バンシィ(デストロイモード)

こちらはデストロイモード時の武装解説等のページ
バンシィの武装解説等についてはバンシィ
正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE パイロット:マリーダ・クルス(プルトゥエルブ)
コスト:2500  耐久力:600  変形:×  換装:△
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 アームド・アーマーBS 5 80 高火力だが弾が少ないBR
射撃CS アームド・アーマーBS【両手撃ち】 - 120 単発強制ダウンのCS
サブ射撃 ビーム・サーベル【投擲】 1 9~81 2本のブメを左右に連続で投げる
特殊射撃 アームド・アーマーBS【高出力】 1 90 設置系ビーム
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 アームド・アーマーVN連続攻撃 NNNN 237 連続切り裂き。威力優秀
派生 回転斬り抜け NNN前 220 カット耐性重視
派生 BS零距離射撃 N射/NN射/NNN射 170/214/247 任意段派生。打ち上げ強制ダウン
前格闘 突き→叩きつけ 前N 147 最終段でバウンドさせる2段
横格闘 アームド・アーマーVN&ビーム・サーベル 横NN 176 出し切りが早い
派生 VN&サーベル乱舞 横N前NN 246 終了まで長くダメージ重視
後格闘 アッパー 86 多段ヒット斬り上げ
BD格闘 連続斬り抜け BD中前NNNNN 245 伸び・カット耐性が優秀な主力
特殊格闘 アームド・アーマーVN N特(連) 126~173 前進しつつ掴む
前or後特(連) 134~164 宙返りから掴み、地面に降下
横特(連) 118~166 くの字に移動して掴み、持ち上げる
覚醒技 名称 入力 威力S/M/F,E,L 備考
アームド・アーマーBS【最大出力】 3ボタン同時押し 324/313/294 ビーム着弾位置に火柱。レバー横で薙ぎ払い


【更新履歴】新着1件

18/11/03 新規作成
19/01/09 解説をバーサスからコピペ、ダメージ等の一部記述をエクバ2仕様に変更

解説&攻略

バンシィが特殊OS「NT-D」を起動した姿「デストロイモード」。
格闘CS・覚醒発動・耐久が4割(240)未満のいずれかでこの形態になる。
格闘CSの場合持続時間??秒、覚醒時は覚醒終了、耐久減少時は再出撃までこの状態を維持できる。
この形態では各種性能が大きく強化され、短時間の換装に見合う高性能万能機となる。
近距離戦で強い各種射撃と最高クラスの判定を持つ特格、それらをつなぐキャンセルルートのシナジーが強力。
格闘も強化され、短時間でダメージを奪えるN・横、カット耐性と火力を両立したBD格闘と強力な物が揃う。
近接戦の自衛力は全機体通して見ても屈指。

しかし射撃武器の弾数の少なさ、BZと照射ビームの没収による射撃能力の減少、赤ロックの短縮から能力が近接戦に大きく偏っている。
また、その近接戦も主力のサブは補正率の悪さから火力は伸び悩む。チャンスと見込んだら格闘の生当ても考慮しないと短い換装時間を活かしきれない。
降りテクや逃げるための移動武装もないため射撃戦での自衛力はさほどでもなく、疑似タイはともかくダブルロックでは崩されやすい。
NT-D形態では臆して退くことなく近づきつつ、優秀な近接武装を盾に丁寧な立ち回りで弾枯渇やダメージ負けを防いでいこう。



射撃武器

【メイン射撃】アームド・アーマーBS

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
「殺す!」
アームド・アーマーBS(ビーム・スマートガン)から太めで高威力高誘導のビームを発射する。
サブ・各種特格にキャンセル可能。発生の遅いビーム・マグナムとは違い、こちらは普通のBR感覚で撃てる。
NT-D発動のたびに補充されるため永続換装前なら温存を考えず潤沢に使える。
だが弾数が少ないためズンダを狙うとさすがに立ち回りにも支障が出る。
他の射撃や格闘で弾数を補っていくことも必要。
特に永続NT-D発動後はユニコーンモードに戻れなくなるため重要になってくる。

