アレックス

正式名称:RX-78NT-1 GUNDAM NT-1 ALEX パイロット:クリスチーナ・マッケンジー
コスト:1500  耐久力:420  変形:×  換装:〇

チョバムアーマー装着時(アーマー形態)

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 60mmバルカン砲 40 8~66 頭部から発射
サブ射撃 ジム・スナイパーII 呼出 2 90 高弾速。メインキャンセル可能
特殊射撃 チョバムアーマー【パージ】 120 50
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 右フック→左フック→蹴り上げ NNN 192 3段としては高火力
派生 ハンマー N前 139 バウンド
前格闘 左フック→タックル 前N 147
横格闘 右裏拳→二刀振り下ろし 横N 144
派生 飛び膝蹴り 横前 136
後格闘 かち上げ 81 受け身不可
BD格闘 左ストレート BD中前 85
格闘CS 回転左裏拳 格CS 90 伸びが優秀
特殊格闘 チョバム・アーマー【体当たり】 12~108
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/他
備考
アレックスコンボ 3ボタン同時押し 300/280/260

チョバムアーマーパージ時(パージ形態)

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 90mmガトリング砲 90 14~143
射撃CS ハイパー・バズーカ - 94
格闘CS 90mmガトリング砲【一斉射撃】 - 151 MBまでの射撃CS
サブ射撃 ジム・スナイパーII 呼出 2 90 高弾速。メインキャンセル可能。
特殊射撃 チョバムアーマー【装着】 120 -
特殊格闘 ビーム・ライフル 1 80 シールド付き
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 右薙ぎ→斬り抜け NN 124
前格闘 袈裟斬り 85
横格闘 左薙ぎ→ショルダータックル 横N 116
後格闘 斬り上げ 80 受け身不可
BD格闘 突き BD中前 80
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/他
備考
アレックスコンボ 3ボタン同時押し 300/280/260


【更新履歴】新着3件

18/11/03 新規作成
19/12/26 アップデート内容を反映
20/01/28 記事修正

解説&攻略

『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』よりシューフィッター(テストパイロット)のクリスチーナ・マッケンジーが駆るNT用ガンダム。

チョバムアーマーの着脱を行いながら、敵を攻撃する特殊な性能を持つ機体。
チョバムアーマー装着時はスーパーアーマー性能を持つ格闘機、パージ時は万能機的な用途となる。

一見すると「スーパーアーマーつきで復活回数の多い初心者向きの機体」と思われるかもしれない。
が、中身は「チョバム装着時の近接」というワンチャン機体である。
素の状態の耐久力も決して高くはなく、相方との相互的なフォローも要求される扱いの難しい機体といえる。
パージ状態ではすぐに沈み、チョバムを装着していると近寄られもしないので、きちんとそれぞれの性質を理解して運用する必要がある。
しかし、チョバム着用時は一対一の近接に持ち込めば、コスト3000と対等以上に渡り合うこともできるため、大物食いも決して不可能ではない。



チョバムアーマー装着時(アーマー形態)

アーマー装着中は全てのダメージをアーマーが肩代わりし、攻撃を受けてものけぞらない。
格闘を受ければガードやバリアと同様に相手がよろけるため、この状態で接近できれば大きなプレッシャーとなる。
しかし、機動力は落下は早くなるが全機体中最低、射撃もバルカンとアシストだけと非常に使いづらく、追い回しには適さない。
この形態のままだと敵味方関わらず放置されやすいので、平時の立ち回り中はパージして動きたい。
耐久はそこそこあるとはいえ単発高火力射撃や照射ビームに晒されれば一瞬で削られるため過信は禁物。
アーマーの耐久力があるうちは任意に着脱できるが、耐久力を使い切らないとリロードはされない。

射撃武器

【メイン射撃】60mmバルカン砲

[撃ち切りリロード:??秒/40発][属性:][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
4Hitよろけで依然として高性能な頭部バルカン。
振り向き撃ちがないため、いつでもアメキャンの恩恵を受けられる。

