こちらはデストロイモード時の武装解説等のページ
バンシィの武装解説等については
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正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE パイロット:マリーダ・クルス(プルトゥエルブ)
コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:△
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
アームド・アーマーBS |
5 |
80 |
高火力だが弾が少ない |
射撃CS |
アームド・アーマーBS【両手撃ち】 |
- |
125 |
単発強制ダウン |
サブ射撃 |
ビーム・サーベル【投擲】 |
1 |
11~114 |
4本のブメを左右に連続で投げる |
特殊射撃 |
アームド・アーマーBS【高出力】 |
1 |
90 |
設置系ビーム |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
アームド・アーマーVN |
NNNN |
237 |
威力優秀 |
派生 BS零距離射撃 |
N射 |
170 |
打ち上げ強制ダウン |
NN射 |
214 |
NNN射 |
247 |
派生 回転斬り抜け |
NNN前 |
220 |
カット耐性重視 |
前格闘 |
突き→叩きつけ |
前N |
147 |
最終段でバウンドさせる2段 |
横格闘 |
アームド・アーマーVN&ビーム・サーベル |
横NN |
176 |
出し切りが早い |
派生 BS零距離射撃 |
横射 |
166 |
N格と同様 |
横N射 |
202 |
派生 VN&サーベル乱舞 |
横N前NNN |
246 |
終了まで長くダメージ重視 |
後格闘 |
アッパー |
後 |
86 |
多段ヒット斬り上げ |
BD格闘 |
連続斬り抜け |
BD中前NNNNN |
245 |
伸び・カット耐性が優秀な主力 |
特殊格闘 |
アームド・アーマーVN |
N特 |
134~174 |
前進しつつ掴む |
前後特 |
134~164 |
宙返りから掴み、地面に降下 |
横特 |
118~166 |
くの字に移動して掴み、持ち上げる |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力 S/M/F&E&L |
備考 |
|
アームド・アーマーBS【最大出力】 |
3ボタン同時押し |
324/313/294 |
ビーム着弾位置に火柱 レバー横で挙動変化 |
【更新履歴】新着1件
18/11/03 新規作成
19/01/09 解説をバーサスからコピペ、ダメージ等の一部記述をエクバ2仕様に変更
解説&攻略
バンシィが特殊OS「NT-D」を起動した姿「デストロイモード」。
格闘CS・覚醒発動・耐久が4割(240)未満のいずれかでこの形態になる。
格闘CSの場合は持続時間15秒、覚醒時は覚醒終了、耐久減少時は再出撃までこの状態を維持できる。
この形態では各種性能が大きく強化され、短時間の換装に見合う高性能万能機となる。
近距離戦で強い各種射撃と最高クラスの判定を持つ特格、それらをつなぐキャンセルルートのシナジーが強力。
格闘も強化され、短時間でダメージを奪えるN・横、カット耐性と火力を両立したBD格闘と強力な物が揃う。
近接戦の自衛力は全機体通して見ても屈指。
しかし射撃武器の弾数の少なさ、BZと照射ビームの没収による射撃能力の減少、赤ロックの短縮から能力が近接戦に大きく偏っている。
弾数が少ないので不安だが、メイン弾速は非常に優秀なため、標準的なBR持ちよりは射撃戦ができる
サブもアップデートで補正率が緩くなったため、サブ始動でもメインや格闘追撃でそこそこのダメージを出すことが可能となった。
特格もダウン値の低下により、追撃が入るようになり特格始動でも安定した火力が出せるようになった。
NT-D形態では臆して退くことなく近づきつつ、優秀な近接武装を盾に丁寧な立ち回りで弾枯渇やダメージ負けを防いでいこう。
- 特格:N特格とレバー前後特格の掴み後の挙動が逆になった