【射撃CS】アームド・アーマーBS【両手撃ち】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5↑][補正率:??%]
「悲鳴を上げてみろ!」
左手をBSに添えて単発強制ダウンの高弾速ビームを発射する。
使い勝手はνガンダムのものに近くやや溜める動作があり、直前の慣性を引継いで滑る。
誘導はやや心もとないが弾速は優秀でちゃんと狙えば引っ掛ける性能はある。
メインの弾数の少なさを補え、他の射撃では取れなかった硬直や着地取りを取っていける重要な武装。サブや特射が活かしづらい後衛時にも仕事がしやすい
コンボ〆にも有用で、そこそこの威力と手早い強制ダウン取りを両立できる。

【サブ射撃】ビーム・サーベル【投擲】

[撃ち切りリロード][リロード:?秒/1発][属性:ブーメラン][強よろけ][ダウン値:0.2/1hit][補正率:-7%/1hit]
2本のサーベルを2回、計4本のビーム・サーベルをハの字に投げる。
2度目の投擲は1度目よりも外側に投げる。特射・各種特格にキャンセル可能。
判定が見た目の半分ほどしかなく、同型武器であるジ・Oのサブと比べると扱いやすいとは言い難いが、
それでもバンシィの代名詞とも言える主力武器で、攻め・自衛の起点となる。

機体正面には密着時でしか当てられないが、そこを埋める形で特射や特格のキャンセルができる。本機の代名詞とも言える連携。
投擲1セット毎に銃口補正がかかり直るため、動き回る相手に使っても引っ掛けやすい。ただし武器の特性状上下に動く相手には無力。
思い切って敵に接近しながら使うと当てやすい。
補正の悪さは相変わらずでどう当ててもダメージは伸びにくい。(1hit9ダメージ・補正率-7%)
ブメがフィールドに残っている間は覚醒で補充されないことは覚えておこう。

【特殊射撃】アームド・アーマーBS【高出力】

[撃ち切りリロード][リロード:?秒/1発][属性:ビーム][弱スタン][ダウン値:2.5][補正率:60%]
BSから紫色のビーム帯を発振させる設置系の武装。
発射したビームは徐々に伸び、その間攻撃判定を発生させ続ける。特格へキャンセル可能。
メインの弾の少なさから、近距離ではズンダに混ぜて使うこともできる。スタンなので命中確認から追撃も容易。
ただしメインと比較すると補正がより重く、ここからの追撃はダメージが落ちる。
命中してもそのまま攻撃判定は残るが、バリアに阻まれると全体の判定が一気に消滅する。

GVSとは違い生時特射とは弾数非共有。

格闘

全体的にユニコーンモードの上位互換。初段性能は一歩良好程度。
BD格の強化率が非常に高いのと、便利なキャンセルルートを持つ特格が主力。

【通常格闘】引っ掻き→引っ掻き→引っ掻き→斬り上げ

左手のアームド・アーマーVNを展開して、爪で引き裂くようなエフェクトを伴う連続攻撃を放つ。
最終段で受身不可ダウン。視点変更は最終段のみ。
初段性能は伸びが多少長いこと以外はそこまで高くなく、基本的にコンボパーツ。
初段の時点から左右に往復引っかきを繰り出すため2ヒット目以降からひっかけることもある。
BD格ほど出し切りまで時間がかからない割に威力が237と非常に高性能。

1~3段から射撃派生、3段目から前派生が可能。

【通常格闘前派生】回転斬り抜け

3段目から派生可能。デスヘルBD格のように敵の頭上を飛び越えつつ切り裂く。視点変更あり。
素早く移動しつつ相手と距離を離せるカット耐性重視の派生。
出し切りと異なり単発ヒットなので突き詰まったコンボではこちらのほうがダメージが出せる。
命中した相手は非強制ダウンで地面に叩きつけられ、後方へ滑っていく。
そのため高度を取った状態で使うと自身の着地より相手が先に起き上がる可能性がある。

