フルアーマー・ユニコーンガンダム(第三形態)

正式名称:RX-0 FULL ARMOR UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス
コスト:3000  耐久力:680  変形:×  換装:×
※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
フルアーマー・ユニコーンガンダム 第一形態 第二形態 第三形態

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 バルカン 120 5~90 5hitよろけ。射角は悪い
サブ射撃 ビーム・マグナム 2 120 足を止めて溜めて撃つ。射撃ガード判定
特殊射撃 バンシィ・ノルン 呼出 1 90 やや溜めて撃つ。メイン、サブにキャンセル可
レバーN特殊格闘 シールド・ファンネル【ガトリング】 3 10~135 シールドを3つ飛ばしてガトリング
レバー入れ特殊格闘 シールド・ファンネル【突撃】 34~93 シールド3つを突撃
特殊格闘中特格 特殊移動 - - バレルロール。左右入力あり
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ→膝蹴り→
突き刺し&出力上昇&振り回し
NNNNN 283 出し切り強制ダウン
派生 斬り払い→トンファー斬り抜け N前N 176 よろけ→受け身不可ダウン
NN前N 193
NNN前N 220
NNNN前N 253
前格闘 突き→突き→袈裟斬り&突き上げ 前NN 187 判定良好。受身不可ダウン
横格闘 横薙ぎ→回転薙ぎ払い 横N 132 発生良好
派生 斬り払い→トンファー斬り抜け 横前N 174 よろけ→受け身不可ダウン
後格闘 殴打&トンファー発振コンボ 後NNN 239 ダメージが高い。バウンドダウン
派生 斬り払い→トンファー斬り抜け 後前N 176 よろけ→受け身不可ダウン
後N前N 218
後NN前N 265
BD格闘 袈裟斬り→斬り抜け BD中前N 127 初段エピオン前格に近い挙動
格闘特格派生 徒手空拳6段→ソフトチェストタッチ 格闘中特格 291(N始動) 派生7連撃。ネオジオング戦の決め技再現
バーストアタック 名称 入力 威力 F/M/S/E&L 備考
虹の彼方に 3ボタン同時押し 321/321/314/306 バンシィ・ノルンと同時攻撃


【更新履歴】新着1件

18/11/10 新規作成
現在、多くの説明が過去作のままです

解説&攻略

全追加武装をパージし、シールド3枚をサイコミュで操作している格闘形態。
本wikiではわかりやすさ重視のために「第三形態」と記述しているが、公式での呼称は「サイコ・フレームの共鳴後」の模様。
この形態になると全身のサイコフレームが緑色に発光し、3枚のシールド・ファンネルが自機に追従するようになる。
ガードモーションは片手を前に突き出し、シールド3枚が風車状のフォーメーションを組む。
特格でシールドを飛ばしている時もガードは可能だが、モーションは同じで掌のサイコ・フィールドだけでガードする。

BD8回で初速、上昇速が良好で移動技もあり極めて機敏。まさにデストロイモードらしい近接戦向け機体。
基本的にはメインと特格で圧力をかけながら特格中特格で接近し、溜まっているであろう覚醒も加味して場を荒らしていく戦法。

フルコーンの形態の中で最も前衛に向いている形態であり、3000前衛としての役割は果たしやすい。
ただクアンタやマスターに比べると「格闘を当てるための射撃」がなく、工夫した追い詰め方が必要。
中距離戦は第二に劣るが、第一、第二のパージ武装が優秀なので「第三を使わないで戦う」というのはさすがに現実味に欠ける。
逃げにおいても機動力から最も優秀なので、時にはさっさとパージを連打してこの形態にならざるを得ない事もあるだろう。



