ライトニングガンダムフルバーニアン

正式名称:LGZ-91Fb  LIGHTNING GUNDAM FULL-BURNERN  パイロット:コウサカ・ユウマ
コスト:2500  耐久力:620  変形:〇  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ハイビームライフル 4 80 2連射可能
射撃CS ビームキャノン - 124
格闘CS ハイビームライフル【バーストモード】 - 208/270 1出撃1回撃ち切り
サブ射撃 ミサイルポッド 1 174/132 レバー横で挙動変化
特殊射撃 ハイビームライフル【狙撃】/【照射】 1 110/229 レバー入れで照射
特殊格闘 急速変形
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 ハイビームライフル&ビームキャノン 3 125~134
変形射撃CS ビームキャノン - 124
変形格闘CS ハイビームライフル【バーストモード】 - 270
変形サブ射撃 ミサイルポッド 1 21~152
変形特殊射撃 一斉射撃 1 200 照射&拡散ミサイル
変形特殊格闘 急速変形解除
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNN 175
派生 サーベル突き刺し→ハイビームライフル連射 N後
NN後
275
276
前格闘 ハイビームライフル【サーベルモード】 前N 140
横格闘 左フック→斬り上げ→薙ぎ払い 横NN 172
派生 サーベル突き刺し→ハイビームライフル連射 横後
横N後
270
271
後格闘 格闘カウンター 235
BD格闘 サーベル&ライフルコンボ BD中前 239
変形格闘 薙ぎ払い 変形中N格 100
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S/E&L
備考
射撃がだめなら! 懐にィ! 3ボタン同時押し 308/302/297/294


【更新履歴】

10/01/27 新規作成

解説&攻略

「ガンダムビルドファイターズトライ」よりコウサカ・ユウマが駆るカスタムガンプラ。
リ・ガズィをベースに改造・制作したライトニングガンダムにライトニングバックウェポンシステムMK-Ⅱを装着した強化形態。

多彩な武装を積んだ、射撃寄り可変機。
通常形態は2連射BR、単発ダウンCS、ケルディム系統の狙撃、使い切りの極太ゲロビ、自衛の要であるサメキャンミサイルがある。
変形形態は高威力で太いメイン、範囲が広いミサイル、ミサイル付きのゲロビを持ち、
ひとつひとつの弾数は貧相だが、全ての武装をフル回転させれば「何も弾がない」という事にはならない。

格闘も全体的にダメージ効率が良く、"追従する横ムチ"として目新しい前格、射撃バリア付きカウンターを持つ。
さらに素の機動力も高い上に誘導を切りつつ、硬直の短い各種特格が強力。
攻守ともに良好な性能だが、ほぼ全ての武装が撃ち切りリロードなので通常時に弾が切れた時に変形を絡めた対応が必須になってくる。

そのあまりの性能故に脅威の使用率を叩き出し、公式も流石に事態を重く見たのか解禁されてから僅か1週間後の19/02/07に修正が行われる事になった。
これはエクバシリーズでも最速の修正記録である。

アップデートにより通常時の攻撃性能、逃げ性能に弱体化がなされ以前より変形の重要度が増した。

勝利ポーズは2種類
通常時:ハイビームライフルを二丁構えてポーズ。
覚醒時:いわゆるSEED立ち的なビーム構え。

敗北ポーズはガンプラ系でほぼ共通の仰向け破損。




射撃武器

【メイン射撃】ハイビームライフル

[撃ち切りリロード:4秒/4発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
威力高めで太いが装填数が少ない2連射BR。連射系らしく弾速以外が通常のBRに劣る。
弾数が4発と少なく、撃ち切りリロードのため弾切れ時には自衛などで弱みが出る。

リロード自体は早いため、枯渇するというよりは途切れ途切れになるようなイメージ。
当然2射ではダウンが取れない。サブがない場合、きちんと特射でダウンさせたい。
1発なら即効で打ち切るべきである。

