イフリート改

正式名称:MS-08TX[EXAM] EFREET CUSTOM パイロット:ニムバス・シュターゼン
コスト:1500  耐久力:520  変形:×  換装:△
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 グレネード・ランチャー 4 70~126 2連射
サブ射撃 ミサイル・ポッド 1 38~? 炎上スタン
特殊射撃 特殊移動 100 - EXAMゲージを消費して特殊移動
レバー入れで性能変化
特殊武装 EXAMシステム - ゲージ0時性能低下
特格命中でゲージ回復
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り&逆袈裟→斬り払い NN 183[164] 3段格闘相当の2段格闘
派生 グレネード・ランチャー N(1)射
N射
115[97]
165[141]
炎上スタン
派生 連続斬り N(1)→特
N→特
213[192]
228[207]
EXAMを30回復
前格闘 突き→斬り払い 前前 130[117] 初段性能が低い
派生 グレネード・ランチャー 前射 114[97] N格と同様
派生 大車輪 前→特 188~364
[162~??]
EXAMを20回復
高度によって威力変化
横格闘 横回転斬り→斬り払い 横横 132[115]
派生 グレネード・ランチャー 横射 112[95] N格と同様
派生 連続斬り 横→特 210[191] N格と同様
後格闘 逆手斬り上げ→斬り払い 後後 120[108]
派生 グレネード・ランチャー 後射 106[94] N格と同様
派生 回り込み斬り&斬り上げ 後→特 208[188] EXAMを20回復
派生 グレネード・ランチャー 後→特→射 229[208] 打ち上げる
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→斬り上げ BD中前NN 157[139] 初段性能が良好
派生 グレネード・ランチャー BD中前NN射 179[158] 打ち上げる
格闘CS 薙ぎ払い 格闘CS 89[75] 新規。SAつき1段
特殊格闘 ヒート・サーベル 【斬り抜け】 140[122] 斬り抜けから爆破
EXAMを30回復
前後特殊格闘 ヒート・サーベル 【ジャンプ斬り】 前特 151[129] 新規。フワ格から爆破
EXAMを30回復
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S&E&L
備考
ヒート・サーベル百烈突き 3ボタン同時押し 317/296/274
[291/271/255]
格闘乱舞 EXAMを50回復
※[]内はEXAMシステム・オーバーヒート状態の値


【更新履歴】

18/11/12 新規作成
19/05/21 各特殊射撃の表示を見やすいよう変更、項目の追加
20/01/26 耐久値の変更を反映

解説&攻略

『機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY』に登場する、「ジオンの騎士」ことニムバス・シュターゼンが駆る前半のライバル機。
イフリートに装備を追加して機動力と火力を高め、EXAMを頭部に搭載。両肩が赤く塗装されているのは、ニムバスの趣味によるものである。
テストパイロットのニムバス以外に乗りこなすことが出来なかったため、実質的な彼専用機として扱われている。

この機体もブルーディスティニー同様EXAMシステムを持つが、その仕様は大きく異なる。
EXAMゲージは特射を使用することで消費し、使い切ると一時的に全ての性能が低下してしまう。
特格か特格派生、覚醒技を当てることで回復が可能。
特射の機動力を活かして格闘を決め、特格派生を当ててゲージを回収し再び特射を使う……という立ち回りが主体。

武装は一対のヒート・サーベルの他には弾数の少ないグレネード・ランチャーとミサイル・ポッドしかなく、かなり貧相な部類。
EXAM中のブースト速度と旋回能力はコスト不相応に優秀。その分切らした時の挽回は難しい。
定期的に格闘を当てていかなければ自衛にも一苦労するため、攻めの勢いを維持していくことが大事。

今作はSA付き格闘やジャンプ格闘、高速接近といった新しい手札を取得し、以前よりも強引に格闘を当てていけるようになっている。

リザルトポーズ
勝利時:サーベルを突き出して佇む。覚醒中はカメラ演出が変わる。
敗北時:飛び去って爆散。BD1号の敗北ポーズと同様、相討ちシーンの再現。



射撃武器

【メイン射撃】グレネード・ランチャー

[撃ち切りリロード:3秒/4発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.8/1hit][補正率:-20%/1hit]
1クリックでグレネードを2連射する。キャンセルすれば1発だけ撃つ事も可能。
サブ、特射、特格へキャンセル可能。
動き撃ち可能なので気軽に撃つことができる。
ワンボタンでダウンまで持っていけること、キャンセル先に格闘や特殊移動があることもあり使いやすい。

