ガンダム・キマリスヴィダール

正式名称:ASW-G-66 Gundam kimaris Vidar パイロット:ガエリオ・ボードウィン
コスト:3000  耐久力:680  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 200mm砲 120 13~126 最大12連射
射撃CS 太刀【投擲】 - 75 スタン属性の太刀投げ
サブ射撃1 特殊KEP弾 8 130 鈍足付与。覚醒リロードも無い撃ちきり武装
サブ射撃2 ドリルランス【投擲】 90 サブ1を撃ちきるとこちらに
特殊射撃 阿頼耶識システムTypeE 2 - 特殊移動。接近すると自動で背後に回り込む
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ドリルランス NNNN 238 ダメージ効率のよい4段格闘
派生 刀&ドリルランス乱舞 N前NNNNN 267 高威力の乱舞派生
派生 ドリルニー N後 271 動かないが前派生より短時間
派生 2刀回転斬り N→特射 179 非強制ダウンの打ち上げ
前格闘 突き→200mm砲接射 168 ダウン拾い
横格闘 横薙ぎ→叩きつけ→薙ぎ払い 横NN 179
派生 刀&ドリルランス乱舞 横前NNNNN
横N前NNNNN
262
265
派生 ドリルニー 横後
横N後
266
267
派生 2刀回転斬り 横→特射
横N→特射
174
207
後格闘 阿頼耶識システムTypeE【カウンター】 100 他の格闘にキャンセル可能
BD格闘 斬り下ろし→叩きつけ→串刺しドリル突撃→振り上げ BD中前NNN 245
特殊格闘 ドリルランス&刀【回転斬り】 特格 139 射撃ガード付き
ドリルランス【ジャンプ斬り】 前後特格 90 射撃ガード付き
刀【斬り抜け】 横特格 85 射撃ガード付き
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S/E&L
備考
俺とアインが信じるカ 3ボタン同時押し 353/338/?/300 やや長いが高火力。高度によってダメージ増加


【更新履歴】

18/11/22 新規作成
18/11/27 正式解禁
18/12/25 アップデート内容を反映

解説&攻略

「鉄血のオルフェンズ」第二期より、ガンダム・キマリスヴィダールがEXVS2第一弾追加リリース機体として新規参戦。
キマリスが厄祭戦において使われた際の本来の姿。更に、一期で戦死したアインの脳を「阿頼耶識システムTypeE」として組み込んでいる。

VS.シリーズ歴史上初となる最高コストでマシンガンを常時メイン射撃として扱う機体。
(換装込みであればユニコーン2機や過去GXDVなどがいるが、連ジから現在までで「MGしか使えない」という意味では初)。

優秀なMGと鈍足付与のサブ、射撃バリア付きの各種特格による追い性能を強みにする前衛機。
この手の機体にしては珍しく素の機動性が3000平均以下だが、メインからキャンセルで出せる特射・特格があるため立ち回りで補える。
修正により、赤ロックが短縮してメインの連射数が下がり、格闘寄り万能機としての性質がより強くなった。

3000近接の中でも、一旦触った時のリターンが極めて大きいのが特徴。
試合通して狙いにいける「基礎コン」が300弱ダメージ+鈍足付与であり、これはエクバシリーズ通してもかなり思い切った調整。
スピードがあまりなくMG以外でよろけをほぼ作れないという仕様上、触れたら試合が動くというコンセプトなのだろう。
バリア格闘を1度通せば2度目で敵機蒸発が見える高火力であり、鈍足起き攻めループを非常に得意とする。

立ち回りをMGと射撃バリアの2本柱に極端に頼っているため、武装相性が出やすいのが弱点。
釣り格から出す射撃に乏しい、というのは高コスト格闘寄りにしては明確な弱みとなる。
豊富な近接択を持つ相手や、素の機動性がそもそも高く最初の一回が遠い相手など、苦手な敵自体は実は少なくない。

勝利ポーズは2種
通常時はドリルランスを前に突き出して構える
覚醒時は破損した左カメラアイを発光させた状態で刀を振り払い構える
敗北ポーズは左腕、右のシールドを失った状態で右手にドリルニーを持って漂う。アニメ49話のバエルと相打ちになった時の再現。



射撃武器

【メイン射撃】200mm砲

[撃ちリロード:7秒/120発][属性:実弾][4ヒットよろけ][ダウン値:0.3/1発][補正率:-4%/1発]
「牽制をかける!」
ドリルランスから放つマシンガン。上下2発同時発射で1発消費。左右の射角はMGとしては並程度。
1クリック4発、最大12連射可能。4ヒットよろけ。
サブ・特射・特格キャンセル可。

弾速、誘導、連射速度、集弾性が良好なMG。
よろけこそ4発だが連射速度が早く、よろけを取るまでにかかる時間は大抵の3hitMGに勝るとも劣らない。

18/12/25のアップデートにより、最大連射数が20発から12発に減少し、リロードも1秒増えた。さらにロック自体も短縮されている。
以前は20連射を活かして誘導も何もないようなロック保存弾幕でヘイトを稼ぎまくっていたが、現在武装単体としてみるとそれなりに優秀なMGと言ったところ。
キャンセルルートに優れているためMGにありがちな振り向かせれば隙を生むという弱点が薄いのが強み。

ロック距離の減少と合わせて、後方からこれを撃っているだけでダメージを稼ぐという戦い方は難しくなった。
その代わりに装弾数自体は向上しており、弾丸自体の性能は変わっていないので相手を追い立てる場面では依然強力なことに変わりはない。

【射撃CS】太刀【投擲】

[チャージ時間:??秒][属性:実弾][スタン][ダウン値:2.0][補正率:-20%]
バルバトスのレバー入れCSとは異なり、オーバースローで縦向きに投げる投擲技。横への引っかけに期待して投げるものではない。引っかけるにしてもメインの方が優秀。

足が止まり、銃口や誘導はあまり頼りにならず、相手の弾に掻き消されるなど正直に言って主軸にできる武装ではない。
しかし、当たり判定自体は縦と前後にかなり大きく、横方向にはBR程度には曲がる。
また弾自体が見辛く、メインの射線に織り交ぜるとそれなりに鬱陶しい牽制にはなる。
弱スタンで補正が緩く、威力も一般的なBR程度はあるので封印するには勿体無い武装。

場面を選べば効果的に働く一方で、近距離では頼りない性能な事もあり、メイン連射中に溜まって邪魔になる事もある。ゲージ管理はしっかりと。

特射にキャンセル可能。横特格が追いきれないと感じたらCS特射でさらに詰めをかけるのも一つの択。ステを踏むよりはブーストを節約できる。
隙は大きいので使用には注意が必要。

【サブ射撃】特殊KEP弾

[リロード無し][属性:強実弾][ダウン][ダウン値:5.6↑]
覚醒しても残弾が回復せず再出撃時のみリロードされる、いわゆる撃ち切り武装。
ドリルランスと背のシールドを連結し、重質量弾を撃ち出すレールガン『ダインスレイヴ』による砲撃を行う。
超高弾速の実弾。強実弾属性のため、MGやゲロビも突っ切って命中する。
構え中のシールド部分には射撃ガード判定あり。前面は確定だが、偶に後ろからの射撃を防ぐ事もある。

残弾によってモーションが異なる。
残り8~5発の時は右シールドを接続し左シールドを構え、4~1発の時は左シールドを接続し右シールドを構える。
ガード性能の差異は要検証。

誘導はあるにはあるが、赤ロックギリギリでも小さいサイズの機体1機分くらいしか曲がらない。ないものと考えたほうが良い。
発生もやや遅く、銃口補正はいいものの発生のせいで近距離での使用はリスキー(射撃ガードがある兼ね合いで他のキャラより択としての強みはあるが)
弾速で当てるにしても着弾まで一瞬というほどではなく、単体で着地を狙うには心許ない性能。
その分当たった際のリターンは非常に大きく、単発130ダメージに付属して強烈なヒットストップを伴う強制ダウンと鈍足を付与できる。効果は約11秒?

メインで動かしてサブで取るというのが本機における射撃戦の基本にして最大の武器。
足が止まる射撃同士の相打ち気味でも射撃ガードで一方的に勝てることもあり、相手に甘えた着地を許さないプレッシャーがある。

メインやCS、格闘コンボの〆など他の武装からの追撃も勿論強い。
特に鈍足付与の効果が非常に大きく、相性がいい敵をこれでダウンさせた時の起き攻めは3000コストですら離脱困難で非常に凶悪。

撃ち切り武装ということで慎重に温存したくなるが、機体そのものの平均火力がかなり高く
一度当てさえすれば起き攻め3ループ以内に全ての機体を殺しきることができるのであまり気にならない。
被撃墜による補充も考えれば1試合中16発撃てるのでかなり余裕がある。
ある程度なら着地への牽制や事故狙いに使っても構わないだろう。

【サブ射撃2】ドリルランス【投擲】

[弾数無限][属性:][縦回転ダウン][ダウン値:2.0][補正率:-40%]
オーバースローでランスを投げつける。サブ射撃1撃ち切り後はこちらに変わる。
弾数無限の放物線軌道系投擲武器。
命中すると重めのヒットストップから受身不能の打ち上げ。
サブ1とは異なり非強制ダウンなので、近い間合いであれば追撃可能。
ただし補正率は劣悪で、射撃始動としてはCSに大きく劣る。
高めに打ち上げるのでサブ2ズンダが間に合う。単発火力が高いため、一応一般的なBRズンダ程度の威力は出せる。

敵に当たっても判定が消えず、そのまま貫通する。
あまり無いだろうが、更に後ろに居た機体に当たる事もあり得る。

【特殊射撃】阿頼耶識システムTypeE

[撃ち切りリロード:??秒/2発]
「アイン!」
弾数制の特殊移動。レバーNで直進、レバー横で斜めに移動。動作中は体が赤く光る。
移動速度はそこそこ速い。
敵に接近すると背後に回り込む軌道を取る。誘導切りあり。
ブースト消費は極小だが、回り込みが発動すると追加で消費する。

特射をキャンセルして出した格闘は光ったままモーションを取るが性能の変化は無い。
盾を構えた相手の後ろを取って直接めくりに行けるなど、トリッキーな使い方もできる。

弾数制の割に単体での性能は地味。ただ、本機の足回りをカバーする意味で立ち回りに必要不可欠な武装。
メインからこれで近づき、狙えるのなら生格闘、リスキーだと判断したならステキャンからメインと動くなど、自分の有利な間合いを作るために非常に有用。

特徴である回り込みは任意での発動ができないので融通が効かない。狭いマップでは地形にひっかかってしまうこともあり、イマイチ頼りきれない。
ジ・Oやバンシィのサブ、クシャトリヤの横サブなど横移動を取る武装に自ら突っ込んでしまう危険性もある。
この機動を最初からアテにして使うというよりは、こちらがキャンセル格闘を振りにくると読んだ相手の迎撃武装を抜ける逆択として活かしていきたい性能。

回り込みを発生させるか否かはキャンセルタイミングで調節ができるので、ギリギリのタイミングを体に覚え込ませ、読み合いの手数を増やしていきたい。

格闘

【通常格闘】ドリルランス

出し切りでバウンドダウンを取る4段格闘。
3段目で大きく斬り抜け、4段目は相手の頭上を飛び越すように動くためカット耐性はあるがやや長い。
1段目から前、後、特殊射撃派生可能。

各段の補正とダウン値が優秀で、出し切り状況も含めてルプスレクスのNに似ている(こちらの方が数値や時間効率はやや上)。
マスターやフルコーンのダメージ重視派生並みの補正で構成されており、ただのN格闘ではない。
出し切りバウンドからはオバヒでもサブが繋がり、これだけでダメージ290超+鈍足という素晴らしいリターン。
横特格からすかしコン可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 振り下ろし 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 乱れ斬り 267(--%) 下記参照
┣後派生(1) ドリルニー 110(65%) 50(-15%) 掴み
┃後派生(2) ドリルニー 199(51%) 10(-1%)*14 掴み
┃後派生(3) 爆発 271(--%) 140(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン
┣特射派生 回転斬り 179(?%) 下記参照
┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 1.85 0.15
 ┗3段目 斬り抜け 185(53%) 90(-12%) 2.0 0.15
  ┗4段目 叩きつけ 238(43%) 100(-10%) 2.9 0.9 バウンド

【格闘前派生】刀&ドリルランス乱れ斬り

「失ったすべての者のために!俺は突き進む!」
バルバトス系の前派生に似たラッシュ。ただし最終段以外でも追加入力を要求される。
前に押し込む以外の性能は後派生のほうが威力・動作時間の短さ共に優秀。
こちらは途中キャンセルしてのコンボパーツとしての運用が主になるか。
拘束時間が長いため、時限強化や覚醒潰しの適正は高い。
自分も拘束されているようなものなので、N格出し切り放置との使い分けを。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
N1段目 振り下ろし 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗前派生 逆手抜き打ち 83(78%) 16(-2%) 1.73 0.03
斬り下ろし 96(76%) 16(-2%) 1.76 0.03
横一文字 109(74%) 16(-2%) 1.79 0.03 回転よろけ
返し斬り 121(72%) 16(-2%) 1.82 0.03
 ┗2段目 前蹴り 132(70%) 15(-2%) 1.84 0.02
  ┗3段目 回転斬り 144(68%) 16(-2%) 1.86 0.03 回転よろけ
   ┗4段目 太刀投擲 165(58%) 30(-10%) 1.89 0.03 スタン
    ┗5段目 百裂突き 216(46%) 23(-3%)*4 2.09 0.05*4 膝つきよろけ
     ┗6段目 突き出し 267(--%) 110(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

【格闘後派生】ドリルニー

「吹き飛べぇ!」
一歩下がってから多段ヒットするドリル膝蹴り→爆発で強制ダウン。
完全に足を止めるかわりに比較的短い時間で前派生以上のダメージ効率を発揮する火力択。
特に最終段の威力はサブ1より上。
残りダウン値が不明瞭な時や、動作より時間効率でのカット耐性を求める場合はこちらを。
中途部分の補正率対効率も前派生より優れる。
一方で出し切り直前キャンセルが困難で、掴み故に途中でキャンセルすると敵を落とすため中継ぎパーツには向かない。
もし途中キャンセルでコンボを続けるならある程度の高度が必要。

【格闘特射派生】二刀回転斬り

ランスと太刀で合計4ヒットする横回転斬り。1~3ヒットまでは低火力、4ヒット目で受身不能ダウン。
巻き込みを期待しつつの受身不可択として出番があるか?

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
N1段目 振り下ろし 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗特射派生(1) 回転斬り 94(%) (-%) 強よろけ
 特射派生(2) 回転斬り 106?(%) (-%) 回転よろけ
 特射派生(3) 回転斬り 127(%) (-%) 強よろけ
 特射派生(4) 回転斬り 179(%) (-%) 縦回転ダウン

【前格闘】突き→200mm砲接射

突き刺した相手を持ち上げて200mm砲を接射、撃ちきった後に吹き飛ばす。ダウン引き起こし特性あり。
発生や判定はかなり良いが、伸びが悪く範囲も狭いので押し付けられるほどではない。
生で振るなら他に優秀な格闘が多数あるのも悩みどころ。

接射前に持ち上げる動作が入る。あまり高くはないが、格闘で追撃するなら地上当てでも十分な高さ。
サブは発生が遅いのでダウン追撃になりやすい。

ダウン引き起こし武装ではあるが、補正の関係でここからのコンボは伸びない。
素直に出し切るか、さっさとサブを刺して〆る方が効率はいい。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.0 1.0 掴み
命中時 接射 109(65%) 10(-3%)*5 1.0 0*5 掴み
命中時 引き抜き 168(--%) 90(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

【横格闘】横薙ぎ→叩きつけ→薙ぎ払い

シンプルな3段格闘。
最終段で浅い角度に吹っ飛ばしてしまうため、出し切りからの追撃はややシビア。

N格闘と同様の前・後派生あり。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 乱れ斬り 262(--%) 上記参照
┣後派生(1) ドリルニー 105(65%) 50(-15%) 掴み
┃後派生(2) ドリルニー 194(51%) 10(-1%)*14 掴み
┃後派生(3) 爆発 266(--%) 140(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン
┣特射派生 回転斬り 174(?%) 上記参照
┗2段目 叩きつけ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣前派生 乱れ斬り 265(--%) 上記参照
 ┣後派生(1) ドリルニー 150(50%) 50(-15%) 掴み
 ┃後派生(2) ドリルニー 216(36%) 10(-1%)*14 掴み
 ┃後派生(3) 爆発 267(--%) 140(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン
 ┣特射派生 回転斬り 207(?%) 上記参照
 ┗3段目 薙ぎ払い 179(53%) 95(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】阿頼耶識システムTypeE【カウンター】

