ガンダムヴァーチェ

こちらはガンダムヴァーチェの解説ページ
ガンダムナドレの武装・コンボについてはガンダムナドレ
正式名称:GN-005 ガンダムヴァーチェ パイロット:ティエリア・アーデ
コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:△
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 GNバズーカ 3 120 足を止めて太いビームを発射
サブ射撃 GNキャノン 6 128 横並びにビームを発射
格闘 65 動きながら撃てるビーム砲
格闘CS アーマーパージ - 30 ガンダムナドレに分離
破片にダメージ判定あり
特殊射撃 GNバズーカ【バーストモード】 2 252 極めて強力な照射ビーム
特殊格闘 GNフィールド 100 - 一定時間相手の攻撃を無効化
格闘 名称 入力 威力 備考
前格闘 袈裟斬り→斬り上げ 前N 127
後格闘 斬り上げ 70 メインへキャンセル可能
バーストアタック 名称 入力 威力
F&E&L/M/S
備考
一斉射撃 3ボタン同時押し 268/276/281 3方向に照射ビーム


【更新履歴】

18/11/14 機体解禁。新規作成。

解説&攻略

『機動戦士ガンダム00』より、ソレスタル・ビーイングのティエリア・アーデが駆る重砲撃特化型ガンダム。
MS戦よりも艦隊戦や拠点制圧に真価を発揮するコンセプトとなっている。
各部には自身の周囲に防御壁を張るGNフィールドの発生機が搭載されており、機動力の低さを補っている。

エクストラ機体第一弾として参戦。
武装仕様は「GVS」を踏襲しており格闘CSによるナドレへの一方通行換装も健在だが、EXVS2に合わせて各武装の性能が調整されている。

射撃機のカテゴリーとしては最大の耐久640に加え、ヴァーチェ時には開幕使用は不可能だが、ラファエルやハイペリオンと同じ属性やダメージを問わず一定時間完全無敵になれるバリア武装を持つ。
解禁時はこの形態限定で20%の防御補正が付いており、実質耐久750と言う異常な固さを誇っていたが、修正により補正は無くなっている。
だが、20最高の耐久値の高さと回転率が他より良いバリアを活かした戦い方はある程度強みとなる。

そしてこの機体を象徴するゲロビは、攻撃性能だけで言えば3000すら喰ってしまう凄まじい性能を誇り、数発当たれば戦局を簡単に覆してしまう上、回転率の高さから試合中どこからでも逆転が可能。

反面基本性能としてはブースト性能が同コスト帯最低クラスに低く、さらに武装のほとんどが足が止まるためとにかく足回りが壊滅的。
格闘も備えてはいるが、性能はカテゴリー相応で敵の射撃に対抗できる回り込む格闘が一切なく、近距離で戦える機体ではない。

幸いダウン属性の武装が多く奪ダウン力は高めなので、バリアと各種武装を駆使しいかに距離をとって戦うかがこの機体を扱う上での肝となる。
赤ロック距離はかなり長く、また射程無限のゲロビによってどの距離からでも仕事ができるので、遠距離戦を保てるのなら強力な後衛機として働ける。

総じて自衛力の低さがかなり痛い機体だが、バリアとゲロビが欠点以上の高性能を持っており、その優位を生かす展開で戦うことこそ本機の存在意義となる。

放置されて状況を挽回出来ない時や、耐久ミリの相手を追いかける時、そもそもヴァーチェ時に不利が付く相手などに長期間この形態でいるのは不向き。
純粋な耐久面では未だに20最高クラスのものがあるが、以前のような耐え方では気付いたら耐えきれない事がままある。

耐久より機動力が必要な展開ではヴァーチェの優位点を捨ててでも潔くナドレへ換装することが修正前より重要になる。
換装の見極めはしっかりと行いたい。


勝利ポーズは2種類。
ヴァーチェ時:GNバズーカを1発射って構える。
ナドレ時:両手のGNキャノンを射ち、捨ててからサーベル振り払い。

敗北ポーズ:両形態共通で、ナドレ形態で左腕と両足を失った状態で漂う。第一期の決戦でコーラサワーと相打ちした状態の再現。




射撃武器

【メイン射撃】GNバズーカ

[常時リロード:5秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ガナーと同様の、弾が太くて足を止める単発ダウン系ビーム。格闘派生有り。
一方で他の単発メインに比べ発生がやや遅く、銃口補正もそこまで強い訳ではない。
格闘迎撃にも使えるが足が止まり隙も大きいので自衛をこれだけに頼るのは厳禁。
命中時に浮き上がるため平地でも追撃が可能だが、追撃猶予がシビアで受け身可能なので弾幕として用いる場合はできるだけ後述の格闘派生と合わせて使うこと。

