正式名称:MSJ-06II-SP TIEREN TAOZI パイロット:ソーマ・ピーリス(A.D.2307)
コスト:1500 耐久力:480 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
滑腔砲 |
5 |
65 |
常時リロード |
射撃CS |
滑腔砲【精密射撃】 |
- |
90 |
単発非強制ダウン |
格闘CS |
30mm機銃 |
- |
13~110 |
新武装。移動しながら連射 |
レバーNサブ射撃 |
ティエレン宇宙型 呼出【突撃】 |
4 |
39 |
掴み束縛 |
レバー入れサブ射撃 |
120 |
時間差突撃 |
レバーN特殊射撃 |
ティエレン宇宙型 呼出【射撃】 |
4 |
50 |
鈍足ネットガン |
レバー入れ特殊射撃 |
130 |
滑腔砲連射 |
特殊格闘 |
ティエレン宇宙指揮官型 呼出【追従】 |
100 |
60 |
メイン・射撃CS入力で連動射撃 |
特殊格闘中 特殊格闘 |
滑腔砲2連射 |
- |
60~102 |
レバーN 滑腔砲2連射 |
斬り抜け |
24~68 |
レバー前後 格闘アシスト |
掴み→ストレート |
166 |
レバー横 掴んで高威力攻撃 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
カーボンブレイド |
NN |
128 |
やや威力が高い |
派生 30mm機銃 |
N射 |
164 |
|
前格闘 |
タックル |
前 |
80 |
突進中に攻撃が当たるとシールドガードに移行 |
横格闘 |
横薙ぎ→薙ぎ払い |
横N |
116 |
前方にゆるく打ち上げる |
派生 30mm機銃 |
横射 |
164 |
|
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
151~209 |
追加入力で攻撃回数アップ |
BD格闘 |
キック→斬り抜け |
BD中前N |
124 |
受身不可で打ち上げる |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M/S&E&L |
備考 |
|
私は…超兵! |
3ボタン同時押し |
286/277/269 |
連動アシストを呼び出す乱舞 |
【更新履歴】新着8件
20/11/13 MBONからの変更点の追記、文章のスリム化
20/03/06 体力をアップデート後の値に修正
20/02/28 キャンセルルートの誤記の訂正
19/10/04 前格闘の情報を修正
19/07/15 格闘CSの誤情報修正
19/07/12 コンボを更新
19/06/23 コンボを更新
19/04/01 ダメージを更新
18/11/03 新規作成
解説&攻略
『機動戦士ガンダム00』1stシーズンより人類革新連盟の超兵専用MS。本機はピンクカラーが特徴のソーマ・ピーリス機。
人革連が汎用機として開発中だった次世代型ティエレンの試作機を超兵仕様に改装した機体。漢字では「鉄人桃子」と書く。
本作では『00』唯一の1500コスト、かつ太陽炉未装着機として登場。多彩なアシストを駆使できる射撃寄りの万能機。
本機には滑腔砲(+ブレイド)と機銃しか武装が存在しないためか、サブ・特射・特格にアシストが割り当てられており、さらにはサブ・特射はレバー入れで性能が変化する。
これらを利用した、原作のガンダム鹵獲作戦さながらの物量で射撃戦を展開していく。もちろん、アシストは鹵獲作戦の再現。
リザルトポーズ
通常時勝利:滑空砲を構える。
特格中勝利:セルゲイ機と共にポーズ。
敗北時:右足が無くなった状態で宙に漂う。1stシーズンでヴァーチェに右足を撃たれた時の再現。
- メイン→各サブ、各特射
- 射撃CS→各サブ、各特射
- 格闘CS→N格、前格、横格
- 各サブ→別サブ、各特射、呼出中各特格、後格
- 各特射→各サブ、別特射、呼出中各特格、後格
- 呼出中各特格→各サブ、各特射、後格
- 滑腔砲(メイン、レバー入れ特射、特格連動射撃、N特格)の判定が縮小
- メイン:特格(呼出)キャンセル追加
- 射撃CS:ダウン値増加(2.0→3.0)
- 格闘CS:GVSの特射が追加、補正緩和、出し切り前からキャンセルできるように
- レバー入れ特射:誘導・銃口・弾速低下、射撃ガード性能低下
- 特格(共通):アシストの内部硬直減少
- 特格中特格(共通):タオツーの硬直増加、慣性の乗り低下
- 特格中横特格:掴み判定縮小、複数機にヒットさせた場合に2段目でこぼすように
- N格闘:初段ダメージ低下(65→60)、合計ダメージ微上昇(125→128)、浮き上がり緩和
- 前格闘:射撃ガード格闘から盾移行格闘に仕様変更、発生向上
- 後格闘:追加入力部分のダメージ低下(最大出し切り233→209)
- BD格闘:ダメージ低下(初段70→60,合計126→124)
- N格闘/横格闘射撃派生:射撃部分の補正緩和
射撃武器
【メイン射撃】滑啌砲
[常時リロード:3秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
