正式名称:MBF-P02 ASTRAY RED FRAME/ASTRAY RED FRAME POWERED RED パイロット:ロウ・ギュール
コスト:2000 耐久力:620 変形:× 換装:△(覚醒中)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
5 |
70 |
足が止まらないBR |
後メイン射撃 |
ビームライフル【連射】 |
足を止めてBR。2連射可能。 |
射撃CS |
ガーベラ・ストレート【投擲】 |
- |
75 |
下方向への誘導が強い |
覚醒中格闘CS |
150ガーベラ【投擲】 |
1 |
195(S) 189(M) 180(他) |
1覚醒につき1回だけ使用可能 縦横両方に強い |
サブ射撃 |
光雷球【投擲】 |
1 |
63 |
新武装。光雷球を投げつけて炸裂 |
特殊射撃 |
居合い構え |
- |
- |
高速で敵機に接近する。 横入力で回り込みながら接近 射撃、特射入力で専用派生 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
唐竹→斬り上げ→斬り上げ →背面突き→右薙ぎ |
NNNNN |
239 |
初段の判定が広く引っかけやすい。 後半はカット耐性劣悪 |
派生 バクゥヘッドサーベル |
NN前 |
215 |
多段ヒットする押し込み1段。 横範囲が広い |
派生 地獄車 |
NNN後 |
215 |
相手を掴んで地面に叩きつける 威力とカット耐性を両立 |
派生 ぶら下り斬り抜け |
→サブ |
109 156 195 228 |
ぶら下がって斬り抜け 低威力だがよく動く |
前格闘 |
突き→縦回転斬り |
前N |
132 |
強判定 |
派生 投げ&叩き斬り |
前後N |
146~177 |
後方に投げ飛ばす |
派生 ぶら下り斬り抜け |
前→サブ |
111 |
N格サブ派生と同じ |
横格闘 |
手刀→肘打ち→鉄山靠 |
横NN |
178 |
各種性能に優れる主力 |
派生 ぶら下り斬り抜け |
→サブ |
110 159 |
N格サブ派生と同じ |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
137 |
射撃ガード判定あり |
派生 鉄板蹴り飛ばし |
後N |
75 |
短い射程の射撃攻撃 |
BD格闘 |
斬り抜け→斬り上げ→一文字斬り |
BD中前NN |
190 |
伸びと発生に優れる |
派生 バクゥヘッドサーベル |
BD中前N前 |
225 |
NN前派生と同じ |
派生 地獄車 |
BD中前N後 |
201 |
NNN後派生と同じ |
特射派生 |
ジャンプ居合い斬り |
特射→射撃 |
112 |
飛び上がった後に急降下して居合い斬り |
膾斬り |
特射→特射 |
162 |
足を止め膾斬り 最後に斬り飛ばし |
斬り抜け&納刀爆破 |
特射→特射N |
219~250 |
任意タイミングで派生可能 まったく動かないが高火力 |
特殊格闘 |
斬りつけ&肘打ち&裏拳→掌底→光雷球 |
特NN |
246 |
判定良好&高火力効率 |
前特殊格闘 |
光雷球アタック |
前特 |
155 |
光雷玉を突き出す強判定強襲 |
後特殊格闘 |
バクゥヘッドビームサーベル回転突撃 |
後特 |
116 |
新武装。射撃バリアありの突撃 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M/S/E&L |
備考 |
N覚醒技 |
150ガーベラ |
3ボタン同時押し |
310/288/268/268 |
巨大刀を振り下ろし |
レバー横覚醒技 |
横+3ボタン同時押し |
巨大刀で横薙ぎ |
レバー後覚醒技 |
150ガーベラ【パワー】 |
後+3ボタン同時押し |
249/262/268/249 |
照射ビーム |
【更新履歴】新着3件
19/06/09 コンボを修正
18/11/03 新規作成
解説&攻略
『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』より、オーブが極秘で開発したMS「アストレイシリーズ」の2番機。
本機を彩る赤はオーブにおいてナチュラル用の機体であることを意味している。
ヘリオポリス崩壊後に埋もれていた所をジャンク屋のロウによって発見され、以降はオーブを離れて彼の愛機となった。
高い機動力と格闘性能、格闘火力を有する純然たる近接格闘機。
特射の高速移動で懐に飛び込んで大ダメージの格闘コンボを決める、シンプルなコンセプトを持つ。
今作では引っ掛け武装のサブ射が追加され、格闘を決める足掛かりを作りやすくなった。
特射からキャンセルで出すこともでき、使いこなせば射程の弱さをある程度カバーできる。
ただ赤ロックは相変わらず短く、BR持ちでありながら撃ち合いに徹されるとやはり厳しい。
射撃をかいくぐって飛び込もうにも、SA格闘やピョン格などトリッキーな武装は持っていない。
よって挙動が素直な特射で猪のように突っ込むハイリスクな行動を今作でも求められてしまう。
しかし一度噛み付けば、高火力コンボとそこからの起き攻めで一気に畳みかけることができる。
搦手が少ない分、読み合いが厳しい面もあるが、それを制した時のリターンは大きい。
覚醒時はモデルがパワードレッド形態に一時的に入れ替わり、覚醒終了時に元に戻る。
覚醒技が複数存在し、それとは別に覚醒中限定の武装も持つため択が大きく増える。
最後まで足掻き続け、読み合いに勝ち続けることで、最強の悪運を見せつけてやろう。
勝利ポーズは3種類。