射角についてはFBから修正されていなければ普通。
(全機体メイン射撃系列そのものが一律調整されている。左手持ちも同様。両手持ち=広射角は見た目から来る勘違い)
イフリートのメインのみ修正されたとの報告もないので、変わっていない可能性大。
自動で2連射するため何も考えずに撃つと振り向きやすいので注意。
リロードは悪くないが、回転率的にもこれ単体で射撃戦に付き合える程の性能はない。牽制や確定所を刻む手段として認識しておこう。

【サブ射撃】ミサイル・ポッド

[撃ち切りリロード:4秒/1発][属性:実弾/爆風][炎上スタン][ダウン値:1.0(弾頭?/爆風?)][補正率:83%(弾頭?%/爆風?%)]
扇状に6発のミサイルを発射する。範囲は広いが誘導がかかり始めるのがかなり遅く、ほぼなしと考えて良い。
EXAM中は少し慣性が乗るが、非EXAM中だと完全に足を止める。
横入力で左右撃ち分け可能であり、イメージとしては1500コス性能になったヴァサーゴのサブ。
しかし横の範囲が狭く弾速と発生で大きく劣るため、中距離からの引っ掛けには使いにくい。
各種特格へキャンセル可能。

範囲が広いので起き攻め、近距離でのバクステサブ、格闘迎撃などに使いやすい武装。
反面、ダメージは低く補正も悪いのでここから火力を出すのは非常に難しい。
炎上スタンながら、当たる数にもよるが大抵ダウン値は2を超える。
ここからコンボに行く場合はダウン値の低い特格コンボなら繋ぎやすい。
また拘束時間も短いため格闘が当たる距離でなければメイン以外での追撃は難しい。
爆風判定があるので、キマリスヴィダールの横特殊格闘を代表とした射撃バリア付き格闘への貴重な対抗策。

【特殊射撃】特殊移動

[EXAM消費:N:30/前:60/横:20]
EXAMゲージを消費して行う特殊移動。レバー入れで3種類の動作が可能。
いずれも格闘とサブにキャンセル可能。
また、格闘の伸び・命中時のどちらからでも特射にキャンセル可能。
そのためループ入力でゲージが続く限り追い回すことも可能。

実質的に弾数制の特殊移動だが、ブーストも消費する。
レバーNのみオバヒでも使用可能。
ゲージが不足している時でも使用可能だが、その時はEXAM弾切れが確定する。

この武装のみに限らないが、特殊移動技の速度は覚醒の種類が違っても同じ。

【N特殊射撃】急接近

敵に向かっての急速接近。虹ステ可能。
叫び声が大きいので分かり易い。
EXAMゲージ消費は30。
射撃バリアは全方位型で爆風、プレッシャーすら防ぐ。

ゲージ満タンならこの性能を4連続で使用できるのは破格の扱い。
ゲージの浪費にならないよう慎重かつ大胆に使いたい。

射撃バリアにはヒットストップが存在するため、マシンガンや照射ビームに安易に突っ込まない方が良い。
また、出始めには射撃バリアが無いのでN特射→N特射でゲロビを突っ切ろうとすると繋ぎで蒸発するので注意。
格闘の発生の早い機体には格闘でキャンセルする前に潰されてしまう事も多い。

【前特殊射撃】高速急接近

新規武装。
Nとは比べ物にならないほど速い超高速接近。バリア判定もしっかりある。
その代わりEXAMゲージ消費は60と非常に多く、Nよりわずかに接近前の溜めが長い。

ここからの特格が押しつけ武装になるレベルの新たな手札。
覚醒中なら自身のメイン射撃すら通り越し、サイド7の半分近くを動くほど。
相手が反応出来ないのもあるが自身も反応し辛い欠点もある。

上記の通り燃費が悪いため使うならば一発必中を見込み、特格コンボで確実に回収できる時にしたい。

【横特殊射撃】スライディング

ブルーディスティニーの特格に似た側面ステップ。
EXAMゲージ消費は20。入力時に誘導を切る。
こちらの方がやや硬直が長く、横方向以外に動けないのが主な差。
格闘や射撃からキャンセルできるのでステップの代用としてコンボにも利用できる。
コンボ利用での虹ステとの主な差は、こちらはキャンセルなのでサーチ替えに対応する事。
横滑りからサブを撃つと滑りモーションのまま発射する。

連続使用できるがその都度ゲージを消費していく。
コンボ中に特射から特格へ繋げれば元が取れるので有効に使っていこう。
キャンセル回数の上限はない。
BD1号機式のブースト回復も一応可能なようだが、あちらと違ってメインでの微調節が効かないので実用は難しい。

一応接地判定があり横特射から接地した後ステップorステップメインでブースト回復が可能。
他のズサキャンより高度制限や接地するまでの間があるものの覚えておいて損はない。