- OH中でも特格の伸びが変わらなくなった
- CS:ダメージ増加(120→125)
- サブ:ダメージ増加(1hit:9→11)、補正率良化(1hit:7%→6%)
- 特格:威力、補正率の調整、出し切りダメージ増加(173→174)、最終段ダウン値低下(ダウン値:3.0→2.0)
- 横格:初段、2段目から射撃派生追加
- メイン→サブ、各特格
- サブ→特射、各特格
- 特射→各特格
- 特格・N格射撃派生以外の格闘出し切り含む任意段→各特格
射撃武器
【メイン射撃】アームド・アーマーBS
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「殺す!」
アームド・アーマーBS(ビーム・スマートガン)から太めのビームを発射する。
発生の遅いビーム・マグナムとは違い、発生は普通のBRと同等で誘導がビームマグナム並みによく、弾速も早い
そのかわり威力は一般的なBRと同程度で弾数は少なめ。
サブ・各種特格にキャンセル可能。
NT-D発動のたびに補充されるため永続換装前なら温存を考えず潤沢に使える。
だが弾数が少ないためズンダを狙うとさすがに立ち回りにも支障が出る。
他の射撃や格闘で弾数を補っていくことも必要。
特に永続NT-D発動後はユニコーンモードに戻れなくなるため重要になってくる。
【射撃CS】アームド・アーマーBS【両手撃ち】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:-%]
「悲鳴を上げてみろ!」
左手をBSに添えて単発強制ダウンの高弾速ビームを発射する。
使い勝手はνガンダムのものに近くやや溜める動作があり、直前の慣性を引継いで滑る。
誘導はやや心もとないが弾速は優秀でちゃんと狙えば引っ掛ける性能はある。
メインの弾数の少なさを補え、他の射撃では取れなかった硬直や着地取りを取っていける重要な武装。サブや特射が活かしづらい後衛時にも仕事がしやすい
コンボ〆にも有用で、そこそこの威力と手早い強制ダウン取りを両立できる。
【サブ射撃】ビーム・サーベル【投擲】
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:ブーメラン][強よろけ][ダウン値:0.2/1hit][補正率:-6%/1hit]
2本のサーベルを2回、計4本のビーム・サーベルをハの字に投げる。
2度目の投擲は1度目よりも外側に投げる。特射・各種特格にキャンセル可能。
判定が見た目の半分ほどしかなく、同型武器であるジ・Oのサブと比べると扱いやすいとは言い難いが、
それでもバンシィの代名詞とも言える主力武器で、攻め・自衛の起点となる。
機体正面には密着時でしか当てられないが、そこを埋める形で特射や特格のキャンセルができる。本機の代名詞とも言える連携。
投擲1セット毎に銃口補正がかかり直るため、動き回る相手に使っても引っ掛けやすい。ただし武器の特性状上下に動く相手には無力。
思い切って敵に接近しながら使うと当てやすい。
19/03/28 アップデートにより補正が緩和され、ダメージが伸びやすくなった。
【特殊射撃】アームド・アーマーBS【高出力】
[撃ち切りリロード:5.5秒/1発][属性:ビーム][弱スタン][ダウン値:2.5][補正率:-40%]
アームドアーマーBSからその場に残るビームを打ち出す設置型武装。
特格へキャンセル可能。
発射したビームは徐々に伸び、その間攻撃判定を発生させ続ける。
途中でキャンセルしてもビームはその場から所定分まで伸び続ける。
メインの弾が少ないため、近距離ではズンダに混ぜて節約を狙いたい。
スタンなので命中確認から追撃も容易。
ただしメインと比較すると威力はあるが補正がより重く、ここからの追撃はダメージが落ちる。
命中してもそのまま攻撃判定は残るが、バリアに阻まれると全体の判定が一気に消滅する。
GVSとは違い生時特射とは弾数非共有。
格闘
カウンターは無くなったが、どれも高性能。
特に伸びが強烈なBD格と、便利なキャンセルルートを持つ特格が主力。
【通常格闘】引っ掻き→引っ掻き→引っ掻き→斬り上げ
爪で引き裂くようなエフェクトを伴う4入力7段格闘。
初段性能は伸びが多少長いこと以外はそこまで高くなく、基本的にコンボパーツ。