【通常格闘射撃派生】掴み→アームド・アーマーBS接射

出し切り以外から派生可能。VNで掴み、BSを接射し打ち上げる。掴みと同時に視点変更あり。
威力が高く打ち上げ強制ダウンが奪える。全く動かずカット耐性に難ありだが、動作速度そのものは速い。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目
1~2hit 引っ掻き 58(86%) 29(-7%)*2 1.4 0.7*2 よろけ
3hit 引っ掻き 74(80%) 20(-6%) 1.7 0.3 よろけ
┣射撃派生
1hit 掴み 98(80%) 30(-0%) 1.7 0.0 掴み
2hit BS射撃 170(--%) 90(--%) 5.5↑ 5↑ ダウン
┗2段目
   ┃
1~2hit 引っ掻き 121(70%) 30(-5%)*2 1.9 0.1*2 よろけ
3hit 引っ掻き 135(65%) 20(-5%) 2.0 0.1 よろけ
   ┣射撃派生
   ┃
1hit 掴み 155(65%) 30(-0%) 2.0 0.0 掴み
2hit BS射撃 214(--%) 90(--%) 5.5↑ 5↑ ダウン
   ┗3段目
      ┃
1~2hit 引っ掻き 158(59%) 17(-3%)*2 2.1 0.05*2 よろけ
3~5hit 引っ掻き 183(53%) 14(-2%)*3 2.25 0.05*3 膝つきよろけ
      ┣射撃派生
      ┃
1hit 掴み 199(53%) 30(-0%) 2.25 0.0 掴み
2hit BS射撃 247(--%) 90(--%) 5.5↑ 5↑ ダウン
      ┣前派生 斬り抜け 220(43%) 69(-10%) 3.25 1.0 縦回転ダウン
      ┗4段目 斬り上げ 237(33%) 55(-10%*2) 3.25 0.5*2 縦回転ダウン

【前格闘】突き→叩きつけ

ビームトンファーを展開した肘で突き、VNを振り下ろして叩きつける。2段目で視点変更。
伸びは多少よくなったがそれでも積極的に使えるほどではない。
手早くバウンドで拘束できるためコンボパーツとして優秀。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 肘打ち 71(79%) 25(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ
┗2段目 叩きつけ 147(63%) 50(-8%)*2 2.8 0.5*2 バウンド

【横格闘】引っ掻き→横薙ぎ→斬り払い

ビームトンファーとVNによる3段格闘。3段目で視点変更。
伸びはNと同等で、動作が非常に早く2段格闘の速度で出し切れる。
万能機相手にさえ判定は劣るので注意。

2段目から前派生が可能。

【横格闘前派生】VN&サーベル乱舞

アームド・アーマーVN・ビームトンファー・蹴りを駆使した連撃を繰り出す。派生と同時に視点変更。
膝よろけを利用した攻め継続に使ったり、出し切りから各種特格に繋げる事で拘束しつつの大ダメージを狙える
横格のメリットであった出し切り速度を失い、更にダウン値の配分問題からコンボに組み込んでも途中で零し易くダメージを伸ばせない。
横生当てorBR始動以外での使用は非推奨。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 引っ掻き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 124(64%) 35(-8%)*2 2.0 0.15*2 よろけ
   ┣3段目 薙ぎ払い 176(52%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン
   ┗前派生 アッパー 169(52%) 70(-12%) 2.3 0.3 ダウン
      ┗2段目 膝蹴り 195(42%) 50(-10%) 2.6 0.3 よろけ
         ┗3段目
            ┃
1hit 逆袈裟斬り 208(38%) 30(-4%) 2.7 0.1 よろけ
2~3hit 袈裟斬り 216(32%) 10(-3%)*2 2.9 0.1*2 膝つきよろけ
            ┗4段目 斬り上げ 246(22%) 50(-5%)*2 4.9 1.0*2 側転ダウン

【後格闘】アッパー

アームド・アーマーVNを展開し、引っかくようなアッパー。
最大6hitする多段格闘で威力と補正率が優秀。
ユニコーンモード同様、出始めに溜める動きがあり発生が心もとない。
任意ヒット時点からキャンセルで特格が出せるためダウン値がたまった相手にもダメージを伸ばしやすい。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 アッパー 86(82%) 15(-3%)*6 1.8 0.3*6 半回転ダウン