【サブ射撃】ジムスナイパーII 呼出

[撃ち切りリロード:10秒/2発][属性:アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
左にジム・スナイパーIIが現れて単発ダウンの高弾速ビームを撃つ。
前作までとは違い、1発で強制ダウンを取る狙撃タイプのアシストに変更。
これまで同様メインキャンセルで落下が可能。
発生は遅いが、銃口補正、弾速に優れ、アレックスの新しい強みの一つになった。
回転率も1500コスを抜きに全体を通して破格の性能をしている為、
アメキャン、着地取り、セルフカット等様々な使い道ができる。

【特殊射撃】チョバムアーマーパージ

[撃ち切りリロード:20秒/120][クールタイム:3秒][属性:換装+実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
チョバムアーマーを脱ぎ、パージ形態に換装する。

今作もパージした破片に判定(通常ダウン)がある…がほぼ密着状態でないと当たらないのでほぼオマケ。
開幕からすぐにパージすると相方に当たってしまう事故が起こりやすいため少し離れて行うと吉。
虹ステ可能。格闘の伸び・空振り・命中のいずれからもキャンセル可能。
チョバムアーマーを脱ぎ去るまでに少々時間がかかりブースト消費あり。キャンセルが早いと脱げないこともあるので注意。

格闘CSを貯めている場合、パージしてもゲージを引き継ぐ。

格闘

【通常格闘】右フック→左フック→蹴り上げ

癖のない3段格闘。カット耐性は皆無だが威力は高い部類。
伸びがある為、F覚醒中に前ステして追うのも良い。

【通常格闘前派生】ハンマーナックル

多段ヒットでバウンドさせる1段派生。
2段目止めと比較すると派生するほうが威力は出るがダウン値が重い。
多段なのでコンボの〆には向かない。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右フック 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 ハンマー 139(66%) 24(-4%)*4 2.5 0.2*4 バウンド
┗2段目 左フック 131(67%) 80(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 蹴り上げ 192(47%) 90(-20%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】左フック→タックル

手早く終わる2段格闘。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左フック 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 タックル 147(%) 100(-%) 2.0 0.3 ダウン

【横格闘】右裏拳→二刀振り下ろし

裏拳からサーベル二刀を同時に振り下ろす。
地面に叩きつける普通のダウン属性なので
壁際を除き追撃はほぼ不可能。下記の前派生を推奨。

【横格闘前派生】飛び膝蹴り

真上に軽く打ち上げる。
始動として良い性能を持っているのでここから他の格闘に繋げたい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右裏拳 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 飛び膝蹴り 136(67%) 80(-15%) 2.7 1.0 半回転ダウン
┗2段目 振り下ろし 144(70%) 31(-4%)*3 2.0 0.1*3 ダウン

【後格闘】かち上げ

少し高く打ち上げる。
受身不可ダウンの為、格闘を切り上げるときやコンボの締めに使いたい。
が、多段なので要注意。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 かち上げ 81(82%) 42(-9%)*2 1.8 0.9*2 受身不可ダウン

【BD格闘】左ストレート

相手に向かって勢い良く左ストレート。
突進速度が速く、差し込みに向く主力。F覚醒中はこちらを主に使って追うのがおすすめ。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 ストレート 85(82%) 1.7 ダウン

【格闘CS】回転左裏拳

[チャージ時間:1秒]
非常に速い突進速度と強烈な伸びを持つ裏拳。レバー入れで横格のように回り込む。
F覚醒中は伸びと速度が更に強化されるため、ずらし押しなどを駆使して覚醒中に使っていけると非常に良い攻めの一手となる。
命中するとスタンエフェクトの付いたよろけとなる。
パージ形態に換装した場合もゲージを引き継ぐ。
これを利用するとチャージ中に相手が後退した場合に特射からパージ形態の格CSで逃げる背を撃つといった行動が取れる。
また、特殊射撃による任意換装以外に被弾による換装の場合もゲージを引き継いでしまう。
ボタンを離す直前の被弾でパージしてしまうと、格闘距離で足の止まる射撃行動になるため大きな隙となる。