【メイン射撃格闘派生】GNキャノン

[格闘射撃と共有][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:?.0(?.0*2)][補正率:40%(-30%*2)]
動作中格闘ボタン追加入力で両肩のGNキャノンを撃つ。
メインが当たった相手には確定でヒットし強制ダウンが取れるが、N格の弾数を2発消費するため注意。弾数が1発の場合右肩のみ発射する。
後述のサブとは性能がやや異なり、こちらは誘導が比較的良いのでメインをブーストでかわした相手に単体で刺さることもある。

メインをかわされても銃口がかかり直すのでメインと合わせて近距離での自衛に使ってもいいが基本はロック持続を活かした追撃用。
両肩から撃つ都合上、下方向への射角・銃口が致命的に悪いため敵に下を取られた場合は隙を増やすだけになりかねないことは注意。

【格闘CS】アーマーパージ

[チャージ時間:1秒][属性:実弾?][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
アーマーを脱ぎ捨て、ガンダムナドレに分離する。
脱いだアーマーの破片には当たり判定があり直撃時は敵を打ちあげるので追撃も可能。
ただし射程が非常に短い上に全方位攻撃という訳でもなく、アーマーがあった方向にしか攻撃判定が出ないので自衛で生当てを狙うのはややリスキー。

開始直後からパージできるため、あまり好ましい展開ではないがバリアが溜まっていない再出撃時の隙を即脱ぎでカバーすることもできる。

【サブ射撃】GNキャノン

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.0(3.0*2)][補正率:40%(-30%*2)]
足を止めて両肩からビームを放つ。弾を2発消費する。1hit75
誘導・銃口ともに悪く生当ては狙えないが、弾速が早くN格→サブのキャンセルがあるので主に追撃用として使うことになる。
ただしN格とは弾数が共有であるため、弾数が残っていないと不発になったり片側しか発射されずダメージが伸びないことがあるので注意。

【通常格闘】GNキャノン

[サブ射撃と弾数共有][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
足を止めずに敵に近い側の肩から1発だけキャノンを撃つ。
肩から撃つため独特な銃口をしているが、弾は大きめで誘導も一般的なBR程度はあり、ヴァーチェが持つ唯一の移動撃ち可能武装なので牽制に適している。地味に下への射角も広い。
GVSより総弾数が増えているので、格闘派生やサブの消費も鑑みてある程度こちらも積極的に使って行きたい。
ズンダなどでブーストをしながら使うと後述の前格・後格が暴発しやすいのでしっかりとレバー位置を意識するか、レバー横でもN格が出るので横入力をしておくか、一発当てたらメインでさっさと〆るのが吉。

【特殊射撃】GNバズーカ【バーストモード】

[常時リロード:11秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.25*20)][補正率:10%(-5%*20)]
足を止めて撃つ高ダメージの照射ビーム。1hit23ダメージ。
発生はフルアーマーZZのゲロビと同程度と遅めだが覚醒中は発生が向上する。
3000コストの横移動に食らいついたりほぼ真上や真下・真後ろへも銃口が追いかける凄まじい銃口補正と、
撃ってしまえばステップも巻き込む圧倒的な太さが特徴。
修正されたとは言えリロードも性能に対して短めで、2発常時リロかつ覚醒リロードも有りと回転率はかなり良好。

ダメージもかなり高く総じてこの機体の本質となる武装であり、この武装をいかに当てるかで趨勢が決まると言っても過言ではない。

注意点として、構え中にステップを踏まれると銃口が無効化され、さらにSAがないので構えを妨害されても撃つことはできない。
また射程無限で持続がかなり長いため置きゲロビとしても優秀だが、曲げ撃ちはできず撃っている間は完全に無防備であるため闇雲に撃っていい武装ではないということは覚えておこう。