射撃武器

【メイン射撃】バルカン

[撃ちきりリロード:5秒/120発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1hit0.1][補正率:1hit-2%]
頭部バルカン砲。弾が青く、ビームのように見えるがきちんと実弾。
5hitよろけ、1クリック6連射、最大20連射。
ビーム・ガトリングガンほどではないが、近~中距離での誘導や集弾性はそこそこ優秀。
しかし射角が狭く、射角外では向き直りすらしないので、これに頼っての遠距離戦は無理。
威力は案外高め。1クリックでの内部硬直が非常に短く、即格闘入力でまるで格闘へのキャンセルがあるかのように振れる。
サブ、特射にキャンセル可能。
試作2号機同様、メイン長押しからではキャンセルできないので、バルカンを撃つ時は射撃ボタンを連打するようにしよう。

連射速度が速いためよろけが素早く、平面で逃げる敵を追う際には下手なマシンガンよりも機能する。
近接での固めにも優秀だが、射角の問題は常に頭に入れて使おう。
よろけを取ってもサブの発生が遅いためどうも追撃が滞りやすい。BD格あたりが安定か。

【サブ射撃】ビーム・マグナム

[撃ちきりリロード:7秒/2発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4.0?][補正率:-30%]
前方にシールドファンネルを停滞させ、少し溜めた後ビーム・マグナムを発射。発射するまで前面に射撃シールド判定。ヒットストップあり。
リロード時間が多少長いが単発威力は高いので、確定させられる場面はもちろんカットが来そうだと感じたらこれでさっさと締めることも視野に入れよう。
特格の特殊移動へキャンセル可能。

シールド判定のおかげで咄嗟の攻防で役立つ事が多い。
ヒットストップはあるものの、モーション自体は完全に停止しないので照射時間の長いゲロビや、発射間隔が長くよろけの早いマシンガン系との相性は良くない。
特格使用中でも使用できるが、シールド判定が無くなることには注意しておきたい。

ビーム・マグナムを撃ち終わった直後から特殊移動へのキャンセルが可能。
特格のリロード中にもキャンセル可能なため、追いの場面や奇襲にも使える。
また、コンボの〆にサブ→特殊移動(→メイン)で安全に着地へと移行することができるので、頭に入れておいて損はないだろう。
オバヒ時はキャンセル不可。

【特殊射撃】バンシィ・ノルン 呼出

[撃ちきりリロード:6秒/1発][属性:ビーム/アシスト][強よろけ][ダウン値:2.0?][補正率:-30%]
リディのバンシィ・ノルンが駆けつけ、ビーム・マグナムを発射。少し溜めた後に放つ。
サブ射や、特格の特殊移動へのキャンセル可能。
サブキャンセルで作中のダブルシューティングの再現が可能。ユニコーン2機がちゃんとサイコ・フィールドで繋がっている。
ノルンが撃つまでやや溜めが長く銃口補正も弱めなので信頼しづらいが、早い段階でBDキャンセルしても発射するので弾幕としてはまぁまぁ。

アメキャンに対応している。
呼び出し時に相手に向き直る上に、メインがバルカンで振り向き撃ちがないので、確実に落下へ移ることができる。
特殊移動を挟まずに降りたい場合はお世話になるだろう。

サブ同様、特格入力で特殊移動へキャンセル可能。
相変わらずノルン自体の性能はやや頼りないが、呼び出し動作終了直後からキャンセルできるため特殊移動用に限定すればサブより優秀な面も。
オバヒ時はキャンセル不可。

前作よりも発射が早くなった。
サブキャンセルによる同時ヒットを狙う際のタイミングがずれたので、利用者は注意が必要。

【特殊格闘】シールド・ファンネル

[撃ちきりリロード:13秒/3発][属性:ファンネル]
シールド・ファンネルで攻撃するオールレンジ攻撃。
レバーNとレバー入れで性能変化。
手放している間は後述の特殊移動が使用できるようになる。

