エクストリームガンダム ゼノン-F 極限進化状態

エクストリームガンダム type-レオス ゼノン-F進化状態 極限進化状態
正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS XENON FACE パイロット:レオス・アロイ
コスト:2500  耐久力:650  変形:×  換装:○(極限進化)
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 レオスショット改 1 90
射撃CS タキオンスライサー・オーバーリミット - 100-120-150
(なし-65-75)
3段チャージ可能。()は衝撃波
サブ射撃 ファイヤーバンカー 1 60/57 レバー入れで性能変化する火炎放射
特殊射撃 極限全力ダッシュ 2 - 無重力ダッシュの互換
特殊格闘 エナジーブラスト 1 15~102 頭上に掲げた光球から射撃
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 怒りの鉄拳 NNNN 220
派生 正拳突き N前 125
NN前 175
NNN前 208
派生 踵落とし N後 141
NN後 183
NNN後 219
派生 シャイニングバンカー N→特
NN→特
NNN→特
205
243
261
前格闘 二連アッパー 前N 139
派生 シャイニングバンカー 前→特 224
横格闘 マスターウェッブ 横NN 181
派生 正拳突き 横前 119
横N前 165
派生 踵落とし 横後 136
横N後 178
派生 シャイニングバンカー 横→特
横N→特
219
236
後格闘 急降下突き 95(75) ()内は衝撃波のダメージ
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→叩き斬り BD中前NN 226~ 高度に応じて威力上昇
派生 シャイニングバンカー BD中前→特
BD中前N→特
219
242
特射格闘派生 ハリケーンラウンドキック 特射中NNNNN 236 高効率の連続蹴り
派生 シャイニングバンカー 特射中N→特
特射中NN→特
特射中NNN→特
特射中NNNN→特
特射中NNNNN→特
205
225
244
249
278
バーストアタック 名称 入力 威力
F&E&L/M/S
備考
EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 266/283/305


【更新履歴】新着3件

18/11/03 新規作成

解説&攻略

ゼノン・フェースの極限進化状態。この形態ではシャイニングバンカーと言った新たな技が使えるようになる。
主に既存の射撃武装なども出力が向上しており、さらに精度の高い近接戦を展開することができる。

MFと同じ扱いで地走移行なども進化と同じ。
詰めの性能に特化し、追い詰めるという一点では強力。
本作でも最大火力は進化形態に劣り、CS後格といったようなループ行動も出来ないので足掻く選択肢が少ない。
覚醒コンボ並の高火力を叩き出したり、相手の視点をいじって攻め立てるということも出来なくなり、一概に他のエクストリームとは違い極限進化が上位互換というわけではない。

こちらの強みは進化状態よりもブースト面(速度と回数)に優れること。
全体的な格闘のカット耐性も進化に比べれば良好で、基礎的な火力効率が良いのも売り。
射撃面では進化時の優秀なCSを失ったかわりに、能動的に相手を捕まえる武装を多く手に入れている。
もはや射撃と化している巨大剣を振り落ろす3段チャージのCSや、撃ち分け可能なスタン取りのサブ、特格の置き弾など格闘機としては射撃の手数もそこそこ。
これは進化にはない明確な長所であり、総合的には上位の性能と断言出来る理由の一つともなっている。

アップデートにより各種武装の性能の変更、見直しをされ強化を受けた。
しかし、機動力や回避力などの足回りは触れられず、既存武装の性能底上げが主だった攻撃面の強化に留まり接近、後退時の辛さはそのまま。
強化自体も新しく頼りにしていけるようなものは貰えなかったが、格闘の攻撃内容の変更・攻撃テンポの加速と噛み付いた際の状況は非常に良くなった。
限定的だが、高高度からのBD格闘出しきりで大ダメージも狙えるようになったため極限進化状態の強みも増えた。