【特殊武装】EXAMシステム

[撃ち切りリロード:20秒/100][属性:換装]
「マリオン、貴様の出る幕などもはやどこにもありはしない!」
一般的な換装とは大きく異なるシステム。
開幕時から弾数100で、強化の恩恵を受けている状態から開始する。
特射を使用すると消費し、0になると強化が解除されると共にリロード開始。
リロードが完了すると再び強化状態になる。
原作で二ムバスが常にEXAMを発動させていたことが由来か。

強化中・解除中のどちらでも特格(派生)や覚醒技を当てるとゲージが回復する。
また、覚醒時にゲージが100まで自動補充される。

強化解除中は機動力・格闘の威力が低下、特射が使用不可になる。

ゲージ0になって、硬直が切れてから始めて強化状態が解除される。
このため特射から格闘キャンセルし、特格派生を当てて回復すればEXAMを切らさずにコンボを続けることができる。

基本的にはゲーム全体を通してゲージを切らさないように立ち回るのが理想。
もし切らしてしまった場合はリロード完了まで無理せず後ろに下がりたいが、チャンスが見えたら特格を当てて少しでも早く戦線復帰を狙いたい。

格闘

ラッシュ格闘能力を持ち、N・前・横・後は相互キャンセルできる。
ラッシュで入力すると格闘の基本性能が変化する。
どの格闘も2段目のモーションはほぼ同等だが、威力や吹き飛ばしの挙動が異なる。
ラッシュ可能な全ての格闘に特格派生が、それに加えてBD格闘と後格特格派生に射撃派生が存在する。
非EXAM状態では各段の威力が低下する。

判定は全体的に頼りない。発生に優れる横での虹合戦か闇討ちがメインになる。
コンボの視点ではラッシュ格闘可能な事や特格派生、生特格の打ち上げ、etc.のおかげで拘束はとても得意。
逆に高ダメージやEXAMゲージ大回復を狙うと途端にカット耐性と板挟みになるのでコンボ選択はしっかりと。
ラッシュ格闘中のサーチ変えは本機の重要なテクニックなので覚えておこう。

【通常格闘】袈裟斬り&逆袈裟→斬り払い

2入力3段格闘だが数字の推移は3段格闘相応。
判定はこの機体の格闘で最弱。火力は出せるのでコンボパーツに有用。
派生は1太刀目・2太刀目のどちらからでも可能。
2段目の斬り払いの威力が他のラッシュ格闘よりもやや高い。

【N格・前格・横格闘・後格射撃派生】グレネード・ランチャー(両手)

両腕を前に向けてグレネード2発同時発射。
威力効率は悪いが炎上スタンを取れるため攻め継に使える。

通常格闘 動作 威力[非EXAM時](補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目(1) 袈裟斬り 75[65](80%) 75[65](-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 グレネード 115[97](50%) 25[20](-15%)*2 2.2 0.25*2 炎上スタン
┗1段目(2) 逆袈裟 131[115](65%) 70[62](-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣射撃派生 グレネード 165[141](35%) 25[20](-15%)*2 2.5 0.25*2 炎上スタン
 ┗2段目 斬り払い 183[164](53%) 80[75](-12%) 3.0 1.0 ダウン

【N格・横格特格派生】連続斬り

前方に押し込みながら5連続で斬る。出し切り強制ダウン。
時間効率がやや悪く出し切りから追撃の余地が無いかわり、EXAMゲージの回収量に優れる。
全段よろけかつダウン値が0なので、任意タイミングでの攻め継が可能。

特格派生詳細 動作 累計威力[非EXAM時]
(累計補正率)
単発威力
[非EXAM時]
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性 EXAM
増減値
N(1) N N(1)・横 N
┗特格派生 袈裟斬り 113[101](64%) 163[145](49%) 110[100](64%) 25(-8%)*2
[45(-16%)]
1.7 2.0 0 よろけ 5
斬り上げ 141[127](52%) 184[165](37%) 138[126](52%) 22(-6%)*2
[40(-12%)]
よろけ 5
斬り上げ 166[151](42%) 201[182](27%) 163[150](42%) 24(-5%)*2
[45(-10%)]
よろけ 5
逆袈裟 190[172](32%) 216[196](17%) 187[171](32%) 55[50]
(-10%)
よろけ 5
突き 213[192](--%) 228[207](--%) 210[191](--%) 70[60]
(--%)
5↑ 5↑ 5.6↑ 強制ダウン 10

