アレックス

正式名称:RX-78NT-1 GUNDAM NT-1 ALEX パイロット:クリスチーナ・マッケンジー
コスト:1500  耐久力:400  変形:×  換装:〇

チョバムアーマー装着時(アーマー形態)

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 60mmバルカン砲 40 8~66 頭部から発射
サブ射撃 ジム・スナイパーII 呼出 2 90 高弾速。メインキャンセル可能
特殊射撃 チョバムアーマーパージ 120 50
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 右フック→左フック→蹴り上げ NNN 192 パンチコンボ
派生 ハンマー N前 139
前格闘 左フック→タックル 前N 147
横格闘 右裏拳→二刀振り下ろし 横N 142
派生 飛び膝蹴り 横前 134
後格闘 かち上げ 80 どの格闘より発生と出しが早い
BD格闘 左ストレート BD中前 85
格闘CS 回転左裏拳 格CS 90
特殊格闘 チョバム・アーマー体当たり 12~108
バーストアタック 名称 入力 威力 F/M/他 備考
アレックスコンボ 3ボタン同時押し 300/280/260

チョバムアーマーパージ時(パージ形態)

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 90mmガトリング砲 90 14~143
射撃CS ハイパー・バズーカ - 94
格闘CS 90mmガトリング砲【一斉射撃】 - 151 MBまでの射撃CS
サブ射撃 ジム・スナイパーII 呼出 2 90 高弾速。メインキャンセル可能。
特殊射撃 チョバムアーマー装着 120 -
特殊格闘 ビーム・ライフル 1 80 シールド付き
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 右薙ぎ→斬り抜け NN 124
前格闘 袈裟斬り 85
横格闘 左薙ぎ→ショルダータックル 横N 116
後格闘 斬り上げ 80
BD格闘 突き BD中前 80
バーストアタック 名称 入力 威力 F/M/他 備考
アレックスコンボ 3ボタン同時押し 300/280/260


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18/11/03 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』よりシューフィッター(テストパイロット)のクリスチーナ・マッケンジーが駆るNT用ガンダム。

チョバムアーマーの着脱を行いながら、敵を攻撃する特殊な性能を持つ機体。
チョバムアーマー装着時はスーパーアーマー性能を持つ格闘機、パージ時は万能機的な用途となる。

一見すると「スーパーアーマーつきで復活回数の多い初心者向きの機体」と思われるかもしれない。
が、中身は「チョバム装着時の近接」というワンチャン機体である。
素の状態の耐久力も決して高くはなく、相方との相互的なフォローも要求される扱いの難しい機体といえる。
パージ状態ではすぐに沈み、チョバムを装着していると近寄られもしないので、きちんとそれぞれの性質を理解して運用する必要がある。
しかし、チョバム着用時は一対一の近接に持ち込めば、コスト3000と対等以上に渡り合うこともできるため、大物食いも決して不可能ではない。



チョバムアーマー装着時(アーマー形態)

チョバムアーマーは装着時はダメージによるのけぞりがない、いわゆるスーパーアーマーである。
剥がれるまでは本体にダメージがなく、一方的に攻撃できるため、近接に持ち込めば、そこそこのプレッシャーを与えられる。
しかし、機動力は全機体中最低、射撃も貧弱なバルカンとサブのジムスナイパーIIに頼らなければならない。
移動の遅さや射撃の貧弱さから、敵味方関わらず放置されやすいので、普段はパージしておこう。
チョバムアーマーを剥がされてしまっても時間経過で回復すれば、再装着できる。
ゲロビであっという間に剥がされるほか、BR数発で剥がれることもあるため、過信は禁物である。

射撃武器

【メイン射撃】60mmバルカン砲

[撃ち切りリロード:??秒/40発][属性:][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
4Hitよろけで依然として高性能な頭部バルカン。
振り向き撃ちがないため、いつでもアメキャンの恩恵を受けられる。

【サブ射撃】ジムスナイパーII 呼出

[撃ち切りリロード:10秒/2発][属性:アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
左にジム・スナイパーIIが現れて単発ダウンの高弾速ビームを撃つ。
前作までとは違い、1発で強制ダウンを取る狙撃タイプのアシストになった。
これまで同様メインキャンセルで落下が可能。
中距離での使い勝手は悪くなったフシもあるが、遠方からの速攻カットや隙を狙って撃ち込む能力は向上している。

【特殊射撃】チョバムアーマーパージ

[撃ち切りリロード:20秒/120][属性:換装+実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
チョバムアーマーを脱ぎ、パージ形態に換装する。