  • レバーN:ビーム・ガトリング
[属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:1hit0.25][補正率:1hit-2%]
シールド・ファンネルを敵の周囲に停滞、3方向から1基ずつ順序よく、シールド裏面のガトリングガンを連射。
シールド・ファンネル1基から5発の弾を発射する、そのため3基全ての弾がヒットした場合、ダメージ:135、ダウン値:3.75、補正値:-30%となる。
連射で攻撃を行うが銃口補正は3基それぞれ初発のみの模様、使用感としては一般的なファンネルを3基送りこむのに近い。
しかし、一般的なファンネルはヒット=即よろけだが、シールド・ファンネルは数発ヒットしないとよろけが取れないため追撃の判断が難しいのは注意が必要である。
レバー入れが明らかな射程限界があるのに対してこちらは間違いなく敵まで届き、敵機への取り付きも若干速いので中距離用。
一般的なMG系と同様よろけを取るには数発当てる必要がある。
前述の通り全弾ヒット後の補正は-30%となっているため、サブ追撃を行えば219ダメージとなる。

  • レバー入れ:突撃
[属性:実弾][ダウン][ダウン値:1hit0.7][補正率:1hit-9%]
シールド・ファンネルを敵の周囲に配置、3方向からシールドが敵に突撃し先端部で突き刺し攻撃する。1hitで打ち上げダウン。
他機体の突撃型ファンネルに近く、視点をいじった当て方ができるのも同じ。
射程限界はきつめだがシールドの停滞からの動きはよく追うので優秀。
この機体のセットプレイの要。

【特殊格闘中特殊格闘】特殊移動

バレルロールによる特殊移動。ep7のネオ・ジオング戦の再現。
特格発動中(シールド・ファンネルを飛ばしている時)のみの限定行動であり、特格の弾数が無い時は基本的に使用不可。
左右入力以外前に、左右ならレバー方向にバレルロールしながら接近する。虹ステ可能で、オバヒ時は使用不可。誘導切りは無し。
バレルロールの終わり際からメイン、サブ、特射、格闘(BD格以外)にキャンセル可能。
メインキャンセルは射角外でも慣性を残しながら着地へ移行する。

サブか特射からキャンセルすることで、シールド・ファンネルを飛ばしている時でなくとも使用が可能。
サブはビーム・マグナムを撃ち終わってから、特射は呼び出し動作終了からキャンセルできる。

各種格闘と特格派生の出し切りからキャンセル可能。
これにより、特殊移動をはさむことでロック替えしながらコンボを完走することもできる。
ただし、誘導を切らないので注意。

ブースト効率が非常に良く消費量がBD1回分とさして変わらない上、下への慣性を残しながら高速で動くため全体的な動作が機敏。
ステップ可能、格闘にキャンセル可能と移動技としては全機体見ても破格なものがあるが、使用可能な状況が限られている技なのが玉に傷。
敵を追いつめる方法として多用していく事になるが、サーチ変えや緑ロック発動を活かして逃げにも使える。

格闘

近接機体だが、横格が判定/ダメージ効率共に平均以下なのがポイントになる。
Nと後は分かりやすく長時間高威力系。各格闘の最終段以外から特格派生あり。
本作でもかち合いや振り合いに関しては他の純格闘機と比較しても遜色ない。
しかし全盛期のように機動力を押し付けて振っていくことはできなくなっている。

【通常格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ→膝蹴り→突き刺し&出力上昇&振り回し

ビーム・トンファーで出し切りダメージ高めの長時間攻撃を仕掛ける。
2度薙ぎって斬り→膝蹴りからトンファーを突き刺して出力上昇→串刺しにした敵を振り回す。
ユニコーンデストロイモード時のN格とモーションは違うが、長時間技としての性質は似ている。
3段目以降に視点変更あり。出し切ると強制ダウン。

伸びが良く発生・判定も良好なようで、マスター横と大抵かち合う。
後半部のダメージ効率が良好で下手にキャンセルするよりは出し切りor特派生の方がダメージは出る模様。
ただカット耐性が悪いため、場合によっては前派生するか横格につなげたい。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 103(73%) 40(-9%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 136(67%) 22(-3%)×2 2.3 0.15×2 よろけ
  ┗4段目 膝蹴り 183(57%) 70(-10%) 2.8 0.5 よろけ
   ┗5段目(1) 突き刺し 218(47%) 60(-10%) 2.8 0 掴み
    5段目(2) 出力上昇 240(47%) 45(-0%) 2.8 0 掴み
    5段目(3) 振り回し 283(--%) 90(--%) 5↑ 5↑ 強制ダウン