常時リロードの弱実弾メイン。サブ、特射、特格(呼出)にキャンセル可能。
一般的なBRに比べ上下誘導に勝るが威力が65ダメとかなり低く弾数も少ない。
本機体では唯一の足が止まらない武装であり、メインより弾速が速い武装が少ないため重宝する。枯渇すると追撃性能や放置耐性が極端に低下するため無駄撃ちは避けよう。
【射撃CS】滑腔砲【精密射撃】
[チャージ時間:2秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:3.0][補正率:-30%]
「この一撃で!」
足を止めて滑腔砲を両手で構えて撃つ。サブ、特射にキャンセル可能。
単発90ダメの非強制ダウンで打ち上げる高弾速実弾射撃。
性能はあまり良くないが、メインが枯渇しやすく本機唯一の高弾速武装であるため、射撃戦では頼ることもある。
単発では強制ダウンを取れないため、あらかじめアシストキャンセルをしておくか最速メインで追撃推奨。
【格闘CS】30mm機銃
[チャージ時間:2秒][属性:実弾][3hit強よろけ][ダウン値:0.3*10][補正率:-4%*10]
レバーNは前方向に、レバー後は後方向に、レバー横は相手を中心とした円軌道を描いて、入力方向に移動しながら胸部の機銃を10連射する。1hit13ダメージ。
3発撃った時点で後格以外の格闘にキャンセル可能。
オバヒでも移動可能で発生が速く、横方向に対してはBDより速く移動でき、前格にキャンセルすることでガードに移行できるため隙が非常に少ない。ただし前後方向に対しては移動量が減少する。
弾の誘導はほぼないが、上下方向への銃口がかなり強く、また誘導を切られない限り2発毎に銃口補正がかかり直すため、近~中距離の相手に対し非常に強力。
総じて今作でのタオツーの新たな主力となる武装。メインの温存も兼ねてセカインなどで常時溜め続けて良いと言っても過言ではないだろう。
CSに配置されているため、起き上がりをキャンセルして出すことで被起き攻め時の強力な迎撃択となる。
また上下方向の敵には特に強いため相手の上昇や下降を読んで使えば起き攻め択としても有用。
射撃へのキャンセルは無いが、強よろけで補正も悪くはないので追撃の幅は広い。
【サブ射撃】ティエレン宇宙型 呼出【突撃】
[撃ち切りリロード:7秒/4発][属性:アシスト/格闘]
ティエレン宇宙型が出現し格闘を行う。レバー入れで2種類の攻撃が可能。
Nサブ⇔レバサブの相互キャンセル及び特射、特格、後格にキャンセル可能。
アシストを呼び出した後は消滅するまで同種を呼び出すことはできず、リロードも開始されないので注意。
【Nサブ射撃】タックル→捕縛
[掴み][ダウン値:0.05][補正率:85%(-5%/-10%)]
「ミン中尉、お願いします」
1機が出現し突撃、片手を伸ばし捕らえた相手を掴んで拘束する。
拘束後は爆発などはせず、一定時間経過で解除され敵が落下する。
弾速が遅くメインから繋がる距離は短いが、誘導が良いため単体で当たることも多い。
またレバー入れに比べ攻撃の発生が速く、掴みの判定が大きいため近距離迎撃の主力。
拘束は約4秒と非常に長く、低火力・低補正・低ダウン値であるため、ネットで追撃したり拘束や放置など用途は多岐に渡る。
10話でキュリオスを妨害した際の再現。
【レバー入サブ射撃】カーボンブレイド
[強よろけ][ダウン値:2.0(0.4*5)][補正率:50%(-10%*5)]
「逃げられると思うな!」
2機が自機の横から時間差で突撃して格闘攻撃を繰り出す。
1ヒット30ダメージ。左が2ヒット、右が3ヒット。
発生・弾速が遅くメインからはまず繋がらないが、2機が時間差で突撃し誘導も良いため弾幕として使える。
強よろけであるためヒット確認からの追撃も容易。
ただし呼び出しに慣性がほぼ乗らず、アシストの展開が自機の左右で攻撃の発生も遅いため、とっさの自衛にはやや不向き。
視覚的プレッシャーは大きいがステップ1回で無力化されるため、基本的には相手を動かす武装としてか、オバヒまで追い詰めた敵への詰めの一手に使おう。
【特殊射撃】ティエレン宇宙型 呼出【射撃】
[撃ち切りリロード:7秒/4発][属性:アシスト/実弾]
ティエレン宇宙型が出現し射撃を行う。レバー入れで2種類の攻撃が可能。
N特射⇔レバ特射の相互キャンセル及びサブ、特格、後格にキャンセル可能。
アシストを呼び出した後は消滅するまで同種を呼び出すことはできず、リロードも開始されないので注意。
【N特殊射撃】カーボンネット
[スタン+鈍足付与][ダウン値:1.0][補正率:-20%]
1機が出現しネットを射出する。鈍足付与効果あり。
銃口補正はそれなりだが誘導は皆無に近く、敵が少しよろけた程度の動きにも追いつかない。
闇雲に出してもまず当たらないので基本的には追撃用。
ただし弾速がメインより遅いため遠くの敵の追撃には工夫が必要。
キャンセルは他同様に豊富であるため、再誘導を生かし、他のアシストを出し切った場合の近距離での迎撃択として使えることもある。
