ガンダム・キマリストルーパー

正式名称:ASW-G-66 GUNDAM KIMARIS TROOPER パイロット:ガエリオ・ボードウィン
コスト:2000  耐久力:600  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 140mm機銃 60 最大12連射のマシンガン。サブC可能
射撃CS 140mm機銃【連射】 - 曲げ撃ち可、2hit強よろけ、バリア有り
サブ射撃 機雷 1 宙返りしつつ10個射出
特殊射撃 トルーパー形態【前進射撃】 1 各種格闘にキャンセル可能
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 左薙ぎ→右薙ぎ→突き上げ NNN 派生は横格と共通
派生 振り抜け N前
NN前

斬り抜け系、打ち上げ回転ダウン
派生 突き&百裂突き&突き飛ばし N後
NN後

ギャン特派生に類似、高火力
前格闘 突き→突き 前N 多段ヒット
横格闘 右薙ぎ→突き→盾叩きつけ 横NN 出し切りバウンドダウン
派生 振り抜け 横前
横N前

N格と共通
派生 突き&百裂突き&突き飛ばし 横後
横N後

N格と共通
後格闘 突き上げ 特格C可
BD格闘 突き刺し→サーベル薙ぎ払い BD中前N
格闘CS トルーパー形態【高速突撃】 格CS 3段階チャージ
特殊格闘 デストロイヤー・ランス【ジャンプ斬り】 接地判定有り、バウンドダウン
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S/E&L
備考
トルーパー形態連続攻撃 3ボタン同時押し 320/// 低カット耐性高威力乱舞


【更新履歴】新着3件

18/11/03 新規作成
18/11/17 MBONよりコピペ、微調整、一部数字のみ空欄

解説&攻略

『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』第1シーズンより、ガンダム・キマリスの地上戦・長期戦仕様機「ガンダム・キマリストルーパー」が継続参戦。

腰部のサブアームや四つ足ホバーのトルーパー形態など、一風変わった外観を持つ格闘寄り万能機。
耐久は格闘寄りにしてはやや低めに設定されている代わりに突撃やジャンプ斬りなど機動力に関係する技が多い。
劇中で印象的だったトルーパー形態での高速突撃や、ランス内蔵の140mm機銃なども再現されている。
素の機動力は飛び抜けて高いというわけではないが、格CS・特射での足掻きやピョン格など逃げ能力はそこそこ。

一つ一つのリスクは大きいが、闇討ちリターンの高い格闘を叩き入れてコスト分以上のダメージを狙っていく機体。
2000平均程度の耐久値を常に意識して、他の機体とは一味違うヒット・アンド・アウェイを意識してダメージを稼いでいきたい。

勝利ポーズは2種類。
通常時:トルーパー形態になり、嘶く馬のように前足を振り上げてランス突き出し。
トルーパー形態中(特射・格闘CS・覚醒技2段目以降)に勝利:トルーパー形態で下段突き→振り払ってポーズ。HGIBO(ガンプラ)のパッケージの再現。

敗北ポーズは武装無しの状態で膝をついてうなだれる。一期最終話でグリムゲルデに刺される直前のシーンの再現。



射撃武器

【メイン射撃】140mm機銃

[撃ちきりリロード:4秒/60発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:/1hit][補正率:%/1hit]
デストロイヤー・ランスに内蔵された機銃から発射。見た目は普通の移動撃ち可能な実弾マシンガン。
左右の銃口から交互に弾が出る。長押しで最大12連射可能。1hit12ダメージ。

2箇所から弾が出る都合上、引っ掛けやすい。誘導は良好だが火力はやや低め。
足を止めずに撃てる射撃はこれだけで他の射撃は有効距離が短い。
また後述の特格キャンセルまで含めると依存度は高く立ち回りの主軸になる。
半端に残ってしまったら撃ち切ってしまおう。
格闘の布石として使っていくには若干不安がある。よろけから格闘を入れられる距離はしっかり把握しておこう。