今作もパージした破片に判定(通常ダウン)がある…がほぼ密着状態でないと当たらないのでほぼオマケ。しかしシャッフルでは開幕パージが相方に当たってしまう事故が起こりやすいため開幕パージは少し離れて行うと吉。
虹ステ可能。格闘の伸び・空振り・命中のいずれからもキャンセル可能。
チョバムアーマーを脱ぎ去るまでに少々時間がかかりブースト消費あり。キャンセルが早いと脱げないこともあるので注意。

格闘

【通常格闘】右フック→左フック→蹴り上げ

癖のない3段格闘。カット耐性は皆無だが威力は3段格闘としてもかなり高い部類。
比較的伸びがあるためF覚醒中に前ステしつつブンブンして追うならこちらも悪くない。

初段から前派生でハンマー。多段ヒットするバウンドダウン。
2段止めからコンボするなら派生からを推奨。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右フック 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┃┗前派生 ハンマー 139(66%) 24(-4%)*4 2.5 0.2*4 バウンド
┗2段目 左フック 131(67%) 80(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 蹴り上げ 192(47%) 90(-20%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】左フック→タックル

手早く終わる2段格闘。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左フック 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 タックル 147(%) 100(-%) 2.0 0.3 ダウン

【横格闘】右裏拳→二刀振り下ろし

裏拳からサーベル二刀を同時に振り下ろす。
地面に叩きつける普通のダウンなので追撃はほぼ不可能。

初段から前派生で飛び膝蹴り。
真上に軽く打ち上げるのでコンボに移行するならこちら。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右裏拳 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 飛び膝蹴り 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 半回転ダウン
┗2段目 振り下ろし 142(68%) 31(-4%)*3 2.0 0.1*3 ダウン

【後格闘】かち上げ

少し高く打ち上げる。受身不可の為仕切り直しなどに。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 かち上げ 80(80%) 42(-10%)*2 1.8 0.9*2 縦回転ダウン

【BD格闘】左ストレート

相手に向かって勢い良く左ストレート。
突進速度が速く、差し込みに向く主力。M覚醒中はこちらを主に使って追うのがおすすめ。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 ストレート 85(80%) 1.7 ダウン

【格闘CS】回転左裏拳

[チャージ時間:1秒]
非常に速い突進速度と強烈な伸びを持つ裏拳。レバー入れで横格のように回り込む。
F覚醒中は伸びと速度が更に強化されるため、ずらし押しなどを駆使して覚醒中に使っていけると非常に良い攻めの一手となる。
命中するとスタンエフェクトの付いたよろけとなる。

格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 裏拳 90(80%) 1.0 強よろけ

【特殊格闘】チョバム・アーマー体当たり

両腕で顔を覆いながら多段ヒットする突進を繰り出す。強よろけ+1hitが低ダウン値のため攻め継にも使用可。
各格闘からキャンセル可能で、ここからヒットの有無関係なくパージ形態の格闘にキャンセル可能。
前格闘キャンセルだとパージBD格闘が出る。
ノーブーストでもコンボを繋げることが出来るが、パージ形態になる点には注意。
空振りからでもパージできるため、普通に脱ぐよりこれを使うほうが隙なく動ける時もある。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 体当たり 108(70%) 12(-3%)*10 2.0 0.2*10 強よろけ

チョバムアーマーパージ時(パージ形態)

パージ状態では移動撃ちガトリングやバズーカ、ガード付きのBRなど射撃武装が豊富になる。
また、メインの実質強化とサブが狙撃タイプになったことで、相手に掛けられるプレッシャーは相当増えた。
格闘チャージは使いにくく隙も大きいが、その分リターンも大きい。

しかし機動力はチョバム装着時よりは高くなるが、あくまで1500相当。
さらに、ロック距離が短く、耐久力も最低の400しかないので、射撃偏重の今作では事故に非常に弱い。
序盤に即効で耐久力を削られると、相方に掛かる負担が増大する。

そのため、要所要所でチョバムアーマーを使い、敵にプレッシャーをかける必要がある。

射撃武器

【メイン射撃】90mmガトリング砲

[撃ち切りリロード:5秒/90発][属性:実弾][3Hitよろけ][ダウン値:0.35/1発][補正率:-5%/1発]
腕部に内蔵されたガトリングを撃つマシンガン系武装。
両腕のうち近い方から撃つので、左右の射角はなかなか。
サブ、特射、特格でキャンセル可能。
いざという時に弾が残っていないと苦労するため、半端に弾数が残った場合はさっさと撃ち切ってリロ―ドをしておこう。