扱いなれてくると連射からサブなどを絡めて1ブーストでロック保存弾幕を作りやすいため、むしろ強みが見えてくる武装。
変形も含めてきちんと武装を取りまわせれば案外リロードはカバーしやすい。この習熟で戦果の差が出る。

【射撃CS】ビームキャノン

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6(3*2)][補正率:-30%(-15%*2%)]
ZZ系列の2連単発ダウン武装。
単発CS系に属するが、判定が分かれていてカス当たりでは強制ダウンにはならない。

弾切れは変形で十分補えるので、この武装の意義はどちらかというと"変形しづらい戦況"で使っていけるところにある。
アップデートによるサブのよろけ変更や、特射の回転率悪化から追撃手段として出番が増えた。

【格闘CS】ハイビームライフル【バーストモード】

[チャージ時間:2.5秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.25×20hit][補正率:-4%*20]
「ハイバースト!」
1出撃1回切りの高火力ゲロビ。使いきってから落ちたい。
準決勝で披露したハイビームライフル2丁を直結してスターウイニングガンダムのプラフスキーパワーゲートで増幅したビームを撃ち出す攻撃の再現。

かなり細いが、格闘ロック距離ほどに置かれたゲートを通ると太くなり、ダメージも上がるという仕様。
ゲートを通る前と通った後でダメージに違いがある。
根本が細い関係上、いわゆる格闘迎撃に吸い込む形での持続当ては難しいので注意が必要。
ちなみにこれに限り地味に特格へのルートがない。

銃口補正が良好だがSAやバリアなどは無く、同コストのAGE-3の格CSと似ている。
発生は早いが、その分ヴァーチェやFA-ZZ等ほどグルりと向き直ってはくれない。
見合っている相手にはゲートでバレやすいのもあり、基本的には闇討ちで狙いたい武装。

【サブ射撃】ミサイルポッド

[撃ち切りリロード:7秒/1発]
拡散型のミサイル武装。Nとレバー横で性能が変化。
メインとのキャンセルルートがあるが、
Nサブの場合はメイン→サブしか繋げない。
横サブの場合メイン→サブ、サブ→メイン両方可能で追撃が用意。
降りテクとして使える分、基本的には横サブの方が出番が多い。

19/02/07における修正にて、両サブとも強よろけから通常よろけに変更。

【Nサブ射撃】一斉発射

[属性:][よろけ][ダウン値:0.35/1hit][補正率:-6%/1hit]
足を止めて拡散ミサイル発射。弾速は並。発射後一定距離は控えめな誘導だが、それを過ぎると強烈な誘導がかかる。
特に上方向に強く、上昇による逃げは90度近く曲がり下から当たる。
ただ放射状に出るためフルhitは難儀だが追撃でダメージを伸ばせる利点でもある。
判定を置く起き攻めや高飛び読みではこちらが便利。
修正で横サブの誘導が抑えられたので自衛以外の場面ではこちらも活用して行きたい。

【横サブ射撃】側転発射

[属性:][よろけ][ダウン値:0.4/1hit][補正率:-10%/1hit]
側転しながら拡散ミサイルを発射する。誘導は切らない。
モーションはダブルオー横サブと全く同じ(落下タイミングなど全て鏡合わせになる)。

アップデートにより以前の万能さはなりを潜め、今では軸の合わない横移動を狩るようなことは減った。
軸を合わせない限り平均速度の横BDで避けられることもままあるため、以前ほど漫然とは使えない。
また、メインからの確定距離や特射などでの追撃猶予が短くなった。

降りる挙動自体は弄られていないのだが、これまでのような着地保護と迎撃をワンセットで行うことは難しくなった。


【特殊射撃】ハイビームライフル【狙撃】/【照射】

[撃ち切りリロード:12秒/1発]
ハイビームライフルを持ちだし、選択画面のようなモーションで撃つ。
レバーNが単発ヒットの狙撃、レバー入れ曲げ撃ち可能な照射。
変形サブの強よろけなどの追撃に最適だがリロードがやや長いので暴発や無駄撃ちは厳禁。

