターンレッドと殴り合いをしたシーンの再現。
赤い衝撃はムック本ではこの名称で表記されており、本作でも採用されている。
火力は高いが攻撃時間は乱舞系の中でも長く、カット耐性も悪目。
動作自体は素早いものの5秒ほど完走にかかるため、敵相方をダウンさせてから当てても復帰後カットが間に合う。
特に最後の袈裟斬り→パンチ→赤い衝撃は動きが皆無なので、緑ロックでもカットされる。
高く打ち上げる動作が多いので上空に連れ去れば幾らかカット耐性が上がる。
入力と同時にドライグヘッドが作動するが、3本目のCV投棄(5段目動作後)と同時にカウントが0に戻ってしまう。
予め他のコマンドでカウントを溜めた状態で覚醒技を振っても必ず0になるため、出し切り後の立ち回りには一工夫必要。
トータルで見るとあまり褒められた性能はしていないが、初段性能はなかなか凶悪。
発生・判定・突進距離がいずれも高水準でまとまっている上にスーパーアーマーがあるため、生当ての確定どころが案外多い。
また初段~2段目はダメ確定が速く且つ切り抜けるため、3段目まではそこそこのカット耐性・E覚抜け耐性がある。
つまり出し切ってしまうとリスクが大きいが、途中で撃破できる状況ならば時限強化付きの高性能格闘に化ける。
また、緑ロックでの空振りならカウント90あたりで動けるようになる。
うまく調整できれば有利なゲームメイクができるだろう。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/M/S&E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬りつけ |
81/75/70(80%) |
70(-20%) |
0 |
0 |
よろけ |
2段目 |
斬り抜け |
146/135/126(65%) |
70(-15%) |
0 |
0 |
スタン |
3段目 |
袈裟斬り |
199/184/172(53%) |
70(-12%) |
0 |
0 |
よろけ |
4段目 |
斬り抜け |
245/227/212(43%) |
75(-10%) |
0 |
0 |
砂埃打ち上げダウン |
5段目 |
袈裟斬り |
277/257/239(28%) |
23(-5%)*3 |
0 |
0 |
スタン |
6段目 |
左パンチ |
288/268/249(18%) |
35(-5%) |
0 |
0 |
強よろけ |
7段目 |
赤い衝撃 |
328/305/283(--%) |
145(--%) |
5↑ |
(5↑) |
縦回転ダウン |
レバー後:カレトヴルッフ Gモード【最大出力】
「キャノンモード!」
CVGモードを両手で構え、両翼の2基と同時に照射ビームを放つ。ビームが出るまではSAあり。
SEED系ではあまり見ない蛍光緑色の太いゲロビ。威力は照射系覚醒技にしてはやや控えめ
8/29のアップデートでドライグヘッド作動中は発生とビームの太さが強化され、着弾地点に爆風が出るようになった。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン・CS始動 |
|
|
メイン(CS)≫メイン≫メイン |
147(166) |
|
メイン(CS)≫メイン→特格 |
151(171) |
打ち上げダウンを取りつつ最カッコいい |
メイン(CS)≫メイン→強化特格N |
171(201) |
最カッコいい継続 |
メイン(CS)≫サブ初段>メイン |
165(186) |
カットが心配な時にでも。最後が特射射で174(197) |
メイン(CS)→サブ初段→(or特射)特 |
169(191) |
ズンダより火力を出しつつ最カッコいい |
メイン(CS)→サブ初段→(or特射)強化特N |
194(226) |
火力を出しつつ最カッコいい継続 |
メイン(CS)≫(or特射)NNNN |
210(248) |
基本だが長い カットを気にするなら適当なところで離脱しよう 最後が特格でも同じ |
メイン(CS)≫(or特射)NNN後 |
235(289) |
疑似タイ状態の時にでも |
メイン(CS)≫(or特射)前NN |
185(212) |
高く打ち上げる 前初段の当たり方次第で強制ダウンしない? |
メイン(CS)≫(or特射)前N射→特射射 |
200(238) |
火力UP&よく動く。射撃派生の時点で186(215)の攻め継続 |
メイン(CS)≫(or特射)前N前 |
178(203) |
高く打ち上げる やや安くなるがカット耐性UP |