問題は前作から引き続き極限ゼノンの性能だけで勝つことは難しくなっていること。
格闘機でありながら機動力が低く、流行りのズサできるピョン格闘、移動技として使える格闘を持っていないのでその動きの差はあきらか。地走機体ということも相待って、射撃戦のインフレが激しい今作では回避行動をとるのが精一杯ということもザラ。
攻撃面で見ても、格闘の生当ては発生・判定が平均的で押し付けられるほどではない。スパアマ、強判定、高発生を持っていないのも苦しい。
ステージの広域化に伴いライン上げもシビアになった今作では細かい仕様変更が向かい風となっており、現状どの格闘機もそうだがバンバン格闘を当てて覚醒してといったゲームメイクができない。本機はそれが特に顕著。
中でも覚醒の仕様変更が非常に痛く、機動力と格闘火力の強化が二面化したことによってこちらも向かい風。
本作でも極限の強みを最後に押し付けられなければ勝てる試合も勝てないだろうが、環境の煽りを受け過去作とは打って変わって、一番ピーキーな25レオスとなった。




射撃武器

【メイン射撃】レオスショット改

[撃ち切りリロード][リロード:3秒/1発][属性:弱ビーム][炎上弱スタン][ダウン値:0.9][補正率:-30%]
「ふふん!」
進化時と同じく火球を放つ。弾の大きさは進化時以上進化CS未満。炎上スタン。回転率が良く生格に対する自衛や、適当にばらまいたりできる。

今作はビーム属性となり実弾を掻き消していく。
4/25のアップデートにより弾が大きくなり、炎上スタンになったため追撃しやすくなった。
スタン時間が短いため、追撃で格闘を振るにはややリスキーだが、格闘をねじ込みにくい環境なので過去作以上に牽制や着地取りで使う必要があるだろう。

【射撃CS】タキオンスライサー・オーバーリミット

[チャージ時間:1.5秒][属性:格闘][ダウン][ダウン値:1.7/1.7][補正率:-20%/-10%]
「一撃必殺!」
巨大なタキオンスライサーで相手を一刀両断する。イメージとしては、エピオンの覚醒技をCSで放てるようなもの。三段階チャージ可能。二段階目からは接地の際にダウン属性の衝撃波が発生する。

ゼノンの主力その1。CS3ならば凄まじいリーチを誇り、赤ロック圏内かつ軸さえ合っていれば、高飛びしていようがぶった斬り、地面に叩き落とす。
さらには、3025のコスオバも一撃で葬るため、覚醒抜けさせることなく試合を決めることができる。
ただし、横移動への弱さ(横に歩くだけで簡単に避けれる)は相変わらず。
前作から更に銃口補正が悪くなり最早相手の機体が横を向いていると当たらない。
ステージ天井も高くなった影響か高跳びした可変機(メッサーラなど)取りにくくなっている。
上手く当てるには軸合わせを意識することが最低条件。

極限進化の明確な強みであるCS3だが仕様変更が非常に痛い。
前作まであった特格→CSCの刀身を発生した位置から45°程度まで先に刃先を到達させられるテクニックが削除されている。
通常通り射程一杯で相手を叩き落とす分には使用感はさほど変化していないが細かい部分で弱体化を受けているので、CS〆が絶対安定ではないことを覚えておこう。


【サブ射撃】ファイヤーバンカー

[撃ち切りリロード][リロード:7秒/1発][属性:照射][炎上スタン]
炎のエネルギーを照射し、相手の動きを止める。
ゼノンの主力その2。Nサブと横サブの二種類あり、どちらも格闘の布石として強力なのでこちらも使いこなす必要がある。
オリジナルのタキオン、ではなくカルネージがやっていたモーションのデチューン版。

【Nサブ】火炎放射

[ダウン値:1.0][補正率:-20%]
「ふざけるなぁぁッ!!」
火炎を直線状に放つ。ゴッドのメインの発生をやや遅くしたもの。
射程が長く銃口補正が良いため、迂闊な着地や振り向き撃ち程度なら捕らえられる。
特射や格闘による軸合わせからの照射が非常に強力で、特に覚醒中は回避不可能なレベルで優秀。
扱いやすい横サブに隠れがちだが当てる性能はこちらも負けず劣らず優秀。
中央に判定が先に出る性質を理解すれば使い分けも楽。