初段の時点から左右に往復引っかきを繰り出すため2ヒット目以降からひっかけることもある。
出し切り速度が短い割に威力が高く、確定所ではこれを振ると良い。
ただし全体的に多段ヒットで構成されており、コンボの途中から振ると途中でダウンしてしまいダメージを活かしきれない事もある。
出し切りで受身不可ダウン。視点変更は最終段のみ。
1~3段目から射撃派生、3段目から前派生が可能。
【通常格闘3段目前派生】回転斬り抜け
敵の頭上を飛び越えつつ切り裂く。視点変更あり。
素早く移動しつつ相手と距離を離せるカット耐性重視の派生。
出し切りと異なり単発ヒットなので、コンボをこれで〆た方がダメージを伸ばしやすい。
命中した相手は非強制ダウンで地面に叩きつけられ、後方へ滑っていく。
そのため高度を取った状態で使うと自身の着地より相手が先に起き上がる可能性がある。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
引っ掻き |
58(86%) |
29(-7%)*2 |
1.4 |
0.7*2 |
よろけ |
引っ掻き |
74(80%) |
20(-6%) |
1.7 |
0.3 |
よろけ |
┗2段目 |
引っ掻き |
121(70%) |
30(-5%)*2 |
1.9 |
0.1*2 |
よろけ |
引っ掻き |
135(65%) |
20(-5%) |
2.0 |
0.1 |
よろけ |
┗3段目 |
引っ掻き |
158(59%) |
17(-3%)*2 |
2.1 |
0.05*2 |
よろけ |
引っ掻き |
183(53%) |
14(-2%)*3 |
2.25 |
0.05*3 |
膝つきよろけ |
┣前派生 |
斬り抜け |
220(43%) |
69(-10%) |
3.25 |
1.0 |
縦回転ダウン |
┗4段目 |
斬り上げ |
237(33%) |
55(-10%*2) |
3.25 |
0.5*2 |
縦回転ダウン |
【通常格闘/横格闘射撃派生】掴み→アームド・アーマーBS接射
VNで掴み、BSを接射し打ち上げる。掴みと同時に視点変更あり。
打ち上げ強制ダウンが取れる。威力も悪くない。
全く動かないが、動作速度そのものはかなり速い。
N格は段数が多いためコンボに使うと途中でダウンさせやすいため、その時はこれで〆るとダメージを伸ばしやすい。
射撃派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
NNN |
横 |
横N |
N・横 |
NN・横N |
NNN |
┗射撃派生 |
掴み |
98(80%) |
155(65%) |
199(53%) |
94(80%) |
144(64%) |
30(-0%) |
1.7 |
2.0 |
2.25 |
0 |
掴み |
BS射撃 |
170(--%) |
214(--%) |
247(--%) |
166(--%) |
202(--%) |
90(--%) |
5.5↑ |
5.5↑ |
5.5↑ |
5↑ |
ダウン |
【前格闘】突き→叩きつけ
ビームトンファーを展開した肘で突き、VNを振り下ろして叩きつける。2段目で視点変更。
伸びは多少よくなったがそれでも積極的に使えるほどではない。
手早くバウンドで拘束できるためコンボパーツとして優秀。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
71(79%) |
25(-7%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
よろけ |
┗2段目 |
叩きつけ |
147(63%) |
50(-8%)*2 |
2.8 |
0.5*2 |
バウンド |
【横格闘】引っ掻き→横薙ぎ→斬り払い
ビームトンファーとVNによる3段格闘。3段目で視点変更。
伸びはNと同等で、動作が非常に早く2段格闘の速度で出し切れる。
判定は万能機相手にさえ劣るので注意。
1~2段目から射撃派生、1段目から前派生が可能。
【横格闘前派生】VN&サーベル乱舞
アームド・アーマーVN・ビームトンファー・蹴りを駆使した連撃を繰り出す。派生と同時に視点変更。