【BD格闘】引っ掻き→叩き斬り→斬り抜け→斬り抜け→斬り上げ→斬り落とし

「お前の腹も切り裂いてやる!」
縦回転引っかきから2連斬り抜けを繰り出し、斬り上げで打ち上げてから相手の頭上に回り込み、アクロバティックに斬り落とす。3段目から視点変更。
出し切ると受身不可ダウンで斜め下に叩き落とす。
伸びが凄まじくプラクティスの初期距離を射程に収める。
判定は並かつ初段で斬り抜けず足を止めるため、生で狙う場合は入力する距離に気を付けよう。

N格や特格と並ぶ主力格闘。当てやすさ・カット耐性・火力の全てが両立されており、途中から他の格闘に繋げば高火力コンボに持ち込める。
また斬り抜けでどんどん自分と敵の高度が上がるため、ここから後格やCS等で吹き飛ばせば長時間強制ダウンさせられる。

基本は斬り抜け系格闘であるのだが、初段と出し切り部分では完全に足が止まってしまうのがネック。
カット耐性を重視するなら他の攻撃に繋いで手早く締めてしまうことをおすすめする。
また中途のダウン値が高く、メインから当てると出しきる前に強制ダウンになる事に気をつけよう。

初段がダウン属性なのですぐに反撃されることがないのが救いか。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 引っ掻き 71(80%) 37(-10%)*2 1.8 0.9*2 打ち上げダウン
┗2段目 叩き斬り 127(65%) 70(-15%) 2.1 0.3 ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 160(55%) 50(-10%) 2.4 0.3 ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 188(45%) 50(-10%) 2.7 0.3 ダウン
   ┗5段目 斬り上げ 206(35%) 40(-10%) 3.0 0.3 半回転ダウン
    ┗6段目 叩きつけ 245(23%) 60(-6%)*2 4.0 0.5*2 縦回転ダウン

【特殊格闘】アームド・アーマーVN

アームドアーマーVNで敵を掴み上げる格闘。本機の代名詞。
いずれの入力もBD格に勝るとも劣らない伸びの長さを持つ。
レバー入れで性能変化。いずれも格闘追加入力でダメージが増加する。
追加入力の有無で掴み時間は変動しないため忘れず入れていこう。
(追加入力なしの自動派生までと、追加入力出し切りに要する時間が変わらない)

どれも判定出っ放しで突っ込むタイプなので、非常にかち合いに強い。

ごく一部の例外を除く全ての行動からキャンセル可能。
格闘からキャンセルする場合、繋ぐ状況や攻撃の種類によっては繋がらない。
繋がるコンボレシピを予め把握する事が重要。
またOH時はレバー入力に関わらずN特格しか出せない。

本作でN特格と前後特格の掴み後の挙動交換が行われた。
それに伴い攻撃時の移動方向が変わり、旧来のコンボレシピが使用できなくなってる事に注意。

  • レバーN:直進掴み→アイアンクロー→爆破
直進して敵に掴みかかり、頭部を握りつぶして爆破する。ヒットと同時に視点変更。
相手によってはアイアンクローというより肩を掴む猫掴みになる。
発生前に溜める動作が入るが伸び・判定は凶悪で、並の格闘機ならばほぼ一方的に押し勝ち、ベルガBD格でようやく相打ちになる程。

格闘だが直前の慣性を強く引き継ぐため、当て方次第では横からのBRを避けられるほど前進しながら攻撃する。
ただ主力であるBD格5段ディレイN特ではほとんど滑らないため注意。
横特格と違い持ち上げず、前後特格と比べるとカット耐性・発生に劣りやすい。
ただ3種の特格の中では最もダメージが高い。疑似タイマンなどカットの恐れが無い状況ではこの特格でダメージ底上げを狙いたい。
前作の前後特と後格のループはディレイN特で代用する事になる。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 0.0 0.0 掴み
┃┗追加入力 追撃 62~106(78~70%) 14(-2%)*0~5 0.0 0.0 掴み
┗━┻最終段 爆発 126~173(50%~40%) 95(-30%) 3.0 3.0 砂埃ダウン