【前格闘】突き→突き→袈裟斬り&突き上げ

ビーム・トンファーで連続して突く。最終段でBD格出し切りと同じく受け身不可能の打ち上げ。
この時敵機にサーベルが刺さっているが、鈍足効果はない。
発生が早く、判定も良好。デスヘル横やマスター横などのいわゆる格闘機横と大抵かち合う。
バレルロールから振りたくなる格闘その1。
F覚醒中は発生が神速化するため刺しこみ性能は非常に優秀である。
出し切りから後ステで安定してサブで追撃できる。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 128(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目(1) 袈裟斬り 149(58%) 30(-9%) 2.7 0.7 よろけ
  3段目(2) 突き上げ 187(55%) 65(-3%) 3.0 0.3 特殊ダウン

【横格闘】横薙ぎ→回転薙ぎ払い

ビーム・トンファーで横薙ぎ、回転斬りで後方へ吹き飛ばす。
発生、伸びともに優秀で、格闘機の横には勝てないが万能機の格闘なら問題なく潰せる。
回り込むのはやはり強いのでバレルロールから出せなくはない。
ダメージ効率もあまり良くはないが、よく動き、手早く終わるのでカット耐性は良好。
回り込む性質と、伸びと発生を活かした差し込みが主な用途だろうか。
出し切りからサブで追撃する場合は、横ステは微ディレイ、後ステは即サブで安定する。
特射では追撃不可能。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回転薙ぎ払い 132(67%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】殴打&トンファー発振3段→オーバーヘッドキック

ヒットストップが強い殴打→一瞬だけトンファーを発振させて突き飛ばしを3セット叩き込み、最終段でバウンドダウン属性のオーバーヘッドキック。
出し切りまでほとんど動かないが、時間対ダメージ効率は良好で高威力。また、伸びや突進速度も良好。
バレルロールから振りたくなる格闘その2。

下手にコンボを作るよりも、後格任意段からの特格派生が現状ダメージ効率的にはかなり良い様子。最終段前から特派生で300を易々突破。
しかしカット耐性は最悪なので戦況を考えたコンボ選択が望まれる。
また、特格派生できるのは「トンファーで相手がヒットバックした時」のみなので殴った瞬間に特格を入力しても派生せず止まってしまうのに注意。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目(1) ボディーブロー 30(87%) 30(-13%) 1.5 1.5 よろけ
1段目(2) トンファー発振 70(82%) 45(-5%) 1.7 0.2 ダウン
┗2段目(1) ストレート 95(75%) 30(-7%) 1.8 0.1 よろけ
 2段目(2) トンファー発振 133(70%) 50(-5%) 2.0 0.2 よろけ
 ┗3段目(1) エルボー 154(66%) 30(-4%) 2.2 0.2 よろけ
  3段目(2) トンファー発振 191(60%) 55(-6%) 2.3 0.1 よろけ
  ┗4段目 オーバーヘッドキック 239(43%) 80(-15%) 3.0 0.7 バウンド

【BD格闘】袈裟斬り→斬り抜け

飛び込みながら斬りつけ、ユニコーンデストロイモード時のBD格のように斬り抜ける。最終段の吹き飛ばし方も同種。
初段としては伸びが優秀で初段で浮き上がるため、BR程度の迎撃なら避けられる。
しかし配置の都合上、特格中特格からキャンセルで出せない。
ユニコーンデストロイモード時同様、打ち上げを利用したすかしコンも可能。
出し切りからサブが繋がるため高効率コンボパーツとしても。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 53(88%) 18(-4%)×3 1.2 0.4×3 膝つきよろけ
┗2段目 斬り抜け 127(72%) 22(-4%)×4 1.68 0.12×4 特殊ダウン

