ティエレンタオツー

正式名称:MSJ-06II-SP TIEREN TAOZI  パイロット:ソーマ・ピーリス(A.D.2307)
コスト:1500  耐久力:450  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 滑腔砲 5 65 常時リロード
射撃CS 滑腔砲【精密射撃】 90 単発非強制ダウン
格闘CS 30mm機銃 110 新武装
サブ射撃 ティエレン宇宙型 呼出【突撃】 4 39/120 レバー入れで性能変化(拘束/時間差突撃)
特殊射撃 ティエレン宇宙型 呼出【射撃】 4 50/130 レバー入れで性能変化(ネット/滑腔砲連射)
特殊格闘 ティエレン宇宙指揮官型 呼出【追従】 100 60 一定時間追従。メイン・射撃CS入力で連動射撃
呼出中特殊格闘 滑腔砲2連射 - 102 レバーN
斬り抜け 68 レバー前後
掴み→ストレートパンチ 166 レバー横
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 カーボンブレイド NN 128 やや威力が高い
派生 30mm機銃 N射 164
前格闘 タックル 80 突進中に攻撃が当たるとシールドガードに移行
横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 横N 116 前方にゆるく打ち上げる
派生 30mm機銃 横射 164
後格闘 格闘カウンター 151~209 格闘追加入力で攻撃回数アップ
BD格闘 キック→斬り抜け BD中前N 124 半回転ダウン→受け身不可ダウンで打ち上げる
バーストアタック 名称 入力 威力F/E&S&L/M 備考
私は…超兵! 3ボタン同時押し 286/269/277 連動アシストを呼び出す乱舞


【更新履歴】新着3件

19/04/01 ダメージを更新
18/11/03 新規作成

解説&攻略


『機動戦士ガンダム00』1stシーズンより人類革新連盟(人革連)の超兵専用MS「ティエレンタオツー」が参戦。
パイロットは人革連所属の超兵「ソーマ・ピーリス」。
人革連が汎用機として開発中だった次世代型ティエレンの試作機を超兵仕様に改装した機体で、TV版(1st・2nd)・劇場版・外伝含め今作でも00系のプレイアブル機では唯一の太陽炉非搭載機。
ちなみに機体名は漢字で「鉄人桃子」と書き、桃子(タオツー)は機体のメインカラーであるピンク色を表している。

1500コストの射撃寄り万能機。
本機には滑腔砲(+ブレイド)と機銃しか武装が存在しないためか、サブ・特射・特格にアシストが割り当てられており、さらにはサブ・特射はレバー入れで性能が変化する。
これらを利用した、原作のガンダム鹵獲作戦さながらの物量で射撃戦を展開していく。もちろん、アシストは鹵獲作戦の再現。

勝利ポーズは2種類。
通常時:滑空砲を構える。
セルゲイ機追従時:セルゲイ機と共にポーズ。
敗北ポーズ
右足が無くなった状態で宙に漂う。1stシーズンでヴァーチェに右足を撃たれた時の再現。



射撃武器

【メイン射撃】滑啌砲

[常時リロード:3秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
常時リロードの実弾メイン。サブと特射にキャンセル可能。
マシンガン一発で消える上に威力が65ダメとやや低く、前作より性能も低下したため近距離で押し付けるような使い方は控えた方がいいだろう。
また、CSやアシストがあるとは言え射撃機のメインとしてはかなり弾数が少ない。本機体では唯一の足が止まらない武装でありメインが枯渇すると放置耐性が極端に低下するため無駄撃ちは避けよう。

【射撃CS】滑腔砲【精密射撃】

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:3.0][補正率:-30%]
「この一撃で!」
足を止めて滑腔砲を両手で構えて撃つ。単発90ダメの非強制ダウン。イメージとしては誘導が少し落ちたバルバトスの特射射撃派生。
単発では強制ダウンを取れないため、打ち上げからメインやアシストで追撃推奨。

【格闘CS】30mm機銃

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][?hit強よろけ][ダウン値:0.3*10][補正率:-4%*10]
レバーを入れた方向に移動しながら機銃連射。1hit13ダメージ。
レバーNは前方向に、レバー後ろは後方向に、レバー横は相手を中心とした円軌道を描く。
発生は速く、レバー横なら移動速度も結構速い。銃口補正の掛かり直りはないので注意。
出し切った後から各種格闘にキャンセル可能。