通常時:ガーベラ・ストレートを素振りしてから納刀。『SEED MSV』のビデオでシグーディープアームズのグゥルを叩き斬ったあとの動作か。
覚醒中:地面に突き刺したガーベラ・ストレートに左手を添え、右手で光雷球をふわふわする。ビリビリという音もする。このポーズではフライトユニットを装備していない。
ステージに150ガーベラが存在する場合(覚醒技or格CS動作中):パワードレッド状態で150ガーベラを抱える。
敗北ポーズは折れたガーベラを持ち、片膝をつく。
- メイン→サブ、特射
- サブ→特射
- 射CS→特射
- 格闘→特射(命中・空振りに関わらずキャンセル可能 OH時はヒット時のみキャンセル可能)、特格
- 特射→サブ、格闘
- メイン:ダメージ増加(65→70)。
- 後入力メインで旧来の足を止めて連射するBRを使用可能。
- サブがバルカンから光雷球【投擲】に変更。
- 前特格の吹き飛びベクトルが変更、追撃しやすく。
- 後特格にバクゥヘッドビームサーベルが追加。
- 特射サブ派生が特射派生に移動。
- N覚醒技がバウンド属性になった。
- 覚醒中格闘CS命中時の挙動が変わった。浮きに余裕があるため覚醒技等での追撃が可能に。
- N格下派生、BD格下派生の最終段がバウンド属性になった。
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
弾数がかなり少ないこと以外は一般的なBR。
サブ、特射にキャンセル可能。
バルカンの削除により、足を止めずに使える武装はこれだけになった。
前作よりもさらに依存度は高まったが、サブの変更もあって節約はやや楽に。
【後メイン射撃】ビームライフル【連射】
[通常時メインと共有]
MBONのアップデート前まで実装されていた足を止めてのBRがコマンドを限定して復活。
旧来通り2連射可能。
弾の性能は全て通常メインと同じで、連射してもキャンセル補正はかからない。
多少慣性が乗るうえ、連射スピードも早いのでこちらを使えばブーストを節約しつつ手早くダウンが取れる。
振り向き撃ち対策にもなるので、咄嗟に使えるようになると自衛にも役立つ。
しかし毎回連射しているようだと弾の消費が激しいため、できれば他の武装+BR2発を基本にしたい。
【射撃CS】ガーベラ・ストレート【投擲】
[チャージ時間:2秒][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-20%]
「ガーベラ・ストレートォ!」
右手に持ったガーベラを投擲する。
弾速はやや遅めで、放物線を描く軌道のせいか下への誘導が強い。
その為、自由落下や慣性ジャンプに対して刺さりやすく、牽制として使える。
弱スタンで特射キャンセルもあり、格闘追撃もしやすい。
BRと比較して単発威力が高く補正率が高く、これ始動からの攻撃はダメージが目に見えて伸びやすい。
追加されたサブのおかげでやや影は薄くなっってしまったが、上述の他と異なる射撃性能や
格闘CSCからの特射キャンセルのあがきなど、この武装独自のメリットも存在する。
是非使いこなしたい。
今作より特射中に射撃ボタンをホールドする事でCSゲージが溜まるようになった。
ゲージをより溜めやすくなったと言える。
【覚醒中格闘CS】150ガーベラ【投擲】
[チャージ時間:2秒][属性:射撃破壊実弾][縦回転ダウン][ダウン値:?][補正率:-30%]
150ガーベラを投げつける。一度の覚醒で一回だけ使用できる。
足を止めるうえSAはないが、射撃破壊判定があるため一度出てしまえばまず消されない。
射CSの上位互換と言える性能で弾速や上下誘導、そして横方向の銃口補正が優秀で、見た目通り判定も大きい。
下手なフワステなどは範囲で取れることも多く、総じて当てやすい性能。
これに固執しすぎると本懐の格闘を触れないが、腐らせるのも勿体無い。
単発高火力は覚醒抜けにも有効に働くため、格闘だけで追いきれないと思ったら早めに溜め始めると良い。
【サブ射撃】光雷球【投擲】
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:実弾+爆風][強よろけ][ダウン値:2.0(弾頭?/爆風?)][補正率:75%(弾頭-20%/爆風-5%)]
足を止め、エネルギー球を相手に向かって投げつける。
ときた版においてギガフロートを襲撃したゴールドフレームとの戦いで使用した技。
球は何かに衝突するか、一定距離進む事で強よろけ属性の爆風を発生させる。
限界飛距離は赤ロック手前程度で、爆風範囲を含むと赤ロックちょうどといった感触。
弾頭の威力は55(-20%)、爆風の威力は10(-5%)。両方hitで63(-25%)。
キャンセルで出した場合、弾頭にのみキャンセル補正がかかる。
銃口補正、弾速が強力で、今までなかった能動的に使える引っ掛け武装。
特射からキャンセルで出せる唯一の射撃武装であり、始動射撃として優秀。
爆風の範囲もそこそこ広めで、中途半端な上昇やステップは巻き込める。
爆風属性の為、防壁系のアシストも破壊できる。
相手によっては押し付けがましい運用も可能で、回転率も良いのでどんどん使っていける攻撃。
【特殊射撃】居合い構え
風を切るエフェクトと共に高速前進する特殊移動。
ブーストの消費は多めだが弾数制限が無く、発生と移動速度はかなり速い。
移動に闇討ちに攻めの択に射派生を含めた着地保護にと、色々と本機の足回りの要。
レバー入力で左右に迂回しながら突進し、BD格以外の各種格闘にキャンセル可能。
射撃、特射入力でそれぞれ専用の格闘に派生する。
特射の詳しい挙動について
BR、CS、各種格闘からヒットを問わずキャンセル可能。
OH時でも使用はできるが、格闘からのキャンセルはできなくなる。例外はBD格2段目。
