アストレイレッドフレーム

正式名称:MBF-P02 ASTRAY RED FRAME パイロット:ロウ・ギュール
コスト:2000  耐久力:620  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 5 70 足が止まらないBR
後メイン射撃 ビームライフル【連射】 足を止めてBR。2連射可能。
射撃CS ガーベラ・ストレート【投擲】 - 75 命中するとスタン。下への誘導が非常に強い
覚醒中格闘CS 150ガーベラ【投擲】 1 195(S)
189(M)
180(他)
覚醒中限定。横への銃口補正が強く、下への銃口補正が弱い
サブ射撃 光雷球【投擲】 1 63 新武装。光雷球を投げつけて炸裂
特殊射撃 居合い構え - - 高速で敵機に接近する。横入力で回り込みながら接近
射撃、特射入力で専用派生
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 唐竹→斬り上げ→斬り上げ
→背面突き→右薙ぎ
NNNNN 239 初段の判定が広く引っかけやすい。後半はカット耐性劣悪
派生 バクゥヘッドサーベル回転突撃 NN前 215 バクゥの頭部についたサーベルをプロペラのように回転させながら前進。多段ヒット
派生 空中地獄車 NNN後 215 相手を掴み、山なりに地獄車で地上へ落ちていく。カット耐性良
派生 ぶら下り斬り抜け →サブ 109
156
195
228
フライトユニットにぶら下がって斬り抜け
受け身不可の砂埃ダウン
覚醒中はモーション変更
前格闘 突き→縦回転斬り 前N 132 前方への判定が強く、初段のダウン値が低い。多段ヒット
派生 投げ&叩き斬り 前後N 146~177 初段のヒット数で威力変動
派生 ぶら下り斬り抜け 前→サブ 111 N格サブ派生と同じ
横格闘 手刀袈裟斬り→肘打ち→鉄山靠 横NN 178 発生、攻撃速度、威力に優れる。主力
派生 ぶら下り斬り抜け →サブ 110
159
N格サブ派生と同一
後格闘 格闘カウンター 137 今作も射撃ガードは健在。カウンター成功時にスタン
派生 鉄板蹴り飛ばし 後N 75 今作は強よろけ
BD格闘 斬り抜け→斬り上げ→一文字斬り BD中前NN 190 発生が早く、判定が弱い。出し切りから各種格闘が繋がる
派生 バクゥヘッドサーベル回転突撃 BD中前N前 225 NN前派生と同一
派生 空中地獄車 BD中前N後 201 NNN後派生と同一
特射派生 ジャンプ居合い斬り 特射→射撃 112 飛び上がった後に急降下して居合い斬り
膾斬り 特射→特射 162 足を止め膾斬り。攻撃途中は微動だにしない。最後に斬り飛ばし
斬り抜け&納刀爆破 特射→特射N 219~250 膾斬りのヒット数で威力変動。カット耐性劣悪だが高威力
特殊格闘 斬りつけ&肘打ち&裏拳→掌底→光雷球 特NN 246 判定、補正が優秀な高威力格闘。各種格闘からC可
前特殊格闘 光雷球アタック 前特 155 光雷球を発生させながら前進。各種格闘からC可
後特殊格闘 バクゥヘッドビームサーベル回転突撃 後特 116 新武装。
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/E,S,L
備考
N覚醒技 150ガーベラ 3ボタン同時押し 310/288/268 巨大刀を振り下ろし
レバー横覚醒技 横+3ボタン同時押し 310/288/268 巨大刀で横薙ぎ
レバー後覚醒技 150ガーベラ【パワー】 後+3ボタン同時押し F,E,L/M/S 照射ビーム
249/262/268


【更新履歴】新着3件

19/06/09 コンボを修正
18/11/03 新規作成

解説&攻略

オーブが極秘で開発したMS「アストレイシリーズ」の2番機。
本機を彩る赤はオーブにおいてナチュラル用の機体であることを意味している。
ヘリオポリス崩壊後に埋もれていた所をジャンク屋のロウによって発見され、以降はオーブを離れて彼の愛機となった。

高い機動力と格闘性能、格闘火力を有する純然たる近接格闘機。
特射の高速移動で懐に飛び込んで大ダメージの格闘コンボを決める、シンプルなコンセプトを持つ。
今作では引っ掛け武装のサブ射が追加され、格闘を決める足掛かりを作りやすくなった。
特射からキャンセルで出すこともでき、使いこなせば射程の弱さをある程度カバーできる。

ただ赤ロックは相変わらず短く、BR持ちでありながら撃ち合いに徹されるとやはり厳しい。
射撃をかいくぐって飛び込もうにも、SA格闘やピョン格などトリッキーな武装は持っていない。
よって挙動が素直な特射で猪のように突っ込むハイリスクな行動を今作でも求められてしまう。
しかし一度噛み付けば、高火力コンボとそこからの起き攻めで一気に畳みかけることができる。
搦手が少ない分、読み合いが厳しい面もあるが、それを制した時のリターンは大きい。