メイン(CS)≫BD格NNNN |
214(256) |
留意点はN格繋ぎと同じ |
メイン(CS)→特格>強化特N |
196(227) |
バウンドダウン |
メイン(CS)→強化特N>強化特N>メイン |
221(262) |
最後のメインは後ろフワステ推奨 |
メイン(CS)→特射サブ派生>背面メイン |
231(267) |
サブ派生の時点で217(253) |
|
??? |
|
サブ始動 |
|
|
サブ初段>NNNN(1)射 |
247 |
攻め継続 |
サブ初段>NNNN≫背面メイン |
272 |
|
サブ初段>NNN後 |
281 |
F/M覚で323/301 |
サブ初段→特格>強化特N>強化特N |
253 |
|
サブ初段→特射サブ派生>背面メイン |
267 |
サブ派生の時点で253 |
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NNN後 |
311 |
F/M覚で353/334 |
NNNN(1)>NNN後 |
296 |
カット耐性はお察し |
NNNN≫背面メイン |
287 |
繋ぎは後BD |
NNNN→特射→特格 |
284 |
|
NNN射→特射サブ派生 |
268 |
カット耐性はお察し |
前格始動 |
|
|
前>NNN後 |
285 |
|
前N前>前N前 |
247 |
カット耐性良好。最後が前NNで251 |
前N前>前N→特格 |
251 |
↑の特格〆 |
前N射→特射サブ派生 |
260 |
カット耐性はお察し |
横格始動 |
|
横N始動は前N始動から-2ダメージ |
横>NNN後 |
279 |
横Nで271、カット耐性皆無 |
横→特格>強化特N>メイン |
233 |
|
横N→特格>強化特N |
242 |
|
横N→強化特N>強化特N>メイン |
265 |
|
横N>NNNN |
251 |
基礎コン。特格〆で254 |
横N射→特射サブ派生 |
258 |
カット耐性はお察し |
横NN(1)>横NN |
252 |
基礎コン。最後が前派生で246、射撃派生で250 |
横N前>(N)NNN≫背面メイン |
294 |
すかしコン。最速後ステ |
後格始動 |
|
|
後(スタンのみ)>各種コンボ |
??? |
煮るなり焼くなりカッコよくなり |
後NN→CS→特射→特格 |
307 |
カウンター確認から溜められる |
後NN>特格>強化特N |
320 |
高火力 |
BD格始動 |
|
|
BD格NNN(出し切り前)>BD格NNN |
293 |
ロマンコンボ カット耐性はお察し |
BD格NNN(出し切り前)>NNN後 |
296 |
ロマンコンボ |
特格始動 |
|
|
特格>NNN後 |
294 |
始動が強化特格Nだと287 |
特格>強化特N>強化特N>強化特N |
278 |
1回目の虹は横ステ、2回目以降は前ステ |
強化特N>NNNN≫背面メイン |
292 |
|
強化特N>特射サブ派生>背面メイン |
297 |
サブ派生の時点で283 |
強化特N>強化特N>強化特N>強化特N |
300 |
高火力だがゲージの消費が激しい 3回目4回目はタイミングを見計らう必要あり |
特射派生始動 |
|
|
特射射撃派生>NNN後 |
304 |
ダメ重視 |
特射射撃派生>BD格NNN(出し切り前)>特格 |
278 |
BD格出しきりで288 |
特射サブ派生2段目>NNN後 |
265 |
あまりダメは伸びない。サブ派生初段からなら274 |
特射サブ派生≫特射サブ派生 |
280 |
魅せコン |
覚醒中 |
F/M/E,L |
|
メイン→強化特N>強化特N>覚醒技 |
304/291/271 |
始動がCSで350/335/312 |
サブ初段→強化特N>強化特N>強化特N>覚醒技 |
360/351/327 |
サブ初段>覚醒技で302/281/261 |
NNNN>NNN後 |
359/352/330 |
|
NNNN>覚醒技 |
364/354/339 |
|
前N前>NNNN(1)>覚醒技 |
353/351/311 |
始動が横だと353/349/306 |
横NN>横N→強化特格N |
317/295/275 |
覚醒時主力。横NN>横NNで305/285/265 |
横NN>横NN(1)>覚醒技 |
354/341/318 |
|
BD格NNNN(最終段前)≫BD格NNNN(最終段前)>覚醒技 |
364/353/338 |