派生しないと慣性を付けたまま落下する。
敵機を追尾するほか、左右レバー入力で若干の回り込みをつけることができる。
機体の向いてる方向に直進する。
BR→特射→特格とキャンセルすることで高低差で緑ロックの相手ならかなり追える(BRを撃つ瞬間に敵の方向を向き直る為)。
また、高跳びしてから特射を繰り返すことで、かなりの時間を稼ぐことが可能。
片追いや、相手の覚醒の際などに覚えておくと役に立つ場合も。
格闘
ガーベラ・ストレート、徒手空拳や掴み、光雷球を織り交ぜた格闘。
本作の共通仕様に則り抜刀モーションが削除された。
発生、判定は格闘機でも上位に入るが、突進速度は全体的に見ると速くない。
その分を特射を織り交ぜてカバーする必要がある。
その刺し能力とコンボ火力の高さから一度噛み付けば一気に逆転できることも珍しくない。
2000コストが果敢に突っ込むのは体力調整の面で不利も多いため、常にリスクを考えて扱おう。
【通常格闘】唐竹割り→左斬り上げ→右斬り上げ→背面突き→薙ぎ払い
ガーベラ・ストレートで繰り出す5段格闘。
3段目以外は多段ヒットでヒットストップがやや強め。4段目は強スタン。
2段目から前派生、3段目から後派生、1~4段目からサブ派生が可能。
判定は上位コスト格闘機の強判定には潰されるが、万能機相手なら十分に狩れる。
また、当たり判定の幅が見た目以上に広く、半端な横ステップを狩れることがある。
【通常格闘2段目/BD格闘2段目前派生】バクゥヘッドサーベル
バクゥ戦術偵察タイプの頭を持った手首を回転させ、突撃しながら相手を斬り刻む。
MSVアニメで使用した攻撃。
サブ派生の方が使い勝手が良いため存在を忘れられる事が多いが、ダウン値が高く手早く強制ダウンが奪える。
【通常格闘3段目/BD格闘2段目後派生】地獄車
敵にガーベラを刺して飛び上がり、縦回転しながら地面に敵を叩きつける。
カット耐性に優れ、そこそこのダメージと確実なダウンを奪える。
回転上昇から途中キャンセルでコンボ中に高度を稼げる。
着地時に出る爆風にもダメージ判定があり、巻き込めばそちらも強制ダウン。
【通常格闘1~4段目/前格闘1段目/横格闘1~2段目サブ派生】フライト・ユニットぶら下り斬り抜け
分離したフライト・ユニットにぶら下がりながら斬り抜ける。
覚醒中はBD格初段と同じモーションの斬り抜けとなる。性能は変動なし。
威力・ダウン値は低いが受身不可の打ち上げダウンを取れる。
大きく前に動くためカット耐性を上げられ、片追いや格闘中の離脱に向く。
OH時の離脱にはCS→特射もあるため状況に応じて使い分けたい。
強制ダウン時のみ、最速後ステ特射射撃派生でFCが可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
上段斬り |
69(80%) |
36(-10%)*2 |
1.7 |
0.85*2 |
よろけ |
┣サブ派生 |
斬り抜け |
109(70%) |
50(-10%) |
2.4 |
0.7 |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
左斬り上げ |
124(64%) |
36(-8%)*2 |
2.0 |
0.15*2 |
よろけ |
┣前派生 |
回転突撃 |
215(40%) |
27(-4%)*7 |
5.5 |
0.5*7 |
ダウン |
┣サブ派生 |
斬り抜け |
156(54%) |
50(-10%) |
2.7 |
0.7 |
砂埃ダウン |
┗3段目 |
右斬り上げ |
169(52%) |
70(-12%) |
2.3 |
0.3 |
ダウン |
┣後派生 |
突き刺し |
180(42%) |
20(-10%) |
2.3 |
0.0 |
掴み |
地獄車 |
222(--%) |
100(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
バウンド |
┣サブ派生 |
斬り抜け |
192(36%) |
50(-10%) |
3.0 |
0.7 |
砂埃ダウン |
┗4段目 |
背面突き |
207(42%) |
15(-2%)*5 |
2.5 |
0.04*5 |
強スタン |
┣サブ派生 |
斬り抜け |
228(21%) |
50(-10%) |
3.2 |
0.7 |
砂埃ダウン |
┗5段目 |
横薙ぎ |
239(30%) |
28(-4%)*3 |
4.2 |
0.5*3 |
ダウン |
【前格闘】突き→縦回転斬り
多段ヒットする突きから機体ごと縦回転し、叩き斬る2段格闘。
判定が非常に強く、発生もかなり早い。前に突き出す関係上、巻き込み性能も意外と高く、対格闘機の接近戦では頼れる。
出し切りは受身不能だが斜め下に飛ばすため追撃は困難。
1hit時点から特格へとキャンセルが可能で、当てやすい初段から大ダメージコンボが狙える。
1段目中、任意のタイミングで後派生可能。サブ派生は1段目出し切りからのみ可能。
【前格闘後派生】投げ&叩き斬り
初段で突き刺した相手をそのまま自機の後ろへ投げ飛ばし、追いかけて叩き斬る。
後派生2段目から特射でキャンセル可能。更にバウンドダウンなので追撃可能。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
15~71(96~80%) |
15(-4%)*5 |
1.5 |
0.3*5 |
ダウン |
┣後派生 |
投げ飛ばし |
63~111(80~64%) |
50(-16%) |
0.6~1.8 |
0.3 |
ダウン |
┃┗2段目 |
叩き斬り |
146~177(68~52%) |
27(-3%)*4 |
1.6~2.8 |
