正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS XENON FACE パイロット:レオス・アロイ
コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:○(極限進化)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
レオスショット改 |
1 |
90 |
サイズ大型化 |
射撃CS |
タキオンスライサー【オーバーリミット】 |
- |
100 120/65 150/75 |
3段チャージ可能。 LV2以上は着地時に衝撃波発生 |
サブ射撃 |
ファイヤーバンカー |
1 |
60/30~57 |
レバー入れで性能変化する火炎放射 |
特殊射撃 |
極限全力ダッシュ |
2 |
- |
無重力ダッシュの互換 |
特殊格闘 |
エナジーブラスト |
1 |
15~102 |
頭上に掲げた光球から射撃 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
怒りの鉄拳 |
NNNN |
220 |
派生が豊富 |
派生 正拳突き |
N前 NN前 NNN前 |
125 175 208 |
打ち上げ |
派生 踵落とし |
N後 NN後 NNN後 |
141 183 219 |
バウンド |
派生 シャイニングバンカー |
N→特 NN→特 NNN→特 |
224 243 261 |
高威力 |
前格闘 |
アッパー→スクリューアッパー |
前N |
139 |
高々と打ち上げる |
派生 シャイニングバンカー |
前→特 |
224 |
|
横格闘 |
マスターウェッブ |
横NN |
181 |
マスター横と似た武器 |
派生 正拳突き |
横前 横N前 |
119 165 |
|
派生 踵落とし |
横後 横N後 |
136 178 |
|
派生 シャイニングバンカー |
横→特 横N→特 |
219 236 |
|
後格闘 |
急降下突き |
後 |
95/75 |
真下に急降下して衝撃波を発生 |
BD格闘 |
斬り抜け→斬り抜け→叩き斬り |
BD中前NN |
226~?? |
高度に応じて威力上昇 |
派生 シャイニングバンカー |
BD中前→特 BD中前N→特 |
219 242 |
|
特射格闘派生 |
ハリケーンラウンドキック |
特射中NNNNN |
236 |
高効率の連続蹴り |
派生 シャイニングバンカー |
特射中N→特 特射中NN→特 特射中NNN→特 特射中NNNN→特 特射中NNNNN→特 |
205 225 244 249 278 |
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 S/M/F&E&L |
備考 |
|
EXA・フルバースト |
3ボタン同時押し |
305/283/266 |
爆風追加 |
【更新履歴】新着3件
18/11/03 新規作成
解説&攻略
ゼノン・フェースの極限進化状態。この形態ではシャイニングバンカーと言った新たな技が使えるようになる。
主に既存の射撃武装なども出力が向上しており、さらに精度の高い近接戦を展開することができる。
MFと同じ扱いで地走移行なども進化と同じ。
詰めの性能に特化し、追い詰めるという一点では強力。
本作でも最大火力は進化形態に劣り、CS後格といったようなループ行動も出来ないので足掻く選択肢が少ない。
覚醒コンボ並の高火力を叩き出したり、相手の視点をいじって攻め立てるということも出来なくなり、一概に他のエクストリームとは違い極限進化が上位互換というわけではない。
こちらの強みは進化状態よりもブースト面(速度と回数)に優れること。
全体的な格闘のカット耐性も進化に比べれば良好で、基礎的な火力効率が良いのも売り。
射撃面では進化時の優秀なCSを失ったかわりに、能動的に相手を捕まえる武装を多く手に入れている。
もはや射撃と化している巨大剣を振り落ろす3段チャージのCSや、撃ち分け可能なスタン取りのサブ、特格の置き弾など格闘機としては射撃の手数もそこそこ。
これは進化にはない明確な長所であり、総合的には上位の性能と断言出来る理由の一つともなっている。
アップデートにより各種武装の性能の変更、見直しをされ強化を受けた。
しかし、機動力や回避力などの足回りは触れられず、既存武装の性能底上げが主だった攻撃面の強化に留まり接近、後退時の辛さはそのまま。
強化自体も新しく頼りにしていけるようなものは貰えなかったが、格闘の攻撃内容の変更・攻撃テンポの加速と噛み付いた際の状況は非常に良くなった。
限定的だが、高高度からのBD格闘出しきりで大ダメージも狙えるようになったため極限進化状態の強みも増えた。
