ライジングガンダム(モビリティモード)

正式名称:JMF-1336R RISING GUNDAM パイロット:レイン・ミカムラ
コスト:1500  耐久力:450  変形:×  換装:△(ノーマルモード)
※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
ライジングガンダム : ノーマル モビリティ

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 バルカン 90 25~66 5~15連射可能。1hit5
射撃CS ライジングフィンガー【照射】 - 15~69 スタン属性
特殊射撃 ゴッドガンダム 呼出 2 104/90 レバー入力で性能変化
ノーマルと弾数共用
特殊格闘 ライジングシールド【解除】 120 - ノーマルモードに移行
格闘 名称 入力 威力 備考
サブ射撃 ライジングフィンガー サブ 120~180 格闘ボタン連打でダメージ変動。SAが延長された。
通常格闘 ヒートナギナタ NNN 170 出し切りで緩く打ち上げダウン
派生 百裂突き N後
NN後
158~194
195~223
火力派生
前格闘 ナギナタ斬りつけ 前N 126 出し切りで特殊ダウン
派生 百裂突き 前後 153~189 火力派生
横格闘 斬りつけ→突き→薙ぎ払い 横NN 161 回り込みが優秀
派生 百裂突き 横後
横N後
153~189
190~218
火力派生
後格闘 格闘カウンター 85 成功時突き刺しからの投げ、射撃ガードあり
BD格闘 突き BD中前 103 突進速度が良好
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S&E&L
備考
零距離必殺必中ライジングアロー 3ボタン同時押し 324/296/274 ノーマルと同じ



【更新履歴】新着3件

19/06/27 アップデート内容を反映。それに伴いコンボを修正
18/11/03 新規作成

解説&攻略

両肩の装甲を展開してビームボウに接続したもので、ライジングシールドを扱うための形態。ビームボウの銃口自体は空いているが本ゲームでは未使用。
本形態で使用するライジングフィンガーは後発のCGアニメ「EVOLVE.」でお披露目した後付的な技である。

本作の主要形態。優秀な始動武装を持つ格闘機へ変貌し、格闘の初段性能もなかなかのものに。
一転して射撃戦こそ出来なくなるが、それを強力な中距離・近距離での判定の強さで乗り切る。
この形態でダメージを取れなければ勝てないと言っても過言ではないほど重要な形態である。
しかし、ライジングシールドが切れると換装出来なくなるという仕様は前作から変わらず残っている。
本作はモビリティモードの依存度が相応に高いので、むやみにライジングシールドを削られないようノーマルに戻るという選択肢も選ぶ勇気を。
アップデートで格闘火力が全体的に見直された。だからこそこの形態でダメージを稼げなければお話にならない。



射撃武器

【メイン射撃】バルカン

[撃ち切りリロード:6.5秒/90発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.2/1発][補正率:-3%/1発]
1クリック5連射、長押しで最大15連射の実弾バルカン。
そこそこ誘導が上がり、以前と比べて引っ掛けやすくなった。しかし流石にメインで使える物ではない。
モビリティモードでは貴重な飛び道具だがあくまでアラートや牽制用。

また、モビリティ形態ではステップに相手に向き直る特性が付く
ステップと合わせて使えばより効果的に弾を撒ける。

【射撃CS】ライジングフィンガー【照射】

[チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム][スタン][ダウン値:1.5(0.3*5)][補正率:75%(-5%*5)]
「ラーイジング!!フィンガー!!」
『GUNDAM EVOLVE 3』において初披露した技で、本編時では未設定。映像では光弾を発射していたのでこちらのほうが外観上は近い。
短い照射ビームを放ち、相手をスタンさせる。発生時にやや慣性を引継ぎ滑る。
発生と銃口補正が良いので間合いにさえ入ればかなり食い付く、格闘機の射撃始動としては優秀な攻撃。
チャージに要する時間が長いのが欠点で、その間にライジングシールドの破壊を狙われてしまう。
低コスにしてはとんでもない性能と言って良いのだが、射程が短いので過信も禁物。