0.25*4 |
バウンド |
┣サブ派生 |
斬り抜け |
111(70%) |
50(-10%) |
2.2 |
0.7 |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
縦回転斬り |
132(64%) |
20(-4%)~4 |
2.5 |
0.25*4 |
縦回転ダウン |
【横格闘】手刀→肘打ち→鉄山靠
素手で繰り出す3段格闘。
コミックの設定資料から拾われた拳法モーションによる素手攻撃。
判定面には優れないが発生が非常に早く、多くの攻撃を一方的に潰せる。
攻撃時間も短く、よく回り込む。更に視点変更も無い。
手堅く高水準でまとまった主力で、迷ったらとりあえずコレ。
ただし威力は一般的な3段格闘の範囲に収まるため、ダメージを伸ばしたい時はここから別の択で追撃をかけたい。
1、2段目からサブ派生、特格Cが可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
手刀 |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣サブ派生 |
斬り抜け |
110(70%) |
50(-10%) |
2.4 |
0.7 |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
肘打ち |
126(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┣サブ派生 |
斬り抜け |
159(55%) |
50(-10%) |
2.7 |
0.7 |
砂埃ダウン |
┗3段目 |
鉄山靠 |
178(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
自機の前面に射撃ガード+格闘カウンター効果のある鉄板を召喚する。
カウンターに成立するとバクゥヘッドビームサーベルで斬り刻む。
MSVアニメでシグーの目から身を隠し、反撃したモーション。
硬直は全て虹ステでキャンセル可能。特射キャンセルは不可。
ブースト消費は1割程度。
鉄板召喚がワンテンポ遅く、とっさの防御では素直に盾を出したほうが無難か。
一見グフカスの後特射のように見えるが、あちらはキャンセル・被弾しても道路が残るのに対してこちらの鉄板は残らない。
2段目が半回転ダウンで、出しきりから格闘が繋がる。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時 |
回転袈裟斬り |
% |
% |
|
|
よろけ |
回転逆袈裟 |
% |
% |
|
|
半回転ダウン |
【後格闘格闘派生】鉄板蹴り飛ばし
[弾数無限][属性:射撃破壊実弾][強よろけ][ダウン値:?][補正率:-30%]
カウンター構え中に追加入力で派生。
鉄板を蹴り飛ばす飛び道具攻撃。実弾射撃属性で当たると強よろけ。
威力はCSと同等だが補正率はBR並。誘導はしないが判定が大きく、対空などでは意外と当たる。
鉄板には射撃バリア判定が残っており、敵の攻撃を押し込みながら進む。
【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→一文字斬り
斬り抜け始動の3段格闘。
発生や伸び、突進速度は良好だが判定が弱い。
N格闘同様全体的に多段ヒットで構成される。
出し切りからの追撃は最速前BDCで追いかける必要がある。
2段目からN格と同様に前派生、後派生が可能。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
77(79%) |
27(-7%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
134(64%) |
72(-15%) |
2.1 |
0.3 |
ダウン |
┣前派生 |
回転突撃 |
225(40%) |
27(-4%)*7 |
5.6 |
0.5*7 |
ダウン |
┣後派生 |
突き刺し |
146(54%) |
20(-10%) |
2.1 |
0.0 |
掴み |
地獄車 |
201(--%) |
100(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
バウンド |
┗3段目 |
一文字斬り |
190(54%) |
45(-5%)*2 |
2.7 |
0.3*2 |
ダウン |
【特殊射撃射撃派生】ジャンプ居合い斬り
入力したその場から飛び上がり、落下しつつ多段ヒットする縦居合い斬りを繰り出す。
ピョン格の一種だがコマンドや挙動の特性から使い勝手はやや異なる。
自機より敵機の高度が高ければ飛び上がり幅が大きくなり、同時に落下スピードと落下距離が増える。
自身と同高度以下の場合は敵機と同じ高度で止まるが、地面に近ければ接地してくれる。
ただし接地できる高度が大幅に限定されており、一定以上の高度からは接地判定がなくなる。
上記の特性から、打ち上げダウンや上昇で逃げている相手の真下で出すと異様なまでに落下距離が伸びる。
通称FC。一部コンボからはFCを狙って出すことが可能で、敵を高く浮かせつつ自分は速やかに着地することが可能。
直撃威力は高いが多段で取る上に命中からの追撃が困難な吹き飛び方で、これ自体を当てるコンボパーツとしては使いづらい。
特殊射撃 射撃派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
居合い斬り |
112(80%) |
30(-5%)*4 |
1.0 |
0.25*4 |
特殊ダウン |