問題は前作から引き続き極限ゼノンの性能だけで勝つことは難しくなっていること。
格闘機でありながら機動力が低く、流行りのズサできるピョン格闘、移動技として使える格闘を持っていないのでその動きの差はあきらか。地走機体ということも相待って、射撃戦のインフレが激しい今作では回避行動をとるのが精一杯ということもザラ。
攻撃面で見ても、格闘の生当ては発生・判定が平均的で押し付けられるほどではない。スパアマ、強判定、高発生を持っていないのも苦しい。
ステージの広域化に伴いライン上げもシビアになった今作では細かい仕様変更が向かい風となっており、現状どの格闘機もそうだがバンバン格闘を当てて覚醒してといったゲームメイクができない。本機はそれが特に顕著。
中でも覚醒の仕様変更が非常に痛く、機動力と格闘火力の強化が二面化したことによってこちらも向かい風。
本作でも極限の強みを最後に押し付けられなければ勝てる試合も勝てないだろうが、環境の煽りを受け過去作とは打って変わって、一番ピーキーな25レオスとなった。
- メイン→特射・後格
- サブ→特射・特格・後格
- 特射→特射・特射格闘派生・サブ・特格・後格
- 特格→サブ・特射・後格
- メイン:属性がビームになり壊れないように
- 射CS:特格をCSでキャンセルした際の角度調整削除
- N格闘:3段目が強よろけに変更
- 格闘前派生:半回転ダウンに変更
- 後格闘:接地中に入力すると大きく跳躍する動作に変化
- 特射格闘派生:ダウン値増加(2.8→2.9)
- メイン:判定拡大、炎上弱スタンに変更
- 特射:キャンセル受付時間延長
- N格:追従性能向上
- 前格:最終段の打ち上げ方向を真上に変更
- 横格:追従性能向上
- 格闘前派生:攻撃テンポ加速、攻撃後慣性が乗るように
- 格闘後派生:攻撃テンポ加速
- 後格(空中):動作加速
- BD格:最終段の降下中、ダメージを与え続けるように変更
- 特射格闘派生:追従性能向上、1.2.3段目に後派生追加
- 格闘特格派生:攻撃テンポ加速
射撃武器
【メイン射撃】レオスショット改
[撃ち切りリロード:3秒/1発][属性:弱ビーム][炎上弱スタン][ダウン値:0.9][補正率:-30%]
「ふふん!」
進化時と同じく足を止めての火球発射。弾の大きさは進化メイン以上CS未満。
使い勝手は引き続き変わらず。
今作はビーム属性となり実弾に消されなくなった。
4/25のアップデートにより弾が大きくなり、炎上スタンになったため追撃しやすくなった。
スタン時間が短いため、追撃で格闘を振るにはややリスキーだが、格闘をねじ込みにくい環境なので過去作以上に牽制や着地取りで使う必要があるだろう。
【射撃CS】タキオンスライサー・オーバーリミット
[チャージ時間:1.5秒/1段階][属性:格闘][ダウン][ダウン値:刀身1.7/衝撃波1.7][補正率:刀身-20%/衝撃波-10%]
「一撃必殺!」
その場で真上に跳躍し、巨大な刀身を振り下ろしつつ降下する。
格闘属性なので虹ステ対応。
どんなに高空から使用しても着地可能だがブーストを食い続け、接地判定が無くズサ不可。
3段チャージ可能で、段階が上がると威力増加・刀身長拡大・LV2以降は着地時に円形の衝撃波が発生する。
ゼノン2の主力その1。
CS3ならば凄まじいリーチを誇り、赤ロック圏内かつ軸さえ合っていれば高速で地面に叩き落とす。
3025のコスオバも一撃で葬る威力を出せるため、覚醒抜け対策にもなる。
単発火力の高さから、格闘コンボの〆に使っても強力。
極限進化の明確な強みであるが仕様変更が非常に痛い。
歩きにも追従できないほどの横銃口の悪さは今まで以上で、ステージの天上が高くなった影響か対空戦でも届かないことが多い。
上手く当てるには軸合わせを意識することが最低条件。
前作にあった特格CSCで斜めに刀身を向ける特性が削除され、空対地での機能性が低下した。
通常通り射程一杯で相手を叩き落とす分には使用感はさほど変化していないが細かい部分で弱体化を受けているので、CS〆が絶対安定ではないことを覚えておこう。
【サブ射撃】ファイヤーバンカー
[撃ち切りリロード:7秒/1発][属性:照射][炎上スタン]
両手から放つ火炎放射。レバー入れで性能変化。
どちらも直前の慣性が乗る。
タキオンでなくカルネージに原型を持つ武装。
ゼノン2の主力その2。
格闘の布石として強力なのでこちらも使いこなしたい。
覚醒中ならばどちらが始動でも300台を狙える。
【レバーNサブ】火炎放射
[ダウン値:1.0][補正率:-20%]
「ふざけるなぁぁッ!!」
両手を前に向け、射程限界のある照射を前方に放つ。
一般的な火炎放射系と異なり単発でダメージが安定するが、発生はやや遅い。
射程が長く銃口補正が良いため、迂闊な着地や振り向き撃ち程度なら捕らえられる。
特射や格闘による軸合わせからの照射が非常に強力で、特に覚醒中は回避不可能なレベルで優秀。