【横サブ】薙ぎ払い

[ダウン値:0.5×2][補正率:-10%×2]
「俺は攻撃型プレイヤーなんだよぉッ!」
炎を左右から挟み込むように照射する。片側だけだと30ダメージ。
中距離での格闘の布石として非常に優秀で、起き攻めや移動封鎖など様々な場面で活躍するが、射程がNサブより短く発生も遅いため、距離感の調節にやや苦労する。横特射などを上手く使って確実に当てていこう。
押しつけといえる武装はこれしか無いので丁寧に撃つよりも回転数を上げて使っていきたい。

どちらも覚醒中ならば、始動で300近く出せるので、しっかり使い分けたい。

【特殊射撃】極限全力ダッシュ

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/2発]
「獅子奮迅ッ!」
赤緑ロック状況に関わらず、相手に向かってダッシュする。多少のブースト消費はあるが、オバヒでも使用可能。誘導切りはないが、虹ステ可能。
進化形態より移動速度、移動距離共に優秀だが、後ろへの移動はできないため逃げには使いづらい。
専用の格闘へ派生するため、通常の格闘に移行する場合は虹ステする必要がある。

M覚醒では移動速度に変化はないが終わり際の慣性には影響が出る。
特射の移動速度はF覚醒のみ向上する。

【特殊格闘】エナジーブラスト

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.5×8][補正率:5%×8]
「ぬぅあああありゃあああああッッ!」
頭上に火球を造りだし、そこから8発のエネルギー弾を放つ。1hitよろけ。
ステップ一発で無効化されるが、弾の誘導もそれなりに良く、アシストのような使い方ができるため、セットプレイが非常に強力。特に後述の地上下格闘と組み合わせた起き攻めや、生格に対する盾とのコンビネーションによるセルフカットが優秀。
腐らせずに有効に使っていきたい。
内部処理がファンネル属性のようで自機がスタン、ダウンすると火球が引っ込むので使用中の被弾は特に気をつけたい。

格闘

タキオンスライサーによる剣術スタイルから、拳で語り合うMFスタイルに変化した。
最大火力は下がったもののアドリブが効きやすくなり、伸び、火力効率、カット耐性などどれをとっても高水準になる。
特に起き攻めや闇討ちはマスターに引けを取らないレベルまで仕上がった。
ただし、アヴァランチやグシオンのような強判定強発生の格闘や、トライバーニングのようなスパアマ格闘など、押し付け武装として働く格闘はない。
そのため、基本的には闇討ちか射撃始動で攻めることを意識したい。

【通常格闘】怒りの鉄拳

「俺の分!そしてッ!俺の分だぁぁ!!」
左右フック→左肘鉄→裏拳アッパー→右ストレートの4段5hit格闘。
全てが高水準でバランスの良い格闘。
闇討ち、コンボパーツ、かち合いなど様々な場面で活躍する。
当然だが回り込みは無いため、射撃での迎撃に要注意だ。
ちなみに三段目のアッパーは強よろけなので攻め継に使える。
今作から最終段の吹き飛び方向がやや上向きになった為、地対地でも出し切りCSが繋がるようになった。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目(1hit) フック 40(92%) 40(-8%) 1.0 1.0 よろけ
1段目(2hit) フック 75(82%) 38(-10%) 1.7 0.7 よろけ
┗2段目 肘打ち 129(67%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
   ┗3段目 アッパー 176(55%) 70(-12%) 2.3 0.3 強よろけ
      ┗4段目 ストレート 220(45%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン

【前格闘】二連アッパー

「オラァッ!タリャアァァッ!!」
右アッパー→左昇竜拳で打ち上げる。
4/25のアップデートで受け身不可ダウン&高高度打ち上げになり、使いやすくなった。
放置コンはもちろんのこと、前格始動でBD格に繋げば高度にもよるが300近く持っていくようになる。
ただ、伸びは変わっていないので始動として使うのは難しい。
アップデートによって吹き飛ばし方向が変わったため、出し切りからCSにキャンセルすると刀身→波動込みでコンボにつながり280のダメを与えられるようになったため、使い勝手がフルブの頃に戻った。
基本は放置用、覚醒中は積極的にコンボに組み込んで打ち上げてやろう。


前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 アッパー 75(82%) 39(-9%)×2 1.7 0.85×2 ダウン
┣2段目 昇竜拳 139(70%) 20(-3%)×4 2.7 0.25×4 半回転ダウン

【横格闘】マスターウェップ

「ドカーン!バッカァァァン!グワッシャァァァン!」
マスターの横格闘の縮小版。
マスターのものをコスト相応に調整され、発生・判定を下げられ、かち合いは弱めなものの伸びは本家に匹敵する。本作でマスターに火力を追い抜かれてしまったが、誤差程度なのでそこまで気にならない。
回り込みも良く、接近時に頼りになる極限ゼノンの主力格闘。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 返し薙ぎ 124(67%) 65(-15%) 2.0 0.3 ダウン
   ┗3段目 薙ぎ払い 181(55%) 85(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン

【通常格闘/横格闘前派生】正拳突き

N格1,2,3段、横格1,2段から派生可能
正面に向けて正拳突きしながら突き抜ける。相手を真上に上げる半回転受け身可ダウン。
アップデートにより、突き抜け動作も速くなったためカット耐性を補える派生となったが、ダメージは変わらず低め。

格闘前派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 正拳突き 60(-15%) 60(-15%) 1.0 1.0 半回転ダウン

【通常格闘/横格闘後派生】踵落とし

N格1,2,3段、横格1,2段、特射格闘派生1,2,3段から派生可能。視点変更あり。
ストフリのものとほぼ同じモーションだが、こちらはストフリのような慣性落下はできない。
アップデートにより派生に移行する際の間が無くなったためスムーズに蹴り落とすようになった。
派生段も多くダメージも高めでバウンドダウンも奪えるので放置、〆と使いやすい派生。

格闘後派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 踵落とし 80(-20%) 80(-20%) 1.0 1.0 バウンドダウン

【後格闘】ジャンプ突き

「喰ぅぅらえぇぇ!」
相手に向かって踏み込んだりはせず、その場でジャンプをして急降下する。
シリーズの後輩AGE-1タイタスの床ドンと同じ挙動で、衝撃波も出る。衝撃波は射撃属性の弱スタン。

今作移行時に挙動が変わり、地面接地中に入力すると高く飛び上がり急降下するようになった。
高度はなかなか高いがその場から前進しない。
素体、進化のピョン格のような移動目的としては使えなくなってしまったが、前述の特格と組合わせた視点弄りや咄嗟の回避など使用用途は幅広い。
空中で出すと従来の挙動通り、小ジャンプしてから急降下する。アップデートにより空中使用時の動作が速くなった。

こちらもしっかり地面まで降りてくれる反面、接地後のステップよるブースト回復はできない。
この接地は固定硬直で放っておくと着地が完了する。具体的には橙色着地程度の硬直。
決して小さい隙ではないが、オバヒ着地より硬直は短かく、盾を仕込めば間に合うことも多いので、一概に劣っているわけではない。

跳ねて距離を稼げる進化形態の格闘と比べると使い道が薄いものの、ワンコマンドで高度をいじれるという利点がある。
これとCSを挟んだ着地タイミングいじりやフェイント、OH時の落下、咄嗟の格闘迎撃、起き攻めなど様々な面で使える。
これを利用したアクセントは戦いにおいて重要。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目(1hit) 突き立て 80(80%) 80(-20%) 1.0 1.0 ダウン
┗1段目(2hit) 衝撃波 95(60%) 75(-20%) 2.0 1.0 弱スタン
※衝撃波部分はダウン追い討ちになる。