本機はコンボの最大火力が低いため、僅かなダメージ増加を求めるよりは鈍足を付与して起き攻めや攻め継を行うほうが結果的に有利になる場合が多い。
鈍足の効果時間は5秒程度と短いが、それでも速度低下は強力であるため鈍足付与を意識した追撃やコンボ選択を行いたい。
総じて性能そのものは低いが、本機の立ち回りの主力とも言うべき武装である。
基本的には強よろけやNサブ・横特格の拘束への追撃か、BD格出し切りへのダウン追撃が主となるだろう。
【レバー入れ特殊射撃】滑腔砲【連射】
[よろけ][ダウン値:4.0(1.0*4)][補正率:20%(-20%*4)]
前方に出現した2機がそれぞれ滑腔砲を2連射する。1hit46ダメージ。
出現したアシストには左右2機分のバリア判定があり、広い範囲からの射撃を防いでくれる。
着地間際に出すことで着地保護も可能であり、降りテクを持たないこの機体にとっては重要テクニックである。
アシストの中では発生が早く、メインからの追撃やセルフカット等自衛の要となる武装であるが、今作は性能が低下したためメインからの追撃を外すことがある。
1発あたりのダウン値が低く、4発フルヒットせずにメイン+レバ特射でダウンが取れないことも多いので注意が必要。
格闘ボタンを使用せず、N特射に比べて性能も悪くないので、格CSと組み合わせることで強力な立ち回りができる。
【特殊格闘】ティエレン宇宙指揮官型 呼出【追従】
[特殊リロード:10秒/100][効果時間:20秒][クールタイム:8秒][属性:アシスト]
「中佐!今です!」
セルゲイ・スミルノフ搭乗の宇宙指揮官型が出現。通称「中佐」。
追従型アシストであり特格で呼び出し後はゲージがなくなるまでの間連動または特格の追加入力による攻撃を行う。開幕時のゲージは100。
追加入力は各サブ、各特射、後格にキャンセル可能。
呼出時は本体であるタオツーは敬礼を取るモーションになるが、この敬礼モーションのみアシストへのキャンセル不可なので注意。
敬礼モーションに慣性は乗らず、完全に足が止まる。
呼出後には射撃と連動して滑腔砲を撃つほか、各種特格の追加入力で攻撃を指示できる。
追加入力時にはタオツー本体にも片腕を上げるポーズと共に大きめの硬直が発生。
追加入力によるアシスト攻撃には長めのクールタイムがあり、行動直後数秒は武装ゲージが赤くなる。
デュエルのアシストと同様に自機の側ではなく一定距離を保つようにロック対象へと追従する仕様。
赤ロック範囲はアシスト側が独自に持っているので、本体が緑ロックでもアシストの攻撃は相手へ誘導してくれる。
【射撃連動】滑腔砲
[属性:実弾][強よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
メイン射撃とCSに連動し実弾射撃を行う。メイン弾切れ時は反応しない。
タオツー本体より威力が落ちる1発60ダメージ。
内部硬直は他よりは短いようでズンダにあわせてそれなりに弾幕を張ってくれる。
弾は強よろけであるため追撃がしやすく、また自機が緑ロックで連動射撃が当たった場合にもN特格でダウンがとれる。
発生保障があるため、射撃ボタンを押したがメイン発射が間に合わず被弾した…と言った場合でも中佐は射撃をしてくれる。
また連動はタオツーより僅かに遅れて発射し、中佐の発射時点でのタオツーのサーチ対象を参照するため、メインを撃って最速でサーチ替えを行うかS覚中のメインキャンセルを用いることで、タオツーと中佐で異なる相手に弾を送ることができる。
【N特殊格闘】滑腔砲【連射】
[属性:実弾][強よろけ][ダウン値:4.0(2.0**)2][補正率:40%(-30%*2)]
中佐がその場で滑腔砲を2発撃つ。弾は連動射撃と同じ性能。
手数が2回でひっかけやすく攻撃モーションも比較的短いが銃口補正は1発目のみでかかる。
誘導は前後特格に比べると劣るが射程はこちらが格段に長い。
斬り抜けが届かない位置にいる敵にはこちらを使おう。
また中佐の独自ロックの仕様上、赤ロック無限に近い仕様なので緑ロックや高飛び中の相手にも有効。
ただし滑腔砲の射程限界がありサイド7の半分程度の距離で弾が消えるので注意。
【前後特殊格闘】斬り抜け
[属性:格闘][スタン][ダウン値:1.0(0.4*3)][補正率:76%(-8%×3)]
スタン属性の多段斬り抜け1段。
攻撃時間が短く比較的早く再操作可能になる。
誘導・銃口がかなり強く、斬り抜け範囲も広いため中佐の近くの敵へは基本こちらを使おう。
中佐を自動追従より速くロック対象へ近づけるために使ってもよい。
斬り抜けのスタンも長く自機の赤ロより少し遠い敵にもメインでの追撃が間に合う。ただし攻撃範囲の広さから、ギリギリで当てた相手に斬り抜けがフルヒットしない事があるのでダウン値には注意。
近距離戦においては他のアシストからのキャンセルでの使用もセットプレイとして使える。
【横特殊格闘】捕縛
[属性:格闘][掴み→強制ダウン][ダウン値:0/5.6↑][補正率:-20%/--%]
接近してアイアンクローで掴み上げ、一定時間後右ストレートで吹き飛ばす。
3話でセルゲイ・スミルノフが乗るティエレン高機動型がエクシアの頭部を掴んだ再現。