【射撃CS】ハイパー・バズーカ

[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.5(2.0/0.5)][補正率:60%(-30%/-10%)]
足を止めてバズーカを担ぎ撃ち。サブ、特射、特格にキャンセル可能。
弾頭が80、爆風が20ダメージ。
銃口補正はやや弱め、誘導は一般的なBZと同程度、射程限界ありとややパッとしない。
チャージが短いので隙あらば混ぜておきたい、というか混ぜないと存在感を発揮することが出来ない。
落ちたくない時は後ろに下がってひとまずこれを撒いておくのもあり。

【格闘CS】90mmガトリング砲【一斉射撃】

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
ONで一度削除された足を止めてのガトリング斉射。チャージ終了後ロック切り替えでマルチロックで使用可能。
しかし以前と違い格闘CSなので、一度チャージが終われば格闘を振ってシングルに戻すことはできない。
使い勝手はかなり悪化したものの、射線形成ではかなり重要になってくる武装。
撃つ弾の質そのものは良いため、メインが切れたが手は出したいときにでも。

【サブ射撃】ジム・スナイパーII 呼出

[撃ち切りリロード:10秒/2発][属性:アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
チョバム装着時と共有。アメキャンをする際はメインの振り向き撃ちに注意。
メイン空撃ちでも降りられるため、メインが切れている時にCSを撃ってもCS→サブ→メイン空撃ち降りとフォローがしやすい。

【特殊射撃】チョバムアーマー装着

[撃ち切りリロード:20秒/120][属性:換装]
チョバム装着状態に戻る。装着は一瞬でブースト無消費。

こちらも虹ステと格闘からのキャンセルが可能。

【特殊格闘】ビーム・ライフル

[撃ち切りリロード:4秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止め、盾を構えつつビームライフルで射撃。アレックスの主力武装。
単発リロード、単発吹き飛ばし。慣性で滑るなど一般的なBRとは異なる。
盾を構えている間は前方にシールド判定を持ち、攻撃を受けると通常のガードに移行する。その場合弾数は消費されない。
リロードが早く、BRの誘導もなかなかのものなので積極的に狙って行きたい。
CS→特格での赤ロ保存射撃はアレックスの貴重な遠距離攻撃手段だが、キャンセル補正がどうしても重くなってしまう。
距離によっては特格→CSの順で撃つ方が良い場合もあるため考えながら撃つと◎。

格闘

【通常格闘】右薙ぎ→斬り抜け

2段目がスタン属性の斬り抜けなのでカット耐性・中継ぎとしての性能に優れるが、ダウン値が高め。
2段目からメインキャンセルが可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り抜け 124(65%) 80(-15%) 2.5 0.8 スタン

【前格闘】袈裟斬り

ビームサーベルを上から振り下ろす。
壁際等の限定状況を除きコンボが続かないためリターンが薄い。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 85(%) ダウン

【横格闘】左薙ぎ→ショルダータックル

斬りつけた後タックルで吹き飛ばす2段格闘。
伸びは悪いがN格闘より発生が早いため、密着時の虹ステ合戦で競り勝てることも多い。
N格と比べ威力は劣るがダウン値が低いため、コンボするなら使い分けたい。
横N>NN>CSor後や、NN>横N>CSor後が組み合わせとしては美味しくなる。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 ショルダータックル 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
┗後派生? 斬り上げ (%) (-%)

【後格闘】斬り上げ

高く打ち上げる1段格闘。
受け身不可のダウン属性になったので、放置に有用。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 80(80%) 1.7 縦回転ダウン

【BD格闘】突き

単発ヒットの突き1段。
パージ状態の中では初段性能が揃って高性能だが、ここから追撃するには高度が要る。
モーションは原作の最後でザク改のコックピットを貫いた時のもの。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 突き 80(75%) 1.7 ダウン

バーストアタック

アレックスコンボ

パンチ、アッパーで敵をカチ上げ、掴みかって密着状態でアーマーパージを繰り出す。
チョバムアーマーの耐久が残っていない場合は、同じモーションで吹き飛ばす。

入力時にチョバムアーマーの耐久が残っていると強制的にチョバムを着用する。
動作中にチョバムが剥がされても硬直は無く、そのまま攻撃が続行される。
チョバムアーマーの耐久が残っていない場合は換装しないが、初段の突進にはスーパーアーマーが付与されているため強引に当てることも可能。

動作が機敏ですぐ終わり、アッパーから掴みにかけて上方向にそこそこ動く等カット耐性が良好な割りにダメージが高い。
火力増加択としてだけでなく、ほどほどのダメージを手早く取りきる目的としても使いやすい。