【BD格闘】切り抜け二段→叩きつけ

オリジナルのタキオンが使用していたモーション。
4/25のアップデートでPセルフ前格のように、最終段の落下中にダメージを与え続ける仕様に変更された。
出し切りからCS3をするだけで300ダメージ以上与え、高度次第では350↑も夢じゃない。
しかし、落下速度が低下してしまったのでカット耐性はさらに低くなってしまった。
これにこだわらずに、周囲の状況を見てコンボを選択することが重要になってくる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り抜け 127(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
   ┗3段目(1hit) 押しつけ 142(62%) 20(-5%) 2.0 0 掴み
   ┗3段目(2hit) 落下追撃 ??(??%) ??(-?%)*?? 2.0 0 掴み
      3段目(3hit) 叩きつけ 226(40%) ??(??%) 3.0 1.0 バウンドダウン



【特殊射撃格闘派生】ハリケーンラウンドキック

「ぶっ壊れろぉぉぉぉぉぉッ!!」
右ハイキック→右ローキック→左返し蹴り→左ミドルキック→左オーバーヘッドキックの5段格闘。三段目まで後派生、全段から特格派生可能。
伸びが優秀で火力も出る上に、非常にカッコいいが判定が狭く、場合によってはスカる。命中後の誘導も劣悪で、初段ヒット時の角度や壁際などによって相手がズレると後続が当たらないことがあるので要注意。
基本的には闇討ちか、サブ射撃の追撃からである。
今作移行時に初段のダウン値が下がったので、コンポパーツとしての趣が強くなった。

特殊射撃格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回し蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.0 1.0 よろけ
┗2段目 足払い 117(65%) 65(-15%) 1.3 0.3 よろけ
  ┗3段目 回し蹴り 163(53%) 70(-12%) 1.6 0.3 よろけ
    ┗4段目 回し蹴り 201(43%) 70(-10%) 1.9 0.3 よろけ
      ┗5段目 蹴り落とし 236(33%) 80(-10%) 2.9 1.0 バウンド


【格闘特格派生】シャイニングバンカー

「極限全力!!シャァイニングゥ!バンカァァァァァ!!」
N格、前格、横格、BD格の最終段以外、特射格闘派生の全段から派生可能。2段目から視点変更あり。
シャイニングバンカー・ユニットで真上に掴み上げてからパイルピリオド(ゴッドのヒートエンドに相当する)で爆砕し空高く打ち上げる。
見た目はTXのシャイニングフィンガーほぼそのまま。持ち上げた辺りからカット耐性はない。

いわゆる高火力派生ではあるのだが、爆破までの2段にも安くない補正が乗り、爆破の威力も特筆するほど高くないので補正が溜まっている時の〆に持っていくと意外とダメージが伸び悩む。
チャージしなくても出せる、どの段で派生しても空高く打ち上げる強制ダウンなのがこちらの利点。出し切った後の状況も良く、これで早々に〆て片追いの起点としても使える。
大抵の場面でCSでの追撃の方が威力もカット耐性も優秀なので、使うとしたら拘束用だろうか。
持ちあげた段階で特射にキャンセルできる。

格闘特格派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1hit目 掴み 60(85%) 60(-15%) 0(0) 掴み
┗2hit目 持ち上げ 111(70%) 60(-15%) 0(0) 掴み
┗3hit目 パイルピリオド 188(??%) 110(??%) 5.5↑(5.5↑) 強制ダウン


バーストアタック

EXA・フルバースト

「極限の希望をくれてやる!」
各形態と同じく照射ビーム。
ゼノン2の横サブや横格など様々なところから繋がるので、場合によってはヒットから覚醒してダメージを底上げ、といったことも出来る。