半覚醒だと完走できないほどコンボ時間が長い BD格NNNN(最終段前)>覚醒技で351/328/307 |
強化特格N>特射サブ派生>覚醒技 |
366/354/340 |
|
|
??/??/?? |
|
F覚醒中 |
|
|
サブ初段>NNNN>NNN後 |
353 |
|
サブ初段>横NN>横N→強化特格N |
306 |
最後が横格出し切りで296 |
サブ初段>横NN>横NN(1)>覚醒技 |
352 |
|
NNNN>NNNN>強化特格>覚醒技 |
381 |
暫定デスコン |
前N→強化特格N×3>覚醒技 |
362 |
始動が横Nでも362 |
横NN>横N→強化特格N>強化特格>覚醒技 |
364 |
2回目の強化特格を出し切りで339 |
後NN>NNNN>強化特格×2>覚醒技 |
387 |
カウンター始動で多少伸びる |
強化特N>特射サブ派生>NNN後 |
361 |
|
強化特N×3>NNN後 |
361 |
|
強化特格N×5>覚醒技 |
370 |
|
戦術
射撃で牽制、隙を見計らって特射で距離を詰め、格闘を刺すという格闘寄り万能機の王道に従い戦う。
メイン、CSの2つにより最低限の射撃戦はこなせるが、すぐに弾切れになるので長々と付き合うべきではない。
高速移動できる特射により、手軽に接近できるのはレッドドラゴンの大きな強み。
そこから各種格闘、上が取れる射撃派生、バリアが付くサブ派生と択も豊富。
非強化状態だとブースト消費が荒いので、乱用すると逆に自分の首を絞めかねないので注意。
格闘が入った時の行動だが、大前提として『非強化状態なら特格優先』を意識しよう。
強化に成功すると機動力が向上し、特射の燃費も良くなる。
また特格自体も強化されるのでさらなるダメージUPが期待できる。
強化状態での近距離戦はこちらが優位に試合運びが出来るので、ぜひ狙っていこう。
ただしオバヒ時の特格は隙を晒すので、その時は周りの状況をよく確認すること。
近距離戦で最も輝くのはサブ。
高速の発生により、起き攻め、迎撃、硬直取りなど多岐に使用できる。
補正も良好で、サブ始動でも大ダメージを与えられるので火力を気にして控える必要もない。
レッドドラゴンの近距離での強さを支えてる強力な武装である。
射程や判定が独特で慣れるまでは戸惑うかもしれないが、
これを使わないならレッドドラゴンを使っている意味がないので必ず活用しよう。
またレッドフレーム系列の例に漏れず覚醒時の荒らし力は高い。
特にレッドドラゴンは自己強化が出来るので、そこに覚醒が重なった時の爆発力はピカ一。
ただし僚機との連携が重要なのもレッドフレームと同じ。
考えなしに突っ込んでいては勝てるゲームにも勝てないので、足並みを揃えることを意識したい。
EXバースト考察
「出力全開!レッドドラゴン…行くぜええええ!」
格闘攻撃補正:+15%
格闘寄り機として比較的オーソドックスな作りなのを活かせる。
近距離でのBR→前格など低コスには悪夢のような択が可能になる。
BR始動だろうが特格を絡めれば250は消し飛ばせるため、やはり単純ながら強力な覚醒。
火力と引き換えに高い防御補正に寄って高い安定性がある覚醒。
特射前格で追いかけ、相手の迎撃武装を食らったら抜け覚してさらに追い込むなど他2つの覚醒とは違う攻めも可能。
また単純に緊急回避択としてもいいだろう。
ただ、覚醒ドライグヘッドで場を荒らしたいレッドドラゴンとしては考えもなくF覚醒を捨ててこちらを選ぶのはやや悪手と言ったところ。
固定で30前衛機と組む時の保険やシャフでの事故を減らしたいならありと言える。
メイン連射で追い込み特射キャンセルで斬り込みなどが可能になる。
さらに強力なサブの回転率をあげられるのも大きなメリット。
しかし射撃択が少なくF覚醒の火力と比べるとやはり恩恵自体は少な目。
固定向きだが、覚醒で荒らしたいレッドドラゴンとしては自分が使うよりも
相方に使ってもらいたいところ。
格闘攻撃補正:+7% 射撃攻撃補正:+5%
機動力が大きく上がり、相手に詰め寄りやすくなる。
Fほどではないが多少攻撃補正がかかるのも嬉しい。
僚機考察
格闘寄りの機体であること、まず一度触らないと自己強化できないこと、
そして非強化時は前衛としても心許ないことから相方選びは難しくなる。
レッドドラゴンを牽引してくれる前衛機か、遠距離からダウン取りができる射撃機が好相性か。
首尾よく特格を当てられれば、他の機体にはない「強化のループ性」により長時間ペースを握れる。
3000
2500
2000
1500
外部リンク
コメント欄
最終更新:2019年10月18日 23:07