ノーベルガンダム(バーサーカーモード)

こちらはバーサーカーモード時の武装解説等のページ
ノーマルモード時の武装解説等についてはノーベルガンダム
正式名称:GF13-050NSW NOBEL GUNDAM パイロット:アレンビー・ビアズリー
コスト:2000  耐久力:640  変形:×  換装:×  地走型BD
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームフラフープ 4 投げるモーションが変わる
射撃CS ゴッドフィンガー【照射】 - ヒット時スタン。
特殊射撃 バーサーカーシャウト 1 0 発生の早いプレッシャー。SAは無し
格闘 名称 入力 威力 備考
サブ射撃 ビームリボン【引き寄せ】 サブ
派生 ビームリボン引き上げ サブ前 捕縛から前派生で打ち上げ
通常格闘 3連パンチ→百裂拳 NN ラッシュ2段目からは百裂拳のみ
前格闘 オーバーヘッドキック→フラフープ殴り抜け 前前
横格闘 回し蹴り
後格闘 サマーソルト
BD格闘 殴り抜け BD中前
特殊格闘 ゴッドフィンガー 格闘連打でHEに移行する。無入力だとすぐに爆発
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
DG細胞【自己再生】 3ボタン同時押し - 体力を100回復する


【更新履歴】新着1件

18/11/06 新規作成

解説&攻略

ノーベルガンダムがバーサーカーシステムを解放した姿。
外部からパイロットの意識ごと強制的にコントロールする事で機動性と攻撃力を飛躍的に高めている。
システムの起動で髪の毛状の放熱フィンが展開し、機体がピンクに光り輝くようになる。
しかしファイターの精神力が摩耗するため、安全性やアレンビーの人格はほぼ無視されている。

一度発動すれば撃墜されようが試合終了までこの状態になる。
武装構成も変化し、アシストのゴッドガンダムが削除され新たにCSとプレッシャーを獲得。
バーサーカーモード専用の覚醒技も備わっており、耐久回復とこれまた特徴的。
格闘の使い勝手は大きくは変わらないが、強化は施されている。特に火力の向上ぶりは分かりやすい。
一方でノーマルモード特有のセットプレイや相手を翻弄するムーヴのようなものは消え失せ、純粋な格闘機となってしまう。
こういった部分との折り合いを、いかに押し付け要素で揉み消していくかがこの機体の鍵。
余談だが、アレンビーの口調が荒々しく変化し、覚醒カットインも変化する。カットインが複数ある機体は他に無いため、この点でも独自性がある。



射撃

【メイン射撃】ビームフラフープ

[撃ちきりリロード][リロード:4秒/4発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:][補正率:-%]
通常時と違い水平に投げる。目に見えて誘導が上がっている。
使用感は変わらないが、どちらの形態でも同じ感覚で使えるのは利点足りうる。
サブ、特射、特格へキャンセル可能。

【射撃CS】ゴッドフィンガー【照射】

[チャージ時間:3.5秒][属性:照射ビーム/弱スタン][ダウン値:][補正率:]
足を止めてゴッドガンダムのメインのような照射系射撃。1hit20ダメージ。
ゴッドの照射フィンガーとの撃ち合いの再現だが、原作ではこの時点でゴッドフィンガーを習得していなかったため、やや捏造要素。

射程はほぼゴッドメインとほぼ同じ。攻撃範囲は根元が太くて離れるほど細くなり、射程ギリギリだとビームのエフェクトは通っているが判定が無い。
発生・銃口補正・弾速が凄まじく、射程内なら青着地すら取れる。というより軸を合わせれば着地を狙う必要すらないほどの性能。
多段ヒットなのでスタン中の相手にも上書き可能で、特格キャンセルによってブーストゼロでも追撃可能と始動としても文句なし。

バーサーカー時の主力武装。
格闘CSCで軸を合わせて強引にねじ込んだり、シャウトとの二択による起き攻めなど攻撃的な使い方はもちろん、
格闘拒否、特格キャンセルを絡めてのあがき、近めの距離でのカットなど、守りの面でも使い道はいくらでもある。
発生も射程も攻撃範囲も上回るためほとんど生サブの存在意義を食っている。
メインも近距離ではアテにならないため、シャウトのリロード中は常に溜めておいてもいいぐらい。
唯一の欠点はチャージ時間の長さ。連発はできないので、チャージ中は気軽な牽制手段が無くなってしまう。
どちらかというと近付くまでより、張り付いてから一気にラッシュをかける時に溜めておきたい武装。