のけぞりよろけなので追撃は容易。牽制、追撃、迎撃、位置調節と多用途に使える今作でのタオツーの新たな強み。
オーバーヒートでも移動するので足掻きにも使える。

【サブ射撃】ティエレン宇宙型 呼出【突撃】

[撃ちきりリロード:7秒/4発][属性:アシスト/格闘]
ティエレン宇宙型が出現し格闘を行う。レバー入れで2種類の攻撃が可能。
Nサブ⇔レバサブの相互キャンセル及び特射、特格、後格にキャンセル可能。
アシストを呼び出した後は消滅するまで同種を呼び出すことはできず、リロードも開始されないので注意。

  • レバーN:タックル→捕縛
[掴み][ダウン値:0.05][補正率:-5%+-10%]
「ミン中尉、お願いします」
1機が出現し突撃、片手を伸ばし捕らえた相手を掴んで拘束する。20+20×0.95の39ダメージ。
拘束後は爆発などはせず一定時間経過で解除され敵が落下する。掴んでいる間再呼び出し不可。
弾速が遅くメインから繋がる距離はかなり短いが誘導が良いため弾幕としても使える。
自機正面に出現し、掴みの判定がほぼ全身にあるため自衛に使うならレバー入れよりはこちら。
拘束は約4秒と非常に長くネットで追撃したり拘束や放置など用途は多岐に渡る。
10話でキュリオスを妨害した際の再現。

  • レバー入れ:斬りつけ→横薙ぎ
[強よろけ][ダウン値:0.4×5][補正率:-10%×5]
「逃げられると思うな!」
2機が自機の左右に出現し左→右の順で時間差で突撃しカーボンブレイドで斬りつける。
左が30ダメージ×2hit、右が30ダメージ×3hitの多段攻撃。
弾速が遅いが誘導が良く2機が時間差で突撃するため弾幕として強力。
強よろけであるためヒット確認から追撃が容易であるのも優秀。
ただし、アシストの展開が自機の左右であり攻撃の発生が遅く、呼び出しに慣性がほぼ乗らないためとっさの自衛にはやや不向き。

【特殊射撃】ティエレン宇宙型 呼出【射撃】

[撃ちきりリロード:7秒/4発][属性:アシスト/実弾]
ティエレン宇宙型が出現し射撃を行う。レバー入れで2種類の攻撃が可能。
N特射⇔レバ特射の相互キャンセル及びサブ、特格、後格にキャンセル可能。
アシストを呼び出した後は消滅するまで同種を呼び出すことはできず、リロードも開始されないので注意。

  • レバーN:カーボンネット
[スタン+鈍足付与][ダウン値:1.0][補正率:-20%]
1機が出現しネットを射出する。他機体のネット系のように鈍足付与効果あり。
銃口補正はそれなりだが誘導は皆無に近く、敵が少しよろけた程度の動きにも追いつかない。
闇雲に出してもまず当たらないので追撃やダウン追い打ちなどを狙う必要がある。
また弾速がメインより遅いため遠くの敵の追撃には工夫が必要。
幸いキャンセルは豊富なので銃口を生かした至近距離での迎撃やセルフカットにも使える。
強スタンであるためNサブで拘束した相手にN特射→(Nサブ消滅後)Nサブで拘束を延長できる。

  • レバー入れ:滑腔砲2連射
[よろけ][ダウン値:1.0×2×2][補正率:-20%×2×2]
2機が滑腔砲を2連続で斉射する。1hit46ダメージ。
前面に2機分の射撃バリアを持ち、非常に広い範囲からの射撃を防いでくれる。
着地間際に出すことで着地保護も可能であり、降りテクを持たないこの機体にとっては重要テクニックである。
アシストの中では発生が早くメインからの追撃やセルフカット等自衛の要となる武装であるが、弾の判定が小さいため至近距離の相手にはメインからの追撃を外すことがある。またダウン値が低いため4発フルヒットしないとメイン+レバ特射でダウンが取れないので注意が必要。