サブにキャンセル可能。格闘出し切りからサブキャンできないためCSを挟むと疑似的にキャンセルができる。
サブキャンの性質とメインの性能、近距離択が格闘が主なため常に溜めておく癖をつけておくといい。
1ヒット毎のダウン値が低く格闘〆に使う場合中途半端にキャンセルするとダウンが取れないのでその点には注意。
逆に言うとヒット調整ができれば攻め継続などに役に立つ、サブで追撃しやすいなど長所もある。

【特殊射撃】ゴッドガンダム 呼出

[撃ち切りリロード:11秒/2発][属性:アシスト/格闘]
「お願い!!」
ノーマルモードと同様。
モビリティモードの場合、使い道が若干ながら変わる。
セルフクロスを狙いたい時はNの突撃フィンガーが光り、射撃CSだけでは読まれやすい起き攻めではタイフーンが良好。

【特殊格闘】ライジングシールド【解除】

[特殊リロード:22秒/120][クールタイム:1秒][属性:換装]
ノーマルモードへ換装する。ノーマル時サブにキャンセル可能。
手動解除時はロックしている敵機に向き直り、慣性を引き継ぐ。
シールドの耐久が0になった場合、ノーマルモードへ強制換装。
他のシールド系武装の例に漏れず強制解除時には一瞬黄色ロックの無敵状態になる。
解除動作が短いのか内部硬直が短いのか不明だが強制解除してすぐにBDCが可能。

耐久値こそ上がったが、本作ではモビリティモードの維持が非常に重要視される。
安易に着地保護に使わないようにしよう。

格闘

ヒートナギナタを主に使用する。格闘寄りの形態なだけに部分部分では強いが差し合いには向かない。
サブ射撃で格闘を放つという面白い構成になっているのも特徴。

【サブ射撃】ライジングフィンガー

「ライジングフィンガァアアアア!!」
Gガンお馴染みのアイアンクロー攻撃。Gジェネレーション等ではこちらのバージョンで再現されている。
フィンガー系武装の例に漏れず格闘ボタン追加入力でダメージアップ。
本作では発生時のスーパーアーマーが目に見えて延長され、上手く使えば押し付けになりうる。
使い勝手はマスターに近く、あちらよりもSAにやや余裕があることも前作から引き継いでいるので、ゴリ押しも可能。
発生、突進速度、伸び共に悪くない性能をしており、本機の主力。

ただし判定は弱く、敵の格闘に突っ込むと負けることがままある。対格闘においてあまり過信しないように。
CS、N格闘と横格闘の1・2段目、前1段目、後派生、BD格からキャンセル可能。
当てられる場面ではこれか後派生を当ててダメを稼いでいきたい。

サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 40(80%) 40(-20%) 0.1 0.1 ダウン
┗追加入力 握り 40~100(80%) 15(-0%)*0~5 0.1 0 ダウン
 ┗最終段 爆発 120~180(60%) 100(-20%) 3.1? 3.0? 縦回転ダウン

【通常格闘】ヒートナギナタ

横薙ぎ→柄で返し薙ぎ→回転しつつ掬い斬りの3段攻撃。3段目に視点変更有り。
判定は良好な様で迎撃やCS以近での差し込み、コンボパーツとして優秀。
最終段で緩く打ち上げるが本作でも非強制ダウン。前BDC、前ステップキャンセルで追撃可能。
1・2段目から後格闘派生、サブキャンセルが可能。後格派生については下記参照。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 返し薙ぎ 119(67%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 掬い斬り上げ 170(55%) 75(-12%) 3.0 0.3 ダウン

【格闘後派生】百烈突き

「今はひたすら打つわ!」
ライジングガンダムの火力源の一つ。ヒートナギナタで相手を滅多突きにする。
最低4回、ボタン連打で最大16回突いた後に突き飛ばす。

アップデートで仕様が変更され、出し切りからの追撃でダメージを伸ばしやすくなった。
反面、連撃中の移動量が減り、テンポの上昇を差し引いてもカット耐性は悪化している。