【射撃CS】140mm機銃【連射】

[チャージ時間:2.5秒][属性:実弾][2hit強よろけ][ダウン値:0.4/1hit][補正率:-6%/1hit]
キマリスシールドを構えつつ機銃を連射する。
23話でカルタ機のグレイズリッターを救出し、退避するために行われた連射のオマージュか?
慣性が強く乗り、レバー入れで曲げ撃ち可能。
射撃中は前面に射撃バリア判定あり。1hit18ダメージ。
メインがマシンガン系武装であるため、ボタンの押し方次第では暴発しやすい。

弾はかなり拡散し射程も短め。2ヒットで強よろけを誘発する為、散弾の様に引っかけたりと攻めの起点や自衛には使える。
溜めていればよほど遠くない限り格闘CSをほぼ確実に刺せる。自衛択からかなり美味しいリターンが得られる。
ただこの武装が活きる距離では(慣性が乗り射撃シールドもあるが)両CSを溜めるのはハイリスクな択であることを意識しよう。

【サブ射撃】機雷

[撃ちきりリロード:9秒/1発][属性:実弾+爆風][炎上スタン][ダウン値:][補正率:%]
「この手があるのだ!」
宙返りしつつリアスカートから機雷10個を前方に射出する。劇中では未使用で、設定にのみ存在する武装。
ギャンやノルンのハイドボンブと同じく設置系の炎上スタン武装。用途もそれらと同様、近距離での押し付けや迎撃となる。
メインからキャンセル可能。緑ロックでも相手に向かって振り向く。

機雷は射出後ゆっくりと前進。
機体(敵味方問わず)・射撃武装・地形のいずれかに当たるか、一定時間経つと起爆する。
もちろん爆風は自機にも当たる(浮遊している機雷に自機が接触しても起爆はしない)。

【特殊射撃】トルーパー形態【前進射撃】

[撃ちきりリロード:7秒/1発][クールタイム:3秒][属性:実弾][4hit強よろけ][ダウン値:0.2×12][補正率:76%(-2%×12)]
「懐に飛び込んで!」
トルーパー形態で真っ直ぐ相手に向かって突撃しつつ機銃を連射する。劇中でもバルバトスを翻弄している。
メインと射撃CSとサブからキャンセル可能、BD格以外の各種格闘と特格にキャンセル可能。
キャンセル格闘の発生・伸び・接近速度が良いため、格闘そのものの闇討ちやメイン・射CSよろけからの格闘追撃用として優秀。
緑ロックでも相手の方に振り向いて前進する。機銃は撃つがメインの弾数は消費しない。

特殊移動であるものの突進終了後に足を止める動作などなく自由落下に移行する。
移動自体の属性が特殊なようで虹ステ、青ステ不可、S覚時メイン落下も不可と制約は多い。

突進開始時の銃口補正はしっかりあるが突進中の誘導は弱め。
また突撃を開始してから射撃が発生するまでは格闘にキャンセルできない。
近距離で使うと相手を飛び越したりマシンガンがカス当たりになってしまう可能性がある。
なまじ移動距離が長く相手に向かって真っ直ぐ進むせいで、出し切ると射撃で迎撃されやすく、不用意に相手の間合いに入りやすい。
単体で使う場合は相手に見られていない時の移動用としてはそれなりなので、突進距離とアフターケアはしっかり意識しておこう。

ただ「格闘CSを阻害しない」「当たれば強よろけ」という性質ゆえに、よろけ確認から格闘CSで追撃する事もできる。
もちろん相手の迎撃やガードが間に合う時もある。

格闘キャンセルをすると高速移動用のトルーパー形態から通常形態に戻って高速で格闘を振りに行くのが若干シュール。

格闘

デストロイヤー・ランスやキマリスサーベル、キマリスシールドを用いた攻撃を行う。
ランスは尖鋭化されておらず、貫くのではなく「突き砕く」ランスであるためSEは打撃系。

巨大なランスを振るう見た目によらず、初段性能は2000コスト格闘機相応。
ある程度振り合いや差し込みには十分言っても、ゴリ押しは難しいので振り時は見極めていきたい。

