ビルドストライクガンダム(フルパッケージ)

正式名称:GAT-X105B/FP BUILD STRIKE FULL-PACKAGE パイロット:イオリ・セイ&レイジ
コスト:2000  耐久力:560  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 6 70 普通のBR
射撃CS ビームライフル【高出力】 - 110 単発強制ダウン 弾速早め
後射撃CS ビームライフル【3連射】 - 65~137
格闘CS ビルドブースター射出【照射】 1 190 切り離したブースターから爆風ゲロビ
アップデートでリロードするように
サブ射撃 大型ビームキャノン 2 121 2本のビームを放つ 2本で強制ダウン
特殊射撃 ビルドブースター射出【突撃】 1 110 ブースターを切り離して突撃
特殊格闘 チョバムシールド【突進】 - 射撃バリアつき特殊移動 各種派生格闘有り
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNN 177
派生 多段昇竜斬り N前
NN前
149
189
受身不能
派生 2刀乱れ斬り→多段突き N特N
NN特N
225
248
派生 BR3連射 N射
NN射
160
201
前格闘 掴み引き摺り 153 地上ダウン追撃可
横格闘 横薙ぎ→回し蹴り→斬り上げ 横NN 168
派生 多段昇竜斬り 横前
横N前
144
180
受身不能
派生 2刀乱れ斬り→多段突き 横特N
横N特N
220
239
派生 BR3連射 横射
横N射
155
192
後格闘 斬り上げ 70
BD格闘 回転斬り抜け→回転斬り上げ BD中前 145
特格格闘派生 斬り抜け 特格→N 80 初段弱スタン
派生 掴み→バルカン→爆破 特格→N後 249
派生 強化ビーム・ライフル 特格→N射 192
特格前格闘派生 飛び込み斬り→蹴り上げ 特格→前 92
派生 掴み→バルカン→爆破 特格→前後 246
派生 強化ビーム・ライフル 特格→前射 197
特格横格闘派生 回り込み突き 特格→横 92
派生 掴み→バルカン→爆破 特格→横後 233
派生 強化ビーム・ライフル 特格→横射 190
覚醒技 名称 入力 威力F/M/S/E&L 備考
フルパッケージ連続攻撃 3ボタン同時押し 288/287/274/269 射撃で〆る格闘乱舞。
途中のバルカンの当たり方によってダメージ変動

ビルドブースター時
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 大型ビームキャノン 3 撃つ時に動きを止める
格闘 ビームキャノン連射 3
サブ ビームキャノン照射 1 細いゲロビ
特殊格闘 特殊移動 1 - 真上に移動する
バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考
一斉射撃 3ボタン同時押し // ビームを連射



【更新履歴】新着3件

00/00/00 新規作成
18/11/18 ダメ実測値更新

解説&攻略

『ガンダムビルドファイターズ』に登場する、ストライクガンダムをベースにイオリ・セイが独自の改造を加えて作り上げたガンプラ。
ファイターとしての戦績が思わしくないセイに代わり、適正の高いレイジが代わりに搭乗している。
最初は本体のみの運用だったが、後に装備を追加していった完成形がこのフルパッケージとなった。
この状態はレイジ用の調整に加え、ストライカーパック「オオトリ」をベースにしたビルドブースター等の追加装備を施されている。

本作でも教科書通りのような武装が揃ったスタンダードな格闘寄り万能機。
キャンセルルートに関しても、ダウン取りや自衛に欲しい部分がしっかりと用意されている。前作からCS→特格のルートが追加されたため、痒いところにも手が届くようになっている。
各武装の回転率は良好で、気を付けていれば弾切れにはあまり困らないが、継続的な弾幕形成は行い辛いという欠点を持っている。
唯一、格CSだけは対策ありきでも奇襲性が高く、コスト不相応に侮れないプレッシャーを与える武装となっている。

BRの弾数も5→6になり余裕が出来たが、依然として無闇にメインだけ撃っているとすぐに弾切れになってしまう。
中距離ではCS、サブ、特射を織り交ぜつつ、特格による奇襲を狙っていこう。

アップデートにより武装や格闘が見直された。
特に格闘CSのリロード追加や、復活のビルドブースター追加が大きい。
稼働中にアップデートで復活武装が追加された機体は歴代VSシリーズから見てもこの機体のみであり初の事例である。