覚醒時時はモデルがパワードレッド形態に一時的に入れ替わる。
覚醒技が複数存在し、それとは別に覚醒中限定の武装も持つため択が大きく増える。
最後まで足掻き続け、読み合いに勝ち続けることで、最強の悪運を見せつけてやろう。


勝利ポーズは3種類。
通常時:ガーベラ・ストレートを素振りしてから納刀。『SEED MSV』のビデオでシグーディープアームズのグゥルを叩き斬ったあとの動作か。
覚醒中:地面に突き刺したガーベラ・ストレートに左手を添え、右手で光雷球をふわふわする。ビリビリという音もする。このポーズではフライトユニットを装備していない。
ステージに150ガーベラが存在する場合(覚醒技or格CS動作中):パワードレッド状態で150ガーベラを抱える。

敗北ポーズは折れたガーベラを持ち、片膝をつく。



射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
動き撃ちできる普通のBR。サブ、特射にキャンセル可能。
バルカンの削除より、本格的に足の止まらない武装はこれだけになった。
前作よりもさらに依存度は高まったが、サブの存在もあって節約はやや楽に。

【後メイン射撃】ビームライフル【連射】

旧来の足を止めてのBR。2連射可能。原作での類似攻撃はないが『スパロボW』に似たモーションが存在する。
威力・補正値等は通常メインと同等で、連射してもキャンセル補正はかからない。
多少慣性が乗るうえ、連射スピードも早いので余裕があればこちらを使えばブーストの節約になる。
振り向き撃ち対策にもなるので、咄嗟に使えるようになると自衛にも役立つ。

【射撃CS】ガーベラ・ストレート【投擲】

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:2][補正率:-20%]
「ガーベラ・ストレートォ!」
右手に持ったガーベラを投擲する。
弾速はやや遅めで、放物線を描く軌道のせいか下への誘導が強い。
その為、自由落下や慣性ジャンプに対して刺さりやすく、牽制として使える。
弱スタンで特射キャンセルもあり、格闘追撃もしやすい。

優秀なサブのおかげでやや影は薄くなっってしまったが、上述の他と異なる射撃性能や
格闘CSCからの特射キャンセルのあがきなど、この武装独自のメリットも存在する。
是非使いこなしたい。

今作より特射中に射撃ボタンをホールドする事でCSゲージが溜まり続けるようになった。
概ねにおいてゲージ調節がしやすくなったと言える。

【覚醒中格闘CS】150ガーベラ【投擲】

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][縦回転ダウン][ダウン値:][補正率:%]
150ガーベラを投げつける。一度の覚醒で一回だけ使用できる。
足を止めるうえ、アーマーや発生保証等は存在しないが、その代わり投げた刀には射撃破壊判定がある。
弾速や上下誘導、そして横方向の銃口補正が優秀で、見た目通り判定も大きい。
下手なフワステなどは範囲で取れることも多く、総じて当てやすい性能。
これに固執しすぎると本懐の格闘を触れないが、腐らせるのも勿体無い。
単発高火力は覚醒抜けにも有効に働くため、格闘だけで追いきれないと思ったら早めに溜め始めると良い。

【サブ射撃】光雷球【投擲】

[撃ちきりリロード:5秒/1発][属性:実弾+爆風][強よろけ][ダウン値:2][補正率:-25%]
足を止め、エネルギー球を相手に向かって投げつける。
ときた版においてギガフロートを襲撃したゴールドフレームとの戦いで使用した技。
球は何かに衝突するか、一定距離進む事で強よろけ属性の爆風を発生させる。
限界飛距離は赤ロック手前程度で、爆風範囲を含むと赤ロックちょうどといった感触。

弾頭の威力は55(-20%)、爆風の威力は10(-5%)。両方hitで63(-25%)。
メインからキャンセルした場合はキャンセル補正(一律-30%)が付く。
ただし補正がかかるのは弾頭部分にのみ。

銃口補正、弾速が強力で、今までなかった能動的に使える引っ掛け武装。
特射からキャンセルで出せる唯一の射撃武装であり、始動射撃として優秀。
爆風の範囲もそこそこ広めで、中途半端な上昇やステップは巻き込める。
爆風属性の為、防壁系のアシストも破壊できる。
相手によっては押し付けがましい運用も可能で、回転率も良いのでどんどん使っていける攻撃。

【特殊射撃】居合い構え

風を切るエフェクトと共に高速前進する技。弾数制限のない特殊移動。
ブーストの消費は多めだが、発生と移動速度はかなり速い。
移動に闇討ちに攻めの択に射派生を含めた着地保護にと、色々と本機の足回りの要。
レバー入力で左右に迂回しながら突進し、BD格以外の各種格闘にキャンセル可能。
射撃、特射入力でそれぞれ専用の格闘に派生する。