【N特殊射撃】ハイビームライフル【狙撃】

[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4][補正率:-30%]
太めの狙撃ビーム。見た目は太いが単発ヒットであり狙撃用。
性能はケルディムのメインに近く、超高弾速、無誘導。

同型武装と比べてやや銃口補正が弱く、発生も遅め。しっかり狙わないと外れる。
ただビームがやや太い事と、ケルと違いステップ強要武装を大量に積んでいるため当てられる場面は割と多い。
完全に軸が合えば空中当ても可能なので感覚を染み込ませたい。

狙撃を抜きにしても、変形にもミサイルにも頼らない射撃コンボの〆ダウンを一手に引き受けているため重要な武装。
ちなみに単発110は射CS全ヒットの124より少ないものの十分コンボパーツにもなる。

【レバー入れ特殊射撃】ハイビームライフル【照射】

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.25*20][補正率:-9%*20]
曲げ射ち可能なゲロビ。銃口補正は弱め。
平均的な曲げゲロビだが明らかなオバヒなど硬直には素で当てられるので忘れないように。
緑ロックでも扱える性能はしているが必死にこれを狙うのはタブー。
Nを出そうとして誤爆しないように注意。
とはいえNの火力低下などにより、通常時はこちらも当てていかないと火力不足になりやすい。

【特殊格闘】急速変形

慣性を全て切って新たに強めの慣性をかけて変形。いわゆるワンタッチ変形コマンド。
レバーN前、レバー横後で動きが変わる。
どちらの入力も内部硬直が非常に短く、動きの大きさの割にブースト消費が小さく高性能。
この機体の生命線と言えるコマンド。

【N・前特殊格闘】直進変形

前方に変形する。よくあるソレ。誘導切りはない。
そこまで大きく慣性はかからず、BDとさほど速度は変わらない。
前方への変形手段として使えるが、通常変形の方がBG効率が良いので無意味な使用は控えるべき。
武装の都合から上を取ると強いことや、各種武装からのキャンセル変形が出来ることを生かして使いたい。

【横・後特殊格闘】上昇変形

レバー左右、後
入力方向に飛び上がり、そこから後ろに急速変形。後入力は右特格が出る。
誘導を切って横に動いてから後ろに飛ぶ、という離脱行動をワンタッチで実現。
誘導切りは入力直後の飛び上がり初動一瞬のみ。
こちらもブースト消費が動きの割には少ない。ミリでも飛べる。
アップデートにより後ろへの移動速度、それに伴い移動距離と終了後の慣性が弱体化された。
特に終了後変形解除はほとんど通常変形と変わらなくなってしまった。
相方と離れづらくなったのは利点だろうか。

内部硬直のおかげでメインキャンからレバー前ステ入力のホーミングダッシュで疑似ズンダ弾幕のようにも使える。
これができるかでかなり変わってくるので知っておきたい。

大きく動くがステージの壁に阻まれやすいため画面端では注意。
その場合、N前入力との併用で壁から離れるように扱いたい。


変形

変形でよく滑るため場合によっては特格を無理に使う必要もない。
CSはどちらもチャージ時間・性能共通。

【変形メイン射撃】ハイビームライフル&ビームキャノン

[常時リロード:??秒/3発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
太めのよく曲がる高火力ビーム。上下誘導が非常に強い。
単発火力が優秀なので咄嗟に出せるようにしておくと捗る。
キャンセルを繋いでいく関係上、全体的に1ダウンごとの射撃火力に悩まされるので、それを解消できる射撃である。
内部硬直はそこそこあるのでメッサーラのようには撃てないがS覚中だと連打が強力。

【変形射撃CS】ビームキャノン

変形解除してCS。
変形してまで使う武装ではなく、逃げるタイミングで溜めている事自体が危険なのでほぼ封印安定。

【変形格闘CS】ハイビームライフル【バーストモード】

変形解除して格闘CS。
特格からのホールドではチャージが間に合わないため入力が煩雑だが、可変で上を取りやすい事もあり奇襲性は高い。

【変形サブ射撃】ミサイルポッド

[撃ちきりリロード:7?秒/1発][属性:実弾][強よろけ][ダウン値:0.4/1hit][補正率:-8%/1hit]
広がる軌道で左右にミサイルを撃つ。
このタイプにしてはきちんと誘導するため優秀。
通常時サブの弱体化から重要度が増した。
強よろけのため変形解除から特射追撃が間に合う。

ジャマーやゼロシステムなどの誘導切り武装にも期待値がある。
ステップで無効化される射撃が多いため、面制圧できるこれを吐く回数で盤面へのプレッシャーが違ってくる。

【変形特殊射撃】一斉射撃

[撃ちきりリロード:12?秒/1発][属性:照射ビーム+実弾][ビーム:ダウン ミサイル:強よろけ][ダウン値:ビーム?、ミサ0.4*16][補正率:ビーム?、ミサ-8%*16]
足を止めてゲロビと左右から付属ミサイル。
即キャンセルするとミサイルは出ない(もしくはぎりぎり1発出る)が、ゲロビ着弾ぐらいまで発生させればほぼ撃ちきる。

ゲロビは細目でガブスレイのそれに非常に似た挙動。上下に銃口が向く押しつけができる。
ミサイルはやや遅めに出るが、それだけで弾幕になるぐらいで優秀。時にはミサイルのみを求めて撃つのも十分あり。
一度誘導を切られると後続に再誘導がかかったりはしないので、切られたらさっさと特格で止めたほうが無難。

【変形特殊格闘】変形解除

変形解除コマンド。
N、前後で急上昇しつつ変形解除。横で入力方向に回転しつつ変形解除。
通常時特格同様、内部硬直が極めて小さいので様々な繋ぎ、仕込みが可能。

Nはカテゴリ相応にブースト消費ゼロか、ほぼそれに近い。
横もかなりブースト消費が少なく、主にこちらを使用する。
硬直が短いだけでキャンセルでは無いため赤ロ保存は無い。逆に言うと即サブなどのキャンセル補正は切れている。

格闘

【通常格闘】袈裟斬り→薙ぎ払い→振り下ろし

一般的3段格闘。伸びが悪い。発生はそこそこでかち合う事も多い。
コンボパーツ用。初段から後派生あり。
最終段は奥に向かって吹き飛ばすが、高さがないと追撃は難しい

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
 ┣後派生 突き 97(70%) 40(-10%) 2.0 0.3
 ┗2段目 腕部バルカン接射爆破 118(70%) 30(-0%) 2.0 0
  ┗3段目 狙撃 181(60%) 90(-10%) 2.0 0
   ┗4段目 BR(1) 251(20%) 70(-20%)*2 2.0 0*2
    ┗5段目 BR(2) 275(-%) 120(-%) 7.6↑ 5.6↑
┗2段目 薙ぎ払い 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3
 ┣後派生 突き 147(55%) 40(-10%) 2.3 0.3
 ┗2段目 腕部バルカン接射爆破 164(55%) 30(-0%) 2.3 0
  ┗3段目 狙撃 214(45%) 90(-10%) 2.3 0
   ┗4段目 BR(1) 264(10%) 70(-20%)*2 2.3 0*2
    ┗5段目 BR(2) 276(-%) 120(-%) 7.9↑ 5.6↑
 ┗3段目 振り下ろし 175(53%) 29(-4%)*3 3.05 0.35*3