膝よろけを利用した攻め継続に使ったり、出し切りから各種特格に繋げる事で拘束しつつの大ダメージを狙える
横格のメリットであった出し切り速度を失い、更にダウン値の配分問題からコンボに組み込んでも途中で零し易くダメージを伸ばせない。
横生当てorBR始動以外での使用は非推奨。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
引っ掻き |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
124(64%) |
35(-8%)*2 |
2.0 |
0.15*2 |
よろけ |
┣3段目 |
薙ぎ払い |
176(52%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗前派生 |
アッパー |
169(52%) |
70(-12%) |
2.3 |
0.3 |
ダウン |
┗2段目 |
膝蹴り |
195(42%) |
50(-10%) |
2.6 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
逆袈裟斬り |
208(38%) |
30(-4%) |
2.7 |
0.1 |
よろけ |
袈裟斬り |
216(32%) |
10(-3%)*2 |
2.9 |
0.1*2 |
膝つきよろけ |
┗4段目 |
斬り上げ |
246(22%) |
50(-5%)*2 |
4.9 |
1.0*2 |
特殊ダウン |
【後格闘】アッパー
アームド・アーマーVNを展開し、引っかくようなアッパーを繰り出す。
UCモード同様、出始めに溜める動きがあり発生が心もとない。
こちらは最大6hitの多段1段。威力と補正率が優秀。
任意ヒット時点からキャンセルで特格が出せるためダウン値がたまった相手にもダメージを伸ばしやすい。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
アッパー |
86(82%) |
15(-3%)*6 |
1.8 |
0.3*6 |
半回転ダウン |
【BD格闘】引っ掻き→叩き斬り→斬り抜け→斬り抜け→斬り上げ→斬り落とし
「お前の腹も切り裂いてやる!」
縦回転引っかきから2連斬り抜けを繰り出し、斬り上げで打ち上げてから相手の頭上に回り込み、アクロバティックに斬り落とす6段格闘。
3段目から視点変更。
伸びが非常に良好。
判定は並かつ初段で斬り抜けず足を止めるため、生で狙う場合は入力する距離に気を付けよう。
出し切ると受身不可ダウンで斜め下に叩き落とす。
N格や特格と並ぶ主力格闘。当てやすさ・カット耐性・火力の全てが両立されており、途中から他の格闘に繋げば高火力コンボに持ち込める。
また斬り抜けでどんどん自分と敵の高度が上がるため、ここから後格やCS等で吹き飛ばせば長時間強制ダウンさせられる。
基本は斬り抜け系格闘であるのだが、初段と出し切り部分は完全に足が止まるのがネック。
攻撃時間も長く、カット耐性や換装ゲージの節約を重視するなら他の攻撃に繋いで手早く終わらせたい。
また中途のダウン値が高く、未覚醒ではメインから当てると出しきり前に強制ダウンになる事に気をつけよう。
初段がダウン属性なのですぐに反撃されることがないのが救いか。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
引っ掻き |
71(80%) |
37(-10%)*2 |
1.8 |
0.9*2 |
ダウン |
┗2段目 |
叩き斬り |
127(65%) |
70(-15%) |
2.1 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
160(55%) |
50(-10%) |
2.4 |
0.3 |
ダウン |
┗4段目 |
斬り抜け |
188(45%) |
50(-10%) |
2.7 |
0.3 |
ダウン |
┗5段目 |
斬り上げ |
206(35%) |
40(-10%) |
3.0 |
0.3 |
半回転ダウン |
┗6段目 |
叩きつけ |
245(23%) |
60(-6%)*2 |
4.0 |
0.5*2 |
縦回転ダウン |
【特殊格闘】アームド・アーマーVN