後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 前・横 横N 1段目 2段目
┗後派生 連続突き 83~131(78~66%) (%) (%) (%) 5(-1%)*4~16 1.7 2.0 0 よろけ
 ┗最終段 突き飛ばし 158~194(68~56%) 195~223(%) 153~189(%) 190~218(%) 95(-10%) 2.7 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】ナギナタ斬りつけ

斬りつけ→斬り上げの2段格闘。前N>前Nで強制ダウン。
初段の判定発生がよく出し切りで受け身不可ダウンを奪えるため使い勝手がいい、片追いに移行するときに重宝する。
打ち上げ角度が高いため追撃は少し難しい、横フワステから安定して格闘がつながり出し切りから早めのCSCが安定する。
特殊ダウンのため落ち着いて追撃しよう。
1段目からN格と同様の後派生、サブキャンセル可能。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬りつけ 60(82%) 60(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 126(67%) 80(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン

【横格闘】斬りつけ→突き→薙ぎ払い

振りかぶりながら斬りつけ→突き→薙ぎ払いの3段格闘。3段目に視点変更有り。
回り込みは優秀だが挙動の関係上か発生が遅く近距離だとつぶされやすい。反面判定と伸びは良好な模様。
本作では出し切りでバウンドダウンとなり、追撃が用意となっただけでなく放置コンとして使えるようになった。
ただし本作でも威力低めなので、至近距離の差し込みやコンボは他格闘に任せ、初段性能を活かしていきたい。
CSが届くくらいの距離から回り込みを活かし、BD硬直やその他硬直を狙う時に重宝する。
1,2段目からN格同様の後派生、サブキャンセル可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬りつけ 60(82%) 60(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 114(67%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 薙ぎ払い 161(55%) 70(-12%) 3.0 1.0 バウンド

【後格闘】格闘カウンター

「これでどう?」
ヒートナギナタを自機の前で回転させるカウンター。
カウンター成功時は、敵機スタン→ナギナタ突き刺し→振り向き投げ。クアンタBS前格の様な挙動。
ダメージ効率とダウン値のバランスがよく、コンボでダメージを伸ばしやすい。
発生は遅めなので相手の格闘に置いておく感覚で出せばよいが、
カウンターを見てステップを踏まれることも十分ありえるためアフターフォローは意識しておこう。
本機では対処が難しいエピオンやスパアマ持ち機体に対する最終手段。

ナギナタ回転中に射撃ガードがありFAZZの格闘CSだろうがサバーニャの覚醒技だろうが防ぎきる。
下手にガードするよりもいい時があるのでうまく扱っていきたい。
バズーカの爆風、突撃系アシストやプレッシャーなどを防ぐかは要検証。
受付時間はブーストに依存しない?射撃を防げば延長可能?検証求む。
射撃ガード判定が正面90度と普通のシールドより小さいため、固められて横から刺されることも。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
成立時 カウンター突き 5(100%) 5(-0%) 0 0 スタン→掴み
背面投げ 85(82%) 80(-18%) 1.5 1.5 半回転ダウン

【BD格闘】突き

多段ヒットの突き格闘。
突進速度と伸びが良いBD格らしい格闘。
長物を突き出す都合上判定は長く、発生はTXの横格闘を100%潰せる程度。

アップデートで砂埃ダウンになり、更にサブへキャンセル可能になったので地上でも安定して追撃が可能に。
とはいっても敵機の奥に上り坂があるとダウン追い打ちになりやすいので注意。

闇討ちや突進速度を活かした斬り込みに振っていくことが多いであろう格闘。
F覚醒であれば、サブと並ぶ神速の格闘となる。
威力補正ダウン値となかなか高性能であり、サブキャンセルは優秀なコンボパーツなので覚えておいて損はない。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 103(76%) 28(-6%)*4 2.0 0.5*4 砂埃ダウン