勝利リザルトは二種類存在。
通常時:OP1序盤にあった、バックパックなしの状態でライフルを構えるポーズ。
覚醒時:OP1終盤にあった、ビームライフルとバックパックをドッキングした大型ビームキャノン発射している時のポーズ。

敗北時
右腕と左足が破壊された状態で仰向けになって倒れる。



射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
セイ「ビームライフル!」
オーソドックスなビームライフル。
SEがビームマグナムと同じになっているが、発生は普通のBRと変わらない。
本機で移動撃ちができる唯一の武装であることとから依存度は高い。
前作から弾数が5発→6発となったが、万能機としては少なめである。考えなしにばら撒くとすぐに弾切れを起こす。
ほとんどの行動の起点になる重要な武装なので、CSや他の回転率の良い武装などで弾数をカバーしたい。

【射撃CS】出力可変式ビームライフル

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
レイジ「落ちろぉ!」
緑色のビームを放つ単発ダウンの射撃。強制ダウンに加えて慣性がよく乗る。
特射へキャンセルが可能で、射CS→特射→メインでキャンセルすると大きく滑りながら落下できる。
銃口補正は及第点。甘えた着地や硬直は撃ち抜ける性能になっているので、メインに上手く織り交ぜていこう。
相手への牽制に着地取り、コンボの締めなど用途は多岐に渡る。無警戒の相手に起き攻めとして遠くから出しておくと刺さることもある。
今作から特格にキャンセルルートが追加されたため、オバヒでもCS→特格で相手を追い回す事ができる。
アプデで撃つポーズが変わり、緑色に。誘導と弾速が下がった。

【後射撃CS】ビームライフル3連射

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:-30%×3]
アプデにて追加。
くるっと回りつつ後ろに飛び退きながらライフルを3連射。
つまり格闘射撃派生そのまま。
こちらも特射にキャンセル可能だが、撃ち終わりに足を止めるので、あまり慣性は乗らない。
特射メインへと繋げる事で弾幕を張れる。

【サブ射撃】大型ビームキャノン

[常時リロード:4秒/1発][属性:][ダウン][ダウン値:3×2][補正率:-15%×2]
レイジ「近付くんじゃねぇ!」
足を止めて2本の赤いビームを放つ。
ビームはそれぞれが独立していて、片方がヒットすることもあるが1本だけだと非強制ダウンかつ威力がさがる。
バックパック分離中は武装欄が赤くなり使用不能になるが、リロードはちゃんと行われる。

誘導が弱いが弾速がそこそこ速く、ビーム2本分の横幅があるためそれなりに引っ掛けやすい。
それぞれの判定は独立しており、2発で同時ヒットすれば射撃CSより威力が出るためメインや格闘の追撃としては優秀。
回転率も良く、先の通り射出中でもリロードが継続される特性を活かし、特射や格CSを使用する前に使っておくと効率良く武装を回せる。
さりとてサブ単品でどんどん撃っていけるものでもないので、温存を意識しすぎないよう適度に使っていきたい。

今作より同時hitの仕様変更がなされ、補正率によっては前作よりも威力が落ちる。
具体的には残補正84〜15%迄が数ダメ低下、それ以外では同等以上のダメージが出る。
ズンダや半端なコンボでダメ微減、しっかりとしたコンボや大抵のダウン追撃などはダメ微増する形。



【特殊射撃】ビルドブースター射出【突撃】

[撃ちきりリロード:6秒/1発][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:][補正率:%]
セイ「バックパックのギミック!」
分離したバックパックが前進しながらBR程度の2連ビームを2連射する。サブと違ってビームが2本同時にヒットしてもダウンしない。
分離中本体は自由に動けるが、機動力が目に見えて低下する。また、使用中はサブが使用不可になり格CSゲージもチャージできなくなる。
本作ではメインへのキャンセルルートが存在するため落下が可能。射出時に振り向いてくれるので、キャンセル時に振り向き撃ちになる心配はない。

こちらも回転率は良いが突撃中はリロードされず、攻撃を終えて戻り始めた瞬間にリロードが始まる。

誘導はそこそこで弾速が速く、上下方向への銃口補正がそこそこ良いことから引っかけや事故当たりに期待できる。
近距離で格闘を仕掛けると見せかけて特射→メインの押し付けもなかなか強力な択になっている。