【前格闘】突き→斬り払い

2刀を揃えて前に突き出す。
あまり伸びの距離が良くない。

【前格闘特格派生】大車輪

縦回転しながら敵を巻き込む降下攻撃を繰り出す。
高度に応じてヒット数が増加する。
地上始動でもN出し切りと大差無いダメージかつ非強制ダウンでバウンドさせるため追撃猶予がある。
加えて落下する分他の特格派生よりもカット耐性がダントツで高い。
多くの状況で他を上回るダメージ効率を叩き出せるため、高度が少しでもあるなら積極的に組み込んでいきたい。

前格闘 動作 威力[非EXAM時](補正率) ダウン値 属性 EXAM
増減値
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 74[65](80%) 20[17](-5%)*4 1.4 0.35*4 よろけ -
┣2段目 斬り払い 130[117](65%) 70[65](-15%) 2.4? 1.0? ダウン -
┣射撃派生 グレネード 114[97](50%) 25[20](-15%)*2 1.9 0.25*2? 炎上スタン -
┗特格派生 兜割り 130(65%) 70(-15%) 1.4 0 掴み 10
大車輪 150~361
[??~??]
(63~25%)
30[26]
(-2%)*1~20
1.4 0 掴み 0
叩きつけ 188~364
[??~??]
(53~15%)
60[](-10%) 2.4 1.0 バウンド 10

【横格闘】横回転斬り→斬り払い

発生が早い先出しの主力格闘。だが伸びの距離は短め。
判定は良くはないためかち合わせは厳禁だが、虹合戦ではそれなりに相手へプレッシャーを与えられる。
1段目はN格と同様の2連撃だが、こちらは2ヒットして1段分の威力と派生受付。
2段目の吹き飛ばしが右格闘で左、左格闘で右に受身不能で吹き飛ばす動作になっている。
横格からの特格派生の性能はN格と同様。

横格闘 動作 威力[非EXAM時](補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目(1) 横回転斬り 38[34](90%) 38[34](-10%) 0.85 0.85 よろけ
1段目(2) 横回転斬り 72[63](80%) 37[33](-10%) 1.7 0.85 よろけ
┣2段目 斬り払い 132[115](65%) 75[65](-15%) 2.7 1.0 回転ダウン
┗射撃派生 グレネード 112[95](50%) 25[20](-15%)*2 2.2 0.5 炎上スタン

【後格闘】逆手斬り上げ→斬り払い

跳躍しながらの逆手斬り上げ。
生出しは難しい物の、相手を浮かせるため前格特格派生の布石として有効。

【後格特格派生】回り込み斬り&斬り上げ

攻撃しながら時計回りに回り込み、最後に斬り上げる。
相手に密着しながら攻撃するためカット耐性向上とは行かないものの、N格特格派生よりはテンポが早い。
前格特格派生同様出し切り非強制ダウンで、補正は重いが追撃可能。

【後格特格派生射撃派生】グレネード・ランチャー

威力が高く、受身不能で打ち上げる。

後格闘 動作 威力[非EXAM時](補正率) ダウン値 属性 EXAM
増減値
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 64[60](82%) 33[31](-9%)*2 1.7 0.85*2 ダウン -
┣2段目 斬り払い 120[108](67%) 68[58](-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン -
┣射撃派生 グレネード 106[94](52%) 25[20](-15%)*2 2.2 0.5 炎上スタン -
┗特格派生 袈裟斬り 102[](66%) 24[](-8%)*2 1.7 0 膝付きよろけ 5
横回転斬り 131[](54%) 22[](-6%)*2 1.7 0 回転よろけ 0
横回転斬り 156[](44%) 23?[](-5%)*2 1.7 0 回転よろけ 0
斬り上げ 172[](39%) 35[](-5%) 1.7 0 ダウン 15
斬り上げ 208[](29%) 90[](-10%) 2.5 0.8 特殊ダウン 0
 ┗射撃派生 グレネード 229[](24%) 70[](-5%) 3.0 0.5 特殊ダウン -

【ラッシュ格闘】

「罪深き者達よ、裁きを受けろ!」
ラッシュ派生は通常の格闘と比べて基礎威力は落ちるが補正とダウン値も緩和される。
特格派生よりもダメージ効率が良好で、ゲージ回収が不要ならこちらで攻め立てるほうがリターンが大きめ。
2段目の性能は通常時と同様なので省略。

格闘派生 段数 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
ラッシュN 1段目(1) 62[](-12%) 0.7 よろけ
1段目(2) 60[](-12%) 0.3 よろけ
ラッシュ前 1段目 15[](-3%)*4 0.18*4 よろけ
ラッシュ横 1段目(1) 32[](-6%) 0.35 よろけ
1段目(2) 30[](-6%) 0.35 よろけ
ラッシュ後 1段目 26[](-6%)*2 0.35*2 ダウン