【後派生】突き→腕部バルカン接射爆破→狙撃→BR3射

N、横から派生可能。
突いた後、ここでしか使わないバルカンを接射、相手を吹き飛ばして自分は後退しつつ、BRで追撃を加える。
射撃中は動かないためカット耐性が低い。
後半以降はおそらく、全国大会の準決勝にて勝利の一因を作った攻撃の再現。
バリア相手にはバルカン部分は問題ないが、狙撃部分から抜けられる為注意。

長めでカット耐性も低いがダメージ効率が非常に良いため、即派生でがっつり取れる主力択。
サーチ変え推奨。

【前格闘】ハイビームライフル【サーベルモード】

ハイビームライフルをサーベル状にビームを展開しつつ、薙ぎ払いから回転斬りを行う。初段は強よろけ。
ガンダムジエンドのDEファングを一掃した再現か。
振り始めの距離がやや遠目かつ広範囲で相手の格闘を潰しやすい。
発生は一般的な格闘として見ると遅めだが、ムチとして見ると早い。
密着同時出しだと大抵の格闘に負けるため一般的な前格とは使いどころが大きく異なる。

地上を這うようにBDしている誘導切り系ならば狩れる。
起き攻めの際もほかの格闘より低リスクで置ける。
ただし上下への追従が甘く、バリアなども無いのでこれで追いかけるのは避けたい。

19/02/07の修正にて追従性能、技の発生タイミングにテコが入れられた。それに加えて前格一段目からの格闘後格闘派生が出来なくなった。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 薙ぎ払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┗2段目 回転斬り 140(65%) 100(-15%) 2.7 1.0

【横格闘】パンチ→逆袈裟→斬り払い

一般的な3段格闘。
パンチ系初段の割には発生が心もとなく、かち合いになると負けやすい。
伸びの速度はそこそこだが距離は底辺レベル。総合して射撃寄り万能機の横相応。
回り込みを活かして振る事はあるが決して信頼はできない格闘。

こちらもN同様最終段は奥に向かって吹き飛ばす。追撃が難しい。
初段から後派生可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 パンチ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7
 ┣後派生 突き 92(70%) 40(-10%) 2.0 0.3
 ┗2段目 腕部バルカン接射爆破 113(70%) 30(-0%) 2.0 0
  ┗3段目 狙撃 176(60%) 90(-10%) 2.0 0
   ┗4段目 BR(1) 246(20%) 70(-20%)*2 2.0 0*2
    ┗5段目 BR(2) 270(-%) 120(-%) 7.6↑ 5.6↑
┗2段目 逆袈裟 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3
 ┣後派生 突き 142(55%) 40(-10%) 2.3 0.3
 ┗2段目 腕部バルカン接射爆破 159(55%) 30(-0%) 2.3 0
  ┗3段目 狙撃 209(45%) 90(-10%) 2.3 0
   ┗4段目 BR(1) 259(10%) 70(-20%)*2 2.3 0*2
    ┗5段目 BR(2) 271(-%) 120(-%) 7.9↑ 5.6↑
 ┗3段目 斬り払い 172(55%) 85(-10%) 3.0 1.0

【後格闘】格闘カウンター

射撃バリア付きカウンター。初段はフルグランサのそれとほぼ同じ。
成立するとサーベルを突き込み爆破。斜め前に緩やかに昇っていくためカット耐性はある。
補正がよく最終段前追撃で火力が伸びるが、カウンターと合わせてコンボ時間がとてつもなく長くなるので注意。

盾成立はしないため、連射されると基本はめくられる。
ブースト0のあがきとしてはそこまで向いていない。
やはり格闘への読みになるだろう。

突き刺しの時点で左腕と左足が喪失しており、火花が散る演出がある。これは10話にて行った反撃の再現で、攻撃を行った後はしっかりと復活している。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 60(82%) (-18%) 0 0
┗2段目 77(82%) 20(-0%) 0 0
 ┗3段目 119(77%) 10(-1%)*5 0 0
  ┗4段目 235(-%) 150(-%) 5.6↑ 5.6↑