アームドアーマーVNで敵を掴み上げる。本機の代名詞。
レバー入れで性能変化。いずれも格闘追加入力でダメージが増加する。
追加入力なしの自動派生までと、追加入力出し切りに要する時間が変わらないため追加入力は確実に入れておきたい。
いずれの入力もBD格に勝るとも劣らない伸びの長さを持つ
判定出っ放しで突っ込むタイプなので非常にかち合いに強い。
ごく一部の例外を除く全ての行動からキャンセル可能。
格闘からキャンセルする場合、繋ぐ状況や攻撃の種類によっては繋がらない。
繋がるコンボレシピを予め把握する事が重要。
またOH時はレバー入力に関わらずN特格しか出せない。
本作でN特格と前後特格の掴み後の挙動交換が行われた。
それに伴い攻撃時の移動方向が変わり、旧来のコンボレシピが使用できなくなってる事に注意。
直進して敵に掴みかかり、頭部を握りつぶして爆破する。ヒットと同時に視点変更。
発生前に溜める動作が入るが伸び・判定は凶悪で、並の格闘機ならばほぼ一方的に押し勝ち、ベルガBD格でようやく相打ちになる程。
格闘だが直前の慣性を強く引き継ぐため、当て方次第では横からのBRを避けられるほど前進しながら攻撃する。
ただ主力であるBD格5段ディレイN特ではほとんど滑らないため注意。
前後特格と比べるとカット耐性に劣り、横特格と違い持ち上げないが追加入力部分に補正値が設定されていないため、最もダメージが伸びる。
疑似タイマンなどカットの恐れが無い状況では極力これを当ててダメージの底上げを狙いたい。
前作の前後特と後格のループはディレイN特で代用が可能。
空中緑ロックでブーストがない時などにこれを出せば、特殊移動のようなあがきの逃げが可能
N特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
掴み |
50(80%) |
50(-20%) |
0 |
0 |
掴み |
┗追加入力 |
追撃 |
50~90(80%) |
10(-0%)*0~5 |
0 |
0 |
掴み |
┗最終段 |
爆発 |
134~174(40%) |
105(-40%) |
2.0 |
2.0 |
砂埃ダウン |
宙返りで真上に跳び上がり、クローを構えて斜め下に降下する。
敵を掴むと地面に押し付けて紅葉おろし→爆破。
ヒットと同時に視点変更。
掴み成立~地面接触までの動作が高速で軸が合ってない射撃でのカットは困難。
このカットが困難という部分が他の特格との明確な差であり、前後特格の魅力の一つである。
ただ地面に付いた後は減速するため隙ができる。低空や地対地で掴んだ場合はかえってカット耐性が落ちることになる。
地面に押し付けている間はボタン連打で追加ダメージが発生し、その分移動距離も伸びる。
高高度で掴むと地面まで行かなくても途中で爆発する。この場合、ボタン連打によるダメージ追加は行えない。
出し切ると強制ダウンするが、地面付近で打ち上げない分、当てた後の拘束力はない。
一見ジャンプ動作は無駄に思えるが、特殊射撃から前後特格をキャンセルして直進に入る前に、
後ろステキャンを踏むことで結構な距離移動しつつ特殊射撃を張れる。
前後特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
掴み |
50(80%) |
50(-20%) |
0 |
0 |
掴み |
┗追加入力 |
引きずり |
50~90(80%~70%) |
10(-2%)*0~5 |
0 |
0 |
掴み |
┗最終段 |
爆発 |
134~164(--%) |
105(--%) |
5.5↑ |
5.5↑ |
ダウン |
斜め前に大きく回り込み、くの字移動で再度誘導して敵を掴み、相手を持ち上げて爆破する。
他の特格と違いヒットと同時ではなく、持ち上げ動作から視点変更。
動作は機敏で、敵を追う際にも有効。覚醒中は更に早くなる。
再誘導後は他の特格同様判定出しっぱなしのまま突撃するが、回り込みモーションがある事から純粋な発生は悪い。
他の特格との明確な差は、対地ヒットからでも持ち上げて高度を稼ぐためキャンセルして各種コンボが入れられる点。
ダウン値は0なので掴みの補正は入るが各種コンボがそのまま叩き込める。
出し切りも受身不可ダウンで打ち上げるため追撃でき、しない場合でも反撃されないのが魅力。