【特殊射撃特射派生】膾斬り&斬り飛ばし
入力したその場で停止し、目の前を斬り刻む。
追加入力しない場合、最後に大きく斬り飛ばす。
膾斬りからは任意タイミングで格闘派生が可能。
本作ではサブへのキャンセルルートが追加されたためコマンドが変わり、特射中に特射再入力で派生を開始する。
派生の瞬間にわずかながら誘導するような挙動で向きを修正するが、基本的にその場で攻撃を開始するタイプの格闘。
下記の格闘派生を含めて本機最強の高火力パーツになるが当てにくく、完全に足を止めるため若干使いづらさが目立つ。
格闘派生しない場合の斬り飛ばしは斜め上に打ち上げるが吹き飛ばしが強い上に通常ダウンなので追撃はほぼ不可能。
実戦ではN特格を主体にするほうが無難。
【特殊射撃特射派生格闘派生】斬り抜け&納刀爆破
斬り抜け後にゆっくり納刀し、終了と同時に敵が大爆発する。
最速で当てても強制ダウン。
斬り抜けから納刀までの間に横槍が入ると爆発が当たらないため、カットはもとより味方の誤射にも注意。
こちらも硬直が大きく狙える場面はかなり限定されるものの、疑似タイ状況では強力。
決まらなくても相手にカット意識を要求できるので、
相方にはカットのカットをしてもらったり、乱戦に持ち込むための布石としてもよい。
条件は不明だが、切り抜け時にスタンしない、あるいは明後日の方向に敵がすっとび、派生が失敗するというバグが今作も引き続き存在。オバヒ時は反撃が確定してしまうので、「切り抜け時にスタンしていなかったらコンボ失敗」を頭の片隅にでも覚えておくと、アクシデント時に対処しやすい。
特射特射派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
特射派生 |
膾斬り |
8~84(98~78%) |
8(-2%)*11 |
0.2~2.2 |
0.2*11 |
ダウン |
┣自動派生 |
斬り飛ばし |
162(63%) |
100(-15%) |
3.2 |
1.0 |
ダウン |
┗格闘派生 |
斬り抜け |
33~104(93~73%) |
25(-5%) |
0.7~2.5 |
0.5 |
スタン? |
納刀爆破 |
219~250(--%) |
200(--%) |
5.6↑? |
5.6↑? |
強制ダウン |
【レバーN特殊格闘】光雷球コンボ
「これでどうだあああああ!」
袈裟斬り&肘打ち&裏拳の3連撃→掌底でかち上げ→光雷球押し付けの3段格闘。
伸び・判定・火力・上下誘導に優れる主力格闘その2。
動きはやや少なめで多少押し込む程度だが攻撃速度がそこそこ高く、出し切りの速さでカット耐性をつけるタイプ。
出し切ると上に放り投げたガーベラを鞘でキャッチして納刀するモーションが入る。
慣性で結構動くが硬直時間は長いのでキャンセル推奨。
敵を奥に吹き飛ばすため、ここからの追撃は基本的にCSC推奨。
覚醒中は動作加速の影響か初段の袈裟斬りが1ヒットしかしなくなる。
この部分は威力に対するダウン値がかなり重い部分で、コンボに組み込む場合のダメージ効率が大幅に増加する。
特格を何度も当てるコンボはお手軽コマンドながら高速・高火力を実現可能。
N特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
49(90%) |
25(-5%)*2 |
1.8 |
0.9*2 |
よろけ |
肘打ち |
67(85%) |
20(-5%) |
1.9 |
0.1 |
膝つきよろけ |
裏拳 |
93(80%) |
30(-5%) |
2.0 |
0.1 |
ダウン |
┗2段目 |
掌底 |
157(65%) |
80(-15%) |
2.3 |
0.3 |
半回転ダウン |
┗3段目 |
光雷球 |
246(55%) |
14(-1%)*10 |
3.3 |
0.1*10 |
特殊ダウン |
【レバー前特殊格闘】光雷球アタック
前進しつつ手から迸る光雷球を直接敵に叩きつける。
掴み格闘ではなく、判定を出しながら前進する突き出し系格闘。
赤枠の格闘の中で最強の判定を誇り、ほぼ全ての格闘を一方的に潰せる。
ただし発生前に溜めがあり、近すぎると逆に潰されやすくなる。
長い判定と伸びを活かすためにもある程度の距離から強気に振っていきたい。
カット耐性はそこそこで、ブースト消費が出し切りで1割弱とかなり少ない。
ブーストの有無にかかわらず、ヒット時特射にキャンセル可能。
追撃はCS、特射キャンセル格闘が安定する。
前特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
光雷球 |
155(64%) |
30(-6%)*6 |
1.8 |
0.3*6 |
ダウン |
【レバー後特殊格闘】バクゥヘッドビームサーベル回転突撃
新武装。
モーションは格闘前派生と似ているが、射撃ガードが付いている。
あまり伸びないかわり、長い刀身を振り回すため判定が広い。
近距離での迎撃に。
後特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回転突撃 |
116(%) |
34(-10%)*4 |
|
|
|
バーストアタック
150ガーベラ
「逆転だぜ!!」
150ガーベラを使用した攻撃を行う。レバー入れで性能が大きく変わる。
レバーNで振り下ろし、レバー横で薙ぎ払い、レバー後でローエングリンを撃つ。
共通して出し始めにはスーパーアーマー。
ダメージ効率こそ単発高威力のZやエピオンなどには劣るものの、様々な攻撃から繋がるのでこれを当てる為だけに覚醒しても良いくらい使い勝手は良い。
それぞれ特徴が異なるため、状況やコンボに応じて使いわけよう。
抱えて振り下ろす。戸田版での初使用時の再現?