特射の詳しい挙動について
  • 共通
BR、CS、各種格闘からヒットを問わずキャンセル可能。
OH時でも使用はできるが、格闘からのキャンセルはできなくなる。例外はBD格2段目。
派生しないと慣性を付けたまま落下する。

  • 赤ロック時
敵機を追尾するほか、左右レバー入力で若干の回り込みをつけることができる。

  • 緑ロック時
機体の向いてる方向に直進する。
BR→特射→特格とキャンセルすることで高低差で緑ロックの相手ならかなり追える(BRを撃つ瞬間に敵の方向を向き直る為)。

また、高跳びしてから特射を繰り返すことで、かなりの時間を稼ぐことが可能。
片追いや、相手の覚醒の際などに覚えておくと役に立つ場合も。

格闘

ガーベラ・ストレート、徒手空拳や掴み、光雷球を織り交ぜた格闘。
本作の共通仕様に則り抜刀モーションが削除された。

発生、判定、火力は格闘機でも上位に入るが、突進速度は全体的に見ると速くない。
それを補う為、特射を活かす必要性がある。
一度噛み付けば試合をひっくり返したり、逆転不能にまで追い詰めることも出来る。
2000コストが果敢に突っ込むのは体力調整の面で不利も多いため、常にリスクを考えて扱おう。

【通常格闘】ガーベラ・ストレート

唐竹割り→左斬り上げ→右斬り上げ→背面突き→薙ぎ払いの5段格闘。
4段目は強スタン。
2段目から前派生、3段目から後派生、1~4段目からサブ派生が可能。

判定は上位コスト格闘機の強判定には潰されるが、万能機格闘程度なら潰せる程度に強力。
やや強判定と言ったところか。
また、当たり判定が見た目以上に広く、半端な横ステップを狩れることがある。

【通常格闘/BD格闘前派生】バクゥヘッドサーベル回転突撃

N格闘、BD格闘2段目から派生できる。
バクゥ戦術偵察タイプの頭を持った手首を回転させ、突撃しながら相手を斬り刻む。
MSVアニメで1度使って使い捨てた装備。
サブ派生の方が使い勝手が良いため存在を忘れられる事が多いが、ダウン値が高く手早く強制ダウンが奪える。

【通常格闘/BD格闘後派生】空中地獄車

N格闘3段目から、BD格闘2段目から派生できる。
敵にガーベラを刺して飛び上がり、回りながら地面に敵を叩きつける。
カット耐性に優れ、そこそこのダメージと確実なダウンを奪える。
回転上昇から途中キャンセルでコンボ中に高度を稼げる。
叩きつけた際の爆風にダメージ判定があるようで、着地地点に別機体がいるとその機体も強制ダウンを取れる。

【通常格闘/前格闘/横格闘サブ派生】フライト・ユニットぶら下り斬り抜け

N格闘1~4段目、前1段目、横格闘1~2段目から派生できる。
分離したフライト・ユニットにぶら下がりながら斬り抜ける。
覚醒中は性能はそのまま、BD格初段と同じモーションの斬り抜けとなる。
どちらでも受身不可の打ち上げ砂埃ダウン。大きく前に動くためカット耐性を上げられる。

片追いや格闘中の高速離脱の〆に向いた派生。
OH時の離脱にはCS→特射の選択肢もあるためこちらと選択で。
強制ダウン時のみ、最速後ステ特射射撃派生でFCが可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 上段斬り 69(80%) 36(-10%)×2 1.7 0.85×2 よろけ
┣サブ派生 斬り抜け 109(70%) 50(-10%) 2.4 0.7 砂埃ダウン
┗2段目 左斬り上げ 124(64%) 36(-8%)×2 2.0 0.15×2 よろけ
 ┣前派生 サーベル回転突撃 215(40%) 27(-4%)×7 5.5 0.5×7 ダウン
 ┣サブ派生 斬り抜け 156(54%) 50(-10%) 2.7 0.7 砂埃ダウン
 ┗3段目 右斬り上げ 169(52%) 70(-12%) 2.3 0.3 ダウン
  ┣後派生(1) 突き刺し 180(42%) 20(-10%) 2.3 0.0 掴み
  ┃┗後派生(2) 空中地獄車 222(-%) 100 7.3 5.0 強制ダウン
  ┣サブ派生 斬り抜け 192(36%) 50(-10%) 3.0 0.7 砂埃ダウン
  ┗4段目 背面突き 207(42%) 15(-2%)×5 2.5 0.04×5 強スタン
   ┣サブ派生 斬り抜け 228(21%) 50(-10%) 3.2 0.7 砂埃ダウン
   ┗5段目 横薙ぎ 239(30%) 28(-4%)×3 4.2 0.5×3 ダウン

