エクストリームガンダム ゼノン-F 極限進化状態

エクストリームガンダム type-レオス ゼノン-F進化状態 極限進化状態
正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS XENON FACE パイロット:レオス・アロイ
コスト:2500  耐久力:650  変形:×  換装:○(極限進化)
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 レオスショット改
射撃CS タキオンスライサー・オーバーリミット - ???-???-??? 3段チャージ可能
サブ射撃 ファイヤーバンカー / レバー入れで性能変化する火炎放射
特殊射撃 極限全力ダッシュ 無重力ダッシュの互換
特殊格闘 エナジーブラスト 頭上に掲げた光球から射撃
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 怒りの鉄拳 NNNN
前格闘 二連アッパー 前N
横格闘 マスターウェッブ 横NN
後格闘 急降下突き
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→叩き斬り BD中前NN
特格格闘派生 ハリケーンラウンドキック 特NNNN 高効率の連続蹴り
バーストアタック 名称 入力 威力
F&E&L/M/S
備考
EXA・フルバースト 3ボタン同時押し //


【更新履歴】新着3件

18/11/03 新規作成

解説&攻略

ゼノン・フェースの極限進化状態。この形態ではシャイニングバンカーと言った新たな技が使えるようになる。
主に既存の射撃武装なども出力が向上しており、さらに精度の高い近接戦を展開することができる。

MFと同じ扱いで地走移行なども進化と同じ。
詰めの性能に特化し、追い詰めるという一点では強力。
本作でも最大火力は進化形態に劣り、CS後格といったようなループ行動も出来ないので足掻く選択肢が少ない。
覚醒コンボ並の高火力を叩き出したり、相手の視点をいじって攻め立てるということも出来なくなり、一概に他のエクストリームとは違い極限進化が上位互換というわけではない。

こちらの強みは進化状態よりもブースト面(速度と回数)に優れること。
全体的な格闘のカット耐性も進化に比べれば良好で、基礎的な火力効率が良いのも売り。
射撃面では進化時の優秀なCSを失ったかわりに、能動的に相手を捕まえる武装を多く手に入れている。
もはや射撃と化している巨大剣を振り落ろす3段チャージのCSや、撃ち分け可能なスタン取りのサブ、特格の起き弾など格闘機としては射撃の手数もそこそこ。
これは進化にはない明確な長所であり、総合的には上位の性能と断言出来る理由の一つともなっている。

問題は前作から引き続き極限ゼノンの性能だけで勝つことは難しくなっていること。
格闘機でありながら機動力が低く、流行りのズサできるピョン格闘、移動技として使える格闘を持っていないのでその動きの差はあきらか。地走機体ということも相待って、射撃戦のインフレが激しい今作では回避行動をとるのが精一杯ということもザラ。
攻撃面で見ても、格闘の生当ては発生・判定が平均的で押し付けられるほどではない。スパアマ、強判定、高発生を持っていないのも苦しい。
ステージの広域化に伴いライン上げもシビアになった今作では細かい仕様変更が向かい風となっており、現状どの格闘機もそうだがバンバン格闘を当てて覚醒してといったゲームメイクができない。本機はそれが特に顕著。
覚醒の仕様変更が非常に痛く、機動力と格闘火力の強化が二面化したことによってこちらも向かい風。
本作でも極限の強みを最後に押し付けられなければ勝てる試合も勝てないだろうが、環境の煽りを受け過去作とは打って変わって、一番ピーキーな25レオスとなった。



射撃武器

【メイン射撃】レオスショット改

[撃ち切りリロード][リロード:3秒/1発][属性:弱ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「ふふぅん!」
進化時と同じく火球を放つ。弾の大きさは進化時以上進化CS未満。当たると相手を緩く打ち上げる。回転率が良く生格に対する自衛や、適当にばらまいたり。

今作はビーム属性となり実弾を掻き消していく。
基盤変更の影響か見た目が小さくなったが誘導や発生はそのまま。
追撃が近距離以外では難しいというか中距離では相手をこかす手段としてバラ撒くといい。
格闘をねじ込みにくい環境なので過去作以上に牽制や着地取りで使う必要があるだろう。