  • レバー前後:飛び上がり掴み→引きずり→爆破
身を翻して飛び上がった後クローを構えて斜め下に落下し、掴んだ相手を地面に押し付けて紅葉おろし→爆破する。
ヒットと同時に視点変更。

地面に付いた後は減速するため隙ができる。低空や地対地で掴んだ場合はカットに注意。
地面に押し付けている間はボタン連打で追加ダメージと共に移動距離も伸びる。
移動がかなり高速で軸があっていない射撃でのカットは困難。
このカットが困難という部分が他の特格との明確な差であり、前後特格の魅力の一つである。
高高度で掴むと地面まで行かなくても途中で爆発する。この場合、ボタン連打によるダメージ追加は行えない。
最終段で強制ダウンするが、地面付近で打ち上げない分、当てた後の拘束力はない。

一見ジャンプ動作は無駄に思えるが、特殊射撃から前後特格をキャンセルして直進に入る前に、
後ろステキャンを踏むことで結構な距離移動しつつ特殊射撃を張れる。

前後特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 0.0 0.0 掴み
┃┗追加入力 引きずり 58~90(78%~70%) 10(-2%)*0~5 0.0 0.0 掴み
┗━┻最終段 爆発 134~164(--%) 105(--%) 5.5↑ 5.5↑ ダウン

  • レバー横:回り込み掴み→持ち上げ→爆破
斜め前に大きく回り込み、くの字移動で再度誘導して敵を掴み、相手を持ち上げて爆破する。
他の特格と違いヒットと同時ではなく、持ち上げ動作から視点変更。
回り込みモーションはHi-νの共振中特格に近い挙動で、速度は劣るが伸びは勝る。
それでも動作は機敏で、敵を追う際にも有効。覚醒中は更に早くなる。

再誘導後は他の特格同様判定出しっぱなしのまま突撃するが、回り込みモーションがある事から純粋な発生は悪い。
前後N特格との明確な差は、対地ヒットからでも持ち上げて高度を稼ぐためキャンセルして各種コンボが入れられる事である。。
ダウン値も皆無なので、掴みの補正は入るが各種コンボがそのまま叩き込める。
ラストで敵を打ち上げるので出し切りからの追撃も当てやすい。
受身不可ダウンで打ち上げなので、追撃が取れなくても反確にならないのも地味な魅力。

以上の点からコンボの始動・中継ぎとしての役割も大きい。
ただ他の特格と異なり一切動かないためカット耐性は最も悪い。

横特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 0.0 0.0 掴み
┃┗追加入力 追撃 62~106(78%~70%) 14(-2%)*0~5 0.0 0.0 掴み
┗━┻最終段 爆発 118~166(70%~40%) 85(-30%) 3.0 3.0 縦回転ダウン

覚醒技

アームド・アーマーBS【最大出力】

「バンシィ……憎しみを流し込めぇっ!!」
レバーNでビームを手前から奥に向かって、レバー横でレバーを入れてないほうから入れたほうへ掃射する。
EP5でシャンブロの残骸を破壊した際の撃ち方に近い。
使用中はカメラが引く。

ビームの着弾地点に地面があると高威力強制ダウンの火柱が発生し敵を打ち上げる。
ビーム自体の威力はやや控えめで火柱がダメージ源。
ビームは命中距離によって属性が変わり、根本で当てるとのけぞりよろけ、先端で当てると弱スタン。

平地だとレバーNはタイル8枚以上(デストロイ時赤ロック限界程度)離れると掃射ビームのみが当たる。
掃射ビーム自体の射程は長くタイル13枚離れても当たる。
プラクティスの端から端とまではいかないが、それでもかなり長い。
レバー横はタイル6枚ほどの距離でないと火柱が直撃しない。
それ以内だと掃射ビームのみが当たり、それ以遠だと何も当たらない。
いずれも空中から地上に向かって使うとまた適正距離が変動するため、実戦では非常に安定させ難い。