極限技 動作 威力 F/M/他(補正率) ダウン値 属性
累計 単発(元値) 累計 単発
1段目 パンチ 92/86/80(80%) 80(-20%) 0 0 よろけ
┗2段目 アッパー 148/138/128(75%) 60(-5%) 特殊ダウン
┗3段目 掴み 179/167/155(70%) 35(-5%) 掴み
┗4段目 パージ/押し出し 300/280/260(--%) 150(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

チョバム時
威力 備考
メイン始動
???
N格始動
NN>NNN 246 基本だが↓を推奨
N前>NNN 251
NNN>前N 250
NNN≫BD格≫BD格 255
前格始動
???
横格始動
横前>NNN 244
横前>横前 216
横前≫BD格≫BD格 229
後格始動
???
BD格始動
BD格>NNN≫BD格 253
BD格≫BD格≫BD格 203
格闘CS始動
格闘CS>NNN≫BD格 258
格闘CS≫BD格≫BD格≫BD格 243
覚醒中 F/M/E
NN>覚醒技 327/296/285 NNNから繋ぐと323/291/281
横前>覚醒技 325/301/280
BD格≫BD格>覚醒技 328/305/283 BD格≫覚醒技で324/301/280
格闘CS>覚醒技 330/307/285
F覚醒中
NNN>NNN>覚醒技 339 最後がBD格で309
横前>NNN>覚醒技 324 最後がBD格で294
BD格×4>覚醒技 325 最後がBD格で296
格闘CS>NNN>NNN>覚醒技 351 デスコン


パージ時
威力 備考
メイン始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中 F/M/E
??/??/??


戦術


EXバースト考察

「いい加減にしなさい!」
稼働当初はFバーストが大幅な弱体化を受けていたためお勧め出来なかったが、現在はFバーストが有力候補。
新しく追加されたLバーストとMバーストの適正もそれなりなので、こちらを選ぶのもあり。
格闘カウンター持ちの敵には注意。大概カウンターで凌ごうとしてくるので、メイン始動でコンボをする事も忘れずに。とりあえずカウンター持ち機体を全部把握しておこう。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+15%
前作から変更はあれど、やはりチョバムを纏って半覚で殴るのが最大の勝ち筋(というよりそれ以外はかなりダメ負けしやすい)なのでいかにそれを通すかが鍵となる。
とは言え射撃がイカれている今作ではバースト中でもアーマーが簡単に剥がされ、更にそのまま本体ごと沈められる…なんてことはしょっちゅうなので注意。30や逃げ性能の高い25相手の場合は覚醒しても触れず終わることもある。
しかしまだまだ使える覚醒であることには間違いなく、終盤の大逆転も充分可能なので注意深く大胆に使っていこう。
アーマーがなくても上を取りつつパージメイン→横などで捻じ込み、覚醒技で〆てリターンを得ることは一応可能なので覚えておくと良い事があるかもしれない。


  • Eバースト
「覚抜け出来る=チョバム時だとほぼ無価値」、「チョバムを纏って半覚で殴るのが最大の勝ちパターン」
というE覚最大の特徴とアレックスの特徴とが見事なまでにミスマッチ。
それなりにブースト回復することや、パージ時に被弾した際の保険にはなるなど長所もあるにはあるが……流石に短所を覆せるほどではないだろう。

  • Sバースト
射撃全般が強化されてリロードも早まって自衛力が増したりはするが、相性は正直かなり悪い。
覚醒時のブースト回復が少ないのも致命的でE覚よりもメリットが薄い……と思われる。

  • Lバースト
相方に覚醒を多く回せるようになることで、機動力が低いアレックスでも自由度の高い立ち回りが可能になる。
L+L戦法で覚醒を何回も回すのもありだが、3000の相方にMを選んでもらい相方ガン逃げ、アレックス爆弾戦法もあり。
とは言えL覚醒単体はそれほど強くないので、相方が覚醒の恩恵が大きい機体でなければ厳しいところ。
また、15L爆弾となるとイフリート改という非常に高い壁が待ち受けることになってしまう。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+7%
ほぼ全ての機体と相性が良いだけあって、アレックスとも当然好相性。30や逃げ性能の高い25が絡む試合ではこちらの方がよいことも。
アーマー時も非常に早くなるため実質攻撃力の大幅強化になり、逃げにも力を発揮する。
今作では射撃が強化されているので、パージ状態で射撃でダメージを奪いつつ隙あらばアーマーで起き攻めを狙うというやり方も狙っていける。
格闘、射撃両面に中程度の威力強化があるので、Fバースト程ではないが火力の底上げにもなる。
忘れがちだが格闘の伸びは強化されないためブンブンして追うのは非推奨。強化されるBD速度を生かして差し込もう。

僚機考察

3000

2500

2000

1500


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