【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→斬り上げ

2連斬り抜けから斬り上げる3段格闘。ラッシュ・特格派生には非対応。
伸び・判定共に本機の中では最も優秀。
上下誘導は弱いので高度差があるとスカるのには注意。
初段からダウンさせられるのでファンネル潰しに最適。
初段の単発火力が高いため、コンボの〆にも悪くない。
非常に高く打ち上げるため、ここから前格特格派生を狙うと効率的。

【BD格闘射撃派生】グレネード・ランチャー(片手)

ラッシュ格闘からのグレネードとは異なり、右手からのみグレネードを撃つ。
受身不能で打ち上げるのは後格特格派生と同様だが、こちらは威力が低い。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 70[60](80%) 70[60](-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り抜け 114[100](65%) 55[50](-15%) 2.0 2.0 ダウン
 ┗3段目 斬り上げ 157[139](53%) 65[60](-12%) 3.0 1.0 半回転ダウン
  ┗射撃派生 グレネード 179[158](48%) 40[35](-5%) 3.5 0.5 特殊ダウン

【格闘CS】薙ぎ払い

[チャージ時間:2秒]
多段hitの薙ぎ払いを行う。伸びの距離、突進速度ともに良好。
サーベルを振り始めるまでスーパーアーマーが付与される。
特射のバリアが機能しない近距離の反撃や特射からの詰めなど、今まで手が届かなかった部分を補う重要な武装。

ただし、通常ダウンでありキャンセル先もないため追撃は最速キャンセルが求められる。
非EXAM中だと最速右ステ横格以外追撃不可?
チャージも短くないため咄嗟に出せず、状況を読んで早めの仕込む必要がある。

格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 薙ぎ払い 89[75](76%) 12[10]*8(-3%*8) 2.0 0.25*8 ダウン

【特殊格闘】ヒート・サーベル 【斬り抜け】

「ジーク・ジオン!!」
斬り抜けでスタンさせた後、ポーズを決めると共に敵が爆発する。
斬り抜け命中時には特徴的なX字エフェクトが発生する。
爆発が当たるとEXAMゲージを30回復できる。
メインからキャンセルで出せる。

突進速度ではN特射に劣るが、伸びの距離はなかなか。
判定は本機の全格闘中最弱。対格闘では全くアテにならないのでコンボか闇討ち用。
ダウン値は案外低く、特に初段は0なのでどこから当てても出し切れる。初段のダウン値0を活かして壁際限定の無限拘束も可能だが、カット耐性は劣悪かつ補正で最終的には1hitで2しかダメージを与えられないため、実用性はあまりない。
爆発で敵は真上に浮くため、横ステか特射キャンセルで安定して追撃が狙える。

初段命中後にキャンセルすると相手はその場でダウンするため、実際には掴み判定に近い特性を持つ。
ロックしていない敵に当てた場合は通常のスタン。

N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 EXAM
増減値
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 60[50](80%) 60[50](-20%) 0 0 特殊スタン 0
爆発 140[122](65%) 100[90](-15%) 3.0 3.0 ダウン 30

【前特殊格闘】ヒート・サーベル 【ジャンプ斬り】

前方に飛び込んで斬り下ろし、背を向けて爆発。
N特格同様EXAMゲージが30回復するが、比較して動作が早い割に初段の分ダメージはこちらが上。
メインからキャンセルで出せる。

フワ格特性を持つため敵の上昇を食ったり、反撃を避けながら攻撃するなど今までになかった多角的に攻める武装として役立つ。

N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 EXAM
増減値
累計 単発 累計 単発
1段目 ジャンプ斬り 71[57](80%) 37[30](-10%)*2 0 0 特殊スタン 0
爆発 151[129](65%) 100[90](-15%) 3.0 3.0 ダウン 30

バーストアタック

ヒート・サーベル百烈突き

「見よ!これぞジオンの騎士に相応しき舞台!」
右サーベルで刺突→敵の背後に回り込んで斬り、突き刺し→二刀百烈突き→左サーベルを突き刺したまま右突き→斬り開いて爆発。

最初の突進部分にはスーパーアーマーあり。出し切ればEXAMゲージが50回復する。
出し切りまで約3秒と比較的早めに終わる。
特射からキャンセルで出せる上、伸びや突進速度もいいので生当ても十分期待できる。

ただ百烈突きで前方に押し込むがそれ以外に動く所が無く、突き→斬り開き間は完全に足を止めるためカット耐性は悪い部類。
手早く終わるとはいえ、見られている状況では出し切りにくい。

