ケンプファー

正式名称:MS-18E KÄMPFER パイロット:ミハイル・カミンスキー
コスト:1500  耐久力:  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 専用ショットガン 5 移動撃ち可能な実体散弾
特殊格闘中射撃 1ヒット強よろけの実体散弾
サブ射撃 ジャイアント・バズ 3 2発同時発射、レバー入あり
特殊射撃 シュツルム・ファウスト 1 炎上スタンの爆風付き
()は爆風のみ
特殊格闘中特殊射撃 1発ずつ2連射
後格闘 チェーン・マイン 1 手動リロード
特殊格闘 特殊移動 - メイン、特射の性能が変化
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 逆袈裟→横薙ぎ→回転斬り上げ NNN
前格闘 ショルダータックル メインからキャンセル可能
横格闘 斬り上げ→突き→2刀袈裟斬り 横NN
BD格闘 突き→斬り抜け BD中前N 受け身不可の打ち上げ
バーストアタック 名称 入力 威力F&E/S 備考
滅びゆく者のために! 3ボタン同時押し バズーカを連射


【更新履歴】新着3件

18/11/03 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』よりミハイル・カミンスキーの駆るケンプファーが継続参戦。
ジオン公国軍が一年戦争末期に開発した試作強襲用重MS。
大推力による機動力を維持するために大部分の装甲を軽量化し、武装の大半を実弾兵装とする事でビーム兵器によるジェネレーター負荷を避けている。

機動力が高めな近接寄り汎用機。『NEXT』と武装構成こそ同じだが、コマンドが大きく変化し、地走ではなく通常のBDとなった。
軽量装甲という設定はあるものの、耐久値は15コス平均帯の450と並み。
射撃武装はすべて実弾で、射程は短いものの範囲が広く引っかけやすい武装が揃っている。
豊富な相互キャンセルルートを持ち派生で武装性能を変える特殊移動による強襲能力を持つ。
何よりリロード形式こそ特殊だが、火力の底上げに使える代名詞的な武装チェーンマインを備える。
『NEXT』では1種のみだった格闘モーションも新規で多数追加されている。
総じて、中近距離で真価を発揮する前衛寄りの強襲射撃機となっているため、原作での単機による荒らしよりも、連携を意識した立ち回りが求められる。

勝利ポーズは2種類。
  • 納刀時:ポンプアクションをしてからショットガンを両手で構え、目を光らせる。
  • 抜刀時:右手でショットガンを持ち、左手でサーベルを抜刀して振り下ろす。

敗北リザルト
煙を噴きながらうつ伏せに倒れている。
原作でアレックスに撃破された状態の再現。



射撃武器

【メイン射撃】

[??リロード][リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]

【射撃CS】

[チャージ時間:??秒][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]

【サブ射撃】

[??リロード][リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]

【特殊射撃】

[??リロード][リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]

格闘

【通常格闘】


通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)



【前格闘】


前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【横格闘】


横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)

【後格闘】


後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【BD格闘】


BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【特殊格闘】

[??リロード][リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)

【変形格闘】


変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)

バーストアタック

技名


極限技 動作 威力F/E/S/L/M補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中 F/E/S/L/M
??/??/??

戦術

1500の中では、特殊移動の存在抜きでも平時から高い機動力を誇るが、射程が短いため立ち回り自体はかなり難しい。
サブ以外は全て射程限界が存在し、そのサブも回転率的に頼りきれないため、後ろで後衛をするのは不可能に近い。
耐久値こそ軽装甲という設定に反して平均値だが、前のめりに戦わない本機としてはむしろ心許ない数値である。
放置をある程度許さない突貫力はあるが、無闇に相方のカットに出ようとするとブーストがカツカツになりかねない。

機動力も相まって攻防安定した性能を持ち、1500の中では状況に応じて立ち回りを変えやすい方。
相手の攻めが控えめになったら特殊移動を活かしつつ、相方とともに強気の攻勢に打って出よう。
逆に攻められたらショットガンやシュツルムファウストを駆使して相手を迎撃する、という流れが作れると強い。
自分のペースをゴリゴリ創っていくというより、相手のペースに応じて戦い方を変え、思惑を阻止するタイプである。

ダメージアップにはしっかりチェーンマインを活かしたい。
このチェーン・マインの仕様は癖が強く、発動した時点で弾を消費し、リロードも特殊なので安易には振れない。
しかし簡単に火力増強出来るのはやはりこの武装なので、これを使わずして勝利は覚束ない。
格闘コンボの締めやメインからの追撃など、巻きつけるチャンスは常に伺っていこう。
また、ついリロードを忘れて、いざという時に使えないなんてことがないように。

放置に著しく弱いわけではないが、サブ以外射程が短いためダウンをとられると復帰や合流には時間がかかりがち。
延々と寝かされ、相方片追いのパターンを取られると、ダメージが少なくとも敗色濃厚になってしまう。
自分の間合いと相方の位置をしっかり理解し、被弾を極力抑えられればスカーレット隊を殲滅した時のように圧倒的な勝利を得ることが出来るだろう。

ビーム主体の相手には要注意。特にZZのように判定の広いビームで向かい合うと弾を全て消されるため厳しい対面となる。
Ξやペーネロペーのように存在そのものが弾幕というレベルの機体も厳しい。
固定で本機を選ぶのであれば、相方にはこの点を理解してもらいつつ、補える機体を選んでもらうといいだろう。

EXバースト考察


  • Fバースト

  • Eバースト
非推奨

  • Sバースト
最有力

  • Lバースト

  • Mバースト

僚機考察

3000

2500

2000

1500


外部リンク


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