【特殊格闘】ティエレン宇宙指揮官型 呼出【追従】

[特殊リロード][リロード:10秒/100][効果時間:20秒][クールタイム:8秒][属性:アシスト]
「中佐!今です!」
セルゲイ・スミルノフ搭乗の宇宙指揮官型が出現。通称「中佐」。
追従型アシストであり特格で呼び出し後はゲージがなくなるまでの間連動または特格の追加入力による攻撃を行う。開幕時のゲージは100。
追加入力は各サブ、各特射、後格にキャンセル可能。

呼び出し時は本体であるタオツーは敬礼を取るモーションになるが、この呼出し動作は「サブや特射にキャンセル不能」なので注意。
呼び出しモーションに慣性は乗らず、完全に足が止まる。

呼び出し後には射撃と連動して滑腔砲を撃つほか、ラファエルの分離時やデュエルのアシストのようにコマンド追加入力で数種類の攻撃を指令できる。
追加のコマンド入力時にはタオツー本体にも片腕を上げるポーズと共に大きめの硬直が発生。
追加コマンドによるアシスト攻撃には長めのクールタイムがあり、行動直後数秒は武装ゲージが赤くなる。

デュエルのアシストと同様に自機の側ではなく一定距離を保つようにロック対象へと追従する仕様。
赤ロック範囲はアシスト側が独自に持っているので、本体が緑ロックでもアシストの攻撃は相手へ誘導してくれる。

  • 射撃連動:滑腔砲
[属性:実弾][強よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
メイン射撃とCSに連動し実弾射撃を行う。タオツー本体より威力が落ちる1発60ダメージ。
内部硬直は他よりは短いようでズンダにあわせてそれなりに弾幕を張ってくれる。
弾は強よろけであるため追撃がしやすく、また自機が緑ロックで連動射撃が当たった場合にもN特格でダウンがとれる。

  • レバーN:滑腔砲2連射
[属性:実弾][強よろけ][ダウン値:2.0×2][補正率:-30%×2]
中佐がその場で滑腔砲を2発撃つ。弾は連動射撃と同じ性能。
手数が2回でひっかけやすく攻撃モーションも比較的短いが銃口補正は1発目のみでかかる。
誘導は前後特格に比べると劣るが射程はこちらが格段に長い。
斬り抜けが届かない位置にいる敵にはこちらを使おう。

  • レバー前後:斬り抜け
[属性:格闘][スタン][ダウン値:0.4×3][補正率:-8%×3]
スタン属性の突撃。24ダメージ×3hit。
攻撃時間が短く比較的早く再操作可能になる。
誘導がかなり強く斬り抜け範囲も広いためアシストの近くの敵へは基本こちらを使おう。
斬り抜けのスタンも長く自機の赤ロより少し遠い敵にもメインでの追撃が間に合う。
遠距離からロック対象へアシストを急速接近させるために使ってもよい。

  • レバー左右:捕縛→右ストレート
[属性:格闘][掴み→強制ダウン][ダウン値:0+5.0以上][補正率:-20%+???]
接近してアイアンクローで掴み上げる。少しの間掴んだあと、右ストレートで吹き飛ばす。攻撃中はアシスト使用不可。
30ダメージ(-20%)の掴みから単発170ダメのパンチとコンボパーツとして優秀。

レバー前後の斬り抜けと比較して誘導が弱く、攻撃後に再使用が可能になるまでの時間も他に比べて長い。また攻撃モーションに移るまで攻撃判定が出ないようで、アシストが敵機に接触していながら命中しないこともたまにある。
そのため生当てはあまり狙わずに突進速度の速さやキャンセルを生かした追撃目的での使用が基本となるだろう。
パンチはドアンザクのように大きく吹き飛ばすため放置コンとして状況有利をつくったり、掴み部分のダウン値が0であるためNサブやN特射と組み合わせることで低ダウン値での拘束も可能。
ただし掴み時間はやや短いので他のアシストで繋ぐ場合はタオツーも拘束中の敵機の近くで待機する必要がある。