ダウン値0の掴みから単発170の〆とコンボパーツとして優秀。
ただし初段は30ダメージ(-20%)と補正がかなり悪いので注意。
レバー前後の斬り抜けと比較して誘導が弱く、攻撃後に再使用が可能になるまでの時間も他に比べて長い。
また攻撃モーションに移るまで攻撃判定が出ないようで、アシストが敵機に接触していながら命中しないこともたまにある。
そのため生当てはあまり狙わずに追撃目的での使用が基本となるだろう。
パンチはドアンザクのように大きく吹き飛ばすため放置コンボとして状況有利を作ったり、初段のダウン値0を活かしてNサブやN特射と組み合わせることで低ダウン値での拘束コンボも可能。
ただし掴み時間はやや短いので他のアシストで繋ぐ場合はタオツーも拘束中の相手の近くで待機する必要がある。
中佐が敵を掴んだ時の進行方向に向かって敵を殴り飛ばすため、中佐の位置を調整できれば上方向や下方向に相手を吹き飛ばすこともできる。
格闘
【通常格闘】カーボンブレイド
袈裟斬りから返す刀で斬り飛ばす2段格闘。入力猶予は短いが初段で射撃派生が可能。
初段性能が劣悪で、打ち上げベクトルが低いため出し切りからの追撃も困難。
しかしダウン値と補正が横格闘と同じで、ダメージで僅かに勝っているため、少しでも火力が欲しい場合のコンボパーツとしては出番がある。
出し切りから前フワメインやCSCが安定。
今作から浮き上がりが僅かに緩和され、かなりシビアだが最速前ステ前格や最速BDからのN格も繋がる。
【通常/横格闘射撃派生】キック→30mm機銃
蹴りを繰り出した後、横に移動しながら機銃連射。
機銃の性能は格CSとは似て非なる。
レバーNで右回り、レバー左入れで左回りで移動する。
確実にダウンをとるための派生。
低火力多段射撃で強制ダウンにするため、火力面では期待できない。
カット耐性はそこそこあり、格闘ボタンを使わずに完走できるため格闘CSを溜めつつ暴れるのに向いている。
また、キック部分は低威力・低補正・低ダウン値で膝つきよろけであるためコンボパーツとして優秀。
機銃を撃つ前にキャンセルすることでNサブやN特射に繋げて様々なコンボが狙える。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣2段目 |
返し斬り |
128(65%) |
85(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
┗射撃派生 |
キック |
100(65%) |
50(-15%) |
2.0 |
0.3 |
膝つきよろけ |
30mm機銃 |
164(15%) |
14(-5%)*10 |
5.0 |
0.3*10 |
よろけ(強制ダウン) |
【前格闘】タックル
左肩のシールドバインダーを構えて繰り出す体当たり1段。
バエルの特射と相討ちになり、
クアンタの後格にはBS状態でも一方的に勝つ程の強力な判定を持つ。
しかし強判定の切り抜け系格闘・掴み系格闘には盾移行すらせず負ける場合が稀にあるため、こちらも過信はよろしくない。
受け身可能ダウンで前方に吹き飛ばすが、打ち上げベクトルが低いため追撃は難しい。
前フワメインやCS、前格ヒット確認から最速前ステ横格などが候補。
今作では伸び中に攻撃が当たると射撃・格闘を問わずシールドガードに移行するよう仕様が変更された。
発生も向上し格闘に対して強力になった一方で、射撃を抜けて生当てを狙うといったことはできなくなったため一長一短か。
伸びは良いためオバヒなどでの暴れ択としては依然として優秀。
前格の空振り硬直は大きく、ガードが成立しなかった場合には大きな隙を晒すが、静止タイミングが分かりづらいため相手の機体によっては取られにくいこともある。
また、緑ロックで出した場合は機体の向いている方向に向かってそれなりに動くため、狙撃武装などをかわすことも可能。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
タックル |
80(-20%) |
1.7 |
砂埃ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い
右腕の滑腔砲を振りかぶって突撃。入力猶予は短いが初段にN格と同様の射撃派生有り。
発生が遅く虹ステ合戦には向かないが、回り込みと突進速度は比較的良いので奇襲としては有効。
N格闘の初段性能が劣悪なので、格闘CSからキャンセルして切り込むなら前格闘かこちらがお勧め。
出し切りで前方にゆるい打ち上げダウン。
横、前ステップで格闘追撃も可能。メインで追撃の場合は前フワ推奨。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣2段目 |
薙ぎ払い |
116(65%) |
70(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
┗射撃派生 |
キック |
100(65%) |
50(-15%) |
2.0 |
0.3 |
膝つきよろけ |
30mm機銃 |
164(15%) |