持っている武装の中では一番硬直が短く、射出直後からシールド可能。

アプデで反動と慣性が付き、リロード時間と回収速度が実際の回転率が大きく上がった。

【格闘CS】ビルドブースター射出【砲撃】

[撃ちきりリロード:25秒/1発][チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
セイ「レイジ!12番のスロットを!!」
キララの操るガーベラ・テトラ戦において、ブースターに細工された際に披露したブースター分離攻撃の再現。
バックパックが分離し対象付近まで移動、頭上に急上昇してから着弾時に爆風のある照射ビームを撃ち下ろす。
クシャトリヤのファンネルと同じく緑ロックでも問題なく敵の頭上まで移動する。ただしその分取り付きまでの時間が伸び、相手に読まれやすくなる。

特射使用中はバックパックが帰ってくるまでゲージが消失しチャージ不可。
使用中はサブと特射が使用できないが、特射同様本体は自由に動ける(機動力低下も同様)。
しかし、他のファンネルと同様に本体がダウンすると即回収される。射出した時点で弾も消費されるので撃つタイミングには注意。

前作よりも落ち着いてしまったが銃口補正・弾速共に良好。射角もかなり広く、取り付いた後に敵が上昇した場合は真横に向かって撃つ事も。
しかしそれでも射出すれば当たるという訳ではなく、ブーストを吹かし続けて逃げるような相手には当然当たらない。
確実に当てたいなら特格や味方自分の覚醒等で気を引くなどの工夫はある程度必要。
ダメージ確定の速さも平均以上で、特にビームと同時に爆風がHitした場合は抜け覚を許さない程の速さで確定する。3025の後落ち相手を狙うと一瞬で決着が着く事も。
ただ、地味ながら面倒な欠点として、これのチャージを完了した状態で出すタイミングを伺っていると、BR・CS・BD以外の行動がしにくい(特射を出すとゲージが消え、チャージが無駄になる)。

頭上に取り付く関係で、敵からすると画面外に出てしまい取り付きタイミングが確認できないので奇襲性がかなり高い。
腐らせるのは勿体無いが勝負を決する時まで温存し、疑似的なダブルロックや相方と合わせたトリプルロックを狙うという手も最後の詰めにおいてかなり有効。

アプデでリロードするようになった。
ダメージは下がったが、取り付きや銃口補正は変わっていない。
この手の武装が何回も使えるのは脅威でもある。
こちらは特射と違って射出した時点で、リロード開始するので回転率も上々。

格闘

【通常格闘】袈裟斬り→シールド打撃→薙ぎ払い

よくある3段格闘。
突進速度、発生、判定含め、さして取り上げるべき要素はない。
N格起点だと全般的にダメージがあがるためダメージ上げのコンボ選択肢の一つといったところ。

最終段前なら前・特格・射撃派生可能。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣各派生 後述
┗2段目 シールド打撃 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣各派生 後述
 ┗3段目 薙ぎ払い 177(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】掴み引き摺り

掴み→多段ヒットの引き摺り→押し出し。第1話のギャン戦の再現。この時はブースターをつけていなかった。
初段がヒットすれば自動で最終段まで出る。初段ヒットと同時に視点変更。
かなりの勢いで前進するので、軸さえズレていればカット耐性は良い。高いカット耐性を生かしたコンボパーツや大きく動くことを生かした敵の分断に。
また初段の伸びは物足りないが発生に優れかち合いに強く、咄嗟の格闘迎撃にお世話になる事も。

出し切りの補正は一般的な3段格闘と同じ。
ただ、威力がやや物足りない。

出し切りからの追撃は吹き飛ばしの角度的に覚醒中以外は全体的に難しい。
最速前ステ(横ステは安定しない)特格で横派生以外の各特格格闘派生には繋げられる。
そこからN派生はどの地形からでも基本的に可能だが、前派生は坂などではこぼす可能性がある。

アプデでダウン引き起こしが可能に。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 掴み 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み
引き摺り 111(62%) 10(-3%)×6 1.7 0.0×6 掴み
押し出し 155(52%) 70(-10%) 2.7 1.0 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→回し蹴り→斬り上げ