特格からの繋ぎで後ステから出そうとすると後覚醒技が暴発しやすいので入力に注意。
直撃してもバウンドダウンの非強制ダウンなので、CSや格闘CSでの目押し追撃も可能。
ただ、ベクトルがやや不安定で追撃が困難なので当ててしまった場合は相方が近いならそっちに追撃を頼むのもあり。
抱えて横に薙ぎ払う。追撃は見込めないが当てやすい。
直撃時のダメージはレバーNと同じだが、こちらは低く吹き飛ばすため追撃は難しい。
刀身の無い150ガーベラから陽電子破城砲「ローエングリン」を発射する。
着弾時に爆風が発生する照射ビーム攻撃。覚醒技らしく銃口補正は強烈。
他の手札では届かない遠目の相手に対する着地取りが可能。
ただ覚醒技の照射ビームとしては威力が低く、できれば他の入力を狙ったほうがリターンは大きい。
あくまで格闘で追いきれない時のアクセントに。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/M/S/E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
レバーN |
振り下ろし |
310/288/268/268(10%) |
48(-10%)*10 |
0.7/0.9? |
0.07/0.09*10 (0.1) |
バウンド |
レバー横 |
薙ぎ払い |
特殊ダウン |
レバー後 |
ローエングリン |
249/262/268/249(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、特射を利用したキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
後メイン2連射でもダメージは同じ |
メイン→サブ≫メイン |
132 |
キャンセル補正がない場合は144 |
メイン≫横NN |
182 |
高カット耐性。主力 |
メイン≫横Nサブ |
172 |
↑よりもさらにカット耐性が高い。FC対応 |
メイン≫BD格NN→CS |
207 |
メイン始動200越え |
メイン≫BD格N後 |
190 |
|
メイン≫特格N→特射射 |
207 |
主力2。特格からの繋ぎは特射。オバヒでも可能 |
CS始動 |
|
|
CS≫メイン≫メイン |
166 |
|
CS≫横NN |
209 |
|
CS≫横Nサブ>メイン |
219 |
|
CS≫BD格NN→CS |
239 |
高低差によっては〆のCSがダウン追い討ちになる場合も。 BD格N後で221 |
CS≫特NN6hit→CS |
279 |
光雷球7Hitで強制ダウンしてしまうので注意 |
サブ始動 |
|
|
サブ≫メイン≫メイン |
148 |
|
サブ≫NNN後 |
202 |
|
サブ≫横NN |
187 |
|
サブ≫BD格N後 |
198 |
|
サブ≫特NN |
215 |
|
N格始動 |
|
|
NNNN>横NN |
261 |
|
NNNN>横Nサブ |
258 |
FC対応 |
NNNN≫BD格N後 |
265 |
|
NNNN→特射サブ派生N |
291 |
サブ派生のhit数でダメージ変動 |
前格始動 |
|
|
前(1hit)→特N>横NN |
275 |
高カット耐性、高威力。特射Cでオバヒでも完走できる主力 |
前(1hit)→特NN→CS |
292 |
高威力。 |
前後>NNN後 |
250~262 |
即後派生したほうが威力が上がる。 |
前後>特格NN |
248~272 |
即後派生しないと最終段前でダウンする |
横格始動 |
|
|
横N>横NN |
228 |
主力。すぐに終わる |
横N>横Nサブ>メイン |
232 |
FC対応 |
横N→特格NN |
241 |
|
横N→前特格→CS |
241 |
ブースト0でも可能。特射Cでカット耐性 |
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>横NN |
234 |
|
BD格N≫BD格NN→CS |
251 |
|
BD格NN→CS≫BR |
254 |
BR追撃無しだとスタン放置攻め継続コンボ。FC対応 |
BD格NN(1hit)≫BD格NN(1hit)→CS |
280 |
難易度は高いが高威力 |
BD格NN>横N>BR |
265 |
FC対応 |
BD格NN>横NN |
268 |
BD格3段目が1hitの場合253。 |
BD格NN>横Nサブ |
259 |
FC対応 |
BD格NN≫BD格NN |
261 |
最終段を後派生で267。ほんの一瞬だが要ディレイ。 |
BD格N前→CS |
221 |
|
|
??? |
|
特格始動 |
|
|
特格NN→CS |
288 |
|
特格N>特射特射派生N |
299~300 |
膾斬りのヒット数でダメ変化。最速でも299 |
特格N>横NN |
259 |
カット耐性重視だが威力十分 |
特格N>横Nサブ |
250 |
↑のカット耐性をさらに上げたもの。ただし、威力は下がる |
特格N≫BD格NN |
259 |
〆を後派生で264。BD格は斜め入力で安定して入る。 |
特格N>特格N>メイン |
271 |
FC対応 |
特格N>特格NN |
268 |
最後のNでCSすれば273でFC対応 |
前特格→CS≫メイン |
232 |
ブースト0でも可能。特射Cも可能。坂では安定しない |
前特格→CS→前特格 |
247 |
判定、巻き込み、威力が高水準だが、坂では安定しない |
前特格→CS→特射射 |
249 |