扱いやすい横サブに隠れがちだが当てる性能はこちらも負けず劣らず優秀。
中央に判定が先に出る性質を理解すれば使い分けも楽。
【横サブ】薙ぎ払い
[ダウン値:1.0(0.5*2)][補正率:80%(-10%*2)]
「俺は攻撃型プレイヤーなんだよぉッ!」
左右から挟み込むように照射する射撃属性の鞭。
片側だけだと30ダメージ。
中距離での格闘の布石として非常に優秀で、起き攻めや移動封鎖など様々な場面で活躍するが、射程がNサブより短く発生も遅いため、距離感の調節にやや苦労する。
横特射などを上手く使って確実に当てていこう。
押しつけといえる武装はこれしか無いので丁寧に撃つよりも回転数を上げて使っていきたい。
【特殊射撃】極限全力ダッシュ
[撃ち切りリロード:6秒/2発]
「獅子奮迅ッ!」
無重力ダッシュの互換武装。移動速度・距離が強化されている。
レバー入れによる移動特性はそのままだが、後入力ができなくなっている。
N・前・横格へのキャンセルルートが無く専用の派生に移行するため、他の格闘を振りたい時は虹ステが必要。
後格キャンセルは可能だが挙動が大きく変わっているため、ゼノン1と同じ使い方は不可能。
M覚醒では移動速度に変化はないが終わり際の慣性には影響が出る。
特射の移動速度はF覚醒時のみ向上する。
【特殊格闘】エナジーブラスト
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:4.0(0.5*8)][補正率:60(-5%*8)]
「ぬぅあああありゃあああああッッ!」
頭上に造りだした火球から8発のエネルギー弾を放つ。
ステップ一発で無効化されるが、弾の誘導もそれなりに良く、格闘機が時間差攻撃をできるため盾固めからのめくりが狙えるのも大きい。
他にも後格闘と組み合わせた起き攻めや、生格へのセルフカットなど工夫次第で広い活躍が期待できる。
ファンネル属性のような挙動を持ち、自機がスタンかダウンすると火球が引っ込むので使用中の被弾は特に気をつけたい。
格闘
タキオンスライサーを使う格闘が減り、その分手足での直接攻撃が多く増えた。
最大火力は下がったもののアドリブが効きやすくなり、伸び、火力効率、カット耐性などどれをとっても高水準になる。
ただ判定出っぱなしのような押し付け格闘に欠けるため、基本的には闇討ちか射撃始動で攻めることを意識したい。
【通常格闘】怒りの鉄拳
「俺の分!そしてッ!俺の分だぁぁ!!」
左右フック→左肘鉄→裏拳アッパー→右ストレートの4入力5段格闘。
全てが高水準でバランスの良い格闘。
闇討ち、コンボパーツ、かち合いなど様々な場面で活躍する。
当然だが回り込みは無いため、射撃での迎撃には注意。
3段目のアッパーは強よろけなので攻め継に使える。
今作から最終段の吹き飛び方向がやや上向きになったため、地対地でも出し切りCSが繋がるようになった。
1~3段目から前・後・特格派生可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
フック |
40(92%) |
40(-8%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
フック |
75(82%) |
38(-10%) |
1.7 |
0.7 |
よろけ |
┗2段目 |
肘打ち |
129(67%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
アッパー |
176(55%) |
70(-12%) |
2.3 |
0.3 |
強よろけ |
┗4段目 |
ストレート |
220(45%) |
80(-10%) |
3.3 |
1.0 |
ダウン |
【通常格闘/横格闘前派生】正拳突き
正拳突きで突き抜ける。相手は真上に打ち上がるが受身可能。
ダメージ効率が悪く基本的にはカット耐性向上パーツだが、CSCを安定させられる中継ぎにもなる。
アップデートで突き抜け動作が速くなった。
【通常格闘/横格闘/特射格闘派生後派生】踵落とし
その場で縦に一回転して踵落としで地面に叩きつけバウンドさせる。
ストフリのものとほぼ同じモーションだが、こちらは慣性落下しない非強制ダウン。
アップデートでスムーズに蹴り落とすようになった。
引き出し元が多く、前派生よりも威力が高いためコンボの中継ぎや放置に多用しやすい。
前後派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
NNN |
横 |
横N |
N・横 |
NN・横N |
NNN |
┗前派生 |
正拳突き |
125(67%) |
175(52%) |
208(40%) |
119(67%) |
165(52%) |
60(-15%) |
2.7 |
3.0 |