格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 裏拳 90(82%) 1.0 強よろけ

【特殊格闘】チョバム・アーマー【体当たり】

両腕で顔を覆いながら多段ヒットする突進を繰り出す。
各格闘からキャンセル可能で、ここからヒットの有無関係なくパージ形態の格闘にキャンセル可能。
前格闘キャンセルだとパージBD格闘が出る。
ノーブーストでもコンボを繋げることが出来るが、パージ形態になる点には注意。
空振りからでもパージできるため、普通に脱ぐよりこれを使うほうが隙なく動ける時もある。
強よろけ+低ダウン値の多段なので途中キャンセルからの攻め継続も可能。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 体当たり 108(70%) 12(-3%)*10 2.0 0.2*10 強よろけ

通常時(パージ状態)

パージ状態では移動撃ちガトリングやバズーカ、ガード付きのBRなど射撃武装が豊富になる。
また、メインの実質強化とサブが狙撃タイプになったことで、相手に掛けられるプレッシャーは相当増えた。
格闘チャージは使いにくく隙も大きいが、その分リターンも大きい。

しかし機動力はチョバム装着時よりは高くなるが、あくまで1500相当。
さらに、ロック距離が短く、耐久力も420なので、射撃偏重の今作では事故に非常に弱い。
序盤に即効で耐久力を削られると、相方に掛かる負担が増大する。

そのため、要所要所でチョバムアーマーを使い、敵にプレッシャーをかける必要がある。

射撃武器

【メイン射撃】90mmガトリング砲

[撃ち切りリロード:5秒/90発][属性:実弾][3Hitよろけ][ダウン値:0.35/1発][補正率:-5%/1発]
腕部に内蔵されたガトリングを撃つマシンガン系武装。
両腕のうち近い方から撃つので、左右の射角は良い。
サブ、特射、特格でキャンセル可能。
いざという時に弾が残っていないと苦労するため、半端に弾数が残った場合はさっさと撃ち切ってリロ―ドをしておこう。

【射撃CS】ハイパー・バズーカ

[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.5(2.0/0.5)][補正率:60%(-30%/-10%)]
足を止めてバズーカを担ぎ撃ち。サブ、特射、特格にキャンセル可能。
弾頭が80、爆風が20ダメージ。
弾速は遅く、銃口補正はやや弱め、誘導は一般的なBZと同程度、射程限界ありとややパッとしない。
チャージが短いので隙あらば混ぜておきたい、というか混ぜないと存在感を発揮することが出来ない。
落ちたくない時は後ろに下がってひとまずこれを撒いておくのもあり。

【格闘CS】90mmガトリング砲【一斉射撃】

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
ONで一度削除された足を止めてのガトリング斉射。チャージ終了後ロック切り替えでマルチロックで使用可能。
しかし以前と違い格闘CSなので、一度チャージが終われば格闘を振ってシングルに戻すことはできない。が、マルチロック後にメインを押すことででシングルロックに戻すことが可能。
使い勝手はかなり悪化したものの、射線形成ではかなり重要になってくる武装。
撃つ弾の質そのものは良いため、メインが切れたが手は出したいときにでも。

また、チョバムを装着してもゲージは引き継ぐので、その点も踏まえて溜めておきたいところ。

【サブ射撃】ジム・スナイパーII 呼出

[撃ち切りリロード:10秒/2発][属性:アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
チョバム装着時と共有。アメキャンをする際はメインの振り向き撃ちに注意。
メイン空撃ちでも降りられるため、メインが切れている時にCSを撃ってもCS→サブ→メイン空撃ち降りとフォローがしやすい。

【特殊射撃】チョバムアーマー装着

[撃ち切りリロード:20秒/120][属性:換装]
チョバム装着状態に戻る。装着は一瞬でブースト無消費。

こちらも虹ステと格闘からのキャンセルが可能で、格闘CSのゲージを引き継ぐのも同様。

【特殊格闘】ビーム・ライフル

[撃ち切りリロード:4秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止め、盾を構えつつビームライフルで射撃。アレックスの主力武装。
単発リロード、単発吹き飛ばし。慣性で滑るなど一般的なBRとは異なる。
誘導が良くガナザクのメインやフリーダムの後ろサブのような誘導をする。
メインサブ、メイン特格で着地でとるのを使い分けていきたい。
又、盾を構えている間は前方にシールド判定を持ち、攻撃を受けると通常のガードに移行する。その場合弾数は消費されない。
リロードが早く、BRの誘導もなかなかのものなので積極的に狙って行きたい。
CS→特格での赤ロ保存射撃はアレックスの貴重な遠距離攻撃手段だが、キャンセル補正がどうしても重くなってしまう。
距離によっては特格→CSの順で撃つ方が良い場合もあるため考えながら撃つと◎。