【通常格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→突き上げ

ランス左薙ぎ→返し薙ぎ(強よろけ)→突き上げ(多段ヒット)。3段目に視点変更あり。
最終段が多段&通常ダウンと残念な性能であり、他の要素でも横格に劣るか同等以下。
初段としてもコンボパーツとしても横格で事足りる不遇の格闘。封印推奨。

1、2段目から前派生と後派生が存在。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左薙ぎ ?(?%) ?(-?%) よろけ
┣各派生 下記参照
┗2段目 返し薙ぎ ?(?%) ?(-?%) 強よろけ
 ┣各派生 下記参照
 ┗3段目 突き上げ ?(?%) ?(-?%)×4 ?×4 ダウン

【前格闘】突き→突き

多段ヒットの2段突き。視点変更なし。
出し切り威力は高いが多段hitであまり動かないためカットが怖い。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き ?(?%) ?(-?%)×4 ?×4 強よろけ
┗2段目 突き ?(?%) ?(-?%)×5 ?×5 ダウン

【横格闘】右薙ぎ→突き→側宙盾叩きつけ

オーソドックスな横格3段。3段目に視点変更あり。
初段がそれなりに回り込む。突進速度は中々速めで差し込みやすい。
派生はN格闘と共通で累計ダメージも同一。3段目がバウンドダウンなので放置対応&オバヒでも反撃を許さない。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右薙ぎ 65(80%) ?(-?%) よろけ
┣各派生 下記参照
┗2段目 突き ?(?%) ?(-?%) 強よろけ
 ┣各派生 下記参照
 ┗3段目 盾叩きつけ ?(?%) ?(-?%) バウンド

【通常格闘/横格闘前派生】振り抜け

前派生によくある斬り抜け派生。視点変更あり。
今作では受け身不可の回転ダウンとなったため、出し切りからの離脱も選択肢に入りやすくなった。
低火力だが低ダウン値なのでコンボの中継ぎとして使いやすく、受身不能の特性からアドリブが効く。

【通常格闘/横格闘後派生】突き&百裂突き&突き飛ばし

ギャンの鬼突きに似た連続突き。視点変更あり。
高火力だが初段以降はほとんど動かずカット耐性はない。

N・横格闘
前後派生
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N,横 NN,横N
前派生 振り抜け ?(?%) ?(?%) ?(-?%) ?/? 回転ダウン
後派生 突き ?(?%) ?(?%) ?(-?%) ?/? 強よろけ
百裂突き ?(?%) ?(?%) ?(-?%)×6 ?/? よろけ
突き飛ばし ?(%) ?(%) ?(-%) ?/? ダウン

【後格闘】突き上げ

単発の打ち上げ。半回転ダウン。視点変更なし。
ヒット後に特格にキャンセル可能。

コンボの〆に持ってきて打ち上げダウンを容易に取れる。
また後格から特格キャンセルでカット耐性コンにも組み込める。
敵味方の攻撃やサブ・メインの追撃でダウン値が分かり辛い時にもとりあえず振っていける。

後格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 突き上げ ?(?%) 半回転ダウン

【BD格闘】突き刺し→サーベル薙ぎ払い

ランス突き刺し→盾から抜刀したサーベルで薙ぎ払う2段。視点変更なし。
2段目が受身不可の縦回転ダウン。吹き飛びが緩く、出し切りから横ステで特格以外の各種格闘が繋がる。

伸びと誘導が優秀でBD格らしい格闘。
特射がいまいち活かしづらい距離や位置ならこの格闘で距離を詰めたり闇討ちして行こう。

初段ヒット後相手にランスが突き刺さったままになるが、モーション終了直後に手元に復活する。
24話の対バルバトス戦で接近戦に持ち込んだ際の再現技か。しかし、あくまで抜刀しただけであり、薙ぎ払いはしていない(突きを出している)。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き刺し ?(?%) ?(-?%) よろけ
┗2段目 薙ぎ払い ?(?%) ?(-?%) 特殊ダウン