3.3 |
1.0 |
半回転ダウン |
┗後派生 |
踵落とし |
141(67%) |
183(52%) |
219(40%) |
132(67%) |
178(52%) |
80(-20%) |
2.7 |
3.0 |
3.3 |
1.0 |
バウンド |
【格闘特格派生】シャイニングバンカー
「極限全力!!シャァイニングゥ!バンカァァァァァ!!」
N格1~3段目、前格1段目、横・BD格1~2段目、特射格闘派生任意段から派生可能。
2段目から視点変更あり。
敵を掴み上げて真上に持ち上げ、パイルピリオドで爆砕する。
掴んでから低速で前に輸送した後、敵を頭上に持ち上げてから爆破するため確定が遅い。
出し切ると真上に高々と打ち上げる。
いわゆる高火力派生ではあるのだが、掴みと持ち上げ部分にそれなりの威力とやや重めの補正値が乗る一方、最終段のダメージは控えめ。
端的に言うと出せる威力に対してカット耐性が釣り合っていない、効率の悪い択。
CSCのように前準備や繋ぎを考える必要が無く、どこからでも空高く打ち上げる強制ダウンを取れるがこちらの利点。
出し切ると掴み落下のようにすぐ硬直が切れるため、これで早々に〆て片追いの起点としても使える。
持ちあげた段階で特射にキャンセルできる。
多少の高度があればノーブーストでハリケーンラウンドキックに繋げることが可能だが、掴み部分の補正が重くダメージ効率は悪い。
特格派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
N1段目 |
フック |
75(82%) |
--- |
1.7 |
--- |
よろけ |
┗特格派生 |
掴み |
125(67%) |
60(-15%) |
1.7 |
0 |
掴み |
持ち上げ |
166(52%) |
60(-15%) |
0 |
掴み |
パイルピリオド |
224(--%) |
110(--%) |
5.5↑ |
5.5↑ |
強制ダウン |
【前格闘】アッパー→スクリューアッパー
「オラァッ!タリャアァァッ!!」
全段多段ヒットの2段格闘。どこで止めても高々と打ち上げる。
伸びがNよりやや短く、始動にはやや心もとない。
基本的には打ち上げを利用した放置コンボ用。
1段目から特格派生可能
4/25のアップデートで受身不可&打ち上げが更に高くなり、コンボパーツとして使いやすくなった。
出し切りからCSにキャンセルすると刀身と波動が両方当たり280級のダメージを一気に与えられる。
放置コンはもちろんのこと、前格始動でBD格に繋げば高度にもよるが300近く持っていくようになる。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
アッパー |
75(82%) |
39(-9%)*2 |
1.7 |
0.85*2 |
ダウン |
┗2段目 |
アッパー |
139(70%) |
20(-3%)*4 |
2.7 |
0.25*4 |
回転ダウン |
【横格闘】マスターウェッブ
「ドカーン!バッカァァァン!グワッシャァァァン!」
右手から伸びる紫色のビーム鞭を振り回す3段格闘。
マスターガンダム横格のコスト調整版と言った所で、発生・判定は本家には及ばないが回り込みも良く、接近時に頼りになるゼノン2の主力格闘。
出し切りで右方向に吹き飛ばす。CSCは銃口が追いつかず、虹ステを挟んでもまず当たらない。
覚醒時は最速右ステで各種追撃可能。
1・2段目から前・後・特格派生可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
70(82%) |
70(-18%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
返し薙ぎ |
124(67%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
薙ぎ払い |
181(55%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【後格闘】急降下突き
「喰らえぇぇ!」
その場でタキオンスライサーを真下に向けて突き下ろす1段格闘。
一般的なピョン格と異なりその場からまったく前に跳ねないが着地すると周囲にスタン属性の衝撃波を放つ。
判定を真下に向けるため、攻撃判定は非常に狭く密着距離か敵の頭上を取って出さないと刀身は当たらない。
こちらも接地判定は無いがどんな高空からでも着地が狙え、OHよりも硬直が短いため盾仕込みをする余裕はある。
今作移行時に挙動が変わり、接地中に入力すると高く飛び上がってから急降下するようになった。
高度はなかなか高いがその場から前進しないのは変わらず。
素体やゼノン1のような移動目的としては使えなくないが、特格と組合わせた視点弄りや咄嗟の回避など使用用途は幅広い。