極限技 動作 威力F/E/S/L/M補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫NNNN→CS1 237
メイン≫横N>横NN 221 最後が特格派生で235
メイン≫横NN 205
メイン≫BD格NN→CS2 235 チャージ時間の都合上CS3には繋げられない
メイン→特射→NNNNN→特格派生 245
サブ始動
Nサブ≫NNNN→CS1 247 以下始動が横サブだと-3ダメージ
Nサブ≫横N>横前 208 最後が後派生で214、特格派生で230
Nサブ≫BD格NN→CS2 248 チャージ時間の都合上CS3には繋げられない
Nサブ→特射→NNNNN→特格派生 251
N格始動
NN>前N→CS 253-261-272
NNN>NNNN 265 最後がCSで267-269-272,特格派生で280
NNN>前N 244 打ち上げ
NNN>特射→NNNNN 264
NNNN→CS 265-274-288
???
前格始動
前N≫BD格NN 282~
横格始動
横N>NNNN 248 最後が特格派生で261
横N>前N→CS 248-256-267
横N>横NN 232 早く終わる。最後が前派生で224、後派生で231
横N前→CS 217-228-243
(同上-249-267)
()は衝撃波まで当たった場合
???
BD格始動
BD格N>NNNN 251 最後が特格派生で267
BD格N>横NN 235 カット耐性重視。最後が前派生で227、後派生で234
BD格N≫BD格NN 266
BD格NN→CS 266-287-301
特射格闘派生始動
特射→NNNNN>メイン 266 高火力攻め継続
特射→NNNNN>横NN 279 最後が特格派生で293
特射→NNNNN≫BD格NN 299
特射→NNNNN>特射→NNNN→特格派生 304 繋ぎは後ステ。2回目の特射格闘派生を出し切ると289
???
覚醒中 F/E,L/M
メイン≫覚醒技 ??/??/255
メイン≫横N>NNNN 251/228/246 最後が特格派生で268/243/263
Nサブ≫覚醒技 ??/??/259 始動が横サブだと//256
Nサブ≫横N>NNNN 256/228/247 最後が特格派生で273/243/264
Nサブ≫横N>横NN 246/221/239 最後が特格派生で262/235/254
NNN>特射→NNNNN→特格派生 335/287/312
横NN>横NN 304/264/283 覚醒時主力。最後が特格派生で318/276/296
横NN>横N→CS3 320/278/298 F覚醒時は衝撃波も当たると329
特射→NNNNN>NNN→特格派生 346/300/323
F覚醒中
N(横)サブ→横NN>横NN 270(267) 最後が特格派生で287(284)
N(横)サブ≫BD格NN≫BD格NN 290(287)
N(横)サブ→(特射→NNNNN)*2→特格派生 324(321) サブ始動暫定デスコン
NNN>前N≫BD格NN 346
横N>前N≫BD格NN 329
横NN>横N>横NN 318 最後が特格派生で335
BD格NN≫BD格N≫BD格NN 351 地上での値
(特射→NNNNN)*2→特格派生 353 〆がメインだと343の攻め継続

戦術

追い性能は全機体でも上位に入り、短時間で中々のダメージを叩き出すため、総合的な火力も高い。
しかし、遠距離戦にほとんど付き合えないうえに、回避力や自衛力もさほど高くないためのらりくらりと戦っていても絶対に勝てないだろう。
なんとかして弾幕を掻い潜り、疑似タイに持ち込んだとしても格闘のかち合いは大して強くないため、潜り込んだあとも生格ブンブンしたりせず、サブなども絡めて慎重に立ち回らなければ勝てない。
覚醒時の逆転力は健在なので、状況が悪くても諦めずに慎重かつ大胆に立ち回って極限の熱さを敵に思い知らせよう。


外部リンク


コメント欄

  • 技表の「ハリケーンラウンドキック」が特格派生になってます -- 名無しさん (2019-01-09 13:53:53)

名前:
コメント: