覚醒詳細

覚醒共通仕様

公式名称は「エクストリームバースト(EXバースト)」。通称覚醒。
一定時間に限り自機を大幅にパワーアップできる、EXVSシリーズにおける極めて重要なシステム。
画面下部にあるEXゲージが半分以上溜まった状態で、射撃・格闘・ジャンプの3ボタンを同時押しすることで発動できる。

ゲージが半分以上~最大未満の状態で覚醒すると「半覚」と呼ばれる覚醒(公式名称はハーフバースト)となる。
ゲージが最大になってから使うと「全覚」と呼ばれる覚醒(公式名称はフルバースト)となり、
半覚2回分よりも発動時間が伸びる(フルゲージに加えてボーナスタイム)。
またパイロットカットインも大きく派手なものになり、一部機体にはカットイン演出も追加される。

半覚2回と全覚1回、どちらが良いかはケースバイケースであるため一概には言えないが
大事に抱えた挙句発動できずに終わるのは余りにもったいない。
初心者のうちは「とりあえず半分溜まったらすぐ使う」くらいの認識で問題ないだろう。

ゲージが蓄積される条件

  • 非覚醒時に撃墜される(コストによって差がある)
  • ダメージを受ける(蓄積量は被ダメージ量に比例。誤射含む)
  • 味方が撃墜される
  • ダメージを与える(蓄積量は与ダメージ量に比例。誤射含む)
  • 敵からの攻撃に対して、シールドガードを成功させる(詳しくはシールドの項)
  • ゲージ蓄積効果のある武装をHitさせる(ジ・OのN特殊格闘二段目など)
  • 味方がリンケージバースト(後述)を使う

注意点として、覚醒中に撃墜されてしまうとペナルティとして
非撃墜時のゲージ増加が獲得できず、ゲージ0からの再出撃となってしまう。
これは覚醒落ちと呼ばれる、あまりよろしくない行為。強気に攻めすぎて被弾しすぎないようにしよう。

これらの他に
  • 機体コストが高いほど溜まりやすい
  • 最大耐久値が低いほど溜まりやすい
  • 自軍のどちらかが撃墜されると負ける状況になると自軍2機の覚醒の溜まりに上方補正がかかる

という仕様がある。
2つ目は同コスト内であれば、耐久の割合で溜まっていく。例えばストフリで総耐久の10%に当たる60ダメージ受けた時と、マスターで総耐久の10%に当たる75ダメージ受けた時の覚醒備蓄量は同じ。

3つ目は公式で解説されたことがないマスクデータ。
これは例えば3000+何れかのコストで、3000先落ちの理想形をこなすとこれが掛かる。

一応、マキブ以降機体の耐久値がアプデで上がるたび2つ目の事に関した修正が同時に入るため、このwikiを読んでいなくても気づいたプレイヤーは多いかもしれない。

覚醒の共通効果

以下がEXVSシリーズにおける覚醒の基本効果。
  • 覚醒発動時にブーストゲージが回復する。回復量はバーストの種類、および半覚・全覚かによって変化する。
  • 覚醒発動時に、一部除く武装の残弾が全回復する。
  • 機動力・攻撃補正・防御補正・武装リロード速度・チャージ速度・格闘の追尾力が上昇する
  • 機体の行動フレームが速くなる(着地硬直や攻撃行動など、全てのモーションが高速化)
  • 攻撃時の相手に与えるダウン値が1割低下する。一般的なBRのダウン値は覚醒中だと2.0から1.8になる
  • 攻撃を食らってよろけたりダウンしている途中に覚醒することで、一瞬無敵になりつつ復帰可能になる、いわゆる「覚醒抜け」ができる。エクステンドバースト(後述)を除き、全覚でしか発動できない。
  • 射撃+格闘+ジャンプ同時押しで「覚醒技」が使用可能。

その他にも、一部機体の中には覚醒中のみ使える武装が追加(レギルス格CS)されたり、
覚醒中のみ既存武装の性能が強化・変化する(DX特射、ダブルオー格CSなど)ものがある。

覚醒の攻撃補正は既に撃った弾や、入力済みの格闘が当たる直前でも追加される。

「覚醒ゲージが0」かつ「自機が攻撃以外の動作を行っている」場合に覚醒が終了する(換装と同じ仕様)。
ゲージが0になる前にコンボの長い格闘を当てるとコンボ中は覚醒状態が続き、覚醒補正も乗り続ける。
コンボ中派生や他の技にキャンセルしても「攻撃動作が続いている」状態ならば覚醒は終了しないが、CS等の一部武装はキャンセル直後に覚醒が終了する。
また、覚醒中に撃った射撃やアシスト(覚醒で呼び出したものも含む)が覚醒終了後にヒットした場合は覚醒補正が掛からない。