よくある3段格闘。
発生や伸びなどは汎用機基準で、ここぞという時には振りやすい格闘だが、過大な期待が出来る性能ではないか。
最終段はただの打ち上げダウンなので追撃を。
斜め前に緩やかに打ち上げるので、射撃関連や特格で追撃は容易い。

N同様に前・特格・射撃派生あり。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣各派生 後述
┗2段目 回し蹴り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣各派生 後述
 ┗3段目 斬り上げ 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【N・横格闘前派生】サーベル押しつけ&持ち上げ&吹き飛ばし

レイジ「この俺の!敵じゃねええ!」
昇竜拳ならぬ昇竜剣。視点変更あり。
両手持ちのサーベルを下から押しつけ→真上へ引き摺り上げ→最後に振りきって特殊ダウンで吹き飛ばす。
敵も自分もかなり高度が上がり、上昇中のブースト消費もそこそこ。派生の際にはブースト管理に気を付けておきたい。
後ステでサブと格闘追撃が安定して繋がる。横ステでは微ディレイ。CS追撃は上昇中・出し切ったあとのどちらでも安定。
最速横ステからNを振ると初段をスカせる。N前>(N)前>サブと超高高度拘束コンが可能。
ダメージはそんなに稼げないものの、カット耐性コンとして頼れる。
派生初段は強よろけだが、この部分で強制ダウンになった場合は緩やかに打ち上げる。

【N・横格闘特格派生】5連乱れ斬り→突き

レイジ「手数で押す…!」
乱れ斬り→多段突き。視点変更あり。
攻撃時間が長いが、その分高火力と判り易い派生。
最終段はしっかり格闘入力しないと出ない。
アップデートで最終段が強制ダウンとなり、中段のダウン値、補正率等も見直された。
中段の補正が良く、出し切り前にキャンセルして追撃するとかなりダメージが伸びる。
ただし、しっかりと途中の部分にもダウン値が存在するため、ダウン値次第では出し切る前に相手が強制ダウンしてしまう。
緩やかに前に進みながら攻撃を重ねるため、軸が合って無ければ意外とカットされにくい。

【N・横格闘射撃派生】ビームライフル連射

セイ「距離を保って!」
エールストライクのN前射派生に似た、後退しつつ回転しビームライフルを3連射。
覚醒中でもフルhitで強制ダウンするので、放置や手早く離脱したい時などに。

格闘
前後派生
動作 累計威力
(累計補正率,累計ダウン値)
単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
N NN 横N
前派生 サーベル押しつけ 81(70%,2.0) 138(55%,2.3) 76(70%,2.0) 129(55%,2.3) 20(-10%) 0.3 強よろけ
持ち上げ 101(60%,2.0) 153(45%,2.3) 96(60%,2.0) 144(45%,2.3) 2(-1%)×10 0.0×10 掴み
振りきり 149(50%,3.0) 189(35%,3.3) 144(50%,3.0) 180(35%,3.3) 80(-10%) 1.0 特殊ダウン
特格派生(1) 乱れ斬り 89(75%,1.9) 145(60%,2.2) 80(75%,1.9) 136(60%,2.2) 30(-5%) 0.2 よろけ
112(70%,2.0) 163(55%,2.3) 107(70%,2.0) 154(55%,2.3) 30(-5%) 0.1 よろけ
137(65%,2.1) 183(50%,2.4) 132(65%,2.1) 174(50%,2.4) 35(-5%) 0.1 よろけ
165(59%,2.16) 204(44%,2.46) 160(59%,2.16) 195(44%,2.46) 14(-2%)*3 0.02*3 よろけ
192(54%,2.17) 224(39%,2.47) 187(54%,2.17) 215(39%,2.47) 45(-5%) 0.01 よろけ
┗特格派生(2) 突き 225(%,5↑) 248(%,5↑) 220(%,5↑) 239(%,5↑) 60 (-%) 5↑ 強制ダウン
射撃派生 BR連射 160(50%,5.9) 201(35%,6.2) 155(50%,5.9) 192(35%,6.2) 45(-10%)×3 1.4×3 よろけ


【後格闘】斬り上げ

よくある普通の斬り上げ。
サブにキャンセル可能という以外はあまり見るべきところがなく、コンボの締めパーツといったところ。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン

【BD格闘】回転斬り抜け→回転斬り上げ

2本のサーベルで回転しながら斬り抜け→打ち上げた相手を追いかけて斬り上げの2段。
目まぐるしくダウン属性が変わる。

斬り抜け系としてはあまり動かないため、カット耐性は良くない。
壁際だと2段目を振る際に敵の下に潜ってしまって、ほぼ確実にスカる。
2段格闘としては火力が高いため、コンボパーツとしては優秀。踏み込みは速い方だが、特格に譲る部分は多い。
密着している敵への巻き込みは目を見張る物がある。一段目動作中は本機の後ろにも当たり判定が出ているため、時には嘘くさい当たり方をすることもある。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目(1) 回転斬り抜け 40(90%) 40(-10%) 0.85 0.85 よろけ
1段目(2) 76(80%) 1.7 半回転ダウン
┗2段目(2) 回転斬り上げ 112(72%) 45(-8%) 2.2 0.5 よろけ
 2段目(2) 145(64%) 2.7 ダウン

【特殊格闘】チョバムシールド【突進】

セイ「壊れたって直すから!!」
左腕に装備したシールドを構えて突進する。
突進中もステップ可能で、オバヒでも使用可能。
射撃防御ありだが、爆風は防げず、派生に移ると射撃バリアは消える。ヒットストップはない模様。

特徴として、緑ロックでもロック相手の方に突進する。そこからの格闘派生も赤ロックで出した時と変わらない動作を取る。
また、派生の無入力による停止動作はなく、伸びきった後はそのまま自由落下に移る。
この仕様を活かして、止む無く疑似タイに持ち込まれた時の逃げの手段として使えることも頭に入れておきたい。

3種類の派生格闘有り。
イフリートと比べると各種派生格闘の突進速度はまあまあなので、ギリギリまで寄らないと射撃で止められる。

アプデで耐久が無くなったので無限に使えるようになった。
射撃バリア判定も広がり、今まで引っかかっていた射撃も抜けるように。
代わりに盾を構えた突進速度がやや落ちている。

  • N格闘派生
弱スタンの斬り抜け1段。第1話でギャンを倒した時の再現か。

横判定が異様に広く、横ブーストなら難なく喰える程で奇襲としてはかなり有用。
反面上下にはかなり弱く、敵機の上空に着いた位置でこれを振っても高確率でスカる。
HIT後は弱スタンで追撃もし易くリターンが大きい。初段性能に乏しい本機の重要な格闘への布石。
ただしオバヒ状態で当てた場合、派生を出さずにいるとこちらが不利を背負う。

ここから後派生で逆手サーベル突き刺し→ゼロ距離バルカン→飛び退いてほぼ同時に爆破。
派生と同時に視点変更し、飛び退き時にカメラが戻る。
バルカン中は足が完全に止まってしまうものの、下手なコンボよりも火力が出る。
飛び退きした時点でキャンセルしてもちゃんと爆発する。
タイミングはややシビアだが、飛び退きを最速キャンセルして爆破と他の武装を同時ヒットさせることが可能。
ただ猶予を考えるとN・横初段くらいか。
爆破は他機体のバズーカと似たような判定を持っているので、そこに敵相方が突っ込んでくると強制打ち上げダウンを食らう。滅多にある事ではないが。

射撃派生でビームライフルを速射する。
足を止めて単発高火力射撃。強制ダウンを奪える。さっさと離脱したい時に。
こちらはCSの出力可変式ビームライフルではなく、赤い強化ビームライフル。
CSよりも威力が高い。
撃ち抜いた弾が他の機体に当たる事も稀にある。

N格闘派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
┣後派生(1) サーベル突き刺し 132(65%) 65(-15%) 1.7 0 掴み
┃後派生(2) バルカン 171(53%) 10(-2%)×6 1.76 0.01×6 掴み
┃後派生(3) 飛び退き 177(48%) 10(-5%) 1.76 0 弱スタン
┃後派生(4) 爆破 249(--) 150(--) 5.6↑ 強制ダウン
┗射撃派生 BR 192(--) 140(--) 5.6↑ 強制ダウン