ブースト0でも可能。赤ロックダウン。坂では安定しない |
前特格→CS→特射特射派生N |
292 |
坂では安定しない |
覚醒時 |
F/M |
|
メイン≫特格N>特射特射派生(1hit)→N |
269/261 |
始動がCSで326/314 始動がサブで294/280 |
メイン≫特格N>覚醒技 |
272/265 |
始動がCSで317/307 始動がサブで285/275 |
CS≫覚醒技 |
291/280 |
遠目の敵にでも |
格CS≫メイン≫メイン |
257/271 |
S覚中は279。参考程度に |
格CS≫後覚醒技 |
288/302 |
S覚中は311。狙いやすくダメージも手堅い。入力も簡単 |
NN→特格NN→CS |
313/292 |
ブーストが空でも可能&高火力 |
NNNN>覚醒技 |
337/317 |
|
前1hit→特格N>特射特射派生(1hit)→N |
334/312 |
最後が覚醒技で334/314 |
横N→特格NN→格CS |
343/326 |
ブーストが空でも可能&高火力 |
横N→特格N>覚醒技 |
329/308 |
最後が特射特射派生(1hit)→Nで323/299 |
BD格N→特格NN→格CS |
345/328 |
ブーストが空でも可能&高火力 |
BD格NN≫BD格NN→CS |
317/294 |
高威力&高カット耐性 |
BD格NN>特格N>覚醒技 |
357/346 |
格闘CSで追撃すると362/354 |
特格NN→CS |
317/302 |
高火力攻め継続コン。 覚醒技で追撃すると374/364 |
特格NN→格CS≫N覚醒技 |
???/362 |
格闘CSの時点で/353 |
特格N>覚醒技 |
339/315 |
主力。繋ぎはバクステ |
特格N>特格N>覚醒技 |
355/341 |
主力。最後が特射特射派生(1hit)→Nで353/337 |
特格N>特格N>特格N>覚醒技 |
365/354 |
|
特格NN>特格N≫N覚醒技→格CS |
383/376 |
N覚醒技〆の時点で378/374 |
前特格→特射→特格N>特射特射派生(1hit)→N |
352/329 |
最後が覚醒技で354/340 |
F覚醒限定 |
|
|
メイン≫特N>特N>覚醒技 |
293 |
始動がCSで340、始動がサブで308 |
横N>横N>横NN |
280 |
|
横N→特NN>特N>覚醒技 |
363 |
格闘CSで追撃すると368 |
横N→特NN>特NN→CS |
352 |
|
BD格N→特NN>特N>覚醒技 |
364 |
格闘CSで追撃すると369 |
BD格N→特NN>特NN→CS |
353 |
|
特格N>特格N>特格N→CS |
333 |
攻め継 |
特格N×4>覚醒技 |
369 |
ダウン値が余る |
特格NN>特格N→CS |
360 |
驚異の350超え攻め継 |
特格NN>特格NN>特格N>覚醒技→格闘CS |
400 |
ロウの怒りの炎を全て特格に捧げるコンボ 3度目の特格は特射でつなぐと安定する |
前特格→特射→特格NN>特格N>覚醒技 |
372 |
|
戦術
焦らず空気にならない程度に射撃戦を継続し、サブやCSを布石に上手く高火力の格闘を刺していきたい。
BRがあるとはいえ赤ロックの短さから基本後衛の2000の役割を果たしにくいので、ここぞという時に闇討ちをしっかり決めなくては勝ち目は見えてこないし、赤枠を使う意味もないだろう。ただし格闘の伸びと速度が出る格闘はないため、闇討ちも他の格闘機より特別得意というわけではないのは注意。
単騎で無闇に突っ込んでも蜂の巣になるだけなので、相方との連携は特に重要となる。自ら切り開ける性能はなく、自衛力もないため長い射撃戦で体力が削られていくのは避けたい。
一方、対策出来ないとコスト3000と見紛う食い付きの良さと爆発力は健在。
伸びに目を瞑れば、一度張り付いての虹合戦や起き攻めは、3000にも引けを取らないレベルに強力。
相手によってはここから一気に畳み掛けることも不可能ではない。
搦め手の少なさとEバーストの存在からチャンスメイクは厳しいが、決して逆風ばかりではない。
自衛力の低めな相手には、この突進力とムーブによる追い立ては非常によく生きる。
加減する余裕などないので、容赦なく瞬殺してやろう。
EXバースト考察
「俺の怒りの炎に、油を注いじまったようだぜ!」
覚醒中はパワードレッドになり、1覚醒に付き1回のみ使用可能な格闘CSが追加される。
格闘モーションの変更などはないが、元来この形態で使用した赤い一撃は再現されていない。
格闘機は基本的に覚醒が強力に設定されているが、この機体は特に顕著。
パワードレッド補正、三種の覚醒技、格闘CSと追加要素がテンコ盛りでまさに逆転の切り札。
以上の仕様で他機体以上に半覚醒はマスト。
全覚醒は絶対にタブーである事を心掛けよう。
格闘攻撃補正:+15%
ブースト回復量が最も多く、一度噛みつければ300後半超えのコンボを連続して叩き込めるのは魅力。
サブの存在もあって射撃→格闘キャンセルがそれなりに活かしやすく、通常時は地味に痛いガードを崩せるのも強み。
素の機動力上昇はMバーストより低いものの、格闘性能の上昇、ブースト回復量、火力、覚醒時間がMバーストよりも多い。
ゲーム終盤の特射からの詰め寄りもしやすく、今作も第一候補となる覚醒。
非推奨。今作から覚醒抜けした時の覚醒ゲージ減少率が大幅に増大。
そのため抜けたとしても覚醒が即終了し、真価を発揮しづらい。
射撃攻撃補正:+8%
無くはないが推奨する程でもない。