以上の点からコンボの始動・中継ぎとしての役割も大きい。
ただ他の特格と異なり一切動かないためカット耐性は最も悪い。
横特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
掴み |
50(80%) |
50(-20%) |
0 |
0 |
掴み |
┗追加入力 |
追撃 |
50~106(80%~70%) |
14(-2%)*0~5 |
0 |
0 |
掴み |
┗最終段 |
爆発 |
118~166(70%~40%) |
85(-30%) |
3.0 |
3.0 |
縦回転ダウン |
覚醒技
アームド・アーマーBS【最大出力】
「バンシィ……憎しみを流し込めぇっ!!」
レバーNでビームを手前から奥に向かって、レバー横でレバーを入れてないほうから入れたほうへ掃射する。
ビームの先端が触れた部分からは高威力強制ダウンの火柱が次々と発生し敵を打ち上げる。
EP5でシャンブロの残骸を破壊した際の撃ち方に近い。使用中はカメラが引く。
掃射ビームの威力はやや控えめで、火柱がダメージ源。
レバーNは地表付近でのみ、敵にメインなどの追撃で使うと一瞬で高火力が出せる
レバー横は距離感の把握が必要だが、爆風が発生する距離と範囲さえ覚えておけば爆風での起き攻めも可能、レバー横の爆風は範囲が広く、爆風は高度があろうと範囲内ならヒットするため、格闘フルコン並みのダメージを一瞬で出せるため起き攻めは十分有用、覚醒が終わる間際に撃つと無駄がない
高高度から撃つと地面に着弾せず、その場合は火柱が発生せずに終わる。
敵の位置次第では火柱が2つヒットして大ダメージを取れるが、狙って出せる類のものではない。
M覚醒で滑りを乗せて撃つと着弾位置がズレるため意図的に起こしやすい。
大型ボス相手ならそのサイズの大きさとダウン値許容限界の高さから意図的に狙いやすい。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/M/F&E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ビーム |
154/149/140(70%) |
154/149/140(-30%) |
1.5 |
1.5 |
? |
2段目 |
火柱 |
324/313/294(--%) |
242/234/220(--%) |
5↑ |
10? |
(強制)ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
特格は記載がない限り追加入力最大のみを表記
出し切り前キャンセルは特格(5)と表記
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
168 |
弾が勿体無いため他の択を考えたい |
メイン→CS |
164 |
セカイン。可能な限り狙いたい。 |
メイン≫メイン→CS |
174 |
セカイン。可能な限り狙いたい。 |
メイン≫特射≫メイン |
167 |
|
メイン≫NNNN |
215 |
射撃始動基本。手早く200↑が取れる |
メイン≫NNN前 |
210 |
↑からは誤差の範疇でカット耐性増加 |
メイン≫NNN射 |
222 |
ダメージ微増+打ち上げ |
メイン≫横NN |
190 |
他の択と比べてダメージに劣るが確定が速い |
メイン≫横N前NNN |
208 |
横を当ててチャンスと見込んだ時に。 |
メイン≫横N前NN>N特格 |
224 |
N格に匹敵するダメージ |
メイン≫BD格NNNN |
201 |
出しきれない |
メイン≫BD格NNN→N特格 |
219 |
|
メイン≫BD格NNN→前後特格 |
219 |
N特格と同ダメージ |
メイン≫BD格NNN→N特格(5)>N特格 |
229 |
射撃始動高火力。だが長い |
メイン→N特格 |
193 |
非強制ダウン |
メイン→N特格→CS |
206 |
|
メイン→N特格>N特格 |
214 |
|
メイン→前後特格 |
182 |
|
メイン→横特格 |
183 |
コンボ前提より追い込み向け |
サブ(5hit)≫メイン≫メイン |
139 |
サブ始動は火力が伸び悩む |