【射撃CS】タキオンスライサー・オーバーリミット

[チャージ時間:1.5秒][属性:格闘][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「一撃必殺!」
巨大なタキオンスライサーで相手を一刀両断する。イメージとしては、Zやエピオンの覚醒技をCSで放てるようなもの。三段階チャージ可能。二段階目からは接地の際にダウン属性の衝撃波が発生する。

ゼノンの強みのひとつ。CS3ならば凄まじいリーチを誇り、赤ロック圏内かつ軸さえ合っていれば、高飛びしていようがぶった斬り、地面に叩き落とす。
さらには、3025のコスオバも一撃で葬るため、覚醒抜けさせることなく試合を決めることができる。
ただし、横移動への弱さ(横に歩くだけで簡単に避けれる)は相変わらず。
前作から更に銃口補正が悪くなり最早相手の機体が横を向いていると当たらない。
ステージ天井も高くなった影響か高跳びした可変機(メッサーラなど)取りにくくなっている。
上手く当てるには軸合わせを意識することが最低条件。

極限進化の明確な強みであるCS3だが仕様変更が非常に痛い。
まず刀身→波動の波動部分がダウン追い打ち扱いに。
これに伴い格闘コンボの前派生や横初段を利用したコンボの火力が激減。
刀身部分でダウンするコンボはまだ使えるが波動込みで260を出せた効率のいいコンボは今作では不可能。
また、前作まであった特格→CSCの刀身を発生した位置から45°程度まで先に刃先を到達させられるテクニックも削除されている。
通常通り射程一杯で相手を叩き落とす分には使用感はさほど変化していないが細かい部分で弱体化を受けているので、火力効率を考える場合はCS〆が絶対安定ではないことを覚えておこう。


【サブ射撃】ファイヤーバンカー

[撃ち切りリロード][リロード:7秒/1発][属性:照射][炎上スタン][ダウン値:1][補正率:%]
炎のエネルギーを照射し、相手の動きを止める。
ゼノンの主力その2。Nサブと横サブの二種類あり、どちらも格闘の布石として強力なのでこちらも使いこなす必要がある。

【Nサブ】火炎放射

「ふざけるなぁぁッ!!」
火炎を直線状に放つ。ゴッドのメインの発生をやや遅くしたもの。
射程が長く銃口補正が良いため、迂闊な着地や振り向き撃ち程度なら捕らえられる。
特射や格闘による軸合わせからの照射が非常に強力で、特に覚醒中は回避不可能なレベルで優秀。
扱いやすい横サブに隠れがちだが当てる性能は実はこちらが上。
中央に判定が先に出る性質を理解すれば使い分けも楽。

【横サブ】薙ぎ払い

「俺は攻撃型プレイヤーなんだよぉッ!」
炎を左右から挟み込むように照射する。
中距離以遠での格闘の布石として非常に優秀で、起き攻めや移動封鎖など様々な場面で活躍するが、射程がNサブより短く発生も遅いため、距離感の調節にやや苦労する。横特射などを上手く使って確実に当てていこう。
押しつけといえる武装はこれしか無いので丁寧に撃つよりも回転数を上げて使っていきたい。

どちらも覚醒中ならば、始動で300↑を出せるので、しっかり使い分けたい。

【特殊射撃】極限全力ダッシュ

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/2発]
「獅子奮迅ッ!」
赤緑ロック状況に関わらず、相手に向かってダッシュする。多少のブースト消費はあるが、オバヒでも使用可能。誘導切りはないが、虹ステ可能。
進化形態より移動速度、移動距離共に優秀だが、後ろへの移動はできないため逃げには使いづらい。
専用の格闘へ派生するため、通常の格闘に移行する場合は虹ステする必要がある。

M覚醒では移動速度に変化はないが終わり際の慣性には影響が出る。
特射の移動速度はF覚醒のみ向上する。

【特殊格闘】エナジーブラスト

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/1発][属性:ビーム][よろけ]
「ぬぅあああありゃあああああッッ!」
頭上に火球を造りだし、そこから8発のエネルギー弾を放つ。
ステップ一発で無効化されるが、弾の誘導もそれなり良く、アシストのような使い方ができるため、セットプレイが非常に強力。特に後述の地上下格闘と組み合わせた起き攻めや、生格に対する盾とのコンビネーションによるセルフカットが優秀。
腐らせずに有効に使っていきたい。