3話でセルゲイ・スミルノフが乗るティエレン高機動型がエクシアの頭部を掴んだ再現。

格闘

【通常格闘】カーボンブレイド

袈裟斬りから返す刀で斬り飛ばす2段格闘。
初段性能が劣悪で、打ち上げベクトルが低いため出し切りからの追撃も困難だが、ダウン値が横格闘と同じで出し切り威力で勝っているため少しでも火力が欲しい場合のコンボの〆としては有用。

初段から射撃派生でキック→機銃掃射。キックは強よろけで、機銃は左右方向に移動しながら連射する(デフォルトは右方向に移動)。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 返し斬り 128(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 ダウン
┗射撃派生 キック 100(65%) 50(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ
30mm機銃 164(15%) 14(-5%)*10 5.0 0.3×10 よろけ(強制ダウン)

【前格闘】タックル

左肩のシールドバインダーを構えて突進する。
バエルの特射と相討ちになる程度の強力な判定を持つ。
単発ダメージと補正に優れるが打ち上げベクトルが低いためCS以外の追撃が困難であることには注意。

前作ではヒットストップの存在しない射撃ガード格闘だったが、今作では突進中に攻撃が当たると射撃・格闘を問わずシールドガードに移行するよう仕様が変更された。
発生も向上し敵の攻撃を安定して防げるようになったが、射撃を抜けて生当てを狙うといったことはできなくなったため一長一短か。
とはいえ伸びは良いためオバヒなどでの暴れ択としては依然として優秀。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 タックル 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い

右腕の滑腔砲を後ろに振りかぶって突撃。左右の入力に関わらず左肩を前に構える。
1段目はよろけ、2段目は前方にゆるい打ち上げダウン。出し切りから横、前ステップで格闘追撃も可能。
N格と同様の射撃派生有り。低コストの射撃寄り機体とあってか出し切り威力はかなり低めに設定されている。
発生が遅く虹ステ合戦には向かないが回り込みと突進速度は比較的良いので奇襲としては有効。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 薙ぎ払い 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン
┗射撃派生 キック 100(65%) 50(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ
30mm機銃 164(15%) 14(-5%)*10 5.0 0.3×10 よろけ(強制ダウン)

【後格闘】格闘カウンター

「至近距離なら弾をはじかれても!」
右腕の滑腔砲を構えてその場に静止しカウンターを仕掛ける。
発生がやや遅く右腕の滑腔砲を上げきるまでカウンターが成立しないので注意。
成功時はスタンした相手を肩で殴りつけてから踏みつけて滑腔砲を接射し(格闘追加入力で最大10連射?)、最終段で蹴り飛ばす。
殴りつけの射程は長く鞭をカウンターしてもしっかり追従するが、敵が坂にいた場合はダウンしてしまいこぼすことがある。
高度があれば初段でキャンセルして他の格闘につなげることも可能で、連射中に格闘CSを溜めればオバヒでも格闘CS→各種格闘キャンセルで格闘コンボが可能。

滑腔砲連射中にブースト消費はないが完全に棒立ちでありカット耐性が皆無なので注意。追加入力部分はダウン値0だが今作ではダメージが大幅に下方されたため出し切ってもダメージは伸び悩む。無理に出し切りを狙おうとはせず適度に切り上げてダウンをとるか出し切り時間の長さを生かした拘束として割り切ろう。

機動力の無いタオツーが格闘機に絡まれた場合の奥の一手。
ただしカウンターの範囲自体は狭いので回り込まれると感じたら虹ステなどでキャンセルしよう。
アシストからキャンセルで出せるため2段構えの自衛やあがき滞空としての用途もあり。

15話でキュリオスを踏みつけ、滑空砲を至近距離で連射したシーンの再現。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 殴りつけ 60(82%) 60(-18%) 2.0 2.0 よろけ
┗2段目 踏みつけ 114(67%) 65(-15%) 2.0 0 掴み
 ┗3段目(追加入力有り) 滑腔砲 114~188(67~37%) 13(-3%)×10 2.0 0×10 -
  ┗4段目 蹴り飛ばし 151~209(%) 55(-%) 5.0以上 (強制)ダウン

【BD格闘】キック→斬り抜け

蹴り上げてから一回転して斬り抜ける。
1段目は打ち上げ半回転ダウン、2段目は受け身不可ダウンで高く打ち上げる。
突進速度は遅めだが意外によく伸びるので弾がない時の追いに使える。また、判定がそれなりに強く発生も速いのでかち合いにもそこそこ強い。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 キック 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン
┗2段目 斬り抜け 124(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン

バーストアタック

私は…超兵!