【BD格闘】斬り抜け→BR→斬り抜け→BR→突き→回転振り下ろし

そこそこ伸びる初段から高威力切り抜け乱舞。出し切りでバウンドを取る。
動作は長く、切り抜けとはいえBRを挟む部分のテンポが悪いためカット耐性はあまりない。
成立すると出し切りたくなるが見られているとまずカットされるためサーチ変えからアドリブ推奨。

演出でBRを挟むがダウン値は低めでダメージ効率が良く、入力の関係上誘導を切らない以外は安定した性能。
射撃バリア系にBR部は阻まれるが基本的にきちんと最終段まで入る。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 BR 92(75%) 40(-5%) 1.7 0
 ┗3段目 斬り抜け 137(60%) 60(-15%) 1.85 0.15
  ┗4段目 BR 161(55%) 40(-5%) 1.85 0
   ┗5段目 突き 200(43%) 70(-12%) 2.0 0.15
    ┗6段目 回転振り下ろし 239(33%) 90(-10%) 3.0 1.0 バウンドダウン

【変形格闘】薙ぎ払い

変形解除して踏み込み、サーベルで薙ぎ払う。AGE-2などのそれに近く、伸びは2500変格相応。
変形をねらって飛び込んでくる敵に反撃するためのもの。
Zやキュベレイほど伸びないのでわざわざ追う時に使うほどではない。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 薙ぎ払い 100(80%) 100(-20%) 2.0 2.0 縦回転ダウン

バーストアタック

射撃がだめなら! 懐にィ!

「取った!射撃がダメなら…懐にィ!うおおおおあああああああああ!」
乱舞系覚醒技。24話の決勝戦にてガンダムジエンドと死闘を繰り広げた再現。
伸びは凡以下だが突進速度が恐ろしく早い妙な特徴があり、半端なカウンターや連打の甘いエピオンなどのSA潰しは突っ切る。
発生も非常によくそもそも相手に迎撃の隙を与えないことも。
初段と後半は大きく動くが相手に掴みかかった中盤は全く動かないのでカット耐性はどっこい。

極限技 動作 威力F/M/S/E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 63/62/60/60(80%) 63/62/60/60(-20%) 0 0
2段目 BR 87/88/87/84(75%) 30/32/33/30(-5%) 0 0
3段目 139/138/136/133(60%) 69/66/65/65(-15%) 0 0
4段目 196/194/190/187(48%) 95/92/90/90(-12%) 0 0
5段目 212/209/205/202(48%) 32/31/30/30(-0%) 0 0
6段目 233/229/225/222(38%) 42/41/40/40(-10%) 0 0
7段目 257/253/249/246(32%) 10/10/10/10(-1%)*6 0 0
8段目 308/302/297/294(-%) 158/153/150/150(-%) 5.6↑ 5.6↑


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中 F/M/S/E&L
??/??/??

戦術

既存機の中で言うとガブスレイが最もコマンド体系が近い機体。ただし攻撃の主張力は段違い。
最初は横サブを筆頭に通常時でも十分強い射撃が目を引くが、あくまで変形機体であることを理解すると次のステップにいける。

射撃が苦手としやすいとされる1対1の迎撃には鞭に近い前格と射撃ガード付カウンターの後格が光り、
見られていない時は変形射撃+解除からのメインやサブを中心とした爆撃や高火力な格闘コンボで高い圧力をかけられ、
逆にガン追いされている時の逃げも特格を活かせば極めて優秀。

これらを考えるとほぼ死角はないように思えるが、現在の環境では中距離でライトニングを無警戒な相手などほぼいない。
そのため安易な変形は咎めてダメージチャンスにしようと敵は狙っているため、この段階になって初めて通常時を活かして若干自重する感覚を身に着けたい。