初段から掴み属性のため命中即覚醒抜けされても自分はそのまま下に落ちれるため隙は小さめ。
その半面、少しでも横槍が加わると次が繋がらなくなる。
味方に当てても最後まで攻撃を続け、EXAMも回復する。

極限技 動作 威力[非EXAM時](補正率) F/M/S&E&L ダウン値 属性 EXAM
増減値
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 突き 87/81/75
[//](80%)
75[](-20%) 0 0 掴み 10
2段目 回り込み斬り 143/137/127
[//](65%)
65[](-15%) 掴み 5
3段目 突き刺し 192/179/166
[//](50%)
60[](-10%) 掴み 5
4段目 百烈突き 249/233/216
[//](35%)
6[](-1%)*15 掴み 0
5段目 突き刺し 282/263/244
[//](30%)
70[](-5%) 掴み 0
6段目 斬り開き 317/296/274
[291/271/255](--%)
85[](--%) 5↑ 5↑ 強制ダウン 30

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
[]内はEXAMオーバーヒート中の値

威力 備考
メイン始動
メイン1発→N特格 178 前特格だと186
サブ始動
サブ(2hit)≫メイン2発 150 以下サブの当たり方でダメージ変動
サブ(2hit)≫横N特格派生(最終段前)>前特格 213 効率が悪い
サブ(2hit)→N特格 154 前特格だと162
N格始動
N(1)特格派生(最終段前)>N特格>N特格 238 EXAM80回復
N(1)特格派生(最終段前)>前特格>前特格 241 出来ればこちらで
N>NN 236
N特格派生(最終段前)>N特格派生 264
N特格派生(最終段前)>横N特格派生(最終段前)>前特格 280
NN前特格派生>前特格 263~ 高度が高い程威力が上がる
前格始動
前特格派生>NN 259~371 以下高度によって変化
前特格派生>N特格派生(最終段前)>N特格 294~381
前特格派生>前特格 257~370 N特格だと253~370
前特格派生>前特格派生>前特格 294~378 EXAM70回復。
横格始動
横N横NN 260 横始動ラッシュ基本
横N横N特格派生(最終段前)>前特格 292
横N特格派生(最終段前)>N特格派生(最終段前)>前特格 282 EXAM70回復
横N>前特格>前特格 261 EXAM60回復
横前特格派生>N特格 260~ 〆が前特格で263~
横後特格派生>前特格派生 270~
後格始動
後特格派生射撃派生→N特射→前特格派生 286 EXAM50回復。高度によって変化。ロックを変えていても完走可能
BD格始動
BD格>前特格>前特格 241 EXAM60回復
BD格NN>N特格 222 前特格だと226
BD格NN>N特格派生(最終段前)>前特格 248
BD格NN射>前特格派生 265~
特格始動 始動が前特格で+11ダメージ
特格>前特格派生 259 EXAM50回復。カット耐性、火力共に優れる
特格>前特格 231 EXAM60回復
特格>横特格派生(最終段前)>前特格 253 EXAM80回復
特格>N特格派生(最終段前)>前特格 ??? EXAM80回復。横より火力が高いがステップ方向を間違えると届かなくなるため注意
特格>後(1hit)N特格派生(最終段前)>前特格 253 EXAM80回復。特格始動最高火力
格闘CS始動
格闘CS>横NN 231
格闘CS>横N特格派生(最終段前)>前特格 256
格闘CS>横前特格派生 233~308
格闘CS>特格 191
格闘CS(1~7hit)>特格>前特格 233~240 EXAM60回復
覚醒中 F/M/E,L
サブ(2hit)→前特格>前特格初段>覚醒技 258/250/235
NN>N特格派生(最終段前)>覚醒技 358/347/325
N後N後N特格派生(最終段前)>覚醒技 363/352/330
横NN>覚醒技 337/316/294
横N特格派生(最終段前)*2>覚醒技 361/355/326
後特格派生→N特射→前特格派生>覚醒技 355~?/350~?/321~? 高度により威力変動
格闘CS>特格>前特格 277/258/240 最後が覚醒技で313/293/273
F覚醒中
NN>N>NN 320 簡単だが十分なダメージ。
NN>N特格派生(最終段前)*2>覚醒技 380 ↑よりダメージを取りたいときに
N後N後前特格派生>覚醒技 356~ 高度により威力変動
前特格派生*3>覚醒技 374~
横NN>NN>特格 327 最後が覚醒技で355
横N横N横NN 320
横N横N横N特格派生(最終段前)>前特格 352 最後が覚醒技で379
横後特格派生射撃派生→前特射→前特格派生>覚醒技 377~
後特格派生→N特射→前特格派生>N特格派生(最終段前)>覚醒技 379~? 高度により威力変動。特格初段を挟んで381~>
後特格派生>後特格派生>前特格派生 353
BD格NN>前特格>前特格 286 最後が覚醒技で326
格闘CS>横N横N特格派生(最終段前)>前特格 326 最後が覚醒技で354
格闘CS>横N特格派生(最終段前)>N特格派生(最終段前)>前特格 339 最後が覚醒技で362
前特格>前特格>前特格 312 最後が覚醒技で351