【格闘CS】トルーパー形態【高速突撃】

[チャージ時間:3秒/1段階]
「このキマリストルーパーを舐めるな!」
トルーパー形態で高速突撃しつつランスで突き穿つ。単発打ち上げ強制ダウン。
見た目や挙動はエクセリアのケジメ突きに似ている。突進開始時に誘導がかかる(溜め中に誘導を切っても再誘導する)点、高ダウン値のボスMSに対してはスタン属性な点も同様。
誘導はかなり良く、切られなければかなり食いつく。
突進開始前にランスを振りかぶる動作が入るため発生は遅め。
最大Lv.3までチャージ可能でチャージ段階に応じて威力と突進速度が強化される。1段階にかかるチャージは長め。
発生と移動距離は変化せず、動作終了時の慣性移動距離が多少伸びる程度。
ゲージ減衰が比較的緩やかなので着地や盾などのCSC不可動作中にチャージを一度中断すれば、Lv.2以上をサブや格闘から繋ぐことも可能。

積極的には当てに行きづらいが、この機体最大の特徴と言っても過言ではない武装。
突進速度こそ遅めだが、伸びだけ見ればその移動距離自体はなかなかのもので、誘導も強烈。
また、これによる着地取りなども距離次第ではできなくもない。
単発高威力であるため、覚醒抜けに強いのも利点。
これらの特徴をよく理解した上で、闇討ち・硬直取りに使うのが主となる。

ただし発生が非常に遅いうえ射撃バリアやSAもないので見合っている状態では迎撃されるだけ、かつ通常のよろけからは繋がらない。
完全な闇討ちでもない限り生当ては困難なうえ、多段チャージのために格闘ボタンを長時間ホールドしなければならないためサブや特格が使いにくくなり、動きが大幅に制限されるためにただとりあえず溜めるのは悪手。使うならきちんと目的を持って使おう。

緑ロックでは機体の向いている方向に突撃する。発生で足が止まるものの逃げの一手に使えるかもしれない。
特射同様突進終了時に足を止める動作などはなくそのまま自由落下に移行する。

格闘CS 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 高速突撃 ?-?-?(%) 10? スタン(強制ダウン)

【特殊格闘】デストロイヤー・ランス【ジャンプ斬り】

「どこを見ている!」
巨大な槍を振り下ろす接地判定ありのピョン格。
武装名はジャンプ「斬り」とあるが、他と変わらず打撃系SEなのはご愛嬌。
後格からキャンセル可能。
今作よりバウンドダウン属性となり、コンボ初段としても考えられるようになった。
単発威力が高くバウンドを取れるため、コンボの〆やカット耐性コンボに積極的に組み込んでいける。
ブースト消費は微量で、ピョン格の売りである足掻き択としても高性能。

落下限界があるが、ジャンプボタンを1回押した高度よりやや高めくらいからの発動なら接地可能。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ジャンプ斬り ?(?%) ?(-?%) バウンドダウン

バーストアタック

トルーパー形態連続攻撃

「友のため、誇りのため! 俺は戦う!!」
ランス振り抜き→トルーパー形態で突撃しつつ機銃連射→ランス突き刺し→ランスをサブアームで支えながらサーベル3連撃→ランスを両手で引き抜き払って打ち上げる。

全体的な流れがバルバトスのN覚醒技と酷似している、機銃射撃も絡めた乱舞格闘。
ランス突き刺しで持ち上げる以外敵の位置がほとんど動かず、突き刺し以降は本体も動かないため、とにかくカット耐性が悪い。
出し切り火力はかなり高い部類で、乱用は厳禁だがうまく当てれば試合をひっくり返せる。
高コスト格闘機などと組んだ時の疑似タイマン状態なら狙ってみるのも悪くない。
ダメージ推移は平坦で、カットされてもそこそこのリターンは見込みやすい。

極限技 動作 累計威力F/M/S/E&L
(累計補正率)
単発威力F/M/S/E&L
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 振り抜き 81/?/?/?(?%) ?(-?%) 0 0 スタン
2段目 機銃突撃 131/?/?/?(?%) ?(-?%)*10 (スタン持続)
3段目 突き刺し 176/?/?/?(?%) ?(-?%) 掴み
4段目 横薙ぎ 213/?/?/?(?%) ?(-?%) 掴み
5段目 返し薙ぎ 247/?/?/?(?%) ?(-?%) 掴み
6段目 斬り上げ 274/?/?/?(?%) ?(-?%) 掴み
7段目 引き抜き 292/?/?/?(?%) ?(-?%)*3 掴み
8段目 振り払い 320/?/?/?(---%) ?(--%) 5↑ 10? 特殊ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中 F/E/S/L/M
??/??/??