基本的に相手がこちらを追ってくる事がわかるなら逃げが成り立ってしまう機体であり、
近距離択もそこそこ優秀ではあるとはいえ、あくまで敵に寄っていく必要はない。
特に近接型に対しては寄せ付けない堅い戦いをしていきたい。

EXバースト考察

「行くぞ…フルバーニアン!!」

  • Fバースト
伸びのいいBD格闘がさらに強化される。メイン前格なども強力ではある。
しかしながら高火力コンボには射撃が必ず混ざっていることもあり思ったほどの火力は期待できない。
他の覚醒の相性が非常に良いため現状では一番選びにくい覚醒。

  • Eバースト
防御補正を高めた選択。覚醒で抜けても武装がリロードされるので無駄になりにくい。
アップデートにより横特の移動が大幅に弱体化され、逃げ性能が下がったため安定を求めるならこちら。
半覚2回を前提とし相手のチャンスメイクを潰したい。

  • Sバースト
キャンセルルート解放の恩恵は元々サメキャン等のキャンセルルートがあるため微妙。
しかし各種武装のリロード速度向上は有り難い。横サブのリロード時間が短縮されるだけで攻守両面での強化が期待できる。
火力面の強化だけを考えると全覚醒の中では一番良い。
ブーストの少なさも変形ムーブでそれなりに補える。

  • Lバースト
後方で援護する都合上、相方に覚醒を譲渡出来るため相性は良い。
逃げ性能の低下により以前より厳しい選択肢となった。

  • Mバースト
相変わらずの機動力UPによる攻守両面カバーの万能型。
しかしながら当てやすい初段格闘が無く、ばらまいてダメージを取っていく射撃性質と全てが撃ち切りリロード武装ということもあり、押し付けがやや弱くなる場面がある。
相方がL覚醒の場合は攻撃面を考慮するとS覚醒の方が向いている。
特殊格闘での逃げはM覚醒の機動力上昇の恩恵では影響がなく武装の伸びやモーション高速化の部分なのでM覚醒だから逃げ切れるとはならないので注意。

僚機考察

ミサイル等の射撃をばらまいて援護する関係で格闘機とはあまり噛み合わない。
基本的にこちらが敵のヘイトを集めまくるため、それを活かせる機体だとなおよい。
総合すると「放置しづらいが、格闘ばかり狙うわけではない」というのがマストな相方になる。

3000

基本の組み合わせ1。
セオリーに則り持ち前の自衛力と変形武装で30の後衛として働くのが基本となる。
本機は放置されても働けるが、高すぎる自衛力により30の2落ちを狙われることもあるため、場合によってはダブロを防ぐために強引に前に出る必要がある。
ダブルロックを捌ける機体だとなお良い。

  • トールギスIII
素の機動力が高いため、ライトニングが放置されても、自衛に徹しても置いてけぼりになることはない。ある程度射撃戦もこなせるため、ギスIIIには前に出てもらいライトニング側は援護に徹しよう。
ギスIIIに足りない弾幕形成と奪ダウンをこちらが補えればギスIII側もやりやすいはず。

  • ストライクフリーダムガンダム
こちらも機動力が高いため、ライトニングと連携をとることは難しくない。ギスIIIと比べると射撃戦に強く、見ていないと回避困難なCSやサブまでついている。
ただし、耐久が低いためライトニング側は誤射に注意。

  • ダブルオーガンダム
優秀な時限換装持ち機体。
OOR時は前に出てもらい、こちらはミサイルとゲロビで弾幕を形成して荒らしていく。
OO時はライトニング側がロックを集めて、ダブルオー側を自衛に専念させる。
どちらも前衛と後衛のシフトが必要となるので、つかず離れずを意識して立ち回ること。