空中で出すと従来の挙動通り、小ジャンプしてから急降下する。
アップデートにより空中使用時の動作が速くなった。
跳ねて距離を稼げる進化形態の後格闘と比べると使いにくいものの、ワンコマンドで高度をいじれるという利点がある。
これとCSを挟んだ着地タイミングいじりやフェイント、OH時の落下、咄嗟の格闘迎撃、起き攻めなど様々な面で使える。
これを利用したアクセントは戦いにおいて重要。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き立て |
80(80%) |
80(-20%) |
1.0 |
1.0 |
ダウン |
衝撃波 |
95(60%) |
75(-20%) |
2.0 |
1.0 |
弱スタン |
※2段目はダウン追い討ち時の数値。
【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→押し付け斬り
タキオンスライサーで繰り出す3段格闘。
3段目は掴み状態で地面まで輸送し、着地と共に最後のダメージを与える。
1~2段目から特格派生が可能。
4/25のアップデートで押し付け中は高度に依存する多段ヒットダメージを与える特性を得た。
ある程度の高度があれば出し切りからCSCで300台も狙える新たな火力取りパーツとなった。
しかし、落下速度が低下してしまったのでカット耐性はさらに低くなってしまった。
出し切りにこだわらず、周囲の状況を見て使い分けることが重要になってくる。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
70(82%) |
70(-18%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
127(67%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
押しつけ |
142(62%) |
20(-5%) |
2.0 |
0 |
掴み |
落下追撃 |
??(??%) |
??(-?%)*?? |
2.0 |
0 |
掴み |
叩きつけ |
226~?(40~?%) |
??(??%) |
3.0 |
1.0 |
バウンド |
【特殊射撃格闘派生】ハリケーンラウンドキック
「ぶっ壊れろぉぉぉぉぉぉッ!!」
連続回し蹴りから蹴り落としに繋ぐ5段格闘。
3段目は敵を高めに浮かせるよろけ属性。
派生限定だが伸びは十分な上に火力も高いが判定が狭く、場合によってはスカる。
派生元の誘導が切られていても最後まで出せるが、その場合は誘導がかからず空振りが多数出る。
特に5段目は確実に空振りするため隙が大きい。
基本的には闇討ちか、他の択からの追撃に使いたい。
今作移行時に初段のダウン値が下がったので、コンポパーツとしての趣が強くなった。
1~3段目から後派生、出し切り含む任意段から特格派生可能。
特殊射撃 格闘派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回し蹴り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
┗2段目 |
回し蹴り |
117(65%) |
65(-15%) |
1.3 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
回し蹴り |
163(53%) |
70(-12%) |
1.6 |
0.3 |
浮かしよろけ |
┗4段目 |
回し蹴り |
201(43%) |
70(-10%) |
1.9 |
0.3 |
よろけ |
┗5段目 |
蹴り落とし |
236(33%) |
80(-10%) |
2.9 |
1.0 |
バウンド |
バーストアタック
EXA・フルバースト
「極限の希望をくれてやる!」
極限形態では威力の微増に加えて着弾時に爆風が発生するようになる。
相変わらず生当てには適さないが、メインや横格、BD格から手早く大ダメージを取るコンボパーツとしてなら使い道もあるか。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫NNNN→CS1 |
237 |
|
メイン≫横N>横NN |
221 |
最後が特格派生で235 |
メイン≫横NN |
205 |
|
メイン≫BD格NN→CS2 |
235 |
チャージ時間の都合上CS3には繋げられない |
メイン→特射→NNNNN→特格派生 |
245 |
|
サブ始動 |
|
|
Nサブ≫NNNN→CS1 |
247 |
以下始動が横サブだと-3ダメージ |
Nサブ≫横N>横前 |
208 |
最後が後派生で214、特格派生で230 |