  • 前格闘派生
2連蹴りのフワ格。
フワ格としてはとっさに出せないため変則軌道には使い辛い。飛び上がりも遅い。
直当てなら突進速度などの問題でN格闘派生の方が強力。
BR程度なら飛び越える事もあるが、やや扱い難さが目立つ。
上方向への移動に対してはN格闘派生よりも強いので高跳びに対しては使える。

N格闘派生同様の派生先が存在。

前格闘派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目(1) 飛び込み蹴り 45(85%) 45(-15%) 0.85 0.7 よろけ
1段目(2) 蹴り上げ 92(75%) 55(-10%) 1.7 1.0 ダウン
┣後派生(2) サーベル突き刺し 141(60%) 65(-15%) 1.7 0 掴み
┃後派生(2) バルカン 176(48%) 10(-2%)×6 1.76 0.01×6 掴み
┃後派生(3) 飛び退き 181(43%) 10(-5%) 1.76 0 弱スタン
┃後派生(4) 爆破 246(--) 150(--) 5.6↑ 強制ダウン
┗射撃派生 BR 197(--) 140(--) 5.6↑ 強制ダウン

  • 横格闘派生
くの字に曲がって攻撃する突き1段。
わかりやすく言えば弱体化したセブンソードの横特格。
曲がった後は正面に判定出しっぱなしで突っ込む。砂埃ダウンなので、追撃は容易。
前格闘派生と同様に、とっさに出せないのが難点。
また、補正が重いためダメージが伸ばし辛い点も気になる。
メインからキャンセルして出しても発生がやや遅いため盾が間に合うことがあるので注意。

N格闘派生同様の派生先が存在。

横格闘派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 92(70%) 17(-5%)×6 2.1 0.35×6 砂埃ダウン
┣後派生(1) サーベル突き刺し 138(55%) 65(-15%) 2.1 0 掴み
┃後派生(2) バルカン 171(43%) 10(-2%)×6 2.16 0.01×6 掴み
┃後派生(3) 飛び退き 176(38%) 10(-5%) 0 0 弱スタン
┃後派生(4) 爆破 233(--) 150(--) 5.6↑ 強制ダウン
┗射撃派生 BR 190(--) 140(--) 5.6↑ 強制ダウン

バーストアタック

フルパッケージ連続攻撃

レイジ   「全開で行くぜぇセイ!まだまだぁ!」
セイ・レイジ 「「いっけえええええええええええええええええ!」」

斬り抜け(スタン)
→二刀流で左斬り上げ→右斬り下ろし→左突き刺し
→サーベルを刺したままバルカンを撃ちながら回り込んでサーベルを持ったまま右でパンチ→回転ドロップキック
→反動で後退&BRチャージ→強化ビームライフル【最大出力】

最終段は単発の照射ビームライフルであり、射撃バリアに防がれる。
初段の斬り抜けは上書きスタン属性なので、特格→N格派生からでもきちんと繋がる。

順序こそ逆だが、ザクアメイジング(ユウキ・タツヤ)戦での近接戦でのやり取り→同戦闘開始直後の最大出力射撃の再現。

極限技 動作 累計威力F/M/E,L/S
(累計補正率)
単発威力F/M/E,L/S
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 66/???/???/???(80%) 66/(-20%) 弱スタン
2段目 斬り上げ 110///(65%) (-15%) よろけ
3段目 斬り下ろし 146///(53%) (-12%) よろけ
4段目 突き刺し 176///(43%) (-10%) よろけ
5段目 バルカン (38%) (-1%)*5 よろけ
6段目 パンチ (28%) (-10%) よろけ
7段目 キック (18%) (-10%) 弱スタン
8段目 BR照射 ???/???/???/???(--%) (-%) 強制ダウン

【復活】ビルドブースター

アップデートで追加。
背部に装備されている専用ストライカーパックを切り離し復活。耐久は100。
本編ではキララやユウキ・タツヤとの戦闘で使用された。
操作感は変形中に近いがジャンプ入力による上昇ができず、高度がある場合緩やかに落ちていく。
もちろんステップなども踏めないうえ、特殊移動以外の武装を使うたびに足が止まる。