【N・横・後格闘前派生】斬り払い→トンファー斬り抜け

今作から追加された新派生。前・BD格と最終段以外から派生可能。
よろけ属性の斬り払い動作が挟まるが、受け身不可ダウンで打ち上げる派生が手に入ったのは大きい。

格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N格1段目 袈裟斬り 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗1段目 斬り払い 122(67%) 22(-5%)×3 2.0 0.1×3 よろけ
 ┗2段目 斬り抜け 176(57%) 80(-10%) 3.0 1.0 特殊ダウン

【格闘特格派生】ソフトチェストタッチ

最終段以外ならば、すべての格闘からの派生が可能。
正拳×2→手刀→貫手×2の5連撃の後、両手同時に貫手で突き刺し、最後は両方の掌から相手に“暖かな光”を注ぎ込み、内部爆発させて吹き飛ばす。全7連撃。
ep7での格闘戦と、両方の掌から“暖かな光”を注ぎ込み、ネオ・ジオングを灰状に浄化し崩壊させた「ソフトチェストタッチ」の再現。

動作が長くカット耐性こそ低いが、ダメージ効率は非常に良い。
しかしコンボ選択によっては、途中で相手が強制ダウンしてしまうこともある。
最後の爆発はチェストタッチ直後にキャンセルすると発生しなくなるため、タイミングよく後ステからのサブ射(or特射)を当てれば更にダメージを伸ばせるが要練習かつ、補正が詰まるためあくまで水増しの域は出ない。

格闘特格派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N1段目 横薙ぎ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗特格派生 右正拳 111(72%) 50(-10%) 2.2 0.5 よろけ
左正拳 147(62%) 50(-10%) 2.3 0.1 よろけ
右手刀 175(57%) 45(-5%) 2.4 0.1 よろけ
左貫手 201(52%) 45(-5%) 2.5 0.1 よろけ
右貫手 225(47%) 45(-5%) 2.6 0.1 膝つきよろけ
両手貫手 251(42%) 55(-5%) 2.7 0.1 掴み
ソフトチェストタッチ 259(39%) 5(-1%)*3 2.73 0.01×3 ダウン
爆発 291(19%) 80(-20%) 3? ダウン
※ソフトチェストタッチ部分のダウン値に関して
 BDN>後NN→特派生を行った場合ソフトチェストタッチ2hit(302ダメージ)で強制ダウンするため、1hit辺り0.01のダウン値が存在します。

バーストアタック

虹の彼方に

「バナージ!」「リディさん!」「そそっかしいんだよ、お前は!」「タイミングを合わせた…!?」「ユニコォーン!」「バンシィ!」
斬り抜けの後、駆けつけたリディのバンシィ・ノルンと連続波状攻撃を繰り出し、最後は2機のビーム・マグナムで撃ち抜く。

斬り抜けまであまり動かないが高威力。やはり第三形態での利用が最も多くなるだろう。
コンボダメージ底上げにはモーションの長さから微妙だが、格闘の判定が一部微妙な事をスパアマで補えるためワンチャン択として認識しておいて損はない。
最後のBMはビーム属性の射撃なので防御武装には注意。最終段にサブと同じく射撃ガードあり。
カット耐性は最悪なので注意が必要。