14(-5%)*10 |
5.0 |
0.3*10 |
よろけ(強制ダウン) |
【後格闘】格闘カウンター
「至近距離なら弾をはじかれても!」
右腕の滑腔砲を構えてその場に静止しカウンターを仕掛ける。
発生が遅く右腕の滑腔砲を上げきるまでカウンターが成立しないので注意。
成功時はスタンした相手を肩で殴りつけてから踏みつけて滑腔砲を接射し、最終段で蹴り飛ばす。
接射部分は追加入力で連射可能。
15話でキュリオスを踏みつけ、滑空砲を至近距離で連射したシーンの再現。
殴りつけの射程は長く、鞭をカウンターしてもしっかり追従するが、敵が坂にいた場合は踏みつけでダウンしてしまいこぼすことがある。
高度があれば初段でキャンセルして他の格闘につなげることも可能で、連射中に格闘CSを溜めればオバヒでも格闘CS→各種格闘キャンセルで格闘コンボが可能。
滑腔砲連射中はブースト消費がないが、完全に棒立ちでありカット耐性が皆無。また敵機に覆い被さる形になるため、敵機を狙った相方の誤射でも本機だけが被弾し敵機が自由になることがあるので注意。
追加入力部分はダウン値0でコンボの幅は広いが、今作ではダメージが大幅に下方されたため追加入力してもダメージは伸び悩む。
無理に追加入力を狙おうとはせず、適度に切り上げてダウンをとるか出し切り時間の長さを生かした拘束として割り切ること。
視点変更はあるが、サーチ変えが可能なのでカウンターが成立したらサーチを変えて敵相方の出方を伺おう。
機動力の無いタオツーが格闘機に絡まれた場合の奥の手。
ただしカウンターの性能自体は微妙なので、あくまで前格闘や格闘CSの保険として考えること。
アシストからキャンセルで出せるため2段構えの自衛やあがき滞空としての用途もあり。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時 |
殴りつけ |
60(82%) |
60(-18%) |
2.0 |
2.0 |
スタン→よろけ |
踏みつけ |
114(67%) |
65(-15%) |
2.0 |
0 |
掴み |
┗追加入力 |
滑腔砲 |
114~188(67~37%) |
13(-3%)*0~10 |
2.0 |
0 |
- |
┗最終段 |
蹴り飛ばし |
151~209(--%) |
55(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
(強制)ダウン |
【BD格闘】キック→斬り抜け
蹴り上げてから一回転して斬り抜ける。
1段目は受け身可能ダウンで浮かせ、2段目で受け身不可ダウンで真上に打ち上げる。
突進速度は遅めだが意外によく伸びるので弾がない時の追いに使える。
また、判定がそれなりに強く発生も速いのでかち合いにもそこそこ強い。
出し切りからは横フワステやディレイからの各種格闘の他、最速バクステからのNサブが繋がるので自由なコンボが可能。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
キック |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
半回転ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
124(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
バーストアタック
私は…超兵!
「決める! 中佐のために…超兵の実力を! 思い知れ!!」
横薙ぎ→袈裟斬り→斬り上げ→セルゲイ機突撃→十字斬り抜けの乱舞技。
突撃打ち上げと斬り抜けはセルゲイ機も同時に攻撃する。
初段にSAがあり追従性能も悪くないので生当ても狙いやすい。ただし空振りの硬直は大きい。
入力と同時に特格呼出が解除され特格の弾数が100に回復するため、特格のゲージ回復目的で空撃ちするのも有効。
乱舞を当てた場合には4段目のアシスト出現と同時に特格を使用した扱いになりカウントの消費が開始されるため、出し切り後には特格の弾数は残り80程度になる。
全体的な動作が短く4~6段目はかなり動くため後半のカット耐性は高めだが、1,2段目があまり動かずダメージも低めなのですぐにカットされる状況では旨味が少ない点には気をつけよう。
また、最終段の斬り抜けの後にその場に止まって見栄を切るような長めの硬直がある。与ダメージには関係ないがここでカットされて被弾することが非常に多いため、残り体力には要注意。
生当てのダメージは高めだが前半の威力と補正のバランスが悪く、本機のコンボパーツの弱さも相まって追撃からだとダメージが伸び悩む。
特に理由がなければできるだけ空撃ちで済ませたほうが状況が良いことが多い。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/M/S&E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
64/62/60(79%) |
21(-7%)*3 |
0 |
0 |
よろけ |
2段目 |