バーストアタック(極限技・覚醒技)

覚醒中に、再度射撃・格闘・ジャンプの3ボタン同時押しで発動。初段にSAが付いている事がほとんど。
極一部の例外を除いてどんな行動でもキャンセルできない。

各種覚醒タイプの違い

試合中に発動できる覚醒には5種類があり、このうち1つを出撃時にセットして対戦する。
EXVS2ではF、E、Sの3種類に加え、新たにL、Mの2種の覚醒タイプが追加された。
種類 概要
FIGHTING BURST
(ファイティングバースト)
F覚醒。格闘の追従性能・ダメージが大幅に向上し、格闘のダウン値が大幅に低下する。
射撃から格闘にキャンセル可能になる。反面射撃性能の強化や被ダメージの軽減は控え目。
EXTEND BURST
(エクステンドバースト)
E覚醒。半覚でも覚醒抜けが可能。斜め方向にもステップが出せるようになる。
被ダメージの軽減率が高いが、与ダメージ補正は無い。
SHOOTING BURST
(シューティングバースト)
S覚醒。リロード速度・ロックオン距離が大幅に向上し、射撃から射撃にキャンセル可能になる。
足の止まる射撃からステップキャンセル(青ステ)が可能。
反面格闘性能の強化や被ダメージの軽減、機動力の上昇は控え目。
LINKAGE BURST
(リンケージバースト)
L覚醒。支援特化のバースト。自身への強化効果は5種の覚醒の中で最も低いが、
覚醒時に僚機のEXゲージ、弾数、ブーストゲージを回復させることができる。
MOBILITY BURST
(モビリティバースト)
M覚醒。機動力が大幅に上昇し、他の覚醒よりブースト消費量が大幅に軽減する。
ロックオン距離が若干向上し、青ステ可能。反面キャンセルルートの追加はなく、防御補正が一切かからない。

【詳細】
種類 固有性能 追加キャンセルルート ブースト回復 格闘攻撃
ダメージ
射撃攻撃
ダメージ
被ダメージ軽減率 機動力 ロックオン距離
F-BURST 格闘の追従性能が大幅に向上
格闘攻撃のダウン値が大幅に低下(70%)
格闘攻撃でガードブレイク可能
射撃→格闘 ↑↑↑ ↑↑ ↑↑
E-BURST EXゲージ50%以上で被弾時でもEXバースト発動可能
斜め方向にステップ可能
追加なし ↑↑ ↑↑↑ ↑↑
S-BURST 一部の射撃攻撃をステップ可能(青ステ)
リロード時間が大幅に短縮
ロックオン距離が大幅に延長
射撃→射撃 ↑↑ ↑↑↑
L-BURST 味方の弾数&覚醒ゲージ回復 追加なし - - - -
M-BURST 機動力が大幅に上昇
ロックオン距離が若干向上し、
一部の射撃武器をステップ可能
追加なし ↑↑ - ↑↑↑




ファイティングバースト

  • 格闘始動時に赤いエフェクトが掛かり、伸びの距離が大きく上昇
  • 射撃→格闘、覚醒技のキャンセルルート追加
  • 格闘にガードブレイク追加
  • 格闘攻撃のダウン値が大幅に低下(70%)
  • 機動力強化はEバーストと同等
  • 覚醒時間は全覚15秒、半覚7秒、覚醒抜けで3割消費し10.5秒
  • 発動時のブースト回復量は全覚8割、半覚5割
  • 覚醒抜けのブースト回復量は7割

格闘機向けの覚醒。FBのAバーストとMBのFドライブを合わせたような効果・役割を持つ。通称「Fバースト」「F覚」。
格闘性能を大幅に強化する覚醒。今作から伸び中に機体前方に機体を包むようなエフェクトが追加された。
単純な火力の上昇に加え、追従性能の上昇、ガードブレイク、射撃から格闘へのキャンセルルート追加等によりとにかく敵を事故らせる能力に長ける。
格闘機に限らず、万能機でも1コン完走すれば300ダメージ超も手が届くため、当たりさえすれば覚醒前の敵の覚醒を一方的に潰しやすい。