基本的には相方を前に出してこっちを見ていない相手の着地を狙ったり、地表近くに置いて相手の移動先で引っかかるのを狙うことになる。
近距離でも銃口で相手のブースト移動に当てに行くことはできるが、長時間足が止まる上に出し切りでブーストを40%以上消費してしまうため外せば大きな不利を背負うので注意。

【特殊格闘】GNフィールド

[撃ち切りリロード:20秒/100][属性:バリア][持続:3秒]
射撃/格闘問わず防ぐ全方位バリア。ヒットストップ有り。CTは無し。
防いだ際のゲージ減少や使用中の任意解除は無い。
使用中に格闘を振って相手にガードされた時のみバリアが解除され、その時は残りゲージからリロードが開始される。
ハイペリオンやラファエルのものと比べ開幕弾数が0の代わりに、GVSと比べるとリロードが5秒短縮されリロード時間は同系統で最速。
ただし持続時間は3秒とやや短いので注意。

持続こそ短い&開幕使用不可ではあるが、高耐久のコスト20である本機が無敵バリアを持っているのはかなり破格。そして展開終了後即20秒で溜まるので逃げていたり足掻きを挟んでいる間にはリロードが完了している場面も多いのは他バリア機体に無い強み。

バリア展開からのゲロビはかなりの強行動であるが、バリアとブーストの消費量もすさまじいので、余裕がない状態では無闇に狙わないこと。ハイぺリオン辺りと違い、本機はバリアを攻めに回す必要は薄い方。

格闘

【前格闘】袈裟斬り→斬り上げ

唯一の2段格闘。GVSと比較して初段の威力が大きく落ち、代わりに2段目の威力が増した。
受け身可能だが最速ステップで各種追撃が間に合う。
リターンが大きいため振りに行くなら後格よりこちらだが、判定自体は普通で伸びもよくないのであくまで確定場面やバリア併用を前提にするべき。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 55(80%?) 55(-20%) よろけ
┗2段目 斬り上げ 127(%) 90(-%) ダウン

【後格闘】斬り上げ

受け身可能な1段の斬り上げ格闘。
ヒット後にメインへのキャンセルが可能。キャンセル補正はかからない。
発生が良好で至近距離での迎撃に役立つことがあるが、かち合い性能そのものは普通。
キャンセルメインの発生が早く、SAやセルフカットで妨害されても相手のダウンを取りやすい。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 70(80%) ダウン

バーストアタック

一斉射撃

GNバズーカ二挺を構え、GNキャノンと共に一斉砲撃。
構えて発射するまでSA有り。
三叉ゲロビで範囲がかなり広く曲げ撃ちも可能で、さらに動作中ブースト消費が一切ないため事故当たりを狙ったりSAを生かした近距離での攻防にも使える。
ただし特射と違って撃ちきるまでキャンセルが一切できないので明後日の方向に撃ってしまうとただの的になるので注意。

ダメージも特射とさして変わらないので、強みを活かさずにただゲロビを撃つだけなら勿論そちらを推奨。

極限技 動作 威力F/M/S/E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 照射 //283/(%) (-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
格闘≫格闘≫格闘 137
格闘≫格闘≫メイン 159 格闘≫メインで149
前格始動
NN>メイン ???
後格始動
後格→メイン 166 確定速度に優れる
覚醒中 F/M/S/E&L
??/??/??

戦術

文字通りの固定砲台形態。

自衛に関しては高耐久とバリアで耐えつつダウンを取りやすい射撃で距離を取る戦い方となるが、ゲロビ以外の射撃は特別優れているわけではないので疑似タイ状態になると隙を見てゲロビを当てる・相方に助けてもらう・バリアで強引に迎撃するなどで打開しなければひたすらサンドバッグにされることに注意。
逆にゲロビさえ当てられるならば、コスト最大の高耐久と相まって相手に骨折り損を強いた上でゲロビの高火力でダメ勝ちが狙えるので、良くも悪くも攻めはゲロビに依存した機体であることは意識しよう。