2500

ライトニングの基礎性能が充分に高いため無理なく成立する組み合わせ。

  • ライトニングガンダムフルバーニアン
ライトニングの自衛力が高すぎることによる、相方への集中砲火が常となる問題を同機体で組むことによって強引に解決するコンビ。
優秀な各種変形武装を見られていない時にひたすらばら撒き、見られた際に特格とサメキャンを駆使して緊急離脱を繰り返して超ローリスクハイリターンの立ち回りが種となる。
30の覚醒も非覚醒状態で裁くことが可能なため安定しやすい。
ただし2525のコスオバはゲロビによってはワンパン可能なため、事故には気をつけよう。

  • トライバーニングガンダム
原作コンビ。低コ低コペアによる覚醒の回転+前衛後衛の役割がハッキリしているペア、割と強い。
基本的にはどちらも攻めの覚醒にして戦うことを推奨するが、トライバーニング側をL覚醒にし、ライトニング側に覚醒をガンガン回していくという戦法も可能である。何より掛け合いがアツい。凄くいい。
ただし前述のライトニングライトニングペアと同じく、ゲロビによる事故にも充分気を付けて立ち回りたい。
BGMをトライファイターズにした時の原作感は言うまでもない。

2000

事故コストではあるが、ライトニングの基礎性能が高いため案外やれるコンビ。
このコストと組んだ場合は、30として立ち回る意識で組むと相方が動きやすい。
ライトニング放置で20をひたすらダブロされる展開になった場合は先落ちを譲り、ゼロ落ちも視野に入れよう。

1500

適正コストの組み合わせであるが、1500側が追われやすく負担が大きいため、強引にラインを上げて動きやすくする腕が求められる。

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コメント欄

  • ヴィダールより全然ゲームになるから別にこれでいいよ… - 名無しさん (2019-02-05 19:50:10)
  • 使用率30の勝率53でーすw hot fixしてくれたら好印象だなぁ まぁないけど - 名無しさん (2019-02-05 22:21:23)
  • ヴィダールどころかシリーズ最高クラスのひどさだよ。遠近火力足回り変形各種ビーム強誘導ミサイル射撃バリア付きカウンター何でも持ってる - 名無しさん (2019-02-06 13:13:29)
  • 1週間という最速修正やぞ - 名無しさん (2019-02-06 21:37:48)
  • age2dbの変形サブみたいなゴミとこっちのミサイル交換して - 名無しさん (2019-02-06 22:15:59)
  • こいつ下げるなら他の強機体も下げて欲しい - 名無しさん (2019-02-07 01:25:13)
    • ヴィダ―ルと - 名無しさん (2019-02-12 13:52:04)
      • ミス、ヴィダールとOO個人的に修正してほしい ヴィダールは特格闘関連を少しでいいから修正して欲しいかな あとダメージも・・・ 他は下や中堅を性能上げるって感じで個人的にはいいかなー - 名無しさん (2019-02-12 13:55:31)
  • 追加される前はレジェンドクラスの性能持ってればいいなって皆が楽しそうに待ってたのに解禁されてこいつがやったことは低コの選択肢を増やすのではなくライトニングのみの環境にして他の低コを潰しにいき最速修正記録を叩き出した…どうしてこうなってしまったんだろうな - 名無しさん (2019-02-07 14:20:32)
  • 横サブ当たらなくなったな。変形も距離が短くなったってよりも慣性が止まる感じ。短い覇権だったな - 名無しさん (2019-02-08 01:52:41)
  • 敗北ポーズ「うつ伏せ(腹這い)」じゃなくて「仰向け」じゃない」? - 名無しさん (2019-02-09 10:51:44)
  • 解禁当時は知らんけどさっき触った感じ弾幕張れて楽しい機体だったわ、これでせめて前格以外の格闘の出が早ければなぁ…横サブで迎撃って試作一号機じゃないんだしさ… - 名無しさん (2019-02-18 15:57:12)
    • 迎撃する前に逃げれる力有る機体なんだから逃げなよ。まさかメッサの変形特射やガブの特格使わないタイプ? - 名無しさん (2019-02-19 01:26:07)
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