棒立ち姿勢で待ち構える格闘カウンター。
成立すると高速で敵の背後に回り込んで蹴り1段。
構え・攻撃モーション共に43話でこの機体の前身であるガンダム・ヴィダールがルプスレクスとの戦闘でとった動きの再現。
回り込みの動きが大きく、敵の背後で立ち止まって一拍置いてから攻撃するためダメージ確定は遅め。
蹴り発生から他の格闘にキャンセルでき、ダメージ対補正もかなり良好で、ここからは大きなリターンが見込める。
特射同様、ここからキャンセルで出した格闘の動作中は赤く光る。

カウンターとしては射撃バリアなどが無い代わりに、発生が優秀なタイプ。
本機が唯一苦手とする鞭系の武装への強力な対抗策になる。
鞭持ちを相手にわざと接近して鞭を誘いカウンターで取る…など充分に立ち回りに組み込める。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0 0 スタン
成立時 前蹴り 100(82%) 100(-18%) 1.7 1.7 砂埃ダウン

【BD格闘】斬り下ろし→叩きつけ→串刺しドリル突撃→引き抜き

初段フワ格の4段攻撃。3段目は掴み状態のまま敵を前に輸送し、出し切りで大きく打ち上げる。
初段が縦に振り下ろすので上下の動きを食う性能がフワ格の中でもかなり高い。

とはいえ、似たようなことがワンコマンドの横特格でも出来てしまうので、現状出番に恵まれない格闘。長いためカット耐性もそこまでよくはない。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り下ろし 65(80%) 65(-20%) 強よろけ
┗2段目 叩きつけ 121(65%) 70(-15%) よろけ
 ┗3段目(1) 串刺し 141(55%) 30(-10%) 掴み
  3段目(2) ドリル 201(44%) 10(-1%)*11 掴み
  ┗4段目 引き抜き 245(34%) 100(-10%) 縦回転ダウン

【レバーN特殊格闘】ドリルランス&刀【回転斬り】

入力したその場から前進しつつ連続横回転斬り。動作中射撃ガードあり。
見た目通り側面や背後にも判定があり、回り込んできた相手を引っ掛けやすい。
入力したその場から攻撃を開始するため、遠目の相手には初段のヒット数が減る。
伸びは悪く、アプデ以降ブースト消費も重いため追いに使う性能ではない。

最終段以外はダウン値も低めだが、補正がかなり重たい。
可能な限り素早くキャンセルして手短なコンボに繋ぐか、キャンセルが遅れたらそのまま出し切るorサブ〆で次の展開に備えたい。

攻撃判定、バリア判定の発生は共に遅い。
しかし判定自体はかなり信頼できるため、エクバ2で増えたいわゆるバリア付き先置き格闘の頂点ともいえる性能になっている。
隣接距離で、これが発生していて相手が攻撃行動をとった時点で確定するので、起き上がりに重ねるだけで相手の行動を縛れる。

射撃ガードは側面全部にあり特格で最も広いが上下には無い。
角度のついた射撃や、単なる射撃バリアの例に漏れず爆風は防げない事にも注意。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目(1) 回転斬り 81(58%) 16(-7%)*6 1.8 0.3*6 回転よろけ
1段目(2) 回転斬り 139(--%) 100(--%) 5.6↑? 5.6↑? 強制ダウン

【レバー前後特殊格闘】ドリルランス【ジャンプ斬り】

接地判定と動作中射撃ガード判定のあるピョン格。
着地するとガード判定が消えるほか、動作中ブーストを消費し続ける。
落下高度に限界があり、機体3機分ほどから着地しなくなる。

射撃バリアは前方にのみ付与されている様子で、下方向からの射撃は多くが抜けてくる。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 ジャンプ斬り 90(-20%) 2.0 バウンド

【レバー横特殊格闘】太刀【斬り抜け】

レバー方向に回り込みながら接近して斬り抜け。
回り込み動作中に射撃ガード判定あり。
伸びが良好。発生は若干遅め。至近距離では射撃機体にすら負けるほど。
攻撃判定は極めて広く強い方だが出っぱ系統ではないので当たり負けはある。

パっと見ではアルケーやターンXなどの横特格に似ているが、一般的格闘と同じく相手に接近した時点での攻撃。
やや遠目から振り出すからか判定が奥に広いため、タイミングによっては相手の格闘判定の外から斬る。
ただかなりタイミング次第のようで、範囲が奥に広い事もあり、当たり方がいい意味でも悪い意味でも安定しない格闘。
振り始めてしまえば真後ろから斜め前方まで200°近くの広範囲に同時に判定が出現するので、ステップを食う事も。

メインで固めた盾は全方位のものでなければ回り込んで捲ることも可能。
容易な盾を封じることが出来るというのは、地味ではあるものの非常に強力な特徴。

射撃バリアを持ちながら大きく伸びつつ、アルケー横特と違ってやや遅め程度で発生してくれる主力品。
いわゆるBD逃げ撃ちを完全にメタった性能といえる。
ただ伸び距離からの同時出しで100%これに勝てる格闘というのは実は多い。
それを知っている相手に対して一本調子で攻めると手痛い事になるので注意が必要。

18/12/25のアップデートによりダメージが10減少。95から85になった。
初段として優秀な格闘だけに、コンボ火力の減少は数値以上に大きいものの、射撃バリアや判定発生などは据え置きのため、使い勝手自体は変わっていない上に、依然として破格の火力。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 85(-20%) 1.7 横回転ダウン

バーストアタック

俺とアインが信じる力

「アイン、頼む!!一人ではない!この戦い…届けえ!これが、俺たちの力!!」
太刀で斬り上げ→跳躍して両シールドを前面展開したまま突撃して掴み→多段ヒットする落下から地面に叩きつけ→右シールドを引き千切り投擲→ドリルニー突き出し→折れたドリルニーを掴んで突き刺し→爆発。
動作の多くは二期49話におけるバエルへとどめを刺した攻撃の再現。

最初の斬り上げで敵を真上に高く打ち上げ、そこから更に相手ごと地面まで落下するため上下に大きく動くがそれ以降はほとんど動かず低空で攻撃を続けるためカット耐性は悪め。
しかし総火力はそれを加味してもかなり高い部類で、なおかつ動作の中盤でほとんどのダメージを取り切るタイプなのでカットされても損は少ない。
全体的に高威力・重補正の構成かつヒット数も多いため、コンボの火力水増し性能も高い。

高度に比例して3段目のヒット数が増加する。
本機にはN3段目や横特格など敵を大きく打ち上げる格闘が存在するため、これらを組み込むとダメージをさらに伸ばすことも可能。

極限技 動作 威力F/M/S/E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 83///70(80%) //70/70(-20%) 砂埃ダウン
2段目 掴み 150///(60%) //70/70(-20%) 掴み
3段目 輸送 231///(48%) //40/40(-4%)*3~?? 掴み
4段目 地面激突 277///(33%) //80/80(-15%) スタン
5段目 シールド投擲 307///(10%) ///90(-30%?) スタン
6段目 ドリルニー 346///(10%) //20/20?(--%)*13 スタン
7段目 ドリルニー突き刺し 351///(10%) //50/50?(--%) スタン
8段目 爆発 357///(10%) //200/200?(--%) 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン17発 157
メイン4hit→サブ1 127
メイン4hit→横特>サブ1 206
CS≫メイン(10hit) 160
CS≫サブ1 179
CS≫NNNN>サブ1 277
CS≫N前 262
CS≫N後 266
CS≫横特>サブ1 221
CS≫横特>前 227(196)
N格始動
N前(最終段前)>サブ1 276
NNNN>サブ1 294 ↓らと比較して対時間効率が良好
NNNN>NNNN 305 やや長いが高火力+バウンド
NNNN>前 289(266) ()内はダウン追撃
NNNN>N後 309
NNNN>横特>サブ1 305
前格始動
???
横格始動
横>NNNN>サブ1 267 横Nだと253に下がる
横N>横NN 219 最後がサブ1で229
???
後格始動
後→NNNN>サブ1 311 基本
後→N前 296
後→N後 299
BD格始動
BD格NNN>N後 304
BD格NNN>前 285(267)
???
特格始動
横特>サブ1 189 鈍足付与
横特>横特>サブ1 231
横特>NNN>サブ1 267 基本
横特>NNNN>サブ1 287 基本
横特>前 211(169)
横特>前>NNN>サブ1 251(209) 接射なしでの数値
???
覚醒中 F/M/E&L
NNNN>覚醒技 382/373/356 以下覚醒技〆は高度で威力が変動
NNNN>NNN>覚醒技 396/386/371
横特>覚醒技 355/349/325
横特>NNNN>覚醒技 383/373/357
横特>横特>横特>覚醒技 356/350/332
??/??/??/??
F覚醒中
NNNN>NNNN>覚醒技 396
NNNN>N後(最終段前)×2>覚醒技 403
NNNN>NNN>NNN>覚醒技 411 暫定デスコン
NNN>NNN>N前(最終段前)>覚醒技 396~
横NN>NNNN>覚醒技 381 PVコンボ
横特>NNNN>NNN>覚醒技 394
横特>NNN>NNN>覚醒技 382~ カット耐性良
横特>N前(最終段前)×2>覚醒技 389~
横特×5 305