降りテクの追加、サブ射撃の使い勝手の向上により立ち回りはしやすくなる。
また、覚醒中格闘CSと後覚醒技が射撃扱いなので恩恵を受けて他バーストよりダメージが増加。
だが射撃でダメージを取る機体ではないので、Mバーストの劣化になりがち。
一時期SNSで謎の大流行を果たしたが、正直ネタ要素が強すぎるのでシャッフル起用は相方に嫌な顔をされる事請け合い。
やるならせめて固定で相方の理解を得て使用を。
覚醒回数が多く取れる上、本機は覚醒換装機なのでスペック上での相性は悪くない。
ただし能力増加が低く、覚醒の恩恵で攻め立てる本機としてはどうにも弱い。
覚醒時を除いて常に相方負担がかかると言っても過言では無い赤枠で、ダメージ源にすらなる気が無いと言うのは相方の負担を増やすだけであろう。
さらにL覚自体も弱体化されたので、3000僚機時に選ぶのも憚られるようになってしまった。
格闘攻撃補正:+7% 射撃攻撃補正:+5%
機動力が上昇し、接近や逃げがしやすくなる。機動力上昇が大きく汎用性が高い。
相性は決して悪くないのだが、Fバーストと比べると機動力以外の性能上昇がほぼ無いのがネック。
覚醒時に射撃オンリーという選択肢がほぼ無い赤枠ではやや消極的すぎる、というのが現状の評価。
僚機考察
闇討ちで格闘を差し込むことが基本なので、とにかく相方に求める物が多い。
ロック、ダウン取りから前線への送り出し、前後スイッチ等凄まじい負担が掛かっているのでコチラもそれに見合った戦果を出せて当たり前という認識で戦おう。
3000
推奨コスト。
前衛を務められる機体が多く、こちらとしては仕事を遂行し易く基本的に高相性…だが、今作の3020コンビで最も強みとなる通称低コストL覚醒タンクで30の半覚醒3回安定をこの機体では選択し辛いのがなにより痛い。
(L覚醒は頻発する赤枠先落ち展開に弱く、他覚醒は30側の覚醒回数安定が非常にシビア。)
よってL覚醒は爆弾戦法以外選択する余地はあまり無く、高コスト前衛機体と組む際には相手より覚醒回数を1回少なくしてしまっているのを前提に、30側のダメージソースを大幅に削ってしまっている分は赤枠が他20より補わなければならない事を忘れず闇討ちを丁寧かつ大胆に通していこう。
総じて不安感が無いとは言えないがやはりこのゲームの華であるコストの組み合わせ。他コストより試合の流れを持って行きやすく、ハマれば俗に言うクソゲーになるレベルの爆発力はある。
前に出る機体の筆頭の一機。間接距離の戦闘もこなせるため赤枠も合わせやすい。
マスターのカットをしようとした敵相方をすり身に出来るのが最大の長所。
下手に追われたら噛みつき返し、攻めと闇討ちのポジション交代も視野に入れよう。
だが、この機体もそうだが以下項目の覚醒が強い格闘機が半覚醒を3回安定出来ないのはやはりキツイ。
同じく前衛機体の代表格。マスターに比べるとより前衛力に定評のある機体。
しかしエピオンの方が相性次第で非常に崩れやすく、安定性がない。
擬似タイマン力か援護力を求めるエピオンにとって、疑似タイ力が微妙に怪しい赤枠では、相方からしても嬉しくはないか。
エピオンを餌に出来ればこちらの闇討ち力も活きる。上手くエピオンの食いつきを尊重しつつ、こちらの強みを被せたい。
同じく前衛機体の代表格。こちらは強襲能力の高さが売りなのでロックを集めやすい。
バエルがロックを集めている隙に膾斬りにしてやりたい。
場合によってはこちらが餌となることでバエルも動きやすくなるだろう。
今作参戦の格闘寄り万能機。
修正前は異常な性能でオンラインを荒らし回っていたが、修正を重ねた現在では以前の様な理不尽さは鳴りを潜めた。
様々な観点から赤枠としては非常に頼りになる相棒だが、ヴィダールには3000下位の機動力という致命的な弱点が存在するので、こちらが動きを合わせて早急にダウンを奪い、擬似タイマンへ持って行きたい。
多少の不利は覆せる火力を双方秘めているので最後まで一発逆転を狙えるのも◎。
2500
ギリギリ妥協点。
30程の性能は無いが、耐久値に余裕があるので早期に崩しにかかるのがベスト。
自機の発展機。
双方とも赤枠らしく爆発力は凄まじいが何処かで無理矢理流れを掴まないとお互い蜂の巣にされて終わる。
3000と比較すると耐久値の安定感がある分、前衛性能が足りないのでこちらも積極的にラインを上げ、両前衛で場を荒らして行きたい。
2000
ここからは双方の負担が半端では無い。
基本的に事故。
同機体コンビ。
2000コスト二機で相手の3025コンビ等を崩すのはかなり厳しいのでお互いが全力で場を荒らし、俗に言う「クソゲー」に如何に持っていくかが鍵となる。
覚醒時は必ずダメージを稼ぎ、通常の借金を返さなければ勝利は覚束ないだろう。
原作コンビ。が、基本的に非推奨。
青枠側が後格で一緒に突っ込んでくれるならまだ何とかなるが、お互いのやりたい事が全く噛み合わない。
宿敵コンビ。
お互い闇討ちが得意だが、それしか狙わないと何も起こらない。
どちらかが囮になり、もう片方が闇討ちを決める等の連携を取れて初めて勝負になるレベル。
そしてその囮は高耐久、移動技無制限の赤枠側が主に務めなければならない事をお忘れなく。
1500
システム的には厳しいが覚醒回数が多くコストの融通も効きやすい。
赤枠側としてもL覚醒で日和る必要もなく安心して両前衛で暴れられるという意味では他の高コストよりも精神的ダメージが少ない。
組むなら共に荒らせるイフリートやドアンザクといった格闘よりの機体やヅダやG-ルシファー等の高火力荒らし機体。
覚醒はF覚醒一択。15側にも攻めの覚醒を選んでもらい相手のゲームプランをぶっ壊そう。
外部リンク
コメント欄
最終更新:2023年10月16日 11:11