Nサブ≫BD格NN→CS2 |
248 |
チャージ時間の都合上CS3には繋げられない |
Nサブ→特射→NNNNN→特格派生 |
251 |
|
N格始動 |
|
|
NN>前N→CS |
253-261-272 |
|
NNN>NNNN |
265 |
最後がCSで267-269-272,特格派生で280 |
NNN>前N |
244 |
打ち上げ |
NNN>特射→NNNNN |
264 |
|
NNNN→CS |
265-274-288 |
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前N≫BD格NN |
282~ |
|
横格始動 |
|
|
横N>NNNN |
248 |
最後が特格派生で261 |
横N>前N→CS |
248-256-267 |
|
横N>横NN |
232 |
早く終わる。最後が前派生で224、後派生で231 |
横N前→CS |
217-228-243 (同上-249-267) |
()は衝撃波まで当たった場合 |
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>NNNN |
251 |
最後が特格派生で267 |
BD格N>横NN |
235 |
カット耐性重視。最後が前派生で227、後派生で234 |
BD格N≫BD格NN |
266 |
|
BD格NN→CS |
266-287-301 |
|
特射格闘派生始動 |
|
|
特射→NNNNN>メイン |
266 |
高火力攻め継続 |
特射→NNNNN>横NN |
279 |
最後が特格派生で293 |
特射→NNNNN≫BD格NN |
299 |
|
特射→NNNNN>特射→NNNN→特格派生 |
304 |
繋ぎは後ステ。2回目の特射格闘派生を出し切ると289 |
|
??? |
|
覚醒中 |
F/E,L/M |
|
メイン≫覚醒技 |
??/??/255 |
|
メイン≫横N>NNNN |
251/228/246 |
最後が特格派生で268/243/263 |
Nサブ≫覚醒技 |
??/??/259 |
始動が横サブだと//256 |
Nサブ≫横N>NNNN |
256/228/247 |
最後が特格派生で273/243/264 |
Nサブ≫横N>横NN |
246/221/239 |
最後が特格派生で262/235/254 |
NNN>特射→NNNNN→特格派生 |
335/287/312 |
|
横NN>横NN |
304/264/283 |
覚醒時主力。最後が特格派生で318/276/296 |
横NN>横N→CS3 |
320/278/298 |
F覚醒時は衝撃波も当たると329 |
特射→NNNNN>NNN→特格派生 |
346/300/323 |
|
F覚醒中 |
|
|
N(横)サブ→横NN>横NN |
270(267) |
最後が特格派生で287(284) |
N(横)サブ≫BD格NN≫BD格NN |
290(287) |
|
N(横)サブ→(特射→NNNNN)*2→特格派生 |
324(321) |
サブ始動暫定デスコン |
NNN>前N≫BD格NN |
346 |
|
横N>前N≫BD格NN |
329 |
|
横NN>横N>横NN |
318 |
最後が特格派生で335 |
BD格NN≫BD格N≫BD格NN |
351 |
地上での値 |
(特射→NNNNN)*2→特格派生 |
353 |
〆がメインだと343の攻め継続 |
戦術
追い性能は全機体でも上位に入り、短時間で中々のダメージを叩き出すため、総合的な火力も高い。
しかし、遠距離戦にほとんど付き合えないうえに、回避力や自衛力もさほど高くないためのらりくらりと戦っていても絶対に勝てないだろう。
なんとかして弾幕を掻い潜り、疑似タイに持ち込んだとしても格闘のかち合いは大して強くないため、潜り込んだあとも生格ブンブンしたりせず、サブなども絡めて慎重に立ち回らなければ勝てない。
覚醒時の逆転力は健在なので、状況が悪くても諦めずに慎重かつ大胆に立ち回って極限の熱さを敵に思い知らせよう。
外部リンク
コメント欄
- 技表の「ハリケーンラウンドキック」が特格派生になってます -- 名無しさん (2019-01-09 13:53:53)
- 格闘前派生の打ち上げから特格派生できますよ -- 名無しさん (2020-06-10 15:38:23)
- シャイニングバンカーは下派生だったと思います -- 名無しさん (2021-06-09 15:02:36)
- 特格派生がレオスナックルだったはずです -- 名無しさん (2021-06-09 15:03:17)
- ↑それはクロスブーストやで。 -- 名無しさん (2021-06-30 20:42:23)
最終更新:2021年06月30日 20:42