着弾位置次第で火柱が2つヒットしかなりのダメージになる、が狙って出せる類のものではない。
M覚醒で滑りを乗せて撃つと着弾位置がズレるため狙えなくもない。
CPU戦の大型ボス相手ならそのボディサイズの大きさとダウン値許容限界の高さから意図的に狙いやすい。

高度があると地面に着弾せず火柱が発生しない。
ビーム部分のスタン時間は相当長く、火柱が当たらなかった場合は追撃も可能。
覚醒終了で換装解除モーションが入った場合はさすがに間に合わない。

覚醒技 動作 累計威力S/M/F,E,L
(累計補正率)
単発威力S/M/F,E,L
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ビーム 154/149/140(70%) 154/149/140(-30%) 140 1.5 1.5 のけぞりよろけ/弱スタン
2段目 火柱 324/313/294(--%) 242/234/220(--%) 220 5↑ 10? (強制)打ち上げダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
特格は記載がない限り追加入力最大のみを表記
出し切り前キャンセルは特格(5)と表記


威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 168 弾が勿体無いため他の択を考えたい
メイン→CS 164 セカイン。可能な限り狙いたい。
メイン≫メイン→CS 174 セカイン。可能な限り狙いたい。
メイン≫特射≫メイン 167
メイン≫NNNN 215 射撃始動基本。手早く200↑が取れる
メイン≫NNN前 210 ↑からは誤差の範疇でカット耐性増加
メイン≫NNN射 222 ダメージ微増+打ち上げ
メイン≫横NN 190 他の択と比べてダメージに劣るが確定が速い
メイン≫横N前NNN 208 横を当ててチャンスと見込んだ時に。
メイン≫横N前NN>N特格 228 N格に匹敵するダメージ
メイン≫BD格NNNN 201 出しきれない
メイン≫BD格NNN→N特格 223
メイン≫BD格NNN→N特格(5)>N特格 238 射撃始動高火力。だが長い
メイン→N特格 187
メイン→前後特格 182
メイン→横特格 183 コンボ前提より追い込み向け
サブ(5hit)≫メイン≫メイン 121 サブ始動は火力が伸び悩む
サブ(5hit)→特射≫メイン 102 迎撃コンボ
サブ(5hit)→N特格>N特格 165
サブ(10hit)≫メイン≫メイン 98 密着距離始動時。ダメージ効率は最悪
N格始動
NNN>NNNN 264 基本。BDや特格に下手に繋ぐぐらいなら
NNN>NNN前 265 ↑よりも威力・カット耐性の両方を向上
NNN>NNN射 270 ダメージ微増
NNN>NNN→N特格 283 更にダメージ増
NNN>横NN 256 基本。BDや特格に下手に繋ぐぐらいなら
NNN≫BD格NNN 261 出しきれないがNNN前と同等の火力
NNNN→N特格 274 特格択。安定高火力
前格始動
前N>前N 216
前N>横NN 243 ダウン値の高さからN格では出し切れない
前N→N特格 241
横格始動
横N>NNNN 239 基本。最後が前派生で235、射撃派生で245
横N>横NN 221 基本。手早く終わる
横N>前N→CS 245 最後がN特格で246
横N前NNN→N特格 277 ややきわどい距離で掴む
横N前NNN→横特格 276 ↑よりも近い距離で掴める
後格始動
後→N特格>N特格 251
後>NNNN 262 最後が前派生で253、射撃派生で271
BD格始動
BD格>横N前NN 225 攻め継続。N特格で追撃すると251
BD格N>NNNN 242 時間対効率に優れる。最後が前派生で238、射撃派生で248
BD格NNN>NNNN 254 繋ぎやすいが所要時間が長い
BD格NNN>NNN前 255 ↑よりも威力・カット耐性の両方を向上
BD格NNN>NNN射 260 ダメージ微増
BD格NNN>NNN→N特格 273 ダメージ水増し。換装終了が近い時のダメ押し向け
BD格NNN>横NN 243 繋ぎやすい
BD格NNN>BD格NN 斬り抜け1回目で強制ダウン
BD格NNNN→N特格 245 キャンセル択。出し切り前にもう1回特格で260
BD格NNNN→前後特格 243 高度が上がるため追加入力受付開始まで長い
BD格NNNN→横特格 244
BD格NNNN>N射 250 BD格5段目からの繋ぎはややタイト
BD格NNNN>後→CS 254 打ち上げ
BD格NNNN>後→N特格 262 出し切り前にもう1回特格で277
BD格NNNN>N特格(5)*3>N特格 290 換装を8割、ブーストを10割使うが効率は良くない。
特格始動
N特格>N特格 216 実のところ効率が良いわけではない
横特格(5)>NNNN→N特格 266 横特格始動基本。掴みに補正値がつくことから追加入力の効率は悪い。
横特追加入力なしで247
横特格>N射 218 NNで強制ダウン
横特格>N特格 209
覚醒中 F/M/S
メイン≫NNNN→N特格 248/250/248
メイン≫BD格NNNNN 223/224/221 覚醒時は出し切れる
NNNN≫BD格N→N特格 309/303/294
横N>NNNN→N特格 279/276/264
BD格NNN≫BD格NNN→N特格 286/284/271
BD格NNN≫BD格NNN→[N特格(5)*2]>N特格 318/316/301
BD格NNNN>NNN射 276/275/264 〆がN特格で289/287/276
BD格NNNN>覚醒技 265/266/260 上空で攻め継続