【前格闘】突き→縦回転斬り

多段ヒットする突きから機体ごと縦回転し、叩き斬る。
判定が非常に強く、発生もかなり早い。前に突き出す関係上、巻き込み性能も意外と高く、対格闘機の接近戦では頼れる。
前格1hit時点から特格にキャンセルすることが可能で、当てやすい初段から大ダメージコンボが狙える。
1段目中、任意のタイミングで後派生可能。サブ派生は一段目出し切りからのみ可能。

【前格闘後派生】投げ&叩き斬り

初段で突き刺した相手をそのまま自機の後ろへ投げ飛ばし、追いかけて叩き斬る。
後派生2段目から特射でキャンセル可能。更にバウンドダウンなので追撃可能。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目(5hit) 突き 71(80%) 15(-4%)×5 1.5 0.3×5 ダウン
┣後派生(1) 投げ飛ばし 63~111(80~64%) 50(-16%) 0.6~1.8 0.3 ダウン
┃┗後派生(2) 斬り下ろし 146~177(68~52%) 27(-3%)×4 1.6~2.8 0.25×4 バウンドダウン
┣サブ派生 斬り抜け 111(70%) 50(-10%) 2.2 0.7 砂埃ダウン
┗2段目 縦回転斬り 132(64%) 20(-4%)×4 2.5 0.25×4 特殊ダウン

【横格闘】手刀袈裟斬り→右肘打ち→鉄山靠

手刀から肘打ち、鉄山靠の3段格闘。
コミックの設定資料から拾われた拳法モーション。
攻撃時間も短く、よく回り込む。更に視点変更も無い。
発生は特に早い。素手格闘の性で判定では頼れないが、そんなことお構いなしに発生で潰せるレベル。
手堅く高水準でまとまった主力格闘。迷ったらとりあえずコレ。
1、2段目からサブ派生、特格Cが可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 手刀 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣サブ派生 斬り抜け 110(70%) 50(-10%) 2.4 0.7 砂埃ダウン
┗2段目 肘打ち 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┣サブ派生 斬り抜け 159(55%) 50(-10%) 2.7 0.7 砂埃ダウン
 ┗3段目 鉄山靠 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン

【後格闘】格闘カウンター

自機の前面に射撃ガード+格闘カウンター効果のある鉄板を召喚する。
カウンターに成立するとバクゥヘッドビームサーベルで斬り刻む。
MSVアニメでシグーの目から身を隠し、反撃したモーション。
硬直は全て虹ステでキャンセル可能。特射キャンセルは不可。
ブースト消費は1割程度。
2段目が半回転ダウンで、出しきりから格闘が繋がる。

鉄板召喚がワンテンポ遅く、とっさの防御では素直に盾を出したほうが無難か。
一見グフカスの後格のように見えるが、あちらはキャンセル・被弾しても道路が残るのに対してこちらの鉄板は残らない。

【後格闘格闘派生】鉄板蹴り飛ばし

鉄板を蹴り飛ばす飛び道具攻撃。実弾射撃属性で当たると強よろけ。
鉄板は射撃を防いで進んでくれる。誘導はしないが判定が大きいのか、対空などでは意外と当たる。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 バクゥサーベル回転袈裟斬り % % よろけ
┗2段目 バクゥサーベル回転逆袈裟 % % 半回転ダウン
格闘派生 鉄板 75(70%) 75(-30%) 強よろけ

【BD格闘】斬り抜け

多段斬り抜けから斬り上げ、クルッと回転して一文字斬り。
発生や伸び、突進速度は良好だが判定が弱い。
2段目からN格と同様に前派生、後派生が可能。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬左薙ぎ抜け 77(79%) 27(-7%)×3 1.8 0.6×3 よろけ
┗2段目 斬り上げ 134(64%) 72(-15%) 2.1 0.3 ダウン
 ┣前派生 サーベル回転突撃 225(40%) 27(-4%)×7 5.6 0.5×7 ダウン
 ┣後派生(1) 突き刺し 146(54%) 20(-10%) 2.1 0.0 捕縛
 ┃┗後派生(2) 空中地獄車 201(-%) 100(-%) 7.1 5.0 強制ダウン
 ┗3段目 一文字斬り 190(54%) 45(-5%)×2 2.7 0.3×2 ダウン

【特殊射撃射撃派生】ジャンプ居合い斬り

飛び上がりつつ地面と垂直になっての居合い斬り。縦に斬りつける多段受身不可ダウン。
終了時は敵機と同じ高度になるが、終了時の位置が地面に近ければ自動でほぼ接地してくれる。
どちらの硬直もステップ等でキャンセルが可能。ここからの追撃はやや難しい。