極限技 動作 累計威力 F/E&L/S/M
(累計補正率)
単発威力 F/E&L/S/M
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 69/65/65/67(-20%) 69/65/65/67(-20%) 65 特殊ダウン
2段目 同時突き刺し 111/105/105/109(65%) /50/50/(-15%) 50 掴み
3段目 蹴り【ノルン】 132/125/125/130(60%) /30/30/(-5%) 30
4段目 斬り下ろし 155/146/146/152(55%) /35/35/(-5%) 35
5段目 横薙ぎ 179/168/168/175(50%) /40/40/(-5%) 40
6段目 斬り下ろし【ノルン】 200/188/188/196(45%) /40/40/(-5%) 40
7段目 かち上げ【ノルン】 219/206/206/215(40%) /40/40/(-5%) 40 特殊ダウン
8段目 同時斬り抜け 245/230/230/240(35%) /60/60/(-5%) 60 スタン
9段目 ビーム・マグナム【ノルン】 273/258/261/270(30%) 80/80/88/(-5%) 80 よろけ
10段目 ビーム・マグナム 321/306/314/321(--%) 160/160/176/(--%) 160 5.56↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン(6hit)→サブ 104 距離が遠いと確定しない
メイン(6hit)→特射→(≫)サブ 159(180) 距離が遠いと確定しない
特射→(≫)サブ 149(174)
特射≫NNNNN 238
特射≫BD→特派生 254 ↑よりはこちらで
特射≫BD→特派生(爆発3hit)>サブ 260 ブーストに余裕があるなら
レバー入れ特格(3hit)≫サブ 181
レバー入れ特格(3hit)≫後NNN 246
レバー入れ特格(3hit)≫BD格N>サブ 236
レバー入れ特格(3hit)≫N→特派生 262
レバー入れ特格(3hit)≫BD→特派生 273 ↑よりはこちらで
レバー入れ特格(3hit)≫BD→特派生(爆発3hit)>サブ 280 ブーストに余裕があるなら
N格始動
N→特派生 291
N→特派生(爆発3hit)>サブ 306
NN→特派生 289
NNN→特派生 301
NNNN→特派生 309
N前N≫BD格N>サブ 275 打ち上げ
NN>横N>サブ 245 カット耐性重視
前格始動
前N>サブ 209 前始動主力1
前NN>サブ 253 前始動主力2
前NN≫BD格N>サブ 283 打ち上げ
前N→特派生 293 前初段から派生すると291
横格始動
横>横N>サブ 235 横始動主力1
横→特派生 291
横→特派生(爆発3hit)>サブ 306
横N>サブ 213 横始動主力2
横N>横N 216 早く終わるが安い
横N≫BD格N>サブ 261 打ち上げ
後格始動
後NN→特派生(爆発3hit)>サブ 332
後NN→特派生(爆発3hit)≫BD格 320 攻め継続。サブで追撃すると332
後NN→特派生 325 カット耐性はないが300越え
後NNN>サブ 291
後NNN≫BD格N>サブ 304 打ち上げ
BD格始動
BD格→特派生 298
BD格→特派生(爆発3hit)≫BD格→特派生 349
BD格→特派生(爆発3hit)≫BD格→特派生(爆発3hit)>サブ 351 通常時デスコン
BD格N>サブ 214 打ち上げ
BD格N>N→特派生 291
BD格N>BD→特派生 299 ↑よりはこちらで
BD格N>BD→特派生(爆発3hit)>サブ 306 ブーストに余裕があるなら
BD格N>前NN>サブ 281
BD格N≫BD格N>サブ 268 高高度打ち上げ
覚醒時 F/M/S/E&L
レバー入れ特格(3hit)≫後NNN>サブ 282/286/285/272
N前N≫BD格N>覚醒技 335/334/319/316
前NN≫BD格N>覚醒技 343/339/325/322
横N≫BD格N>覚醒技 313/312/302/299
後NNN≫BD格N>覚醒技 361/359/354/354
BD格N≫BD格N>覚醒技 324/320/308/305
BD格N≫BD格N≫BD格N>覚醒技 347/344/332/329

戦術

第二の奥の手であるプレッシャーを使うとこれになる。
機動性は文句なしで追いと逃げに関しては優秀。
しかし中距離での射撃はフルコーンで最も貧弱。
非覚醒時は思考停止で格闘を振っていけるタイプではなく、「シールド・ファンネルやマグナムを撒いてからバレルロールで詰めて択る」といった流れがキャラコンセプトである。

中距離戦ではダメージチャンスは薄いが、
バルカンを撒きつつのシールド飛ばしと特射サブキャンを併用するなどで「それなりには」プレッシャーがある。
安易に近寄れない相手の場合はチャンスが来るまである程度我慢は必要。
射撃全体のリロードが遅いため息切れはしやすい。

格闘の初撃は基本的に回り込みの横、良発生の前、上を取るBDから選んで刺すことになる(バレルロールからだと横と前の二択)。
射撃始動がし辛いフルコーンにとっては重要な選択なので状況を見てしっかり判断したい。

外部リンク