戦術

格闘の闇討ちを如何に叩き込めるかがこの機体の課題となる。
中距離以遠ではメインしか機能しないので長々と射撃戦はできないが、
特射や格闘CSによる闇討ちに加え、迎撃や押しつけに有用な射撃CSやサブにより疑似タイも苦手ではない。
とはいえ、延々と疑似タイができるほど器用ではないので基本は相方の後ろで支援し隙ができたら闇討ちを仕掛けていく。
特射中キャンセル格闘の伸びや突進速度強化がかなり優秀で、特射の重要度は高い。闇討ちの機会が出来たら積極的に利用してリターンを取っていこう。

格闘CSは単発格闘としては驚異の火力を叩き出せる。
積極的には当てにくく動きも制限されるため安易な使用やチャージは禁物。
基本は射撃CSからの追撃や乱戦になっている際に突っ込む、Lv3にこだわらず、1や2でも使用する等、扱いには一工夫必要となる。
機体サイズも大きめで耐久と特格抜きの素の機動力は格闘寄りとしては控えめなため、相方との連携と慎重かつ大胆な押し引きが求められる。

なお、格闘CSを当てる布石としての射撃CS・特射にはそれぞれ以下の特徴があるので、使い分けたい。
射撃CS:射撃を防ぎつつ反撃できる→迎撃用 ただし、この武装が活きる距離で格闘までホールドするのはややハイリスク。
特射:射撃CSより遠めの間合いからねじ込めるため闇討ち用。
相手が完全にこちらを無視している流れになった時は、遠慮なく狙おう。

EXバースト考察

  • Fバースト
格闘がダメージソースの本機はやはり相性がいい。
射撃からの格闘キャンセルと特射、格闘CSを絡めれば敵を追う性能はかなり高い。

今作では機動力向上とブースト回復量が弱体化。特に逃げに使うにはブースト回復量の少なさがネック。
しかし特射からの格闘キャンセルの伸びは健在。
そこからカット耐性の前派生+特格、疑似タイ気味なら後派生と格闘を当てた択も優秀。
全体的に攻めで使うことが重要なバースト。

  • Eバースト

  • Sバースト

  • Lバースト
相方への支援能力がある反面、自身への恩恵が少ないバースト。
ブースト回復量の少なさを特射で補えなくもないが、やはり格闘のねじ込みに使うというより使用すること自体に意味がある。
相方の覚醒機会を増やして闇討ちを狙いやすくするといった趣向が強い。特に覚醒中強化の入る相方とは高相性。

  • Mバースト
機動力の大幅強化とブースト回復量の多さが魅力のバースト。
単純な高機動による攻めや逃げはもちろんのこと、サブと射CSを青ステできるため迎撃力の強化にも一役買う。

更に射撃・格闘の両攻撃補正が入ると全体的に隙の少ないバーストではあるが、防御補正が乗らない点だけは注意。
後派生など完全に足の止まる行動は状況をよく見て使いたい。

僚機考察

3000

鉄板。前でロックを集めてくれれば格闘CSを決めるチャンスが増える。
乱戦気味になればまとめて相手二体を貫くことも。
その性質上格闘機や格闘寄りの万能機が相性がいい。

2500

次点。30よりもプレッシャーで劣るが尖った武装を持った機体群が多い。
こちらも前に出れる機体と組むのが無難。

2000

非推奨 前でロックを集めてる相方を援護していきたい。
射撃機と組んだらこちらがピョン格等を駆使し囮になろう。

1500

微妙。
下手な20よりはマシだがキマリスが見られる状況が続くため格闘CSが腐りやすい。
組むなら万能機より一緒に荒らしに行ける格闘機がいいだろう。

外部リンク


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