この状態で逃げ伸びるのは不可能に近く、復活を頼りにした立ち回りは出来ない。
ほぼドローじみたタッチの差の決着、特殊移動による足掻きなど、ギリギリの勝利を拾うぐらいの役には立つので、ないよりはずっとマシ。

【メイン射撃】大型ビームキャノン

足を止めてビームを1発撃つ。弾の誘導、弾速は良い。強よろけ。
特格にキャンセル可能。

【格闘】ビームキャノン連射

メイン射撃を3連射。既にメインを撃っている場合、残弾を連射。

【サブ】ビームキャノン照射

細いゲロビ。銃口補正と弾速は良いので、復活直後の切り返しに使える。
ただ復活形態で長い間停滞するのは自殺行為なので安易に撃つのは考えもの。
特格にキャンセル可能なので誤魔化しは効く。

【特殊格闘】特殊移動

くるりと回りながら機体一機分ほど上昇する。誘導切りあり。
本機はブーストボタンによる上昇が出来ない上に、少しずつ高度が下がるのでこの武装で高度を上げる必要がある。
上がり幅が低い割にはリロード時間が長いため、敵の攻撃を一度避けられれば良い方である。

バーストアタック

一斉射撃

前方にメインを連射しながら突撃。
突撃自体に当たり判定があり打ち上げダウン。ダウンを取れた後も前進する。
復活直後に使うとよく当たる。当然外したり読まれてガードされた場合は試合終了なので文字通り最後の足掻きである。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ
メイン≫メイン≫(→)サブ 167(155)
メイン≫NNN 182 基本。余裕があれば派生推奨。
メイン≫NN前 183 打ち上げ
メイン≫NN→特格派生>サブ(射CS) 214(213)
メイン≫BD格N>サブ 205
メイン→特格→N>サブ 179
メイン→特格→N後 203
N格始動
NN>NNN 226
NN前>サブ(射CS) 231(228) 打ち上げ
NN特格派生>サブ 269 時間と火力のバランス良
N特格派生>N特格派生>サブ 275 長いが高火力
NN特格派生>特格→N後 285
NN特格派生>NN特格派生N 292 アプデで可能に
前格始動
前>前 216(191) 輸送コンボ。()内はダウン追撃時
横格始動
横N>NNN 217
横NN>前 232
横NN>サブ 228 手早く終わる
横N前>サブ(CS) 222(219)
横特格派生>N特格派生>サブ 273 長いが高火力
横N→特格派生>特格→N後 276 横始動デスコン。全く動かない
後格始動
後→サブ 137 打ち上げ
BD格始動
BD格>前→CS
BD格N→CS 216 PVコンボ
BD格N>N前 225 打ち上げ
BD格N>後>サブ 258 高威力&打ち上げ
BD格N>特格→N後 275
特格始動
特格→N>N前>サブ 233 打ち上げ
特格→N>N→特格派生出し切り PVコンボ
特格→N>NN→特格派生>サブ 263 メイン〆253,CS〆263
特格→N>BD格N>サブ 244
覚醒中 F/M/S/E,L
NN前>横N→特格派生出し切り>覚醒技 PVコンボだが、アプデで不可能となった
NN特格派生>NN特格派生>覚醒技 359/358/350/346 F覚のみ特格前派生後派生(離脱前)を入れて369
??/??/??

戦術

基本はメイン・射撃CS・特射で射撃戦を展開し、隙あらば特格の格闘派生を使って闇討ちで切り込んでいく。
特射や格闘CSを射出中はサブが出せないため注意。
特格は射撃バリア付きなのである程度の弾幕なら突っ切って格闘をねじ込めに行ける。
また格闘後の派生も豊富でカット耐性重視の前派生やダメージ重視の特格派生、さっさとダウンを取りたいときは射撃派生などアドリブを利かせたコンボを心がけよう。
そして本機の切り札である格闘CSは文字通り必殺の性能なので、考えなしに消費しないよう必中を心がけよう。

この機体は全般的に武装を回していく手段に長けるため、武装の回転率という意味ではよほど闇雲に消費しない限りは悪くない。
ただし全体的な弾数が少ないため、いざという時に攻め手がすぐに切れやすいという欠点がある。
この点を補うため、ブースター射出中にサブのリロードを済ませるなど、弾数把握と回し方は慎重に考えていきたい。