サブ(5hit)→特射≫メイン |
120 |
迎撃コンボ |
サブ(5hit)→N特格>N特格 |
185 |
|
サブ(10hit)≫メイン≫メイン |
126 |
密着距離始動時。ダメージ効率は最悪 |
N格始動 |
|
|
NNN>NNNN |
264 |
基本。BDや特格に下手に繋ぐぐらいなら |
NNN>NNN前 |
265 |
↑よりも威力・カット耐性の両方を向上 |
NNN>NNN射 |
270 |
ダメージ微増 |
NNN>NNN→N特格 |
279 |
更にダメージ増 |
NNN→N特格>N特格 |
286 |
|
NNN>横NN |
256 |
基本。BDや特格に下手に繋ぐぐらいなら |
NNN≫BD格NNN |
261 |
出しきれないがNNN前と同等の火力 |
NNNN→N特格 |
278 |
特格択。安定高火力 |
NNNN→N特格(5)>後(5hit)→前後特格 |
295 |
高火力 |
前格始動 |
|
|
前N>前N |
216 |
|
前N>横NN |
243 |
ダウン値の高さからN格では出し切れない |
前N→N特格→CS |
263 |
最後がN特格で271 |
横格始動 |
|
|
横>NNNN→N特格 |
263 |
|
横N>NNNN |
239 |
基本。最後が前派生で235、射撃派生で245 |
横N>横NN |
221 |
基本。手早く終わる |
横N>前N→CS |
245 |
最後がN特格で246 |
横N前NNN→N特格 |
273 |
ややきわどい距離で掴む |
横N前NNN→横特格 |
276 |
↑よりも近い距離で掴める |
後格始動 |
|
|
後→N特格>N特格 |
263 |
|
後>NNNN |
262 |
最後が前派生で253、射撃派生で271 |
BD格始動 |
|
|
BD格>横N前NN |
225 |
攻め継続。N特格で追撃すると251 |
BD格N>NNNN |
242 |
時間対効率に優れる。最後が前派生で238、射撃派生で248 |
BD格NNN>NNNN |
254 |
繋ぎやすいが所要時間が長い |
BD格NNN>NNN前 |
255 |
↑よりも威力・カット耐性の両方を向上 |
BD格NNN>NNN射 |
260 |
ダメージ微増 |
BD格NNN>NNN→後特格 |
269 |
ダメージ水増し。換装終了が近い時のダメ押し向け |
BD格NNN>横NN |
243 |
繋ぎやすい |
BD格NNN>BD格NN |
241 |
斬り抜け1回目で強制ダウン |
BD格NNN→N特格→CS |
252 |
キャンセル択。 |
BD格NNNN→N特格 |
250 |
キャンセル択。出し切り前にもう1回特格で258 |
BD格NNNN→前後特格 |
243 |
高度が上がるため追加入力受付開始まで長い |
BD格NNNN→横特格 |
244 |
|
BD格NNNN>N射 |
250 |
BD格5段目からの繋ぎはややタイト |
BD格NNNN>後→CS |
254 |
打ち上げ |
BD格NNNN>後→N特格 |
260 |
出し切り前にもう1回特格で270 |
BD格NNNN>N特格(5)*3>N特格 |
278 |
換装を8割、ブーストを10割使うが効率は良くない。 |
特格始動 |
|
|
N特格>N特格 |
225 |
非強制ダウン。実のところ効率が良いわけではない |
N特格>N特格>N特格 |
246 |
|
横特格(5)>NNNN→N特格 |
262 |
横特格始動基本。掴みに補正値がつくことから追加入力の効率は悪い。 横特追加入力なしで243 |
横特格>N射 |
218 |
NNで強制ダウン |
横特格>N特格 |
217 |
出し切り前にもう1回N特格で222 |
覚醒中 |
F/M/S |
|
メイン≫NNNN→N特格 |
248/250/248 |
|
メイン≫BD格NNNNN |
223/224/221 |
覚醒時は出し切れる |
NNNN≫BD格N→N特格 |
309/303/294 |
|
NNNN→N特格>N特格 |
326/319/309 |
最後がCSで311/305/296 |
横N>NNNN→N特格 |
279/276/264 |
|
BD格NNN→N特格>N特(5)>N特格 |