格闘

タキオンスライサーによる剣術スタイルから、拳で語り合うMFスタイルに変化した。
瞬間火力は下がったものの、アドリブが効きやすくなり、発生に優れるN格やバランスの良い横格などは一通り揃っている。
ただし、アヴァランチやグシオンのような強判定強発生の格闘や、トライバーニングのようなスパアマ格闘など、押し付け武装として働く格闘はないため基本的には射撃始動で攻撃することを意識したい。

【通常格闘】怒りの鉄拳

「俺の分!そしてぇ、俺の分だぁぁ!!」
左右フック→左肘鉄→裏拳アッパー→右ストレートの4段5hit格闘。
発生と判定が優秀で、ゼノンの格闘の中では最もかち合いに強い。横格では勝てない時のアクセントとして振ると勝てる。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)

【前格闘】二連アッパー

「オラァッ!タリャアァァッ!!」
右アッパー→左昇竜拳で打ち上げる。
基本的には放置用のコンボパーツ。だがあまり出番はないだろう。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【横格闘】マスターウェップ

「ドカーンッ!ヴァッカァァン!グワッシャァンッ!」
マスターの横格闘の縮小版。
本家に比べれば火力以外全て劣化しているが、それでも十分優秀。かち合いはやや弱いものの、伸びと回り込みが良く、火力のバランスも良い極限ゼノンの主力格闘。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)

【通常格闘/横格闘前派生】正拳突き

N格1,2,3段、横格1,2段から派生可能
正面に向けて正拳突きしながら斬り抜ける。相手を真上に上げる通常ダウン。
カット耐性を補える派生だが、ダメージは低く動作自体もゆったりとしているのでここからの追撃込みありきとしての使用用途が主か。

格闘前派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 正拳突き 60(-15%) 60(-15%) 1.0 1.0 ダウン

【通常格闘/横格闘後派生】踵落とし

N格1,2,3段、横格1,2段から派生可能。視点変更あり。
ストフリのものとほぼ同じモーションだが、こちらはストフリのような慣性落下はできない。
派生段も多くダメージも高めでバウンドダウンも奪えるので放置、〆となかなか使いやすい派生。
モーションがやや緩慢で、一度足を振り上げる動作を挟む都合上、カットの危険性が高い。

格闘後派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 踵落とし 90(-15%) 90(-15%) 1.0 1.0 バウンドダウン

【後格闘】ジャンプ突き

「喰ぅぅらえぇぇ!」
相手に向かって踏み込んだりはせず、その場でジャンプをして急降下する。
シリーズの後輩AGE-1タイタスの床ドンと同じ挙動で、衝撃波も出る。衝撃波は射撃属性の弱スタン。
今作移行時に挙動が変わり、地面接地中に入力すると高く飛び上がり急降下するようになった。
高度はなかなか高いがその場から前進しないためピョン格のように使えるかは今後の研究次第か。
浮遊中に出すと従来の挙動通り、機体1機分の小ジャンプをして急降下。

こちらもしっかり地面まで降りてくれる反面、接地後のステップよるブースト回復はできない。
この接地は固定硬直で放っておくと着地が完了する。具体的には橙色着地程度の硬直。
決して小さい隙ではないが、オバヒ着地より硬直は短かく、盾を仕込めば間に合うことも多いので、一概に劣っているわけではない。

跳ねて距離を稼げる進化形態の格闘と比べると使い道が薄いものの、ワンコマンドで高度を下げられるという利点がある。
これとCSを挟んだ着地タイミングいじりやフェイント、OH時の落下、咄嗟の格闘迎撃、起き攻めなど様々な面で使える。
進化の時のようにどんどん使っていけるものではないためついつい存在を忘れがちだが、これを利用したアクセントは戦いにおいて重要。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【BD格闘】切り抜け二段→叩きつけ

オリジナルのタキオンが使用していたモーション。
カット耐性が低く、火力も出ず、コマンドの仕様もあるため、あまり出番はない。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【特殊射撃格闘派生】ハリケーンラウンドキック