戦術

格闘機のセオリー通り、射撃で牽制をかけ、隙あらば距離を詰め、闇討ちを狙う。
牽制に関しては、15コス純格闘機としては回転率や引っ掛け性能が良好なので十分狙っていける。
特射のバリアダッシュのお陰で距離を詰めることに関しては得意。ただし、連射火器やブメ、格闘属性の迎撃武装などには注意が必要。

また、本機は格闘機なのだが格闘の判定が弱いため、格闘の振り合いになったら横での虹合戦で対抗するかサブで迎撃しよう。
今作では格闘CSを仕込んでおくことで迎撃しやすくなったが、咄嗟に使えるわけではないため注意。
格闘を当てたらサーチ変えで状況を窺い、カットが来ないようなら特格か特格派生を絡めてEXAMゲージを回復させよう。

基本的な仕事は、機動力と特射を活かしてのロック取りが主で、牽制しつつの横サブ引っ掛け、ダウンを取れたら張り付いて疑似タイ…という流れを作り出すのが理想。
相方が疑似タイを作り出してくれれば、こちらも一度噛みつけばEXAM回復に大ダメージとかなりのリターンを奪える。
格闘機とは言うが、ダウン値ゼロの特格派生や特格でダメージを伸ばせるので、格闘の生当てだけに固執しないように。
メイン1hit~横サブ>横→特派生や横>メイン2射など、状況を見てしっかりコンボ選択をすること。

EXAM停止中(オーラが出ていない時)は機動力低下、格闘火力低下(1割減?)。
更には特殊移動使用不可と逃げることすらままならなくなる上、相方がダブルロックで狙われやすくなるため、それだけは避けておきたい。
自身の覚醒や相方のL覚醒によってEXAMが回復するが,前特射が追加されたことでゲージの管理が今まで以上に重要。ゲージの残りには注意を払おう。

EXバースト考察

「EXAMよ、この私の前にひれ伏せ!」
覚醒中はヒートサーベルが赤熱化する。

基本はF覚醒一択。
EXAM回復からの反撃を仕込めるE覚醒やEXAMゲージを減らさず詰められるM覚醒も択としてなくはないが、実際に使用している人は極僅かである。
覚醒時にEXAMゲージが全回復するため、覚醒補充のタイミングも考えて運用できると利便性が高まる。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+15% 防御補正:+15%
イフリートの性能上基本的にこれ推奨。
単純に格闘の火力、伸びが良くなり特格派生を絡めれば1500とは思えないコンボ火力を得る。
射撃から格闘へキャンセルできるようになるのでサブに引っかかった相手を格闘で追撃しやすくなるのも高相性。
しかし環境上迎撃武装が多く、しかも覚醒すれば当然警戒される。
さらに格闘を当てたとしても特格派生はコンボ時間が長いためかなりの確率で妨害される。
敵相方が迫ってきたらメインで早めに〆たり横特射で逃げる等アドリブを利かせたコンボを心掛けること。

  • Eバースト
防御補正:+30%
体力調整を崩されそうな場合の保険となる。
覚醒抜け後のEXAMゲージ回復→特射ダッシュで強引に格闘をねじ込めるため、食い付きの面でも良好。
しかし覚醒で荒らしたいイフリートにとって攻めっ気に欠けることは否めない。
一応ダウン値が微減するとはいえ、攻撃面での恩恵はFと比べて雲泥の差となってしまう。
平時からもチャンスではダメージは取れるとはいえ、カットされやすいことに変わりはない。
今作ではバーストを試合前に変えられるため、3000と組んだ際に先落ちしないための保険としてなら候補になるだろう。

  • Sバースト
メイン、サブの回転率が上がりサメキャンが解放される。
落下ルートの開通はありがたいがブースト回復が少なく、青ステの恩恵は下記のM覚醒で得られる。
今作からチャージ短縮が消えたのが痛く、格闘CSを目当てにもできないため、選択理由はほぼない。