「決める! 中佐のために…超兵の実力を! 思い知れ!!」
横薙ぎ→袈裟斬り→斬り上げ→セルゲイ機突撃→十字斬り抜けの乱舞技。
突撃打ち上げと斬り抜けはセルゲイ機も同時に攻撃する。

初段にSAがあり追従性能も悪くないので生当ても狙いやすい。
入力と同時に特格呼出が解除され特格の弾数が100に回復するため、特格のゲージ回復目的で空撃ちするのも有効。
ただし乱舞を当てた場合には4段目のアシスト出現と同時に特格を使用した扱いになりカウントの消費が開始されるため、出し切り後には特格の弾数は残り80程度になる。

全体的な動作が短く4~6段目はかなり動くため後半のカット耐性は高めだが、1,2段目があまり動かずダメージも低めなのですぐにカットされる状況では旨味が少ない点には気をつけよう。
また、最終段の斬り抜けの後にその場に止まって見栄を切るような長めの硬直がある。

極限技 動作 累計威力F/M/E&L&S
(累計補正率)
単発威力元値
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 64/62/60(79%) 21(-7%)×3 0 0 よろけ
2段目 袈裟斬り 120/116/113(64%) 23(-5%)*3 よろけ
3段目 斬り上げ 168/162/158(52%) 36(-6%)*2 ダウン
4段目 アシスト打ち上げ 207/200/195(42%) 70(-10%) 引き寄せ
5段目 斬り抜け 252/244/237(32%) 100(-10%) よろけ?
6段目 アシスト斬り抜け 287/277/269(%) 100(-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 137
メイン→レバー入れ特射 140
メイン≫メイン→N特射 131 鈍足付与
メイン+特格連動射撃≫メイン 133 特格追従時
メイン+特格連動射撃→N特射 127 特格追従時、鈍足付与
メイン≫メイン→CS 147 セカイン
メイン→Nサブ≫メイン→N特射 141 鈍足付与、遠いと繋がらない
メイン→Nサブ≫BD格N→CS 171 高高度打ち上げ
メイン→レバサブ≫メイン 153 遠いと繋がらない
メイン≫BD格N→CS 179 PVコンボ。高高度打ち上げ
メイン≫BD格N>N特射 165(152) 鈍足付与。()はダウン追撃
サブ始動
Nサブ≫メイン≫メイン→N特射 144 鈍足付与
レバー入れサブ≫メイン≫メイン 166 最後がN特射で163の鈍足付与
レバー入れサブ≫横特格 194 放置コンボ
特格始動
N特格≫メイン 128
前特格≫メイン→N特射≫メイン 158
前特格≫Nサブ→横特格 188 長時間拘束
N格始動
NN→CS 187
NN>NN 206
NN≫BD格N 203 打ち上げ
???
前格始動
???
横格始動
横N→CS 175
横N>NN 194
横N≫BD格N 191 打ち上げ
???
後格始動
???
BD格始動
BD格N→CS 183
BD格N>NN 202
BD格N>前格→CS 216
BD格N≫BD格N 199 打ち上げ
???
覚醒中 F/E,L/S/M
メイン≫NN>覚醒技 224/214/222/225
NN≫NN>覚醒技 285/266/266/277 始動が横格だと272/254/254/264
始動がBD格だと281/262/262/273
NN>BD格N→CS 246/230/234/241 高高度打ち上げ。始動が横格だと233/218/222/228
BD格N≫BD格N→CS 242/226/230/236 超高高度打ち上げダウン

戦術

優秀なメイン・CSと物量に優れたアシストで射撃戦を維持し、特格のリロードを回すのが基本となる。
全ての射撃が実弾なのでマント持ち機体には強いが照射メイン持ちやマシンガン機には弱い。
同コストのアシスト機であるガンイージと比較すると、機動力や防壁の有無で劣るが手数と武装の誘導で勝るなど攻撃的な機体となっている。