袈裟斬り |
120/116/113(64%) |
23(-5%)*3 |
よろけ |
3段目 |
斬り上げ |
168/162/158(52%) |
36(-6%)*2 |
ダウン |
4段目 |
アシスト打ち上げ |
207/200/195(42%) |
70(-10%) |
引き寄せ |
5段目 |
斬り抜け |
252/244/237(32%) |
100(-10%) |
よろけ? |
6段目 |
アシスト斬り抜け |
287/277/269(--%) |
100(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
137 |
|
メイン→レバー入れ特射 |
140 |
|
メイン≫メイン→N特射 |
131 |
鈍足付与 |
メイン+特格連動射撃≫メイン |
133 |
特格追従時 |
メイン+特格連動射撃→N特射 |
127 |
特格追従時、鈍足付与 |
メイン≫メイン→CS |
147 |
セカイン |
メイン→Nサブ≫メイン→N特射 |
141 |
鈍足付与、遠いと繋がらない |
メイン→Nサブ≫BD格N→CS |
171 |
高高度打ち上げ |
メイン→レバサブ≫メイン |
153 |
遠いと繋がらない |
メイン≫BD格N→CS |
179 |
PVコンボ。高高度打ち上げ |
メイン≫BD格N>N特射 |
165(152) |
鈍足付与。()はダウン追撃 |
格闘CS始動 |
|
|
格闘CS10hit≫メイン |
149 |
4~9hitまでならメイン2発でダウン 3hitなら3発 |
格闘CS10hit→前格 |
158 |
9hitまでなら非強制ダウン |
格闘CS10hit→NN |
180 |
横Nだと174。 7hitまでなら非強制ダウン |
サブ始動 |
|
|
Nサブ≫メイン≫メイン→N特射 |
144 |
鈍足付与 |
Nサブ→横特格 |
178 |
|
レバー入れサブ≫メイン≫メイン |
166 |
最後がN特射で163の鈍足付与 |
レバー入れサブ≫横特格 |
194 |
放置コンボ |
特格始動 |
|
|
N特格≫メイン |
128 |
|
前特格3hit≫メイン≫メイン |
148 |
1~2hitの場合はメインが3発入る |
前特格≫メイン→N特射≫メイン |
158 |
|
前特格≫Nサブ→横特格 |
188 |
長時間拘束 |
N格始動 |
|
|
NN→CS |
187 |
|
NN>NN |
206 |
|
NN≫BD格N |
203 |
打ち上げ |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前>メイン |
132 |
非強制ダウン |
前→CS |
152 |
|
横格始動 |
|
|
横N→CS |
175 |
|
横N>NN |
194 |
|
横N>N射(キックまで)>N特射 |
193 |
鈍足付与 N射でも横射でもダメージは同じ |
横射(キックまで)>NN>メイン |
198 |
メインへの繋ぎは前ステ |
横N≫BD格N |
191 |
打ち上げ |
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
後N(接射10hit)>横射(キック)>Nサブ→横特格 |
243 |
機体2機~3機分以上の高度限定 |
後N(接射10hit)>BDN>Nサブ→横特格 |
248(計算値) |
機体2機~3機分以上の高度限定 高難度 |
BD格始動 |
|
|
BD格N→CS |
183 |
|
BD格N>Nサブ→横特格 |
201 |
拘束時間長め+吹き飛ばし Nサブへの繋ぎは最速バクステ |
BD格N>NN |
202 |
|
BD格N>前格→CS |
216 |
|
BD格N≫BD格N |
199 |
打ち上げ |
BD格N>横射(キックまで)>Nサブ→横特格 |
219 |
N射でも横射でも同ダメージ |
覚醒中 |
F/E,L/S/M |
|
メイン≫NN>覚醒技 |
224/214/222/225 |
|
格闘CS10発→覚醒技 |
//228/ |
覚醒技も格闘CSからキャンセル可能 格闘CSの当たった数が少ないほどダメージが上がる |
NN≫NN>覚醒技 |
285/266/266/277 |
始動が横格だと272/254/254/264 始動がBD格だと281/262/262/273 |
NN>BD格N→CS |
246/230/234/241 |
高高度打ち上げ。始動が横格だと233/218/222/228 |
BD格N≫BD格N→CS |
242/226/230/236 |
超高高度打ち上げダウン |
戦術
優秀なメイン・CSと物量に優れたアシストで射撃戦を維持し、特格のリロードを回すのが基本…ではない。
今作は射撃のインフレが進んでいる他、本機はレバー入れ特射の弱体によって射撃戦が前作より苦しくなっている。
代わりに新規で獲得した格闘CSは近距離で特に強力であるため、アシストの弾速の遅さを補うためにも今まで以上に敵機に近づいて射撃を擦る機体となっている。