射撃→格闘キャンセルは機体によるが、BR→格闘だけでもこのゲームで有益なルートなので強力。
これに加えてガードブレイクが格闘に乗るため、格闘機との相性が抜群なのは勿論のこと、キャンセルルートと機動力上昇により万能機でも受ける恩恵はある。
更に、射撃→ピョン格のキャンセルルートを持っていない機体はこれで動きやすくなるという利点もある。

アップデートによってブースト回復量が強化され、M覚醒と比べても明確な強みを取り戻した。
敵と見合ってから覚醒、回復したブースト差で強引に格闘をねじ込む…といった強気な攻めが行える。
ただブースト回復こそモビリティと比べ1割多いが、消費効率に差はあるため、総合的なブースト能力では大きく水を開けられているのは相変わらず。

そのため、この覚醒と相性の良い機体は総じてモビリティとも相性がよく、格闘で最大火力を出せる点と噛み合わないのであればモビリティの方が総合的に上。
BRを持っている機体であれば「放置耐性」や「汎用性」という意味でM覚に大きく劣る。
また、最大火力を狙う=同時に攻撃回数・攻撃時間が増えるため、カットされるリスクが増えてしまうジレンマも。
よって基本的にFバーストの立場は総合的には悪く、名実ともに一部の格闘機向けの調整となっている。
簡単に例をあげると、追従性能の強化によって相手がMバーストで逃げても捕まえられるような格闘を持つ機体だと望ましい。

とはいえMバーストにはない射撃からの格闘キャンセル、ガードブレイクの二つが強みなのは相変わらず。
特にガードブレイクは、ガードでの足掻きに弱い機体が多い格闘機としては見落とされがちな長所といえる。
さらに射撃とピョン格を持っている機体は直接キャンセルすることで降りテクに似た行動も可能。
また、一部は格闘属性の特殊移動と射撃の連続キャンセルを活かした半永久キャンセルムーブを形成できる。

また、今作ではいわゆる「350補正」が前作より緩まっており、一部の機体によっては1コンボで400ダメージ近い超火力を出せる。
1回フルコンを叩き込めればそれだけで試合が一気に傾く逆転性の高さを持つ。
相手が半覚を使う前にダメージを与えて倒し、相手の覚醒回数を減らす。覚醒中なら覚醒そのものを潰すといったリターンもある。
正にハイリスク・ハイリターンを地で行く覚醒と言えるだろう。

度重なるアップデートでM覚醒が弱くなったことから必然的にF覚醒の方が選べる機体も増えたが,未だM覚醒の方が汎用性は高い。依然として選択するには明確な理由が必要となる。
よって機体は当然ながら、試合毎に合うかどうかも良く吟味する事。




エクステンドバースト

  • 半覚での覚醒抜けが可能となるが、覚醒抜けによるゲージ消費が他の覚醒抜けに比べて大きい
  • 覚醒の中では防御力の上昇が最も大きい(基礎補正率25%)
  • 斜め方向へのステップ可能
  • 覚醒時間は全覚14秒、半覚6.5秒。覚醒抜けをした場合、発動時点でのゲージを6割消費する(全覚5.6秒、半覚2.6秒)
  • 覚醒時ブースト回復量は全覚7割、半覚4割
  • 覚醒抜けのブースト回復量は全覚と半覚5割

防御、生存に特化した覚醒。通称「Eバースト」「E覚」。
最大の強みは半覚でも覚醒抜けが可能な点。これにより敵のワンチャンを潰す能力、リスクを減らす能力に優れる。
覚醒抜けした時点で「自機は覚醒でブーストを回復し、敵は攻撃中でブーストを消費している」という場面になりやすく、そのまま反撃の起点にもできる。
半覚でブーストが4割回復するため、覚醒抜けのみならず普通に使っても十分攻め・逃げに貢献できる。

更に防御補正が全覚醒で最も高く、発動さえできていればコスオバからの即死を防ぎやすいという長所がある。
特性上覚醒落ちそのものも起こりにくいので、場面によっては強気に攻めやすい事も。
またE覚中のみ使える行動として、斜め方向にステップが踏むことが可能だが、やや使いづらい。

ただし安定感と引き換えに爆発力は低い。F/S/M覚と違い火力面での補正が一切掛からず、共通の攻撃ダウン値減少のみが恩恵となる。

また覚醒抜けのゲージ消費自体は他覚醒より多いので注意。特に半覚抜け時の覚醒時間2.6秒はかなり短く、
一度攻撃を脱し反撃に転じる前に効果が終わってしまう事もしばしば。