格闘

【通常格闘】右薙ぎ→斬り抜け

2段目がスタン属性の斬り抜けなのでカット耐性・中継ぎとしての性能に優れるが、ダウン値が高め。
2段目からメインキャンセルが可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り抜け 124(65%) 80(-15%) 2.5 0.8 スタン

【前格闘】袈裟斬り

ビームサーベルを上から振り下ろす1段格闘。
壁際等の限定状況を除きコンボが続かないためリターンが薄い。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 85(%) ダウン

【横格闘】左薙ぎ→ショルダータックル

斬りつけた後タックルで吹き飛ばす2段格闘。
伸びは悪いがN格闘より発生が早いため、密着時の虹ステ合戦で競り勝てることも多い。
N格と比べ威力は劣るがダウン値が低いため、コンボするなら使い分けたい。
横N>NN>CSor後や、NN>横N>CSor後が組み合わせとしては美味しくなる。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 タックル 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン

【後格闘】斬り上げ

高く打ち上げる1段格闘。
受け身不可のダウン属性になったので、放置に有用。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 80(80%) 1.7 受け身不可ダウン

【BD格闘】突き

単発ヒットの突き1段。
パージ状態の中では初段性能が揃って高性能だが、ここから追撃するには高度が要る。
モーションは原作の最後でザク改のコックピットを貫いた時のもの。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 突き 80(75%) 1.7 ダウン

バーストアタック

アレックスコンボ

パンチ、アッパーで敵をカチ上げ、掴みかって密着状態でアーマーパージを繰り出す。
チョバムアーマーの耐久が残っていない場合は、同じモーションで吹き飛ばす。

入力時にチョバムアーマーの耐久が残っていると強制的にチョバムを着用しながら突進を開始する。
動作中にチョバムが剥がされても硬直は無く、そのまま攻撃が続行される。
チョバムアーマーの耐久が残っていない場合は換装しないが、初段の突進にはスーパーアーマーが付与されているため強引に当てることも可能。

動作が機敏ですぐ終わり、アッパーから掴みにかけて上方向にそこそこ動く等カット耐性が良好な割りにダメージが高い。
火力増加択としてだけでなく、ほどほどのダメージを手早く取りきる目的としても使いやすい。

極限技 動作 威力(補正率) F/M/他 ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 パンチ 92/86/80(80%) 80(-20%) 0 0 よろけ
2段目 アッパー 148/138/128(75%) 60(-5%) 特殊ダウン
3段目 掴み 179/167/155(70%) 35(-5%) 掴み
4段目 パージ 300/280/260(--%) 150(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

チョバム時
威力 備考
メイン始動
???
N格始動
NN>NNN 246 基本だが↓を推奨
NN→特格→前 230 ノーブーストで完走可能
N前>NNN 251
NNN>前N 250
NNN≫BD格≫BD格 257
前格始動
???
横格始動
横前>NNN 251
横前>横前 223
横前≫BD格≫BD格 235
後格始動
???
BD格始動
BD格>NNN≫BD格 261
BD格≫BD格≫BD格 210
格闘CS始動
格闘CS>NNN≫BD格 266
格闘CS≫BD格≫BD格≫BD格 255
格闘CS→特格→NN 235 ノーブーストで完走可能
格闘CS始動
特格→NN>特格(BD格) 218 〆がサブだと222
特格>特格→前 213
覚醒中 F/M/E
NN>覚醒技 327/296/285 NNNから繋ぐと323/291/281
横前>覚醒技 333/311/290
BD格≫BD格>覚醒技 344/320/299 BD格≫覚醒技で330/308/287
格闘CS>覚醒技 336/314/292
F覚醒中
NNN>NNN>覚醒技 339 最後がBD格で309
横前>NNN>覚醒技 333 最後がBD格で304
BD格×4>覚醒技 343 最後がBD格で315
格闘CS>NNN>NNN>覚醒技 353 デスコン