308/305/284 |
F覚ならもう一回N特格が繋がって336 |
BD格NNN≫BD格NNN→N特格 |
286/284/271 |
|
BD格NNN≫BD格NNN→[N特格(5)*2]>N特格 |
318/316/301 |
|
BD格NNNN>NNN射 |
276/275/264 |
〆がN特格で289/287/276 |
BD格NNNN>覚醒技 |
265/266/260 |
上空で攻め継続 |
F覚醒中 |
|
|
NNNN→N特格(5)>NNNN→N特格 |
351 |
暫定デスコン |
横N前NNN→N特格>N特格 |
323 |
|
BD格NNNN→N特格(5)>NNNN→N特格 |
318 |
|
EXバースト考察
「私を救ってくれる光…誰にも奪わせはしない!」
覚醒時にNTD形態に強制換装するため、単純な覚醒強化以上のチャンスとなる。
どれを選んでもNTD形態の長所を伸ばし、短所を補えるのでどう立ち回るかを念頭に覚醒を選ぶといいだろう。
格闘補正105%、防御補正80%
格闘強化とブースト回復が魅力。一度噛み付けば十分な戦果が稼げる。
少々不安のある格闘初段性能もF覚なら安心。
サブからの虹ステ格闘の押し付けも強力。
一撃当てるだけなら他の覚醒と同等以上の運用が可能だがやはりサブ始動は安くなりがち。
近寄ってこその覚醒なのでそこを念頭に立ち回りたい。
防御補正75%
後衛を務めることになるだろう25としては安牌だが、受け覚による覚醒時間減少はNT-D形態をチャンスとする本機としては少々相性が悪い。
というより半端な耐久で抜けてしまうと、解除硬直が即座に入りまた捕まってしまう。
保険は強力だが、それ前提で運用してしまうと時限強化に頼らない一般機との差別化が悩みの種。
とはいえ30と組む際はまず選択肢に上がる安定択。
射撃補正110% 防御補正80%
本機推奨覚醒
本機は覚醒時のメインが普通のBRに比べて弾速、誘導が良く、かなり強力なため連射できるS覚醒と最も相性が良い
本機の覚醒補正も射撃型ニュータイプ2なので射撃でのダメージはかなり期待できる。
ただしメインの弾数が5発の為、ずっと連射すると弾切れしやすいので連射するときとクールダウンする時の見極めが重要
防御補正がE覚醒並みにあるのも大きいので、相方が30以外の時はもちろん、相方が30の時も立ち回りによっては視野に入る
補正などが無く格CS時とほぼ感覚が変わらない。
覚醒時に強制換装する本機としてはNT-D回数を複数回上乗せできるというだけで魅力的。
しかしながら綿密な覚醒タイミング、体力調整のリスクは大きく、一度でも覚醒貯めすぎ・被弾多すぎは覚醒回数ロスに直結する。
また低コ先落ちの免罪符として使うことも出来るが、バンシィはそもそも先落ちが苦手と言う欠点があり、L覚の使用難度をさらに上げる要因になっている。
強力だが固定環境、または固定並みの連携を要求されるのが難点となる。
格闘攻撃補正:+3% 射撃攻撃補正:+6%
NT-D形態のスピードがさらに強化されるので総じて射撃格闘両面の運用がしやすくなる。
ルートの増設は無いが、青ステ解禁と射撃の慣性強化が入る。
高速移動から強烈な慣性を乗せたサブや特射は更なる押し付け択として機能する。
また、それらからの前ステ覚醒技も侮れない。
自衛力に自信があるならば、30と組む際も一考の余地あり。
外部リンク
コメント欄
- 横特の挙動説明が共振ハイニューの特格になってるので修正求む 過去作やってるならいいけど新規はわからないと思われ -- 名無しさん (2019-06-13 10:26:05)
- 覚醒の補正高すぎない? -- 名無しさん (2019-10-22 10:33:06)
- 射撃タイプ2で汎用型の補正傾向よ -- 名無しさん (2019-10-22 11:09:58)
- コンボ表のCS絡み計算合ってる?? -- 名無しさん (2020-01-28 17:07:28)
- アップデートより前と数字そのままだから一部は合ってないと思われ -- 名無しさん (2020-01-28 19:11:21)
- 覚醒技中のカメラ「うわあ・・・この人町燃やしてるよ引くわー」 -- 名無しさん (2020-05-04 18:00:12)
最終更新:2021年01月21日 11:29