ウイングガンダムゼロ(EW版)

正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO パイロット:ヒイロ・ユイ
コスト:3000  耐久力:620  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 バスターライフル 10 38~144 足の止まらない照射ビーム
射撃CS バスターライフル【収束】 - 130 レバーN。足を止めて高弾速・強制ダウンの単発弾を発射
ローリングバスターライフル - 160 レバー入れ。反時計回りに回転しながら照射
格闘CS ゼロシステム始動 100 - 誘導を切る
サブ射撃 トールギスIII 呼出 2 17~125
65~137
レバーN 照射ビーム
レバー横 メガキャノン3連射
特殊射撃 ツインバスターライフル 1 38〜231 連結照射ビーム。着弾地点に爆風発生。キャンセル補正有
特殊格闘 飛翔 1(2) - Nで真上に、レバー入れで入力方向に移動
覚醒中は弾数が2に増加
後格闘 急降下 - - トールギスに酷似した急降下
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り NNN 181
派生 袈裟斬り&斬り抜け NN前 202 斬り抜け時に視点変更
派生 斬り上げ N後
NN後
133
177
マキブまでの後格で斬り上げ
前格闘 突き刺し&零距離マシンキャノン&蹴り飛ばし 162 追従性能が悪いがかち合いが優秀、ダウン拾い可
横格闘 左フック→羽ビンタ→斬り上げ 横NN 174 初段性能が優秀な主力
派生 斬り上げ 横後
横N後
133
177
マキブまでの後格で斬り上げ
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 153 斬り抜け2段
サブ射撃リロード中サブ射撃 カウンター サブ 111 射撃ガード付きカウンター
バーストアタック 名称 入力 威力
S/M//F&E&L
備考
N覚醒技 ツインバスターライフル【最大出力】 3ボタン同時押し 308/???/??? 急上昇から照射ビーム
後覚醒技 ツインバスターライフル【連射】 後+3ボタン同時押し 293/???/??? ツインバスターライフル3連発


【更新履歴】新着3件

18/05/31 ページ作成
18/10/30 本稼働に伴い、各種数値を反映
18/11/14 カウンターの威力を追記

解説&攻略

ヒイロ・ユイが駆るEndless Waltz版ウイングガンダムゼロ(別称ゼロカスタム)。
『EW』の制作に合わせてデザインが変更されただけで、姿や武装こそ違うもののTV版と全く同一の機体扱い。
天使を思わせる翼と、より兵器らしいデザインになったバスターライフルが特徴。

本ゲームでは高い機動力とバスターライフルによる奪ダウン力を活かしたゲームメイキングが得意分野。
赤ロックの長さ自体は長いものの、遠距離で機能する武装は横サブだけなので、仕事をするには必然的に近付く必要がある。

射撃武装の多くがゲロビであり、飛翔とゼロシステム、ブースト量を活かして中距離以近でのメインを押し付け、隙あらばCSと特射でダメージを奪うのが基本。
飛翔とアシストのアメキャンの併用により、延命手段が豊富であることと攻めにおいて読み合いで有利が付きやすいのが最大の強み。
追う展開に強く、特に低コストに対してはブースト量・特殊移動の有無の差で優位をつけやすい。
さらに仕込みが必要なものの敵の横BDを狩れるレバー入れCSを持つ。

まとめると長所は機動力に物をいわせた軸合わせとメインのコンビネーションによる奪ダウン力、相手の体力調整を崩す能力、自身の生存力の高さ、覚醒中の圧倒的な移動能力。
短所は発生が早い武装がないことによる迎撃性能の低さ、低コ狩り速度の遅さ、武装構成による射撃戦能力の欠如、3000コストとしては低い覚醒の攻撃力。
総じて長所と短所がはっきりしているピーキーな調整となっている。

勝利ポーズ
通常時:EW本編の翼を広げる起動シーンの再現。
EXバースト中:ビームサーベルを構えて決めポーズ。
敗北時は、ウイング主人公勢お馴染みの自爆。



射撃武器

【メイン射撃】バスターライフル

[常時リロード:4秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:3.0(0.6*5)][補正率:35%(-13%*5)]
敵に近い側の持ち手のバスターライフルを照射する。サブ射撃(空サブ含む)、特殊射撃、後格闘、特殊格闘にキャンセル可能。
1ヒット38の5ヒット。