自機より敵機の高度が高ければ飛び上がり幅が大きくなり、同時に落下スピードと落下距離が増える。
打ち上げダウンや上昇で逃げている相手の真下で出すと、上下に大きく動きながら一瞬で着地できる。通称FC。
接地できる高度が大幅に限定されており、一定以上の高度からは接地判定がなくなる。

特殊射撃射撃派生 動作 累計威力
補正率
単発威力
単発補正
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
射撃派生 居合い斬り 112(80%) 30(-5%)×4 1.0 0.25×4 特殊ダウン

【特殊射撃特射派生】膾斬り&斬り飛ばし

本作ではサブへのキャンセルルートが追加されたためコマンドが変わり、特射中に特射で発動。
入力したその場で停止し、目の前を斬り刻む。派生の瞬間に若干相手に誘導する。
追加入力しない場合、最後に大きく斬り飛ばす。
出し切り以外の任意段から下記の格闘派生が可能。

【特殊射撃特射派生格闘派生】斬り抜け&納刀爆破

斬り抜けでスタンを取った後ゆっくり納刀し、終了と同時に敵が大爆発する。
単発威力とダウン値が非常に高く、デスコン用コンボパーツでもある。
納刀までに敵がよろけると爆発が当たらないため、カットはもとより味方の誤射にも注意。
硬直が大きいので狙える場面はかなり限定されるものの、疑似タイ状況では強力。
決まらなくても相手にカット意識を要求できるので、
相方にはカットのカットをしてもらったり、乱戦に持ち込むための布石としてもよい。

特射特射派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
特射派生 膾斬り 84(78%) 8(-2%)×11 2.2 0.2×11 ダウン
┣自動派生 斬り飛ばし 162(63%) 100(-15%) 3.2 1.0 ダウン
┗格闘追加入力 斬り抜け 33~104(93~73%) 25(-5%) 0.7~2.5 0.5 スタン
納刀爆破 219~250(-%) 200(-%) 5.7~7.5 5.0 強制ダウン


【N特殊格闘】光雷球コンボ

「これでどうだあああああ!」
袈裟斬り&肘打ち&裏拳→掌底でかち上げ→かち上げた相手に光雷球の連続攻撃。
光雷球前は側面からのBRも避けられる程度に動くが、光雷球中は全く動かない。
ただ光雷球中の拘束時間は比較的短めなので、そこまで出れば基本的に完走安定する。
伸び・判定・火力・上下誘導に優れる主力格闘その2。
覚醒中は1段目の1^2hitが1hitのみになることに伴い、ダウン値が激減する。
そのため覚醒時のダウン値減少では出来ないコンボが可能になる(例:特N>特N>特N>特N など)。

出し切りから放置すると上に放り投げたガーベラを鞘でキャッチして納刀するモーションが入る。
敵機への誘導で結構動くが硬直は長いのでキャンセルしたい。

特殊格闘 動作 累計威力
補正率
単発威力
単発補正
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目(1~2hit) 斬りつけ 49(90%) 25(-5%)×2 1.8 0.9×2 よろけ
1段目(3hit) 肘打ち 67(85%) 20(-5%) 1.9 0.1 特殊よろけ
1段目(4hit) 裏拳 93(80%) 30(-5%) 2.0 0.1 ダウン
┗2段目 掌底 157(65%) 80(-15%) 2.3 0.3 半回転ダウン
 ┗3段目 光雷球 246(55%) 14(-1%)×10 3.3 0.1×10 特殊ダウン

【前特殊格闘】光雷球アタック

フィンガー系の武装のように判定を前に出しながら進み、光雷球を敵に叩きつける。
ただし掴み判定ではなく、挙動は突き出し系の武器に近い。

各種格闘をキャンセル可能。
カット耐性はそこそこで、ブースト消費が出し切りで1割弱とかなり少ない。
赤枠の格闘の中で最強の判定を誇り、ほぼ全ての格闘を一方的に潰せる。
ただし発生前に溜めがあり、近すぎると逆に潰されやすくなる。
長い判定と伸びを活かすためにもある程度の距離から強気に振っていきたい。
追撃はCS、特射キャンセル格闘が安定する。
ブーストの有無にかかわらず、ヒット時特射にキャンセル可能。

前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
前特殊格闘 光雷球 155(64%) 30(-6%)×6 1.8 0.3×6 ダウン

【後特殊格闘】バクゥヘッドビームサーベル回転突撃

新武装。
モーションは格闘前派生と似ているが、射撃ガードが付いている。
伸びが少なく、判定が広い特徴のある性能。
近距離での迎撃などに。

後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 BHBS回転突撃 116(%) 34(-10%)*4

バーストアタック

150ガーベラ

「逆転だぜ!!」
150ガーベラを使用した攻撃を行う。レバー入れで性能が大きく変わる。
レバーNで振り下ろし、レバー横で薙ぎ払い、レバー後でローエングリンを撃つ。
レバーNとレバー横は多段ヒット斬りで動作中はスーパーアーマー付き。
ダメージ効率こそ単発高威力のZやエピオンなどには劣るものの、様々な攻撃から繋がるのでこれを当てる為だけに覚醒しても良いくらい使い勝手は良い。
それぞれ特徴が異なるため、状況やコンボに応じて使いわけよう。