主力のサブ・特射は回転率は良好なので、どんどん呼び出して圧力をかけて行こう。
ただしアシストの有無は自衛力にも関わるため弾がない状態で無理はしないようにしたい。
武装は全体的に引っかけ性能に長けており、また拘束のNサブや鈍足効果のN特射など当てさえすれば状況有利をつくれる武装も多いので追撃を意識することで状況をより有利にできる。

特格の追従アシストは極めて優秀であり、この中佐がいる間はガンガンダメージをとっていける。
本体が動かした相手の着地をとる、中佐を回り込ませてセルフクロスを狙う、本体が見ている敵と違う方に弾を送るなど非常に使い勝手がよく、連動やキャンセルを利用して攻めて来た敵を迎撃することもできるので強気な立ち回りができる。
N特格は誘導が良く射程の長い弾を撃ち、前後特格は誘導の良い斬り抜けで近くの敵に対して非常に強いため基本的にはこの2つを距離によって使い分けよう。
左右特格は単発で高ダメージ&打ち上げダウンがとれる点を活かしたコンボなどで有効。

弱点は自衛力。
15でも最低クラスの足回りで降りテクも持たないため高機動機やファンネル機に狙われると非常に厳しい。
特格の存在のおかげで緑ロックでもある程度の仕事はできるので間合いを管理することで自衛しつつ、できるだけ相方と息を合わせ狙われそうな時は迎撃用の弾や覚醒をしっかり確保しておくようにしよう。
中でもレバ特射は広範囲の射撃ガードに加え良発生・良銃口と近距離での攻防に大いに役立つ。

またタオツーは手数こそ多いものの足が止まる武装の多さからメインが枯渇すると追い性能や放置耐性が極端に低下する。
低コストゆえ放置されて覚醒が溜まらず、足が遅いせいで追いつくこともできないといった事態がないよう体力調整には気をつけたい。

EXバースト考察

「超兵一号、ソーマ・ピーリス少尉だ!!」

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+7%
格闘の伸びや火力が高くなりタオツーに足りない決定力を補うことができる。
特によく伸びる前格・BD格や強力な覚醒技が更に強化される上、各種射撃からの前格へのキャンセルは足掻きにも有効。
しかし横格の性能の低さやコスト相応の機動力が足を引っ張るので追い回すには限界があり、特殊移動も降りテクもないため射撃→格闘キャンセルから先が続かない。
他の覚醒に比べて難しい立ち回りが要求されるだろう。

  • Eバースト
自衛手段にとぼしいタオツーの自衛力を補強できる。
シャフ等で相方が高コストだった場合コスオバを回避し易い反面、低火力のこの機体ではダメージ負けもありうる。
出来れば覚醒抜けして終わりとはならないよう、攻めることも意識したい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+12%
優秀なメインを連射できてアメキャンも追加され、15とは思えない弾幕を展開できる。
射撃ガードのレバ特射メイン降りや慣性が乗る特格・Nサブ・格闘CSからのメイン降りは追い・自衛両面で強力。
高速でリロードされるメインや青ステ・アメキャンを絡めたアシストの連射は単純に強烈で、攻撃面で非常に扱いやすい覚醒。
ただしブースト回復が少なくアシストに振り向きがないので敵に追われた状態での覚醒は工夫が必要。

  • Lバースト
固定向け。低コストなので覚醒機会が多く、その分相方の補助を行いやすい。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+3% 射撃攻撃補正:+6%
機動力を上げる汎用択。

僚機考察

豊富な手数と高誘導メインにより攻撃力はコスト帯水準を満たしている一方で、
自衛力は1500の中でも低めで、狙われ出すとズルズルと体力を献上する危険性がある。
逆に言えば狙われさえしなければ、特格のおかげで安全圏からもある程度の援護ができる。
またタオツーは疑似タイは比較的こなせるが相性がかなり激しいので、場合によっては相方に負担してもらう必要がある。

よって僚機はロックを集められてかつ自衛力の高い機体が好ましい。
コスオバのリスクや覚醒タイミングの合わせやすさを踏まえると最適は2500コストだろう。

3000

2500

2000

1500


外部リンク


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