【特殊射撃】バーサーカーシャウト

[撃ちきりリロード][リロード:20秒/1発][クールタイム:1秒][属性:プレッシャー/スタン][ダウン値:][補正率:-%]
「お前達なんかぁぁぁ!!」
SAなしの赤いプレッシャーを放つ。スタン属性。
他のプレと比べて範囲は狭いが、発生がとても速い。
キャンセルでスタン中に格闘を決められるので至近距離では攻めに、遠めの距離では守りに、といった使い分けが可能。
スタン時間もオバヒでこれを当てた後も問題なく追撃できるくらいには長い。
ただし至近距離で発生前に潰されるとそのままフルコンを喰らってしまうため、他のプレッシャーより近距離での使用にはリスクが伴う。

守りに使う場合はある程度相手の接近を読んで早めに出しておく必要がある。
というよりも、バーサーカー時にこれで自衛をしなければいけないような展開は望ましくない。
なるべくなら発生の速さを生かし、CSとの併用による追い込みや覚醒受身狩りなど攻めに使っていきたい。

プレッシャー系武装の例に漏れず覚醒リロードの対象外。

格闘

Nと横は自機が地上にいる時に出すとデンプシーロールで接近するようになる。
ただしほぼ見た目だけで、性能自体は通常時と大きくは変わらない。
一方、唯一まともな初段性能だったBD格闘が変更され、ズサ機動の要だった特格も削除されるため通常時にもまして性能不足感が否めない。
ゴッドフィンガーが派生以外でも出せるようになり、出がかりにスーパーアーマーが付与されるのが数少ない強化点。

Nと前はラッシュで繋ぐと初段部分を省略する点も相変わらず。
動作速度は目に見えて上がっているのでコンボ時間は通常時と比べると短め。

【サブ射撃】ビームリボン【引き寄せ】

性能自体は通常時とほぼ変わらず。
優秀なCSが追加されたため生出しの機会は少ないが、CSと違い虹ステができるのは利点。
掴み後に前派生が追加されている。
格闘からの派生先は前2段目(前派生)の殴り抜け部分と特格を除いた各種格闘。
NとBD格闘は発生が遅め。

【サブ射撃前派生】ビームリボン引き上げ

相手を真上に放り投げて受身不可ダウンを奪う。
カット耐性が上がるが、打ち上げの高度が高すぎて格闘での追撃が難しい。
特に上方向の相手を掴んでから派生した場合さらに高く上げてしまうのでほぼ緑ロックになる(BD格闘からキャンセルした時など)
『ON』からここからラッシュ格闘を繰り出せる様になった。

ただ、そもそも派生はダウン値が高く、ノーブーストでもラッシュ格闘ができるこの機体でコンボの途中に組み込むメリットがあまりない。
コンボの〆に持ってきて長時間行動不能にさせるといいだろう。
通常の前格派生を出したい場合暴発しないように注意。

【通常格闘】3連パンチ→百烈拳

3回殴ってからお馴染みの百烈拳。ゴッドとの格闘の再現。ドモン曰く、冷たい拳。
N格闘を連打していると百烈拳→百烈拳→…といった具合に連携する。
百烈拳部分がボタン連打で延長する、というものではなく、上述のラッシュではN格闘の初段部分が省略されるという仕様である。
10hitするまで次のラッシュにつなげることが出来ず、攻撃時間の割にダメージが伸びないので、拘束コンボぐらいにしか使えない。

【前格闘】オーバーヘッドキック→フラフープ殴り抜け

初段はラッシュで省略される点も含めてほぼ変化なし。
2段目が変更され、フラフープを用いて頭上を殴り(?)抜ける。モーション的にはデスヘルBD格と言った感。
カット耐性重視という点は殆ど変わらないが、ダメージ発生までは圧倒的に早い。
やはりコンボパーツとして非常に優秀。
殴り抜けでバウンドダウン。コンボパーツやラッシュの〆としての有用性が高い。