バーストアタック

零距離必殺必中ライジングアロー

「一矢で仕留める!ラァァイジング!アロォォォ!」
ノーマルモードと同一。
詳しくはそちらを参照。
こちらの形態の場合、ライジングフィンガーからの高火力コンがあるため、使うならこちらの機会の方が多いだろう。
シールド回復の仕様も同じ。
2段目が単発高火力なので、さっさと繋げた方がコンボダメージを伸ばせる。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
CS始動
CS≫NNN>サブ 220 基本 CSのHit数でダメージ変動
CS≫N後→サブ 238 NN後だと241
CS→サブ>サブ 243 モビリティ形態の基本 攻めに守りに重宝する
サブ始動
サブ>サブ 274 値はどちらも最大連打時
サブ>サブ(爆発前)>サブ 285 同上
サブ>N後 278
特射始動
N特射≫サブ 210 旦那が飛ばしたところを掴みなおす、もう一度サブで240
N特射≫N後→サブ 245 後派生連打無しで238
N特射≫NN後→サブ 246 後派生連打無しで241
レバ特射≫サブ 184
レバ特射≫N後→サブ 215 後派生連打無しで208
N格始動
N後→サブ 287 始動がNN後だと281
N後→サブ(爆発前)>NN後 308 高火力
NN>NNN 221 基本 緩く打ち上げる
NNN>サブ 257 N始動高火力
NNN≫BD格 224 手早く終わる
NNN→CS(1hit)→サブ 254 オバヒコン
???
前格始動
前N>NNN 228 基本
前N>前N 207 基本 高く打ち上げる 繋ぎは横フワステで安定
前N>サブ 240
前N≫BD格→サブ 254
???
横格始動
横後→サブ 282 始動が横N後だと276
横後→サブ(爆発前)>NN後 303 高火力
横N>NNN 216 横始動基本
横NN>サブ 248 今作で可能に
後格始動
後>サブ>サブ 289
後>N後→サブ 285
後>横NN 177 バウンド。サブ追撃で224
???
BD格始動
BD格(1~3hit)→サブ>サブ 284~286
BD格→サブ 237 BD格始動主力 オバヒでも可
BD格>NNN 224 横NNだと218のバウンド
BD格>N後→サブ 285
BD格≫BD格≫BD格(2hit) 208 最後がサブで258
覚醒時 F/M
CS≫覚醒技 296/281
サブ最大>覚醒技 360/350
N後>覚醒技 359/351 横後>覚醒技で357/345
NNN>覚醒技 349/320 横NN>覚醒技で339/310
BD格>覚醒技 352/324
F覚醒時
射撃CS(1Hit)→サブ最大>サブ最大>サブ爆発前>サブ爆発前>覚醒技 364 射撃始動のデスコン
NNN>NNN>サブ最大 319 始動が横NNで308
NNN>NNN>覚醒技 332 NNN>覚醒技より下がるので非推奨
NNN≫BD格>NNN 307 始動が横NNで297
N後>N後>N後 363 始動が横だと358
N後>N後>N後(最終段前)>覚醒技 371 暫定デスコン。始動が横だと366
BD格>NNN>NNN 310
BD格×3≫BD格(3hit) 300 ダメージ効率が良好。最後がサブで323
サブ最大×3 356 ×2で335

戦術

アップデートで火力が見直され、名実ともにダメージ源と言える形態になった。
チャージは長いが胡散臭い性能をしたCSなど活かし、制限付きの換装故に許された強判定の格闘を振り回していくことになる。
しかし判定が強めなだけで発生自体はそこまででもないので、下手に突っ込むと打ち負けることもしばしば。

肝心要の自衛力はノーマルに比べればマシというだけで、こちらの形態もそこまで高いというわけではなく、限界点は低い。
また、ライジングシールドの体力保存は特に重要、Fバ―スト中にゲロビに突っ込んでしまえば、その時点で覚醒終了同然。
この形態で動き回るのは最小限に抑え、ノーマルの立ち回りを堅実にし、チャンスを見てこの形態を扱おう。

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最終更新:2021年02月11日 14:41