パージ時
威力 備考
射撃始動
メイン(3hit)→特格 95 射撃の基本コンボだが安い。
メイン(3hit)→サブ 118 こちらはキャンセル補正が掛からない
射撃CS→(≫)特格 128(142) 追撃がサブだと148
N格始動
NN>NN 201 余裕があれば↓で
NN>横N>特格 222
NN→特射>NNN 234 換装コンボ
???
前格始動
???
横格始動
横N>特格 172
横N>NN>特格 215 NNで止めると191の攻め継続
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中 F/M/E
NN>覚醒技 313/291/270 横N>覚醒技で304/282/262
NN>NN>特格 254/240/223 最後が覚醒技で288/269/248

戦術

機体の特性上、放置されやすいものの、低耐久なので落ちる時は一瞬で沈む。
具体的には照射やクロスでアーマー破壊からの追撃を受けると補正やダウン値がアーマー中たまらないため一気に大ダメージを被ることとなる。
特に相方が3000と2500の場合、コスト的に落としやすい組み合わせなので、より放置傾向が強くなり、存在感を示さなければ負けにつながる事になる。
そのため、暴れ方と守り方の二点を覚えておく必要があることを理解しておこう。

また、チョバムを攻めに活かせないと、この機体の存在価値は著しく低くなる。
しかし、鈍重になるという制約からチョバムを着るタイミングが難しく、着ても射撃数発で剥がされるため、相方との連携は必須となる。
その意味からも、常に相方をフォローしてチーム全体の攻撃回数を増やしていくことが、チームの勝利につながると認識しよう。

普段はチョバムアーマーをパージしておき、特格のBR、メインのガトリングで敵を牽制。
パージ状態でも所詮はコスト1500なので、高コスト機の高速戦闘についていくことはできない。
だが、放置され続けてしまう(相方が片追いされている)と、勝ち目が薄くなるので、敵の迂闊な行動に特格やサブの狙撃アシストを刺して的確に潰していこう。
このように、ダメージを狙うよりは、相方が動きやすいようにフォローしたり、敵の脚を止めるために「暴れる」のが主な仕事になる。

そして、敵がアレックスに目を向けたり、中距離以内でダウンしたら、チョバムの出番。
チョバムアーマーを装着した状態で近接戦闘に入れば、いかに相手が3000帯の機体であっても、こちらが有利。
乱戦でも有利なため、二対二の状況はかえって好都合になる。
戦力ゲージ次第だが、落ちるまでにチョバムを着た状態で二回くらい近接を仕掛けられるのが理想。
チョバムなしでの生格闘は潰されやすいので極力避ける事。

片追いされたり高コストと一対一の射撃戦になった場合、リロードや機動力の都合で正面切って撃ち合う事はできないので、アメキャンで退避したり、特格でダウンを取って相方の近くに寄り仕切り直す。
場合によってはアーマーを防御に使い捨てる判断も必要である。アーマーを着て先に着地し、相手の空中からの攻撃をアーマーと相殺する形で一時的にブースト有利を作るのも有効である。

このように、暴れて相手のペースを乱しつつ、相方と連携する事でアレックスの強みが発揮できる。
苦手なのは照射メインや包囲ファンネルを持つ高機動機体。特格を軸に据えて射撃戦をしのぎ、相手がしびれを切らして接近したらチョバムを着て対抗しよう。
組み合わせによっては、相方に敵機を動かして貰えないと一方的に撃たれ続ける事になるため、相方依存度は高い。


EXバースト考察

「いい加減にしなさい!」
稼働当初はFバーストが大幅な弱体化を受けていたためお勧め出来なかったが、現在はFバーストが有力候補。
新しく追加されたLバーストとMバーストの適正もそれなりなので、こちらを選ぶのもあり。
格闘カウンター持ちの敵には注意。大概カウンターで凌ごうとしてくるので、メイン始動でコンボをする事も忘れずに。とりあえずカウンター持ち機体を全部把握しておこう。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+15%
前作から変更はあれど、やはりチョバムを纏って半覚で殴るのが最大の勝ち筋(というよりそれ以外はかなりダメ負けしやすい)なのでいかにそれを通すかが鍵となる。
とは言え射撃がイカれている今作ではバースト中でもアーマーが簡単に剥がされ、更にそのまま本体ごと沈められる…なんてことはしょっちゅうなので注意。30や逃げ性能の高い25相手の場合は覚醒しても触れず終わることもある。
しかしまだまだ使える覚醒であることには間違いなく、終盤の大逆転も充分可能なので注意深く大胆に使っていこう。
アーマーがなくても上を取りつつパージメイン→横などで捻じ込み、覚醒技で〆てリターンを得ることは一応可能なので覚えておくと良い事があるかもしれない。