全体的に武装の回転率が良いため、積極的にアシストを撒いて敵を動かし、避けた相手を格CSやメインで狙っていこう。アシストの性能は控えめだが敵を動かす能力に長けているため、メイン→アシストで着地に圧をかけていけば敵のブーストをかなり削ることが出来る。こちらは格CSのおかげでオバヒでもある程度自由に動けるので、1対1で機動力の差が出ないオバヒ戦に持ち込めさえすればかなりの機体に有利がとれるだろう。
またN特射のネットには鈍足効果があるので、強よろけの格CSや拘束のNサブなどから鈍足を通せば機動力の差を埋めることができるため、追撃も意識できるとより駆け引きを有利に運べる。
特格の追従アシストは極めて優秀であり、この中佐がいる間は強気にダメージをとっていける。
単純に強力な連動を撃ってくれるおかげで普通に立ち回っているだけでも事故当たりが期待できるほか、各種追加入力はインフレした環境でも依然として強力なので、中佐がいる間は射撃戦や自衛でも存在感を発揮できる。
N特格は誘導が良く射程の長い弾を撃ち、前後特格は誘導の良い斬り抜けで近くの敵に対して非常に強いため基本的にはこの2つを距離によって使い分けよう。
左右特格は単発で高ダメージ&打ち上げダウンがとれる点を活かしたコンボなどで有効。
弱点は低機動・低火力とゲームメイク力の低さ。
本機の自衛はガード・射撃ガードに依存しており、15でも足が遅く降りテクも持たないため、L字を取られたり高機動機・ファンネル機などのガードをめくれる機体に狙われると非常に厳しい。
射撃戦で突出しないようにしたり、苦手機体を相方に見てもらうなどして、敵機を分断し有利機体を見極めることが重要になってくるだろう。
格闘CSは前進・後退・間合い維持を選びつつバルカンを撃てるため、立ち位置の調整にも便利である。
また本機はコンボ火力が非常に低く設定されているため、殴り勝っていても差が開きにくく逆転されやすいことも覚えておこう。鈍足を絡めて起き攻めや攻め継を通せばコンボの安さ自体は誤魔化せるが、敵を小刻みに減らす戦略は覚醒を綺麗に吐かれやすいため、覚醒で鈍足を解除しつつ反撃されて有利を返された、なんて状況はよく起こる。
加えて本機は、足が止まる武装の多さと足の遅さから、手数の多さに反して追い性能や放置耐性が低めである。覚醒で体力調整を崩された後、放置されて相方を狙われ、メインが枯渇し追いつけずに覚醒も溜まらない、といった事態がないよう体力調整には気をつけたい。
総じて、ワンチャンをつくられやすくつくりにくい機体であることを自覚して、ダブルロックや放置をされる展開にならないように、接近戦をしかけながらも余裕を持った展開で動くことを意識したほうが良いだろう。
1対1での能力は決して低い機体ではないため、時には知名度の低さを利用して、相手に攻めさせて自衛力を押し付けるなど、ゲームメイクを相手に委ねつつもこちらが有利になる展開に誘導できるのが好ましい。
EXバースト考察
「超兵一号、ソーマ・ピーリス少尉だ!!」
格闘攻撃補正:+7% 防御補正:+20%
格闘の伸びや火力が高くなりタオツーに足りない決定力を補うことができる。
特によく伸びる前格・BD格や強力な覚醒技が更に強化される上、各種射撃からの前格へのキャンセルは足掻きにも有効。
しかし横格の性能の低さやコスト相応の機動力が足を引っ張るので追い回すには限界があり、特殊移動も降りテクもないため射撃→格闘キャンセルから先が続かない。
他の覚醒に比べて難しい立ち回りが要求されるだろう。
防御補正:+35%
自衛手段にとぼしいタオツーの自衛力を補強できる…が放置耐性の低いタオツーでEは推奨できない。
シャフ等でコスオバを回避し易い利点こそあるが、覚醒抜けしただけで終わりと言う事が往々にしてある。
どうしても使うなら絶対に半覚を回し、覚醒なしでも攻められるようにならなければ勝ちは遠い。
射撃攻撃補正:+12% 防御補正:+20%
最も主流の覚醒。
メインを連射できて降りテクが追加され、15とは思えない弾幕を展開できる。
射撃ガードのレバ特射メイン降りや慣性が乗る格闘CSからのメイン降りは追い・自衛両面で強力。
高速でリロードされるメインや青ステ・アメキャンを絡めたアシストの連射は単純に強烈で、攻撃面で非常に扱いやすい覚醒。
中佐のメイン連動攻撃がS覚醒中は非常に凶悪な引っ掛け性能になるため、できるだけ中佐と合わせて覚醒できるとよい。
本機はメインの火力が低いため最大火力はそこまで高くないが、本機の知名度の低さも相まって、手早くメインと連動3射でダウンを取れた時の時間対火力も秀でている。
ただしブースト回復が少なくアシストに振り向きがないので敵に追われた状態での覚醒は工夫が必要。
格闘CSは敵に向き直るのでレバー後ろ格闘CS→(覚醒)→メインなどで振り向きながら後ろへ慣性を乗せてメイン落下をすることができるので覚えておくと役に立つ。
また、この機体はメインが少ないため、メインが切れてしまうと覚醒中・覚醒後共に立ち回りが厳しくなる。
覚醒終了間際にメインの残弾がわずかな場合はメインでの攻撃をやめてリロードしておこう。