ヴァーチェを運用するにあたって必ず習得しておきたいのは緑ロックからの置きゲロビ。

赤ロック内での強烈な銃口補正も魅力だが、この機体でゲロビを当てるために毎度毎度赤ロックまで進撃してしまうと、相手からもマークされてしまう。
基本的にドッグファイトは避けるに越したことはないので、そもそも狙うことも億劫な距離からダメージを取れるようになることで生存率が格段に上がる。
無論当たらない代わりに敵を分断する形で撃つのも立派な戦略。相方負担の軽減に一役買う。
何よりこのレベルの太さの常時撃てるゲロビを20が持っているのはかなり破格。活かさない手は無い。

また、ゲロビだけでなくロックギリギリからのメイン格闘派生も混ぜて行けば意外と鬱陶しい弾幕になる。
バリア+ゲロビはヴァーチェの分かり易い強みの一つだが、同時に切り札を2つも消費する諸刃の剣である点には注意。基本は終盤の詰めで使うのを視野に入れる程度でいい。

追い詰められて被弾しそうな場合は必ず盾を挟むのも忘れずに。耐久640に盾補正で以前程では無いにしろ生存率は上がる。
ゲロビ迎撃はBDでフォローが効く場面以外では避けたい。メイン格闘派生を小まめに撒き、寝かせるように仕向けるのが吉だが、場合によっては下手に足掻くよりも寝っぱなしでバリアor相方待ちをした方がいい。

一方でナドレになればどの距離でも戦いやすくなるものの、ゲロビとバリアというこの機体の優位性をすべて失ってしまうので、寄られて安易に脱いでしまうようならこの機体に乗るのはおススメしない。
かといってそれで戦果が出せないのならば相方の負担は膨大になってしまうため、リスクリターンの管理が非常に難しい機体ではある。

以前の20にあるまじき高耐久はコスト相応の範囲になったので、叩かれつつ耐えて逆転を狙う戦法はやや無謀となる。
一方で武装面ではほとんど変化が無いので、今まで以上に武装の取り回しが戦果に直結する。
原作後半のティエリアのようにフォーメーションを意識した僚機との連携を心がけよう。



EXバースト考察

「トランザム!!」
OOシリーズのガンダムでお馴染みのトランザム覚醒。
基本的に機動力と格闘に補正が乗り、射撃と耐久に補正は乗らない。
ヴァーチェの性質上、半覚を貯める能力はかなり高いが、性能が全く違う2形態を持つので、「ヴァーチェの立ち回りを強化するか」「ナドレでワンチャンス作るか」のどちらを重視するかで選択が変わる。

  • Fバースト
ナドレ向きの覚醒。
乱舞覚醒技に高火力のデンプシー派生、射撃ガード付きのBD格と万能機にしてはいい格闘が揃っているので悪くはない。
ヴァーチェは格闘が優れているとは言い難く、機動力の恩恵もM覚に比べ少ないため不向き。

  • Eバースト
ヴァーチェ向きの覚醒。
こちらのみ防御補正がかかるので、元から硬いヴァーチェがさらに硬くなり、受け覚からのゲロビやバリアも強力。
体力が高いので、半覚抜けをしやすい点でも相性が良い。
ヴァーチェで覚醒まで引っ張り自衛をすることを考えるならば有り。ただしこちらからの攻撃力に欠ける点には注意。
ナドレでは自衛力が上がるのは良いが、攻め手に劣るためやや物足りない。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+5%
ややナドレ向きの覚醒。
ヴァーチェはメイン格闘派生の存在からメインを連射する必要がないのとS覚中のメイン→N格キャンセルで降りることができず、N格を連射するのは前後格暴発のリスクがあるので厳しい。
射撃の攻撃補正によるゲロビの時間対火力は強みだが、ブースト回復量が少ないので単体で当てに行くのは難しいだろう。
逆にナドレでは弾数は少ないものの太くて強力なメインを安定して押し付けにいけるので純粋な攻撃力の増加に繋がる。