  • Eバースト
「覚抜け出来る=チョバム時だとほぼ無価値」、「チョバムを纏って半覚で殴るのが最大の勝ちパターン」
というE覚最大の特徴とアレックスの特徴とが見事なまでにミスマッチ。
それなりにブースト回復することや、パージ時に被弾した際の保険にはなるなど長所もあるにはあるが……流石に短所を覆せるほどではないだろう。

  • Sバースト
射撃全般が強化されてリロードも早まって自衛力が増したりはするが、相性は正直かなり悪い。
覚醒時のブースト回復が少ないのも致命的でE覚よりもメリットが薄い……と思われる。

  • Lバースト
相方に覚醒を多く回せるようになることで、機動力が低いアレックスでも自由度の高い立ち回りが可能になる。
L+L戦法で覚醒を何回も回すのもありだが、3000の相方にMを選んでもらい相方ガン逃げ、アレックス爆弾戦法もあり。
とは言えL覚醒単体はそれほど強くないので、相方が覚醒の恩恵が大きい機体でなければ厳しいところ。
また、15L爆弾となるとイフリート改という非常に高い壁が待ち受けることになってしまう。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+7% 射撃攻撃補正:+5%
ほぼ全ての機体と相性が良いだけあって、アレックスとも当然好相性。30や逃げ性能の高い25が絡む試合ではこちらの方がよいことも。
アーマー時も非常に早くなるため実質攻撃力の大幅強化になり、逃げにも力を発揮する。
今作では射撃が強化されているので、パージ状態で射撃でダメージを奪いつつ隙あらばアーマーで起き攻めを狙うというやり方も狙っていける。
格闘、射撃両面に中程度の威力強化があるので、Fバースト程ではないが火力の底上げにもなる。
忘れがちだが格闘の伸びは強化されないためブンブンして追うのは非推奨。強化されるBD速度を生かして差し込もう。

僚機考察

上述した通り機体の特性的に放置されやすいものの、低耐久なので落ちる時は一瞬で沈む。
よってじっくり戦う射撃機や支援機は避け、荒らしが出来る機体と組みたい。

3000

シャッフルでよくある組み合わせだが、もちろん安定はしない。
基本は3000先落ちなのだが、アレックスの機動力と赤ロックの関係で、序盤は3000の負担が大きくなりがち。
固定では射撃の強い万能機が安定しやすいと思います。

2500

最も安定しそうだが、今作では思ったほど程安定しない感がある。
コスト上2500が先落ちだが、2500側が一落ち後すぐにダメージを食らうとほぼ負け確定。
特にシャッフルではそうなりやすいので、アレックス先落ちもありかもしれない。
固定の場合は生存力の高い機体か、百式等の強機体が安定。

2000

性能的には厳しいが、コスト的に今作では最も安定している組み合わせ。
格闘よりの機体と組んで、両前衛で荒らす方法が面白い。
その際、アレックス一落ちも前提に立ちまわる必要がある。
組むなら、エクシア、シャゲ、ドラゴン、マックスターが良い。
射撃寄りの機体と組む場合は、アレックス前衛となる。

1500

最も厳しい組み合わせだが、勝ったときは爽快。
ケンプファー、Gルシファー、グフカス、イフリート等の前衛型が望ましい。
Wアレックスは鈍足のせいで安定しないのでお勧めしない。

外部リンク


コメント欄

  • いや、弱すぎ -- 名無しさん (2019-10-12 23:46:43)
  • オギノスペシャルって何? なんか赤ロ保存必須なことは知ってるけど -- 名無しさん (2019-12-25 10:23:06)
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最終更新:2020年11月30日 22:10