【横格闘】後ろ回し蹴り

通常時とほぼ変わらず。
モーションがダイナミックになっているくらいか。

【後格闘】サマーソルト

おそらくノーマル時とほとんど変わらない。〆に使って打ち上げる用。
相変わらず後格ループも可能。

【BD格闘】殴り抜け

拳を突き出して多段ヒットの殴り抜け(というかラリアット?)
突進力はあるが通常時と違って発生・判定が別に強くないため、強判定の格闘に後出しで普通に潰されたりする。
ダメージ効率がいいのが救いだが、ほぼ闇討ちと追撃にしか使えなくなってしまう。
通常時と異なり、吹っ飛ばし方向が真上なためサブを挟まずともここからコンボを繋げるのは容易。ただしラッシュには対応していない。
サブキャンセルする場合、入力受け付けがかなり遅くちゃんと殴り抜けて相手を打ち上げてからでないと出ない。
サブの項で前述したとおり、サブ前派生で高高度に打ち上げられるためコンボ選択の余地は広い。

【特殊格闘】ゴッドフィンガー

「ぐぅうわぁぁぁぁあ!」
派生でしか出せなかった通常時と異なり、特格入力でゴッドフィンガーが発動する。
出がかりにスーパーアーマーが付与されるのが大きな変更点。
それほど長いわけではないのでアーマーをアテにするような使い方は危険だが、とっさの迎撃や強引な接近など役立つ場面はあるので要練習。
ヒット後はHEも含め通常時とほぼ変わらないが、ダメージを伸ばす目的では中々に優秀な武装。
覚醒中でもHE2回で強制ダウン。HE爆発からは横ステフワで安定して各種格闘につなげる。ノーマル時も同様。

バーストアタック

DG細胞自己再生

「ファイトの決着、付けてあげるよ!」
足を止めてエネルギーを溜め、回復がスタート。モーション中に30回復し、エネルギー開放後は耐久力100まで自動回復する。
一度開放が始まればその後は動き回ろうが攻撃しようが覚醒ゲージがゼロになろうが100は回復する。
上限の600は超えないが、コストオーバーで減った分の耐久はちゃんと回復できる。
あくまで「100回復」なので例えは耐久200の状態で発動し、回復途中で威力75のBRを一発喰らうと回復値は225までとなる。

また、回復しきる前に耐久をゼロにされてもダメ。普通に撃墜される。
エネルギーを溜め始めた時点で覚醒技は使用済みとなるため、中断されたからといって再び使う事は出来ない。
見た目にも発動は丸分かりで、SAも無いため緊急時のぶっぱは自殺行為。基本的に自分が追われている時には使わないこと。

発動のリスク自体は低いが、覚醒中にダメージを取らなければいけないバーサーカー時に足を止めてまで回復を優先する余裕があまりないのが悩み所。
しかし発動してもほぼデメリットがないため、バーサーカーの覚醒コンボを喰らって相手が寝っぱでいるため、もう一機のところに向かいたいが遠すぎる…というような時、
あるいは味方がもう一機を追い回していてコンボが決まりそうな時などは積極的に使いたい。

また、あまり好ましい展開ではないが覚醒中に相手を捕まえ損ねた時などはとりあえず回復しておき、耐久に余裕を持たせた上で挽回しなければならないこともある。
回復後に覚醒中をノーダメで凌ぎ、増えた分の耐久をうまく使えば覚醒の回数自体が一回増やせることもあるので、戦況を見極めて使えば便利な覚醒技である。
いずれの場合も、覚醒ゲージが無くなる寸前でも発動できることを覚えておくといい。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

戦術

ノーベルの火力、機動力を強化した形態で、ようやくノーマル時の鬱憤を返せるようになる。
一旦接近してからのハメ性能も高く、カットさえ来なければ2コンで瀕死~撃墜まで持っていける。

…がこの形態、接近するための要だったアシスト及び特格が消えているので、実はノーマル時同様近づくのに結構苦労する。
バーサーカーになった故にロックも集まりやすくなっているので、決して猪にはならないように。
強化されても相方と連携して隙を見て殴っていくスタイルは変わらない。
代わりに追加されたCSは格闘の布石として使用できるが、射程が短く接射するつもりで押し付けないと中々当たらないので注意。

スタンは発生で当てるタイプなので非常に扱いやすく、本機の要となっている。
攻守ともに重宝する武装で、他のプレ持ちと同様にあえて出し惜しみ格闘を躊躇させるという使い方もできる。
とは言え格闘以外にまともなダメージソースを持っていないので、当たると判断したら迷わず使ってしまおう。