何より「半覚抜け」という最大の長所は、裏返せば半覚で使わなければ意味がないということでもある。
覚醒抜けを全覚に使った時点で他覚醒の完全下位互換になってしまうため、フル活用するなら2回以上の半覚が絶対条件。
また、余程の実力差が無い限りはそれを満たすために、1度目の覚醒は耐久250以上で発動することがほぼ必須。
同じ理由で、防御補正は高いが1度目の覚醒中に被弾することは推奨されない。

総じて覚醒回数を安定させやすいとはいえ、基本的に前衛には向いていない。
もっと言えば両前衛の形になりやすい中コスト以下同士で組んだ際も推奨されない覚醒でもある。
特にシャッフルで2000同士が組んだ場合、これに頼るとただでさえ平常盤面が辛いのに覚醒で攻め込みづらいため、敵の高コストにダメージレースで競り負けがち。
一見自衛力アップで噛み合っていそうで実際コンビとしては噛み合っていない事が多いので注意。自機本位だけで考えていると起こりやすい。
本作では一定階級以上であれば試合前に覚醒を変えられるので、ちゃんと相手を見極めて素直に変更していきたい。

  • 採用率の高い機体、優先度が上がる状況
    • ガンダムサバーニャ
    • 3000の後衛で後落ちとなる2500コスト
    • 相手に近接型高コストがいる場合の覚醒対策



シューティングバースト

  • 射撃から射撃、覚醒技にキャンセルできる(覚醒技が格闘でも可能)
  • マシンガン等の連射速度向上
  • リロード時間の短縮
  • ロックオン距離が大幅に延長
  • 足が止まる射撃をステップキャンセル可能
  • 覚醒時間は全覚15秒、半覚7秒、覚醒抜けで3割消費し10.5秒
  • 覚醒時ブースト回復量は全覚6割、半覚3割
  • 覚醒抜けのブースト回復量は5割

射撃性能を大幅に強化する覚醒。通称「Sバースト」「S覚」。
ブースト性能の強化は控えめだが、高速リロードと射撃→射撃のキャンセルで弾幕の押し付けができるようになる。
BRを始めとする射撃の連射だけでも押し付け→自分は落下、という強力な行動を実現できる。
結果として、噛み合う機体であれば足回りも十分強化されると言っていい。ただ直線的なスピードはあまり変わらない。

これまでは単発武装への恩恵のみ際立っていたが、今作からマシンガン等の連射間隔も短くなるようになった。
一方でチャージ時間短縮の恩恵は本作で廃止され、他の覚醒と一律の短縮時間となった。
暴発が減ったというメリットもなくはないが、CS短縮の恩恵からコレを選ぶ価値のあった機体については軒並み相性が悪くなっている。

連射そのものが強い機体なら読み合いが発生しないレベルでの押し付けが可能。
前BDしながら射撃を連打しまくるだけで一瞬で射線が弾で埋め尽くされるために、敵は逃げるしかなくなる。
そのため逃げ撃ちしながらじっくり使うというより、むしろ中~近距離問わず攻めで真価を発揮することが大きい。

M覚と比べると、連射が強い機体での面制圧/疑似タイマンならこちらの優位性が大きいが、2on2での追い逃げに関してはあちらが上。
また、足を止める射撃をステップキャンセルできる青ステはM覚でもできるようになったためそれを主目的としている場合は価値が下がった。
目玉である連射には今作の一律キャンセル補正が適用されるが、そもそもの一律キャンセル補正の仕様に準じ、
〇〇→メイン、ファンネル系、アシスト系に補正がかかることは無い。
メインを連射するだけで強力な機体などは、ほぼ今まで通りの火力を出すことができる。
とはいえ影響は少なくないので、これまで以上に吟味してから選びたい。




リンケージバースト

  • 発動時に僚機のEXゲージが20%上昇、武装の弾数・ブーストゲージが回復する
  • 覚醒時間は全覚14秒、半覚6.5秒、覚醒抜けで3割消費し9.8秒
  • 僚機のブースト回復量は2.5割
  • 覚醒時ブースト回復量は全覚6割、半覚3割
  • 覚醒抜けのブースト回復量は5割