  • Lバースト
自身の覚醒による恩恵は少なく、「覚醒は量より質」が基本の低コスト格闘機のセオリーに漏れず相性は微妙。
覚醒時にEXAMゲージが回復するので覚醒数が増えること自体はいいが、それは相方がLであれば済む話でイフリートまでLにする必要性が無い。
ダブルLは強力な射撃武装を回すことで真価を発揮するため、格闘しかないイフリートでは選ばない方がいい。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+7% 射撃攻撃補正:+2%
機動力上昇、ブースト回復が最大限得られるスピード覚醒。
射撃・格闘両面でおまけ程度ではあるが火力が上がり、どちらも活かしたいこの機体としては使いやすい。
敵が非覚醒であれば高コストも追えるくらいには足回りが良化するのが大きい。
明らかに分が悪い相手に対してはFやE覚を選ぶよりもずっと有効な恩恵を得られる。
しかしダメージ軽減は一切なく、コスト特有の低耐久も相まってワンミスが大きく堪えてしまう。
BDでギリギリまで寄ってから前特射など、被弾を避ける立ち回りができないとただの劣化Fになってしまうので注意。

僚機考察

低コスト格闘機の宿命として援護力に乏しく、前に出ないと何のプレッシャーも与えられない。
自衛・疑似タイが得意で最低限の撃ち合いもできる格闘寄り万能機が好相性。
逆に言えば、自衛と疑似タイをある程度でもこなせるなら射撃機とも組めなくはない。
ただし射撃機が無視されてこちらにビームの一発でも飛んでくるのは困るので、やはりロック逸らしのリスクが高い格闘寄りの機体が良い。

コスト3000

射撃戦に付き合えず、格闘を決めに行きたい本機は相性はよくない。
サバーニャやEx-sと組んでもやはり前衛としてのパワー不足が否めない。
一方で格闘の拘束力に関して噛み合う近接機が居るため、固定相方なら全くないわけではない。
しかしシャフでは完全に事故なので、組んだらメインサブで牽制しつつ、3000が落ちるまで自己主張は控えめに。
下がるにしても疑似タイや孤立した後衛の闇討ちなど狙えれるのなら狙っていきたい。

  • ゴッドガンダム
拘束力と火力、そしてカット耐性の無さと、特徴だけで見ればイフ改と傾向は似ている。
弱点が同じなため対策されたらあっさり沈むが、一方でお互いの長所は噛み合う。
ゴッドは基本疑似タイを求める機体なため、お互いの利害は一致する。
こちらのタイマン力が求められるが、近接戦での制圧力に加えて格闘後の拘束力が高く、ゴッドの求める要件は満たしている。
推奨とは到底言えないが、固定でお互いの理解や意思疎通ができる状態なら相手を圧殺できる。
ゴッドが前に出た時は上手く距離を詰め、決して相方を見捨てないこと。

コスト2500

コストとしての相性は良好。なるべく前衛機体と組み積極的に荒らしていきたい。
2500側のコスオバリスクは低いと言ってもやはり後落ちをしたい。

  • サイコ・ザク
ダブルLにすると連動BZとEXAMゲージがどんどん補充できる。
ただ、低コ格闘機のイフリートがLで噛みつけるかが疑問が残るため、やるならサイコ・ザクのみの片面Lが無難。
開幕二人で前に出てサイコ・ザクの優秀な連動BZで敵より早くダウンを奪い、片追いや疑似タイに持ち込んでいきたい。

コスト2000

コストの自由度が高く覚醒数が多くなりやすいのが魅力。
ただ3000と2500にコスト負けもあり得るためイフリート側の自力が求められる。
組むとしたら万能機や射撃機ではなく両前衛ができる格闘寄りの機体がいいだろう。

コスト1500

あまり推奨できない組み合わせ。コスオバはないが高コストに蹂躙された場合巻き返しも難しい。
よってその前にこちらが荒らせるような機体と組むしかないだろう。

外部リンク


コメント欄

  • たまに格闘csが前作のホッスクのBD格闘でたまに起こる、斜面などで出したりするとほぼ半機体分しか前に出ないのがあって、めちゃくちゃびっくりしました -- ぬぬぬん (2019-05-24 18:03:08)
  • サブの爆発が大きくなってる気がします -- アシックサ (2019-08-05 20:32:48)
  • N格と特格の両方に「判定は本機の格闘の中で最弱」という主旨の記述があるが、一体どっちが弱いんだ -- 名無しさん (2020-09-22 09:29:32)
  • NとN(1)って何が違うの? -- 名無しさん (2021-01-01 20:05:45)
  • N格の初段は一入力で二回切りつける攻撃なので、N(1)の場合は一撃目でキャンセル或いは派生すると言う意味ではないでしょうか -- 名無しさん (2021-01-02 09:03:52)
  • なるほど。ありがとうございます -- 名無しさん (2021-01-02 10:38:51)
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最終更新:2023年10月31日 18:15