移動撃ちができるゲロビで、撃っている間に上昇やステップをする事ができる。
発射時にタメがあるため発生が遅いが、弾速が速く、上下の銃口補正が強烈で、上からかぶせるように接射すると強力。
着地取りが基本のこのゲームにおいて、近距離で相手が甘い動きを見せると空中で当てにいけるのが強み。

同系統の武装と比較すると、威力が高い一方で横方向の銃口補正が悪い。
このため、中距離以遠の着地取りでは横軸とタイミングをかなりシビアに合わせなければ当たらない。
また入力から照射までのタメの間に左右の射角外へ外れた場合も振り向き撃ちになるため、振り向きやすい。
振り向き撃ちをすると、通常よりもかなり多くのブーストを消費してしまい、隙も大きいため、他機体以上に気をつける必要がある。

近距離であるほど照射や強烈な銃口を活かした押しつけが狙えるが、距離が近くなるほど横格闘含めた暴れ行動に弱いというジレンマを抱えている。(今作では後述の空サブ追加により格闘耐性はある程度向上している)
これらの課題を豊富なキャンセルルートと高めの機動力による距離調節力でカバーしてメインを当てていくのが本機の立ち回りの基本にして全てとなる。

なお「照射中」に自機が激しく動き、射角外へ出てしまった場合は照射が中止されてカス当たりになる。
弾も1発無駄にすることになるなどあまり美味しくないので気をつけたい。
迎撃などで振り向き撃ちをしなければならないときは保険で飛翔が欲しい。
総弾数は移動ゲロビの中では最も多く結構余裕があるように見えるが、リロードが4秒と遅い。
落下ルートや移動などの立ち回りにも一役買うので依存度も高い。
1発1発確実に当てられるかどうかで試合の流れが決まると言っても過言ではないので、闇雲に使うのではなく正確な撃ち抜きを心がけたい。

今作では射撃開始前にSEが追加された。
これもあってか発生が遅くなったと思われる事も多いが、検証の結果恐らく変わっていない事が判った。
(マキオンは60F、バーサス2は30Fなので正確な検証は不可能)
変わっていたとしても0.03秒あるかないか。
今作で当て難くなった感じるのは銃口補正・弾速が落ちたか、周りとの機動力の差、何らかしらのゲームの仕様変更のどれかの高い。

【射撃CS】ツインバスターライフル【高出力】

[チャージ時間:4秒]
本作ではコマンドが追加された。しかし相変わらず本作でもチャージにかなりの時間がかかる。
しかし溜めた後に使い損ねると痛手の大きかったロリバスから切り替えやすくなったので、使い勝手は増している。
そういう状況に追い込まれるべきではないが、どうしてもメインを温存したい時には、前作以上にチャージを中心に立ち回っていくのも良いだろう。

【N射撃CS】ツインバスターライフル【収束】

[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.6↑?][補正率:]
新規武装。足を止めて高弾速・単発強制ダウンのビームを撃つ。後格闘、特殊格闘へキャンセル可能。
EWゼロにとっては貴重な誘導のかかる単発武装。
発生前の翼を閉じるタイミングに射撃ガード判定がある。
チャージ時間の割には発生、銃口補正、誘導のいずれも今一つで、慣性もほとんど乗らないと使いづらさがやや目立つ。
一方、弾速が速いため、甘い着地であれば本機の長い赤ロックと併せて遠距離でも命中させる事が可能。
また威力は130と高めに設定されている。

【レバー入れ射撃CS】ローリングバスターライフル

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:]
両方のバスターライフルを照射しながら、反時計回りに360°回転して周囲を薙ぎ払う。
こちらも後格闘、特殊格闘へキャンセル可能。
銃口補正が非常に強く、回転速度と弾速が速いため、横BDなどに強引に引っ掛ける事が可能。
銃口補正がかかるのは回る前の翼を閉じている間で、回り始めるとかからない。
発射直前に全方位のガード判定があり、発射中は本体にも格闘属性のダメージ判定がある。