戦術

マシンガン、高火力鈍足付与サブ、誘導切り特殊移動、射撃バリア格闘という強みが分かりやすいコマンドで構成された機体。
やる事はピョン格を絡めつつマシンガンで敵を動かし、どこかで格闘コンボを決めて一気に試合をもっていく事である。

3000の格闘寄り機体はほぼすべてが機動性で何かしら優遇されているが、この機体はそういったものがピョン格程度。
それどころかむしろBD速度自体さして早くはない。
なので安易に近づける機体ではないが、相手に寄らせないプレッシャーはあるし、MGから鈍足付与のサブが決まればその煩わしさも消える。
射撃戦自体はマスターエピオンよりマシとはいえど、ダメージチャンスは薄いのでどこかで格闘を決めたい。

中距離でMGよろけや相方の射撃からサブを決めたら、ヴィダールの時間である。
のろくなった敵を追い立て、あわよくば格闘を決めて鈍足起き攻めのループを作りたい。
ループといっても2回コンボを決めれば敵は蒸発必至なのでプレッシャーは非常に大きい。

無論、足回りに難を抱えていたり、武装相性がよく特格一連の攻撃に対抗策が薄い相手なら鈍足無しでも素で追い回せる。
試合が荒れた状況自体が望ましいため、「こいつは狩れる」と感じたら開幕からある程度目星をつけて付け狙っても構わない。
危惧した敵相方がこちらを助けようとした時点で荒れた局地戦になるので美味しい。
これは3000格闘寄りの基本でもあるが、武装相性がきついこの機体は特にその気が強い。

地味な弱点として実は局所で放置されやすい
絶対に目を離せないヴィダールを放置とはありえないと思うかもしれないが、勝利条件を相手が握った局面は話が異なり、
短めの赤ロックでMGでしか手を出せない事と、直線的なスピードはさして速くない事を突かれて覚醒で置いて行かれやすい。
マシンガンキャラは距離を取れる機動性さえあれば放置しやすいという基本を敵が理解しているとこれに困る場面も多々ある。
覚醒や時限強化が絡んで相方を追われた時にバエルの特射やマスターの横のような追いすがり方ができないので、戦況を先読みしてきちんと動いていく事。

EXバースト考察

「戦場を切り裂け…アイン!!」
覚醒中は左のカメラアイが破損状態となり赤く発光する。バエルとの最終決戦にて破壊された演出の再現。

  • Fバースト
格闘攻撃力+18% 防御力+5%
単純に格闘の伸びや火力が強化される。全覚醒中二番目のブースト速度、最大のブースト回復量が売り。
特射→格闘の伸びがM覚より速い為それを生かしたい。
横特格の伸びは圧巻。
また強力なメインからの格闘も非常に強い。しかしこの点は元から特射や特格が存在するためやや旨味が薄れるか。
逆転性や追い込みを求めるならこの覚醒だがブースト速度はM覚に劣る。


  • Eバースト
防御力+25%
30コスト格闘寄りとしてはあまり選びたくない。
失敗を取り戻すための消極的な覚醒になりがち。

  • Sバースト
射撃攻撃力+5% 防御力+5%
相性は非常に悪い。サブ1,2、CSともに発生が遅くメイン降りにも使いづらい上、サブ1がリロードしないためリロード加速の恩恵を受けられず、選ぶ利点が薄い。
サブ2を連続で投げて手早く強制ダウンを取るような動きもできるが、ネタの域は出ない。

  • Lバースト
防御力+5%
サブや格闘を当てていけば火力は十分すぎる程なので選択肢には入る。
が、30とL覚醒は3020の20側にLを受け持ってもらう場合が多いためそこまで出番は多くない。
E同様、本機は3000コストであるため自分から攻めていける覚醒が欲しい事情もある。

  • Mバースト
格闘攻撃力+9%、射撃攻撃力+2%
覚醒中はM覚醒の恩恵によって超強化された機動力で各種武装を押し付けていくという、まるで鬼のような追い性能を発揮する。
アップデートでM覚自体が弱体化されたが本機のネックである素の機動力をカバーすることが出来るため、相性面でもバッチリ。