固定向け。低コストなので覚醒機会が多く、その分相方の補助を行いやすい。
代わりに覚醒で一気に詰めるようなことはできなくなるので、その分通常時の立ち回りや相方の戦果が重要となる。
無視されることが怖いタオツーにとって軽々に選べる覚醒ではなく、ちゃんと活かせるかを相方と十分に相談した方がいい。
格闘攻撃補正:+3% 射撃攻撃補正:+6%
機動力を上げる汎用択。足の速い相手に追いつく・逃げるという点ではこちらに軍配が上がる。
また、本機は格闘アシストが多いので格闘攻撃補正も活かしやすい。
今作の最大の強みである格闘CSを擦るのに最も適しているほか、ダウン値調整を行いやすいため鈍足や覚醒技などコンボを自由に選択できるのが強み。
また速度を生かして回り込む性能に長けるため、連動や置きアシストで多角的な攻めを行うのにも向いている。
赤ロックが伸びないので緑ロックで覚醒技を空振りすることによる中佐のリロードがしやすくなるという隠れた利点も存在する。
ただし、M覚醒で底上げしても所詮は低機動な15であり、自前の降りテクも持っていないため穴があるということは十分承知しておくこと。防御補正もないため被弾のリスクは大きい。
基本的にはS覚醒かM覚醒から得意な戦法に合わせて選ぶと良いだろう。
僚機考察
豊富な手数と高誘導メインにより攻撃力はコスト帯水準を満たしており、中佐による多角的な攻撃が可能。
加えて自衛力も相手こそ選ぶが悪くはない。
しかし相性は極端であり、低コストや射撃機相手ならば疑似タイでも互角に見合えるが格闘機や足の速い機体、射撃バリア持ちに追われ出すと途端に脆さが浮き彫りになる。
逆に言えばその手の機体に狙われさえしなければ、擬似タイを延々続けたり、特格で安全圏からどんどん援護ができる。
上にもあるように疑似タイは比較的こなせるが相性がかなり激しいので、場合によっては相方に負担してもらう必要がある。
もう1つ欠点を上げるとすればメインが5発+格闘CS以外はすべて足が止まる射撃であることから相方を助ける能力が高くないというところか。
よって僚機はロックを集められてかつ自衛力の高い機体が好ましい。
コスオバのリスクや覚醒タイミングの合わせやすさ、タオツーの放置耐性を踏まえると最適は前にも行けて自衛力のある2500コストだろう。
各武装の誤射リスクが高めなため、どちらかと言えば射撃寄り機体の方が組みやすさには軍配が上がる。
20コストの擬似タイ志向機と組み、擬似タイ×2を延々続けるという戦術も存在するが熟練者向け。
3000
最高コストとのコンビ。体力調整がかなり難しい。
特格のおかげで序盤は何とか後衛が出来るが、弾が無くなってくると一気に苦しくなる。
格闘CSでの距離調整は必須となるだろう。
本来は望ましくないが、相方の体力次第では先落ちも視野に。
2500
推奨コストその1。
1機目はタオツー先落ちでも被害が少ないため、3000に比べて事故に強くなっている。
またコストが下がった分、強気な支援が出来るのもポイントが高い。
一方、先落ち時に無視されるというのが大きな負けパターンであるため、体力の推移には常に気を払っておこう。
放置できず、かつ簡単に落とされない高機動射撃機。
ライトニングがロックを取ってる間にアシストを当ててダメージレースに勝利することが狙いとなる。
2機とも弾切れしやく、弾を外しすぎると中盤以降プレッシャーがガタ落ちとなるので要注意。
2000
推奨コストその2。
覚醒数の多さにより弾切れの時間が減り、潤沢な物量で攻めることが出来る。
ただし、性能差に押しつぶされるケースも増えるため、拘束コンで数的優位を作り出すことが重要になる。
言うまでもないが、この組み合わせでのメインのダメージ源はタオツーになることを忘れずに。
後衛気分で弾を撒いていると相方が死ぬ。
無限に使える特殊移動により一気に敵陣に飛び込める機体。
撃ち合いではなく乱戦が狙いとなり、多少ダメージを貰おうが耐久と覚醒数の差でゴリ押す。
自他ともに事故が頻発するため、大物食いが出来るが惨敗もあり得るハイリスク・ハイリターンな組み合わせ。
高い疑似タイ性能がウリの機体で、得意距離なら3000コストとも読み合いが可能。
タオツーが低コをハメ、僚機が高コストを抑えるというのが基本戦術となる。
僚機に戦場をこじ開ける力が無いので、タオツーがターゲットに噛みつけないと一生迎撃され続けて終わる。
ロックを合わせて一方を狩って取れない相方を釣る、という方法も忘れずに。
戦況に応じて自由に換装できる万能機。
序盤はB装備でタオツーと一緒に射撃戦、弾が無くなり出す中盤・終盤はC装備で荒らす。
タオツーの強み弱みと換装前後の性能が噛み合っているので、かなり組みやすい。
C装備が弱くなったので、NT-D回しにはそれなりに付き合いたい。
1500
事故コンビ。
相方の火力が高く、上手く拘束を決め続けられればワンチャン、と言った所。
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コメント欄
- 耐久値ちゃう、450ちゃう -- 亀 (2020-03-06 00:09:28)
最終更新:2020年11月15日 17:54