  • レバーN:振り下ろし
抱えて振り下ろす。戸田版での初使用時の再現?
特格からの繋ぎで後ステから出そうとすると後覚醒技が暴発しやすいので入力に注意。
直撃してもバウンドダウンの非強制ダウンなので、覚醒とダウン値が余っていれば格闘CSでの追撃も可能。

  • レバー横:薙ぎ払い
抱えて横に薙ぎ払う。追撃は見込めないが当てやすい。
直撃時のダメージはレバーNと同じだが、こちらは低く吹き飛ばすため追撃は難しい。

  • レバー後:150ガーベラ【パワー】
刀身の無い150ガーベラの柄頭を外し、陽電子破城砲・ローエングリンを発射する。
着弾時に爆風が発生する照射ビーム。覚醒技らしく銃口補正は強烈。
他の手札では届かない遠目の相手に対する着地取りが可能。
ただ覚醒技の照射ビームとしては威力が低く、できれば他の入力を狙ったほうがリターンは大きい。
あくまで格闘で追いきれない時のアクセントに。

極限技 動作 累計威力 F/E,L/S/M
(累計補正率)
単発威力元値
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
レバーN 振り下ろし 310/268/268/288(10%) 48(-10%)×10 1.0 0.1×10 バウンドダウン
レバー横 薙ぎ払い 特殊ダウン
レバー後 ローエングリン 249/249/268/262(%) (-%) ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 147 後メイン2連射でもダメージは同じ
メイン→サブ≫メイン 132 キャンセル補正がない場合は144
メイン≫横NN 182 高カット耐性。主力
メイン≫横Nサブ 172 ↑よりもさらにカット耐性が高い。FC対応
メイン≫BD格NN→CS 207 メイン始動200越え
メイン≫BD格N後 190
メイン≫特格N→特射射 207 主力2。特格からの繋ぎは特射。オバヒでも可能
CS始動
CS≫メイン≫メイン 166
CS≫横NN 209
CS≫横Nサブ>メイン 219
CS≫BD格NN→CS 239 高低差によっては〆のCSがダウン追い討ちになる場合も。
BD格N後で221
CS≫特NN6hit→CS 279 光雷球7Hitで強制ダウンしてしまうので注意
サブ始動
サブ≫メイン≫メイン 148
サブ≫NNN後 202
サブ≫横NN 187
サブ≫BD格N後 198
サブ≫特NN 215
N格始動
NNNN>横NN 261
NNNN>横Nサブ 258 FC対応
NNNN≫BD格N後 265
NNNN→特射サブ派生N 291 サブ派生のhit数でダメージ変動
前格始動
前(1hit)→特N>横NN 275 高カット耐性、高威力。特射Cでオバヒでも完走できる主力
前(1hit)→特NN→CS 292 高威力。
前後>NNN後 250~262 即後派生したほうが威力が上がる。
前後>特格NN 248~272 即後派生しないと最終段前でダウンする
横格始動
横N>横NN 228 主力。すぐに終わる
横N>横Nサブ>メイン 232 FC対応
横N→特格NN 241
横N→前特格→CS 241 ブースト0でも可能。特射Cでカット耐性
???
後格始動
???
BD格始動
BD格N>横NN 234
BD格N≫BD格NN→CS 251
BD格NN→CS≫BR 254 BR追撃無しだとスタン放置攻め継続コンボ。FC対応
BD格NN(1hit)≫BD格NN(1hit)→CS 280 難易度は高いが高威力
BD格NN>横N>BR 265 FC対応
BD格NN>横NN 268 BD格3段目が1hitの場合253。
BD格NN>横Nサブ 259 FC対応
BD格NN≫BD格NN 261 最終段を後派生で267。ほんの一瞬だが要ディレイ。
BD格N前→CS 221
???
特格始動
特格NN→CS 288
特格N>特射特射派生N 299~300 膾斬りのヒット数でダメ変化。最速でも299
特格N>横NN 259 カット耐性重視だが威力十分
特格N>横Nサブ 250 ↑のカット耐性をさらに上げたもの。ただし、威力は下がる
特格N≫BD格NN 259 〆を後派生で264。BD格は斜め入力で安定して入る。
特格N>特格N>メイン 271 FC対応
特格N>特格NN 268 最後のNでCSすれば273でFC対応
前特格→CS≫メイン 232 ブースト0でも可能。特射Cも可能。坂では安定しない
前特格→CS→前特格 247 判定、巻き込み、威力が高水準だが、坂では安定しない
前特格→CS→特射射 249 ブースト0でも可能。赤ロックダウン。坂では安定しない
前特格→CS→特射特射派生N 292 坂では安定しない
覚醒時 F/M
メイン≫特格N>特射特射派生(1hit)→N 269/261 始動がCSで326/314
始動がサブで294/280
メイン≫特格N>覚醒技 272/265 始動がCSで317/307
始動がサブで285/275
CS≫覚醒技 291/280 遠目の敵にでも
NN→特格NN→CS 313/292 ブーストが空でも可能&高火力
NNNN>覚醒技 337/317
前1hit→特格N>特射特射派生(1hit)→N 334/312 最後が覚醒技で334/314
横N→特格NN→格CS 343/326 ブーストが空でも可能&高火力
横N→特格N>覚醒技 329/308 最後が特射特射派生(1hit)→Nで323/299
BD格N→特格NN→格CS 345/328 ブーストが空でも可能&高火力
BD格NN≫BD格NN→CS 317/294 高威力&高カット耐性
BD格NN>特格N>覚醒技 357/346 格闘CSで追撃すると362/354
特格NN→CS 317/302 高火力攻め継続コン。
覚醒技で追撃すると374/364
特格NN→格CS≫N覚醒技 ???/362 格闘CSの時点で/353
特格N>覚醒技 339/315 主力。繋ぎはバクステ
特格N>特格N>覚醒技 355/341 主力。最後が特射特射派生(1hit)→Nで353/337
特格N>特格N>特格N>覚醒技 365/354
特格NN>特格N≫N覚醒技→格CS 383/376 N覚醒技〆の時点で378/374
前特格→特射→特格N>特射特射派生(1hit)→N 352/329 最後が覚醒技で354/340
???
F覚醒限定
メイン≫特N>特N>覚醒技 293 始動がCSで340、始動がサブで308
横N>横N>横NN 280
横N→特NN>特N>覚醒技 363 格闘CSで追撃すると368
横N→特NN>特NN→CS 352
BD格N→特NN>特N>覚醒技 364 格闘CSで追撃すると369
BD格N→特NN>特NN→CS 353
特格N>特格N>特格N→CS 333 攻め継
特格N×4>覚醒技 369 ダウン値が余る
特格NN>特格N→CS 360 驚異の350超え攻め継
特格NN>特格NN>特格N>覚醒技 400 ロウの怒りの炎を全て特格に捧げるコンボ
3度目の特格は特射でつなぐと安定する
前特格→特射→特格NN>特格N>覚醒技 372