「ぶっ壊れろぉぉぉぉぉぉッ!!」
右ハイキック→右ローキック→左返し蹴り→左ハイキック→左オーバーヘッドキックの5段格闘。全段から特格派生可能。
伸びが優秀で火力も出る上に、非常にカッコいいが判定が狭く、場合によってはスカる。
生当ては難しいため、基本的にはサブ射撃の追撃からである。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)

【格闘特格派生】シャイニングバンカー

「極限全力!!シャァイニングゥ!バンカァァァァァ!!」
N格、前格、横格、BD格の最終段以外、特射格闘派生の全段から派生可能。2段目から視点変更あり。
シャイニングバンカー・ユニットで真上に掴み上げてからパイルピリオド(ゴッドのヒートエンドに相当する)で爆砕し空高く打ち上げる。
見た目はTXのシャイニングフィンガーほぼそのまま。持ち上げた辺りからカット耐性はない。

いわゆる高火力派生ではあるのだが、爆破までの2段にも安くない補正が乗り、爆破の威力も飛び抜けて高くないので補正が溜まっている時の〆に持っていくと意外とダメージが伸び悩む。
チャージしなくても出せる、どの段で派生しても空高く打ち上げる強制ダウンなのがこちらの利点。出し切った後の状況も良く、これで早々に〆て片追いの起点としても使える。
CSでの追撃が威力もカット耐性も優秀なので、使うとしたら拘束用だろうか。
持ちあげた段階で特射にキャンセルできる。

格闘特格派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1hit目 掴み 60(85%) 60(-15%) 0(0) 掴み
┗2hit目 持ち上げ 111(70%) 60(-15%) 0(0) 掴み
┗3hit目 パイルピリオド 188(??%) 110(??%) 5.5↑(5.5↑) 強制ダウン


バーストアタック

EXA・フルバースト

「極限の希望をくれてやる!」
各形態と同じく照射ビーム。あまり使わない。

極限技 動作 威力F/E/S/L/M補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中 F/E/S/L/M
??/??/??

戦術

追い性能は全機体でも上位に入り、短時間で中々のダメージを叩き出すため、総合的な火力も高い。
しかし、遠距離戦にほとんど付き合えないうえに、回避力や自衛力もさほど高くないためのらりくらりと戦っていても絶対に勝てないだろう。
なんとかして弾幕を掻い潜り、疑似怠慢に持ち込んだとしても格闘のかち合いは大して強くないため、潜り込んだあとも油断して、生格ブンブンしたりせず、慎重に立ち回らなければ勝てない。
覚醒の逆転力は健在なので、状況が悪くても諦めずに慎重かつ大胆に立ち回って極限の熱さを敵に思い知らせよう。

EXバースト考察

「いい加減!極限の熱さを!受け入れろぉぉぉぉぉぉッ!」
この機体は覚醒依存度が非常に高い。逆に言えば覚醒を生かせなければ負けてしまうだろう。
  • Fバースト
性能は前作より控えめになったが、依然として強力。
格闘の伸びと特射の速度の上昇や射撃から格闘キャンセルのおかげでより一層詰めやすくなり、適当なコンボでも一瞬で300近く持っていけるようになった。
ただし一部の高機動機体のM覚醒には追い付けないので、吐くタイミングと相手をしっかり考えたい。

  • Eバースト
防御寄りの覚醒。
自衛力は高くなるので固定で使えないこともないが、ゼノンの取り柄であるワンチャン力が大幅に減少するので基本的にナシ。

  • Sバースト
唯一の利点である青ステもM覚醒にとられたので、選ぶ理由はない。

  • Lバースト
覚醒をどんどん回したい時用。
しかしワンチャン力が低くなってしまうので、なかなか難しい。固定向け。

  • Mバースト
F覚醒に比べて火力は低くなってしまうが、機動力の上昇によってサブが押し付けやすくなった。
より安定して、敵を追い詰めたいときや自衛力を高くしたいときに選ぶと良いだろう。


僚機考察

3000

2500

2000

1500


外部リンク


コメント欄

  • 技表の「ハリケーンラウンドキック」が特格派生になってます -- 名無しさん (2019-01-09 13:53:53)
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