  • Lバースト
ヴァーチェ向けの覚醒。
ヴァーチェの理想は相方に前線で暴れてもらいながらこちらがゲロビを狙う事なので、負担の大きい相方を直接補助出来る点は美味しい。
防御補正こそ無くなったが高耐久+バリアのおかげで安定した耐久で半覚が吐きやすく、後落ちでもL覚2回を比較的容易に遂行できる。
ゲロビの多段ヒットの仕様で覚醒も貯めやすいのも他20には無い強みとなる。
ナドレでは火力と耐久に悩まされてしまうので出来ればヴァーチェ時に吐きたい。

  • Mバースト
ヴァーチェも有りだがややナドレ向きの覚醒。
機動力UPにより高コスト相手への攻防での対応力上昇が見込める。
ヴァーチェは弱点の機動力を補えるので、恩恵は少なくない。
ただし当てたい武装が大体足を止めてしまうため、攻撃面ではややテンポが悪くなってしまい、機動力自体も劇的には上がらない。
一方ナドレは射撃も格闘も十分に活かせるので、どちらかと言えばナドレで使いたい。

僚機考察

前述の通りヴァーチェの特性を活かす点を考えれば、ロックを取れる高コスト前衛機が向いている。
射撃より万能機のナドレがあることを考えると基本的には相性を選ばないが、ナドレは逆転する力に乏しく、早々にこの形態にさせられるのは好ましくない。
修正により、苦手な相手とのマッチアップがかなり厳しくなったので、以前のようなヴァーチェ状態維持の戦い方に拘らずに戦況に合わせたパージの有無選択が重要。

3000

現状最有力のコスト帯。前でロックを取りやすい機体が多いのでヴァーチェがゲロビを狙う機会を作りやすい。
特に格闘機は注目度が高く、更に狙う機会が増えやすくなる。相方には一方にゲロビを当てるまでひたすらダブロを取って自衛に徹して貰うのもあり。
今までの鉄板戦術だった「高コvs低コの疑似タイを作り、ヴァーチェが耐えてる間に僚機側が競り勝つ」は、実質耐久の低下により弱体化しているので注意。

  • トールギスIII
高次元でまとまった万能機で、前衛としても優秀。
特に格闘機並の性能を誇る鞭により、疑似タイ・低コ狩りに優れる点がヴァーチェと相性が良い。

  • ガンダム・キマリスヴィダール
弾幕が良いメイン、各種特格などで相手を動かしやすくまた敵2機の視線もキマリスに行きやすいためヴァーチェがフリーとなり敵を打ち抜いていくスタイルができる。
また、キマリスのサブ射撃が刺さった相手には中距離ならばほぼゲロビが当たるのでよく見ておこう。

  • ガンダム・バルバトスルプスレクス
CS・特格・ピョン格の3点セットにより戦場を目まぐるしく飛び回る事により、敵のロックを非常に引きやすく、ゲロビを流しやすい。
射撃自体も良好なものが多く、弱体化こそしたが尻尾からのゲロビ追撃が効くので遠距離でもレクス側も動きやすい。
戦法としてはレクス側が低コストに張り付き、ヴァーチェが足止めと援護の流れが基本。

  • ガンダム・バエル
疑似タイ性能では1・2を争う前衛機体。
一度相手を捕まえればそこから疑似タイに持っていけるのがバエルの強み。
ヴァーチェ側はバエルが敵を捕まえるまではメイン→格闘派生などで敵を動かし、バエルが敵を捕まえたらおそらく味方を助けようとしている敵相方を撃ち抜いてやろう。
このペアの辛い所はヴァーチェ側がガン攻めされると極端に弱くなるところで、バエル側は見捨てるか助けるかを的確に判断しなければならない。

2500

コスオバの影響は少ないが、どちらかと言えばこちらも前に出ないといけないコスト帯なので30の時程ヴァーチェのままでは居づらい。
機体によってはナドレ主体で動き回った方が結果を出しやすいが即パージは前述の通り微妙なところ。20程では無いがやや難しい。

2000

ほぼ事故コンビ。20コスト全体の本質が後衛なので相方が前をしっかり張るのが難しい。
組んでしまった場合は的確にパージのタイミングを見極める事。一方通行とは言え砲撃機から万能機に換装出来る20なのを忘れてはいけない。

1500

自身のみで自衛をこなしながら相方爆弾は無理がある。
組むならグフ等の自衛可能な格闘機。

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