原作アニメと違って2on2の戦いなので、相方や戦況に合わせて試合を展開していきたい。

EXバースト考察

レイジ「オレの本気を見せてやる!!」
基本的に万能機なのでどの覚醒でも一定のメリットはある。敵や自分のプレイスタイルと合わせて選択していこう。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+10%
格闘が振りやすい本機ではあるが、本職の格闘機と比べてやはりリスキー。
しかし強襲性能の高い特格やカット耐性のある格闘等、選ぶ価値は十二分にある。
ハイリスクハイリターンだが一応選択肢には入るか。

  • Eバースト
2000コストが選ぶべきでは無い。
自衛出来ないのであれば素直に他機体を使おう。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8%
射撃もそれなりにこなせる機体ではあるので無くもない選択肢。
だが弾数自体が少なく、ゲロビ等の高火力射撃も無いので恩恵は少ない。

  • Lバースト
相方補助が主な新覚醒。
半覚をしっかり意識しつつ、相方との連携が重要になってくるが使いこなせれば非常に強力な、総じて固定向きの覚醒。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+5% 射撃攻撃補正:+4%
他機体にも言えるが安定の新覚醒。
基本的に最も強い覚醒なので迷ったらコレ。

僚機考察

万能機故に極端に相性の悪い機体はないが、やはりロックを集めてくれる機体であれば格闘CSや特格の闇討ちも狙いやすくなる。

3000

鉄板。前でロックを取りやすくこちらも伸び伸びと動ける。ただし先落ちは一部以外当然NG。
素直な武装が多い本機では押し付けが利きづらく、前衛シフトが困難なためである。

  • トールギスⅢ
今作でコストアップした万能機。
近接寄りの性能なので足並みが揃いやすく、こちらとしても動き易い。
丁寧に射撃戦で様子を見つつ、隙を見て特格格闘派生や格闘CSを当てるというビルドストライクの戦法を遂行しやすいオススメ相方。
現状最安定だが向こうには本機より相性の良い機体が沢山いるのがネックか。
覚醒はプレイスタイルに合わせて選択。

  • ガンダムキマリスヴィダール
本作初参戦の格闘寄り万能機。
とにかくロックを集める性能が凄まじく、擬似タイマンも非常に強力で、特格での闇討ちがしやすい。
素の機動力自体は遅く、ラインを上げるサポートを如何に行えるかがキモになるだろう。
こちらも相性自体は良いので選択肢に十分入る。
覚醒はM、Lがオススメ。

  • 00ガンダム
今作の時限換装機筆頭。
過去作からのアッパー調整で攻守共に強力な機体となったが、依然として00ガンダム形態の相方負担が大きく、ビルドストライクの自衛力では先落ち必死なので相性はイマイチ。
覚醒は相手の覚醒を凌ぎやすいMが安定。

  • ガンダムAGE-FX
ピーキーな移行型換装機。
ノーマル形態ではとてもでは無いが前衛を務められず、耐久調整を崩され易いのでかなりキツい。
しかし一度バーストモードへ移行してしまえば圧倒的な性能を誇るので、本機の特格や格闘CSでの闇討ちが十分行える。
幸いコスオバの被害が少ない相方になっている為、いっそのこと先落ち視野の両前衛気味もありか。
覚醒はMかF、先落ち前提ならばLも視野に入る。

2500

次点。先落ちしたとしてもコスオバの被害も緩くこちらも相性がいい。
3000よりは格闘を意識しないとラインが維持できず、相方負担も大きいので注意。

  • ジ・O
前衛力の高い格闘寄り万能機。
前衛を任せる事が出来るので闇討ちチャンスを伺いやすい。
2500では真っ先に候補に挙がる機体か。

2000

本作では戦術次第ではまったくないわけではないが、順落ち徹底が原則となるため、足並みを揃えづらい。

1500

覚醒回数が多くコストの融通が効きやすい。
問題は高コスト絡みのパワー負け。
いかにビルドストライクが15が荒らしやすいようにフォローできるかにかかっているので難易度は高い。
格闘CS必中は当然の事、特格も強気に当てて行かないとダメ負けする。

外部リンク


コメント欄

  • 特格派生の最終段は単発ヒットの強制ダウンに変更されてたよ -- 名無しさん (2019-06-01 12:44:35)
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