自機が向いている方向に応じて、敵機に攻撃が届くまでの時間が変わり、最速で当てるには4時方向か10時方向に向きながら撃てば良い。
射程限界は赤ロックから5機体分短い程度。
強引な闇討ち、起き攻め、建物の影からの不意打ち、ガードモーションを利用するなど、当て方にもそれなりに工夫が必要。

【格闘CS】ゼロシステム始動

[チャージ時間:2秒][撃ち切りリロード:25秒/100カウント][クールタイム:10秒][属性:換装][発動時間:3.5秒]
3.5秒間、誘導を切る。発動と同時に足を止め、赤い模様が入った青い球状のエフェクト(TV版OP冒頭のモニター)を展開する。
TV版と異なり発動前の移動速度を全く引き継がない。

今作では開幕時は使用不可となり、前作のような電撃作戦は取れなくなった。
一方で使用後に再リロード可能となり、膠着戦では複数回の発動も十分視野に入るようになった。
この仕様変更により本機が後落ち側となった場合にゼロシステムで凌ぐ事は難しくなった。

発動中は誘導を切るが被弾時のダメージが1.5倍になる。後格闘を含め射撃・格闘の動作中は誘導を切らないことに要注意。
また、落下速度の遅さから着地硬直中に無理やり捻じ込まれる・範囲武装に引っ掛かけられる危険性が他機体の類似武装より大きく注意が必要。
ゲージが0になるか、よろけやダウン状態で解除。カウントが残っていても解除時点で0になり、クールタイムを挟んでリロードされる。

この機体にとってもやはり強力な武装だが、効果時間が前作より短くなっているので気を付けたい。
追う展開での使用がシンプルかつ非常に有効だが、相手の覚醒や時限換装が脅威ならばこれをいなすために使っても強力。
しかし本機のメイン射撃は照射タイプなため、無効となるタイミングが多いことを留意して扱おう。

【サブ射撃】トールギスIII 呼出

[撃ちきりリロード:14秒/2発][属性:アシスト]
「こちらウイングゼロ、援護を要請する」
トールギスIIIが出現し、メガキャノンで援護してくれる。
両サブとも優秀な性能を誇り、アメキャン落下での立ち回りにも貢献しているがリロードは長め。
これの扱い方次第で立ち回りが数段変わって来ると言っても過言ではないため、雑な使用は厳禁。
撃ち切りリロードなので、飛翔を温存できる場合には撃ち切っておきたい。
飛翔が無いときにサブを枯らすと咄嗟の迎撃やフォローが難しくかったが、今作で虹ステ可能な空サブが追加されたため格闘機に対しては撃ち切ってしまった方が良い場面もある。
その際も過信せず予め距離を取るなどして隙を見せないようにしていこう。
硬直が短めなので盾仕込み等、オバヒ時や状況次第ではメインキャンセルしない選択肢もある。

振り向きメインからのアメキャンも可能だが、振り向き撃ちの硬直・発生の遅さによりサブCの遅延・自機の落下速度の遅さから強みが薄れてしまう。
仕方なく振り向き撃ちしてしまった場合のフォローには飛翔キャンセル推奨。

【Nサブ射撃】メガキャノン照射

[照射ビーム/ダウン][ダウン値:(?*10)][補正率:40%(-6%*10)]
メガキャノンを照射する。発生と銃口補正が良く扱いやすいアシスト。
1ヒット17ダメージの10ヒット。

照射時間がそこそこ長いのでメインより射程距離が長く、事故当たりも狙える。
ガードさせるとほぼめくりが確定するのもおいしい。強引な攻めに対してファンネルの要領で盾と絡めてセルフカットを狙うといった事も可能。
起き攻めや迎撃など近接で置くと特に有効で、射線を作りながらメインで敵の動きを制限できる。
メイン(ステップ)→Nサブ→メインのキャンセルルートは相手の落下武装を狩りながら自身は誘導を切りつつ落下を行う。
メインに対しての横格闘を後ステップの慣性を乗せつつ落下しながら迎撃するなど使い道が多いキャンセルルートであり、本機体の生命線である。

【横サブ射撃】メガキャノン3連射

[ビーム/よろけ][ダウン値:6.0(2.0*3)][補正率:10%(-30%*3)]
65ダメのメガキャノンを3連射する。本機体には貴重な誘導がかかる射撃武装である。
誘導を切られない限り、一発ごとにアシストとしては強めの銃口補正が掛かるためセルフカットも期待できる。
格闘カットに使用したり、遠距離では容易に回避されてしまうメインの弱点を補うなどこちらも使い道は多い。
こちらはアシストのみで強制ダウンまでもっていける。

【特殊射撃】ツインバスターライフル

[撃ちきりリロード:17秒/1発][属性:照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値:5.0(0.5*10)][補正率:10%(-9%*10)]
2丁のバスターライフルを連結させて太いビームを数秒間照射する。レバー後入力で視点変更カット可能。
1ヒット38ダメージの10ヒット。覚醒中は非強制ダウン?。
発生はやや早めで銃口補正、弾速に優れメイン・サブ射撃からのキャンセル、特格と後格へのキャンセルが可能。
だが今作では基礎火力が落ちただけでなくキツめのキャンセル補正がかかるようになってしまい、メイン1ヒットからのキャンセルでさえ200も取れなくなってしまった。
おそらくメインカスヒット時に自機より高度のある場合はBD格闘等で追撃した方がダメは伸びると思われる。
一応キャンセルルートがある分、オバヒ等で打ち上げた際の安定追撃択としては使えるか。

銃口補正に関しては照射開始まできっちりかかり、近距離では誘導を切られない限り強引にヒットが見込める。
障害物や地表への着弾時に爆風が発生するので、事故狙いや起き攻めとしても機能しない事もないが
慣れている相手には成立しづらくリターンも薄いため余程有利な展開以外では狙わない方がいいだろう。
着地に被せると爆風の補正率の悪さからダメージが下がる。
同コストの照射と比べてもリロードは長く、慣性は全く乗らないので乱発はできず
ダメージも爆風等によりムラが出やすく総合的な性能は、理不尽なリロード時間の割には見合っていない。

移動撃ちゲロビから爆風を発生させるゲロビにキャンセルできるという唯一の特徴を持つ。
前作まではこれを活かして着地際にメインで牽制してこれを当てたり、着地際にメインで釣って特射で取る、メインで撃ち上げてから即キャンセルでダメージを底上げする等が出来たが、
今作では前述のキャンセル補正によりこれらの使用例での火力が激減したため
火力不足を補うには出来るだけ生当てを狙って行きたい。

【特殊格闘】飛翔

[常時リロード:12秒/1発]
フワっとした挙動で飛ぶ移動技。発動時に誘導を切り、特格と格闘CS以外の全ての行動からキャンセル可能。サブと併せゼロの立ち回りの要。
一般的なキャンセルとは異なり飛翔へのキャンセル、飛翔からのキャンセルともに直前の行動からロック対象を引き継がない。
覚醒中は弾数が2回になり、飛距離も増す。この時のゼロに追いつける機体はそうはおらず、一方的に状況を操作できる。
入力時に機体が慣性を受けているかどうかにより、動作が異なる。
さらに機体が慣性を受けていないとき、レバー入れの有無や方向で動作が異なる。
詳細は下記参照。

BD・ステップをしていない状態
注意点として、慣性を受けているときに最速でレバー入れ入力をしても慣性飛翔が出る。

  • レバーN:上昇
生飛翔。その場で翔ぶ。敵への向き直りは無い。
慣性を受けていないので上に翔ぶだけで封印安定。

ただし特定条件ではレバーN覚醒技並みに一気に高高度まで飛翔する。バグ飛翔・高高度飛翔などと言われるのはこれのこと。
今作では一般的なテクニックとして、慣性ジャンプのジャンプ入力を最速で行うと上昇開始時のブースト消費がなく燃費よく移動ができる。
本機の場合、このブースト消費がとまったタイミングでレバーN飛翔を行うとこの飛翔ができる。
F覚醒などの強引な攻めに対する延命や、とにかく数秒耐えれば勝てるといった状況など使いどころはそれなりにある。

  • レバー入れ:レバーの方向へ上昇
レバー入れ飛翔。レバーを入れた方向へ翔ぶ。
入力後、相手の方を向き直り、何も入力しないと途中で失速し動きが止まる。
翔んだ直後にメインCするとその方向へ大きく移動しながらメインを撃つ。
相手の方向を向いて射線を作りながら、移動できる点がとても優秀。

前飛翔では相手を追うのに、後飛翔では迎撃しながら距離を離すのに、横飛翔は距離を維持するのに一役買う。
優秀な武装だが、使用する’’距離感’’はとても大事。
前飛翔や後飛翔を使うのが近過ぎると、相手を飛び越えて緑ロック・振り向き撃ちになったり、格闘にそのまま喰われたりする。
総じて、本機の主力行動。

BD・ステップ中に入力
慣性飛翔。
BDやステップの慣性の方向へ飛翔する。
レバー入れ飛翔と異なり、相手の方に向き直らないが、移動速度が非常に速く、失速部分が無いためメインCしなくても足が止まらない。
射線は作らないが、移動効率が非常に良いので一気に距離を稼ぐのに向いている。

BD慣性飛翔から飛翔の動作終了後に軽くジャンプ入力することで、さらに飛距離を伸ばすこともできる。
僚機を救援しに駆けつけるときや逃げ択として非常に重要。また慣性を活かして更に被弾を減らす事が可能。
特に逃げ択としては動作終了後に盾を仕込むことでしつこく足掻くことが可能。
なお、慣性飛翔は入力から弾数消費までに一瞬のラグがあるので即CSキャンセルすると、飛翔の弾数を消費せず慣性ですべりつつ誘導切り効果を得る事ができる。

【後格闘】急降下

回転しながら急降下を行う。格闘と格闘CS以外の全行動からキャンセル可能。オーバーヒートでは使用不可。ブースト消費量は2割程度。

落下速度が遅いため高度を上げすぎると着地が危険になるというこの機体の弱点をカバーするための行動。
後飛翔→メイン→後格闘で飛翔によって上がった高度をフォローする、特射を使った起き攻め実行後に素早く降りる、障害物の影に素早く隠れる、高跳びを追いかけてきた敵機の緑ロックへ逃げるなどの使い方がある。

トールギスのものとは異なり中高度以上で使用すると地上まで下りずに途中で通常の自由落下に移行する。
入力時の機体の向きに関わらず動作終了後は正面に向き直る。
また着地までつなげると後格闘自体と着地の硬直が合わさり非常に大きな隙をさらしてしまう。

後格闘の入力直後にロングステップを入力しておくと硬直が終わると同時にステップを行う。
これを利用すると低高度で後格闘を使用した場合でも着地動作に入る前にアメキャンを挿入することができる。
かなり有用なテクであるが、一連の動作だけでブーストゲージを3割程度消費するためこの場合の着地硬直は長くなる。利用は計画的に。
また、水平方向の距離がほぼ密着かつ後格闘一回で地面まで降下できる時限定だが、メイン→後格闘→(前ステップ)→前格闘でメインからのダウン追撃が可能。

格闘

初段性能は大きめの判定と悪くないかち合い性能を持つ反面、伸びと発生に欠けるということで迎撃向き。射撃寄り万能機相応。
メインの性質と受身不能ダウンの多さからコンボ選択は柔軟だが、格闘初段>メインでは強制ダウンが奪いきれないことに注意。
格闘ヒット時はN格派生や前格・BD格など受身不能ダウン放置から片追いに持ち込みたい。

【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り

前作同様のビームサーベルによる3段格闘。
発生はやや遅く、判定はやや強い程度。伸びも突進速度も今一つだが地味に巻き込み性能が高い。
N格ということもあり基本はコンボ用。
出しきり通常ダウンのため、オーバーヒートで当ててしまった場合は派生して反撃を防ぐこと。

2段目から前派生、1・2段目から後派生が可能。

【通常格闘前派生】袈裟斬り&斬り抜け

連続斬りから斬り抜け。相手を打ち上げる。
最終段は受身不能ダウン(横回転)。

【通常格闘/横格闘後派生】斬り上げ

斬り上げ。手早く打ち上げることができ、単発高威力かつ受身不能ダウン(縦回転)属性とコンボの締め・放置用に有用。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣後派生 斬り上げ 133(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣後派生 斬り上げ 177(50%) 85(-15%) 3.0 1.0 特殊ダウン
 ┣3段目 回転斬り 181(56%) 31(-3%)*3 3.2 0.4*3 ダウン
 ┗前派生(1) 連続斬り 154(53%) 17(-4%)*3 2.3 0.1*3 よろけ
  前派生(2) 斬り抜け 202(43%) 90(-10%) 3.3 1.0 横回転ダウン

【前格闘】突き刺し&零距離マシンキャノン&蹴り飛ばし

サーベルによる掴み属性の突きで串刺しにした後、前進しながらマシンキャノンを接射、最後に蹴り飛ばす。1入力で蹴り飛ばしまで出し切る。
初段性能は追従速度・距離が非常に悪い代わりにかち合い能力が格闘機と勝負できる程に優秀と尖った性能になっている。
初段が掴み属性のためこれで相手を強制ダウンを取ると即自由落下に移行し、この慣性を使って慣性ジャンプを行うと高速で移動できる。
最終段は受身不能ダウンで、格闘追撃はディレイ前ステで安定。BD格闘へは最速BDで安定。

TV版ゼロ同様にダウン状態の敵を引き起こしフルヒットする特殊な性能を持つ。
ただ本機はメインから前格にキャンセルルートを持たないため、能動的にダウン起こしを活用するにはひと手間かかる。

マシンキャノン部分はしっかり射撃扱いで、射撃バリア判定の相手に当てるとマシンキャノン部分は防がれる。
ただ突き刺しはそのまま持続するため、マシンキャノン部分が完全に阻まれても最後の蹴飛ばしはしっかり入る。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み
2-3hit 突き刺し 74(76%) 8(-2%)*2 1.7 0 掴み
4-9hit 零距離マシンキャノン 107(64%) 7(-2%)*6 1.7 0 掴み・射撃
10hit 蹴り飛ばし 162(51%) 85(-15%) 3.0 1.3 特殊ダウン

【横格闘】左フック→羽ビンタ→斬り上げ

左腕で殴った後、その場で回って羽を叩きつけ、ビームサーベルで掬い上げるように斬り上げる。
発生は並だが判定は優秀で範囲も広く、それなりに伸びるので初段として優れている。真横にいる敵を殴ることもある。
2段目までの攻撃テンポは良好だが、最終段は発生が遅い。
1、2段目からN格同様の後派生ができるので状況次第でこちらを選択すると良い。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┣後派生 斬り上げ 133(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン
┗2段目 羽ビンタ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣後派生 斬り上げ 177(50%) 85(-15%) 3.0 1.0 特殊ダウン
 ┗3段目 斬り上げ 174(53%) 21(-3%)*4 ダウン

【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け

打ち上げダウンの斬り抜けを往復しながら二回行う。
斬り抜け格闘でありそこそこのカット耐性を持つが、二段目が複数ヒットで動作もやや緩慢なのでクアンタ等のそれ程ではない。
初段の発生と追従速度は並程度、かち合いは弱めと強気に振るには頼りない。
一方で追従距離はかなり優秀でサーベルを振った後も少し前進する。
この特性からオーバーヒート間際に出して動作の終了に盾を仕込んで足掻くといった使い方もある。

二段目は受け身不可ダウンなのでコンボパーツに有用。
また、補正の割にダメージが良くこれ始動ではダメージが伸びやすい。
射撃より万能機の格闘としては使える部類だがよろけ属性の射撃が横サブのみなので確定で入れられる機会は少ない。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り抜け 153(65%) 22(-3%)*5 2.7 0.2×5 特殊ダウン

【サブ射撃リロード中サブ射撃】カウンター

通称:空サブ。左側の羽を閉じ、全方位射撃ガード付きのカウンターを行う。虹ステ可。
コマンドの関係上、いつでも出せる選択肢でないという欠点があるものの、
発生、受付時間、ダメージ効率のいずれも高水準で、優秀なカウンター。
格闘カウンター成立時は相手をスタンさせ、前々作『マキシブースト』までの前格闘モーションのタックル→突きで反撃を行う。

メインからキャンセル可能。
メインを外した後に格闘を捻じ込まれやすい本機の弱点をカバーすることができる。
相手に向き直るため、虹ステと絡めたメインの射角調整としても有用。

あくまでサブ射撃リロード中の限定行動のため、
サブ射撃のトールギス出現中にサブの弾数が残っている場合、本行動は使用不能である。
ただしサブの残弾が1発の状態からであれば、
メイン→サブ(アシスト)→メイン→サブ(カウンター)という攻防一体の行動が仕込める。

注意点として自機の覚醒や僚機のL覚醒によりサブがリロードされると本行動は使用不能になるため、覚醒合戦の際はこれに頼らないほうが無難だろう。

サブ 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 カウンター 0(100%) 0(-%) 0 0 スタン
成立時(1) タックル 60(85%) 60(-15%) 1.7 1.7 ダウン
成立時(2) 突き 111(75%) 12(-2%)*5 2.2 0.1*5 砂埃ダウン

バーストアタック

ツインバスターライフル【最大出力】/【連射】

【レバーN覚醒技】ツインバスターライフル【最大出力】

「任務了解…ターゲット、ロックオン!」
真上に向かって急上昇した後、ツインバスターライフルを眼下に照射する。
着弾点には大きな爆風が発生する等、エクストリームガンダムEf-exの格闘CSと類似した構成。
今作では発生が速くなったが照射時間および爆風持続は短くなった。
発射までスーパーアーマーあり、爆風はかなり大きいので用途としては起き攻めや頭上からの事故狙いが考えられる。
直撃すれば300前後のダメージを一瞬で与えられる。

【レバー後覚醒技】ツインバスターライフル【連射】

「行くぞ、ゼロ…まだだ、まだ行ける…!」
ツインバスターライフルを時間差で3連射。原作でブリュッセルのシェルターシールドを破壊した攻撃の再現。
発生は特射より素早く、1射ごとにサーチ替えすることで複数の相手を交互に攻撃することが可能。
発生を活かした闇討ち、スーパーアーマーを生かした格闘迎撃に使えなくもない。
ただ3発撃ち切るまでが長くいずれの用途でも反撃されやすい。SAも攻撃が始まれば消えてしまうので非常にカットされやすい。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
()付きの威力は追撃の前格がダウン追撃の場合
※、現在、大半のコンボが前作の流用です 随時修正をお願いします

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン 175 基本
メイン≫前 184(169) 盾前格でつなぐ
メイン→特射
メイン≫メイン(1~3hit)≫前(突きのみ) 最後の繋ぎは盾前格、自由落下に移る
メイン≫BD格N 176 確定しにくいが当たり方ではさらに追撃可能
N格始動
NN前(1段)>NN前 231
NN>NN後 222 打ち上げダウン
NN前>BD格 233
NN前>NCS 258
NN前>レバ射CS 271
N後>NCS 218 横始動でも同威力
NN後>メイン 226 打ち上げダウン
NN後>NCS 242 横始動でも同威力
NN後>N後 236 打ち上げダウン
NNN>メイン 232
NN後>前 237(215)
前格始動
前>メイン 208
前>NCS 226
前≫レバ射CS 243
前>前 222(200) カット耐性は皆無、繋ぎはディレイ前ステ
前≫BD格N 210
横格始動
横N>横N>前(突きのみ) 214 自由落下に移る
横N>メイン 196 手早く終わる基本コンボ
横N>NN前 228 若干高火力
横N>NN後 222 打ち上げダウン
横N>横NN 220 出し切りが遅く非推奨
横N>横N後 222 打ち上げダウン
横後>横後 215 手早く終わる
横後>前 223(194)
横N後>前 237(215)
横N後>横後 236
横NN>メイン 228 離脱しつつ打ち上げ
横NN→NCS 216
横NN>前 240(216) 繋ぎはディレイ前ステ、ダウン追撃は相手が受身しなかった時のみ
BD格始動
BD格→NCS 174
BD格N→NCS 238
BD格N>特射
BD格N>NN後 254 N格前派生では最後の打ち上げが入らないので後派生推奨
BD格N>前 243(214)
BD格N(1-2hit)>(横)N後≫レバ射CS 271-279 BD格2段目から左ステ即横格で透かしコン、後派生から射CSの繋ぎは横BD
BD格N>横N→N射CS 267
空サブ始動
空サブ出し切り>メイン 206
覚醒時 F/M/S/E&L
NNN>メイン
NN前>NN後
横NN>メイン
BD格N>NN前
BD格N>特射

戦術



EXバースト考察

「俺はあと何回、あの子とあの仔犬を殺せばいいんだ…?!」
先の通り覚醒中は飛翔回数が2回になる恩恵が得られる。
前作では覚醒の恩恵を素直に受けづらい機体だったが、支援向きのLバーストと本機の強みに合致するMバーストの追加により選びやすくなった。
さりとて既存覚醒にまったく強みがないわけでもなく、試合前の覚醒変更システムもあるため相手によって臨機応変に考えていきたい。

  • Fバースト
非推奨。格闘性能を強化する覚醒だが今作のF覚醒は機動力とブースト回復量に難があり
EWゼロの機体性能とも全く噛み合っておらず、現状攻める目的でこれを選ぶならMバーストでいい。
一応メイン最速キャンセル前格で擬似的にTV版ゼロのような近接コンボを行うことは可能。

  • Eバースト
非推奨。空サブ追加により弱点であった格闘耐性がそれなりに克服出来ているためである。
何より覚醒を回して攻めていかなければならない今作において3000が選択するにはあまりに消極的である。
E覚抜けの短い時間では相手のM覚醒の持続やL覚醒の回数を捌き切れない可能性が高い。
シャッフルにおいても現状、M・L覚醒の方が何かと潰しがききやすいだろう。
ブースト回復量は中間程度なので抜け覚を利用したカウンターに使えなくもないが。

  • Sバースト
相性は普通。メイン連射可能になり、リロード高速化・青ステ・射撃威力増強が大きな恩恵となる。
飛翔の弾数増加&2秒でリロードされる異常な回転率により、攻めも守りも強化される。
ただ連射と言ってもメインは移動ゲロビなので、2本のビームを延々垂れ流すという芸当は不可能である。
また特射メインキャンセルくらいしかまともな落下ルートが開放されず、キャンセルの恩恵は受け難い。
空中を縦横無尽に飛び回り丁寧にメイン→メイン・特射を刺し、強制ダウンまで入れれば瞬間で200前後を奪える。
高度な状況判断と技術が必要だが、前述の飛翔を使いこなせさえすれば、実は被弾前提のE覚醒より生存能力も高い。
機動力ではM覚醒が上だが、こちらは飛翔が連続使用できるためオバヒまであがいても何とかしやすい。
他の覚醒には出来ない豪快な立ち回りが可能となり、対E覚醒抜け耐性もある圧力の強い覚醒と言えるだろう。

  • Lバースト
今作で追加された、自身の攻め・逃げ能力を犠牲にして相方の補助を行う覚醒タイプ。
一見3000コストが採るべき選択肢ではないように思えるが、退き撃ちが徹底出来るならば話は別。
チームでの意思疎通が可能な固定戦ではよりダメージが取れる相方に覚醒ゲージを回したり、ダブルL覚醒による連続リロードでペースを握れる。
現状ではシャフの3000事故コストになった場合も、一番適した覚醒といえるだろう。

  • Mバースト
恩恵は純粋な機動力の目覚ましい強化と、S・F程ではないが唯一、格闘・射撃両方に攻撃補正がかかる。
機動力強化により射撃だけでなくBD格・前格等も差し込み択として機能させやすい。
照射メインでは軸合わせと距離管理が重要となるため、機動力の恩恵が大きく有力な選択肢。
ただし本機のS覚醒では飛翔のリロード短縮により、実質的な機動力の強化が行われるため、一概にM覚醒が最速であるとは言い切れない。
飛翔で追うか、素のブーストで追うかがS覚醒との大きな違いであり飛翔で上がる高度を管理する必要がない分、機体の制御はこちらが容易である。
飛翔を使う必要すらない機動力なので覚醒終了時には飛翔を1発は残しておきたい。
防御補正が無いため覚醒中の被弾・覚醒落ちには要注意。

僚機考察


3000コスト


2500コスト


2000コスト


1500コスト


外部リンク


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