今作EXVS2から新たに追加された覚醒2種の内の1つで、支援特化の覚醒。通称「Lバースト」「L覚」。
最大の特徴は「発動時に僚機のEXゲージ・残弾・ブーストを回復する」という能力。
相方のEXゲージは2.5割回復(全覚でも増加量は変わらず)。これは相方が覚醒中の場合でも、覚醒終了時に持ち越して回復されるので無駄がない。
また、どちらかがL覚醒を使用すれば武装が回復するため、相互にL覚醒を使用すれば武装の回転率は極めて高くなる。
ただしL覚醒使用時に回復する相方の武装の種類は、自身の覚醒で回復できるもののみのため、一部の武装や強化などの回転率は結局上げられない事は踏まえておきたい。

相方が覚醒している最中に発動した際は、覚醒終了後にゲージが貯まるため無駄にならない。
出し惜しみせずに貯まればなるべく早く即発動が鉄則となる。
とはいえ状況次第では覚醒で少しでも足掻くことが必要なうえ、稼働当初と違い覚醒落ちペナルティが存在する。

さらにブースト回復量はかなり貧弱であり、半覚で3割しか回復しない。
なおかつ検証の結果覚醒中のブースト持続も他と違ってほぼ伸びていない事が分かった。
E覚同様火力面の補正も一切掛からず、調整により防御補正も失ったため純粋な自機への強化能力は5種の覚醒の中でも最弱。
相手の3000に攻められ、L覚で逃げたはいいがM覚で追い付かれてそのまま刺されて覚醒落ち…といった光景も少なくない。

しかしそれを鑑みても、ハマれば覚醒回数を増やすことで安定化できるため、支援向けのイメージに反して極めて凶悪な覚醒。
コスオバした機体が2回覚醒を使ったり、互いにL覚を選ぶ通称ダブルL覚(WL覚)にして上手くゲージ回復を掛け合う事で
チーム全体で計6~7回半覚を使うなど、これまでの常識を覆す戦略が可能になった。

WL覚はその覚醒回数で回す性質上、3000・2500など組み合わせの総コストが高ければ高いほど不向きになる。
コストが高い組み合わせではWL覚は避けたいのは勿論、シャッフルで相方がL覚だからといって安易にL覚を選んでもタイミングを合わせられないので厳禁。
特に後者は動画などの影響から真似するプレイヤーが多いが、しっかり自機との相性を考えて選ぶこと。

逆に中・低コスのコンビであれば、立て続けに覚醒を吐けるので、ブースト攻めがしやすく事故りづらくなる。
一部トランザム持ちなど、覚醒自体に強化能力がある機体であればブースト回復の少なさも帳消しにできる。
ただし覚醒時のブーストが殆ど変わらない都合上、どんな機体でも一気に接近/離脱するのは難しい。
どちらかといえば射撃が強い機体や、アメキャンや特殊な移動がある機体、覚醒時の強制換装の恩恵が高い機体の方が使いやすい。
中コスト同士で組んだ=L覚を使えばいいという単純な図式にならないことに注意。

覚醒回数が増えるほど僚機にEXゲージ諸々を送り込んで有利になる。
更に、相方への覚醒回復量が半覚・全覚で変わらない事からE覚以上に使うなら半覚が絶対条件な選択肢。

要するに半覚が溜まったら無理をしてでもさっさと使った方が後々優位になりやすい。
先の通り覚醒落ちは自機にとっては旨味がないものの、さりとて半覚し損ねるのとを天秤にかければ圧倒的に覚醒落ちをしてでも回す方が利点が多い。
最悪復帰直後で敵との距離が遠かったり、覚醒しても確実に耐え切れず落ちる、と本来なら覚醒の利点がない場面でも発動して良いくらい。
逆にL覚での全覚は先の通り恩恵が実質なく、相方の士気が激減するも致し方ないレベルのタブー行為なので要注意。

また、L覚の理想的な半覚は全覚狙いでなければ相方側も覚醒を貯め込まずに迅速に使用する事が重要。
L覚の受け手は覚醒ゲージの増加により、覚醒回数の水増しが期待できるが、それには空のゲージ(または使用可能前)に受けなければならない。
既に半覚が溜まった状態で受けてしまうと、単に次の覚醒時間が増加して終わってしまい、全覚を狙っていないのであれば旨味が激減する。
0落ち側の2回半覚を狙う場合も、L覚の増加分を半覚前に受け取ることが不可欠。
この流れを理解していないと、半覚を渋り続けた結果、チーム全体として覚醒回数が減るという最悪の事態に陥ってしまう。