僚機考察

ある意味もっとも格闘寄り万能機らしい機体ということもあり、どんな相方と組んでも一定以上の働きは見込める。
とはいえ本機の後衛適性は低め。逃げる、自衛するといった性能は他と比較して心許ないので、先落ちをしないだけの自衛力は求めたいところ。

3000


2500


2000

ガーベラ・テトラ
強気に攻めていきたいヴィダールと噛み合う相方。
射撃戦ではやや不利を背負うものの、お互いに鈍足武装を持っているので鈍足をつけてからが本番。
一度鈍足がついた相手をお互いのマシンガンで追い立てて、追撃でまた鈍足をつけて…といったループが可能。一度波に乗れば相手に何もさせずにそのまま試合終了、なんてことも。
ガーベラの自衛力も平均以上あり、機体特性から疑似タイマンも得意な部類。鈍足をつけて片追いするも良し、鈍足がついた相手を疑似タイで抑え続けるも良し。
弱点としてはやはり射撃の弱さ。十分すぎる射撃武装をお互いに持ってはいるが、鈍足をつけられず延々と射撃戦を展開されるとズルズルと不利を引きずっていく戦局になりがち。

ガンダムヴァーチェ
現状猛威を奮っている超耐久砲撃機との組み合わせ。
ヴィダールの脅威を減らす為に低コストを先落ちさせたい敵の思惑を遅延する能力が非常に高い。ヴァーチェが一方を足止めしている間にヴィダールがもう一方を狩る戦法が得意だが、ヴァーチェにも超性能のゲロビがある為、少しでも目を離すとどこからでも試合を優位に持っていけてしまうので、無視を許さずに試合を壊す事に特化した凶悪タッグ。

1500


外部リンク


コメント欄

  • 低コ使いだけどAラン相手でも普通に裁けるよ、頭使ってゲームすれば簡単だぞ? - 名無しさん (2018-12-13 21:09:14)
  • にわかヴィダールは狩れるけど同じくらいの腕だと性能差できつい - 名無しさん (2018-12-14 13:18:54)
  • ほかの3000の方がよっぽどやばい、ギス3、OO、レクスの方が無理やわ。 - 名無しさん (2018-12-16 11:05:03)
  • こいつ使おうがレクスの尻尾に勝てん - 名無しさん (2018-12-16 20:03:49)
  • 強い けど ギス3やライザーには勝てない。ギスにボコボコにされた - 名無しさん (2018-12-17 15:18:32)
    • これは格下狩りに特化してる。同コス相手には慎重に立ち回ったほうがいいよ。 - 名無しさん (2018-12-18 12:59:44)
  • 生まれて騒がれて00よりも先に弱体化されるなら生まれるべきではなかった - 名無しさん (2018-12-21 18:28:34)
  • ほんとにこの機体があたかも弱いみたいな書き方されてるwikidだなw - 名無しさん (2018-12-22 22:58:17)
  • 格闘機には不利だよね。近距離で強い射撃がないし射撃から格闘に繋げにくいし振り合いに強い格闘がない。 - 名無しさん (2019-01-04 05:12:28)
  • コイツの横特やっぱ頭悪いな、グシオンのN特格が完全に出てる状態なのに相打ちできるってなんだよ…… - 名無しさん (2019-01-04 15:24:00)
  • 横特に100%勝てる格闘も多いとあるけど、どの辺の格闘なら勝てるの?いわゆる万能機の強判定格闘なら潰せると思うんだけど。ホッスクBD格闘を後出しで潰せるx2のBD格闘位なら一方的に潰せるぞ。 - 名無しさん (2019-01-06 22:13:20)
    • シャゲのくるくるならほぼ100%勝てる。あと雪崩やベルガみたいなでっぱや百式ピョンみたいなのも有利。あと斬り始める前に向かっていくように振ればPストNとかなら。要は逃げて振る迎撃思考だとむしろ迎撃きつい格闘 - 名無しさん (2019-01-07 20:40:18)
    • シナンジュの下格も勝てると思います - 名無しさん (2019-01-18 11:39:24)
    • 現行の横特の文通り伸びから同時出しならX2のBD格が勝つし、寄れば万能機クラスのBD格なら勝てるよ。 - 名無しさん (2019-01-18 13:33:05)
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荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。
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