戦術

焦らず空気にならない程度に射撃戦を継続し、サブやCSを布石に上手く高火力の格闘を刺していきたい。
BRがあるとはいえ赤ロックの短さから基本後衛の2000の役割を果たしにくいので、ここぞという時に闇討ちをしっかり決めなくては勝ち目は見えてこないし、赤枠を使う意味もないだろう。

単騎で無闇に突っ込んでも蜂の巣になるだけなので、相方との連携は特に重要となる。
一方、対策出来ないとコスト3000と見紛う食い付きの良さと爆発力は健在。
伸びに目を瞑れば、一度張り付いての虹合戦や起き攻めは、3000にも引けを取らないレベルに強力。
相手によってはここから一気に畳み掛けることも不可能ではない。
絡め手の少なさとEバーストの存在からチャンスメイクは厳しいが、決して逆風ばかりではない。
自衛力の低めな相手には、この突進力とムーブによる追い立ては非常によく生きる。
加減する余裕などないので、容赦なく瞬殺してやろう。

EXバースト考察

「俺の怒りの炎に、油を注いじまったようだぜ!」
覚醒中はパワードレッドになり、1覚醒に付き1回のみ使用可能な格闘CSが追加される。
格闘モーションの変更などはないが、元来この形態で使用した赤い一撃は再現されていない。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+15%
ブースト回復量が最も多く、一度噛みつければ300後半超えのコンボを連続して叩き込めるのは魅力。
サブの存在もあって射撃→格闘キャンセルがそれなりに活かしやすく、通常時は地味に痛いガードを崩せるのも強み。
素の機動力上昇はMバーストより低いものの、格闘性能の上昇、ブースト回復量、火力、覚醒時間がMバーストよりも多い。
ゲーム終盤の詰め寄り、特射からの詰め寄りもしやすく、おすすめバーストの一つ。

  • Eバースト
非推奨。今作から覚醒抜けした時の覚醒ゲージ減少率が大幅に増大。
そのため抜けたとしても覚醒が即終了し、真価を発揮しづらい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8%
無くはないが良くも悪くもない。
降りテクの追加、サブ射撃の使い勝手の向上により立ち回りはしやすくなる。
ただ射撃でダメージを取る機体ではないので、Mバーストの劣化になりがち。