自分は勿論味方にも半覚使用を強要する覚醒効果、それに伴い試合経過により変化し続ける落ち順・使用順・使用タイミングなどチーム全体の行動に与える影響がとにかく大きい。
総じてシャッフルよりも、意思疎通しやすく足並みを揃えやすい固定戦で真価を発揮する覚醒と言えるだろう。
特に理由があって覚醒を保持する場合は必ず伝えないと、L覚側の覚醒渋りを助長してしまうため、なおさら固定環境であることが求められる。
当初は初心者向けとして用意されていたようだが、下方調整により適当に撃っても戦果が上がらなくなったので、現在はかなり上級者向けの覚醒となりつつある。

  • 採用率の高い機体、優先度が上がる状況
    • 00など覚醒中に特別な強化がある機体(の相方)
    • 覚醒リロードに対応した強力な武装を持つ機体(の相方)
    • ダブルL覚で覚醒回数を稼ぐと強みがある中コスト同士の組み合わせ(ベストは2機ともが上2つの内どちらかを満たしている事)
    • 3000を後衛に置いた爆弾戦法の前衛



モビリティバースト

  • 機動力が大幅に上昇し、ブースト消費量が軽減(0.7、0.75、0.8倍のいずれか)
  • 足の止まる射撃に大きく慣性がかかるようになる
  • ロックオン距離が若干延長
  • 足の止まる射撃をステップキャンセル可能
  • 覚醒時間は全覚14秒、半覚6.5秒、覚醒抜けで3割消費し9.8秒
  • 覚醒時ブースト回復量は全覚7割、半覚4割。覚醒抜けで6割
  • 覚醒抜けのブースト回復量は5割

今作EXVS2から新たに追加された覚醒2種の内の1つ。機動力特化の覚醒。通称「Mバースト」「M覚」。
通常のBDは機体の周りに白い風切りエフェクトが発生するが、M覚中は黄色になる。

防御補正が無いものの機動力強化による攻守両面カバーに加えて、微量だが格闘・射撃どちらにも補正が掛かるため全覚醒の中でもトップクラスの万能性。

機動力が大幅に上がるため、BRですら凶悪な押し付け武装へと変わる。この点はトールギスIIの特格の原理と同じ。
そのため、この覚醒と相性の悪い機体は基本的におらず、何らかの利点を得ることが可能
強いて言うなら足の止まる武装が多く、低速な射撃機との相性は、せっかくの機動力上昇効果を殺してしまうのでやや相性が悪い。
ただ、足の止まる欠点を補う要素が追加されたり、低速機でも十分な恩恵は得られるため、初めて使う機体等、取り敢えず選ぶ分には安定していると言える。

使用中のブースト燃費が極めて良く、BDやステップや各種モーションのスピードも強化される。
そのため、平時の機動力が高い機体だとあまりの機動力の高さに振り回される事も少なくない。
機動力の上昇量は、自身が低コスト、相手が高コストでも、自機が覚醒してしまえば非覚醒の機体では追いつけないレベルになる。

一方で特殊効果は足の止まる射撃をステップ可能(青ステ)のみとシンプル。
趣きとしてはある意味元祖EXVSの覚醒(またはMB)に似ていると言えなくもない。

弱点はL覚醒同様、防御補正が全く掛からない事だが
  • そもそもMでなくても覚醒中の被弾自体を避けるべき。
  • 事故を除き被弾する方がおかしい足回りを得る。
  • E/Lと同じく覚醒時間が短い部類なため、被弾機会が相対的に少ない。
と、これら3点から大きなデメリットにはなっていない。

とは言え格闘カットやゲロビなどによる覚醒落ちのリスクがやや大きい事は頭に入れておこう。
このため格闘で張り合う機体や、格闘コンボ時間の長い機体との相性もやや悪いと言える。
また、以前と比べブースト回復量や機動力に関しては控えめになり、敵の覚醒から逃げきれないことや追いきれないこともある。
覚醒抜けに関しても他の覚醒に比べ利点が少なく、L覚醒同様半覚が求められる覚醒になっているのでややシビア。

なお、勘違いされがちだが格闘の突進速度や、特殊移動系の技にはM覚独自の機動上昇が適応されない
またモーション高速化自体は覚醒共通の仕様であり、これらの強化もM覚独自のものではない。
このため、格闘や特殊移動で追い回そうとするとむしろ遅くなるため、一部格闘機との相性が悪い理由の一つにもなっている。

  • 特に採用率の高い機体、優先度が上がる状況