EXバースト考察

 覚醒時にNTD形態に強制換装するため、単純な覚醒強化以上のチャンスとなる。
 どれを選んでもNTD形態の長所を伸ばし、短所を補えるのでどう立ち回るかを念頭に覚醒を選ぶといいだろう。

  • Fバースト
格闘補正105%、防御補正80%
格闘強化とブースト回復が魅力。一度噛み付けば十分な戦果が稼げる。
少々不安のある格闘初段性能もF覚なら安心。
サブからの虹ステ格闘の押し付けも強力。
一撃当てるだけなら他の覚醒と同等以上の運用が可能だがやはりサブ始動は安くなりがち。
近寄ってこその覚醒なのでそこを念頭に立ち回りたい。

  • Eバースト
防御補正75%
後衛を務めることになるだろう25としては安牌だが、受け覚による覚醒時間減少はNT-D形態をチャンスとする本機としては少々相性が悪い。
というより半端な耐久で抜けてしまうと、解除硬直が即座に入りまた捕まってしまう。
保険は強力だが、それ前提で運用してしまうと時限強化に頼らない一般機との差別化が悩みの種。
とはいえ30と組む際はまず選択肢に上がる安定択。

  • Sバースト
射撃補正110% 防御派生80%
メインが強力な本機としてはこの連射をこするだけでも十分実用的。
ただし弾数が少なくS覚醒のリロード速度でも、無闇な連射は即弾切れを起こす為厳禁。
リロードも改善されるので格闘戦に依存しない活躍が見込める。
格闘周りの強化が無く最大火力こそ劣るが、落下ルートの増設やローリスクな連射で、総じて安定した戦果が見込めるのが魅力。

  • Lバースト
覚醒時に強制換装する本機としてはNT-D回数を複数回上乗せできるというだけで魅力的。
しかしながら綿密な覚醒タイミング、体力調整のリスクは大きく、一度でも覚醒貯めすぎ・被弾多すぎは覚醒回数ロスに直結する。
補正などが無く格CS時とほぼ感覚が変わらない。
強力だが固定向け、固定並みの連携を要求されるのが難点となる。

  • Mバースト
NT-D形態のスピードがさらに強化されるので総じて射撃格闘両面の運用がしやすくなる。
ルートの増設は無いが、青ステ解禁と射撃の慣性強化が入る。
高速移動から強烈な慣性を乗せたサブや特射は更なる押し付け択として機能する。
また、それらからの前ステ覚醒技も侮れない。
自衛力に自信があるならば、30と組む際も一考の余地あり。

僚機考察

3000

基本的に相性は良い。ただし流行りの00Rなど、時限強化機との相性がやや悪い。

2500


2000


1500


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