  • Lバースト
覚醒回数が多く取れる上、本機は覚醒換装機なのでスペック上での相性は悪くない。
ただし能力増加が低く、覚醒の恩恵で攻め立てる本機としてはどうにも弱い。
3000と組む場合の選択肢の一つだが、ゲージタンクだけやってれば勝てる機体かと言うと…。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+7% 射撃攻撃補正:+5%
機動力が上昇し、接近や逃げがしやすくなる。機動力上昇が大きく汎用性が高い。
相性は決して悪くないのだが、Fバーストと比べると機動力以外の性能上昇がほぼ無いのがネック。
逃げと格闘射程外での追い性能に関してはこちらが勝るため、相手や相方、好みでFと使い分けると良い。


僚機考察

闇討ちで格闘を差し込むことが基本なので、ロックを取ってもらえる機体が望ましい。
ボロが出る前にケリをつけたい機体なので、相方にも積極的にラインを上げることが求められる。

3000

推奨コスト。
前衛を務められる機体が多く、こちらの闇討ちを通し易いが闇討ちを決めれないと30側がどんどんキツくなる。

  • マスターガンダム
前に出る機体の筆頭の一機。間接距離の戦闘もこなせるため赤枠も合わせやすい。
マスターのカットをしようとした敵相方をすり身に出来るのが最大の長所。
逆にマスターが潰れるとこちらがどうしようも出来ないのと、片追いされた時が悩みのタネか。
下手に追われたら噛みつき返し、攻めと闇討ちのポジション交代も視野に入れよう。

  • ガンダムエピオン
同じく前衛機体の代表格。マスターに比べるとより前衛力に定評のある機体。
しかしエピオンの方が相性次第で非常に崩れやすく、安定性がない。
擬似タイマン力を求めるエピオンにとって、疑似タイ力の怪しい赤枠では、相手からしても嬉しくはないか。
エピオンを餌に出来ればこちらの闇討ち力も活きる。上手くエピオンの食いつきを尊重しつつ、こちらの強みを被せたい。

  • ガンダム・バエル
同じく前衛機体の代表格。こちらは強襲能力の高さが売りなのでロックを集めやすい。
バエルがロックを集めている隙に膾斬りにしてやりたい。
場合によってはこちらが餌となることでバエルも動きやすくなるだろう。

  • ガンダムキマリスヴィダール
今作参戦の格闘寄り万能機。
修正前は異常な性能でオンラインを荒らし回っていたが、修正を重ねた現在では以前の様な理不尽さは鳴りを潜めた。
様々な観点から赤枠としては非常に頼りになる相棒だが、ヴィダールには3000下位の機動力という致命的な欠陥が存在するのでこちらは闇討ちのチャンスを普段より積極的に狙い、負担を軽減させてあげたい。
多少の不利は覆せる火力を双方秘めているので最後まで一発逆転を狙えるのも◎。

2500

ギリギリ妥協点。
25側にロックを引き受ける技量が問われる。

  • レッドドラゴン、レッドフレーム改
自機の発展機。
双方とも赤枠らしく爆発力は凄まじいが何処かで無理矢理流れを掴まないとお互い蜂の巣にされて終わる。
3000と比較すると耐久値の安定感がある分、前衛性能が足りないのでこちらも積極的にラインを上げ、両前衛で場を荒らして行きたい。

2000

ここからは双方の負担が半端では無い。
基本的に事故。

  • アストレイレッドフレーム
同機体コンビ。
2000コスト二機で相手の3025コンビ等を崩すのはかなり厳しいのでお互いが全力で場を荒らし、俗に言う「クソゲー」に如何に持っていくかが鍵となる。
覚醒時は必ずダメージを稼ぎ、通常の借金を返さなければ勝利は覚束ないだろう。

  • アストレイブルーフレームセカンドL
原作コンビ。
基本的に非推奨。
青枠側が後格で一緒に突っ込んでくれるならまだ何とかなるが、お互いのやりたい事が全く噛み合わない。

  • アストレイゴールドフレーム天
宿敵コンビ。
お互い闇討ちが得意だが、それしか狙わないと何も起こらない。
どちらかが囮になり、もう片方が闇討ちを決める等の連携を取れて初めて勝負になるレベル。
そしてその囮は高耐久、移動技無制限の赤枠側が主に務めなければならない事をお忘れなく。

1500

赤枠の爆発力にすべてがかかっている組み合わせ。
幸い一落ち後も耐久満タンで降ってきてくれるので安心感はある。
しかし赤枠が格闘を決められないと敗北濃厚なので格闘のタイミングの見極めが肝心。

外部リンク


コメント欄

  • サブで、ジ・Oの防御アシストを破壊できました。 -- ノワール (2018-11-24 08:45:39)
  • 追記、https://m.youtube.com/watch?v=YOkDuZGnE6o の動画の1分50秒当たりです。 -- ノワール (2018-11-24 08:49:48)
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