ライトニングガンダムフルバーニアン

正式名称:LGZ-91Fb  LIGHTNING GUNDAM FULL-BURNERN  パイロット:コウサカ・ユウマ
コスト:2500  耐久力:620  変形:〇  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ハイビームライフル 4 75 2連射可能
射撃CS ビームキャノン - 124 2本横並びの単発ダウンビーム
格闘CS ハイビームライフル【バーストモード】 - 208/270 1出撃1回撃ち切り
サブ射撃 ミサイルポッド 1 174/132 レバー横で挙動変化
特殊射撃 ハイビームライフル【狙撃】/【照射】 1 110/229 レバー入れで照射
特殊格闘 急速変形 - - レバー入れで挙動変化
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 ハイビームライフル&ビームキャノン 3 50~135 3本横並びの単発ダウンビーム
変形射撃CS ビームキャノン - 124 変形解除して射撃CS
変形格闘CS ハイビームライフル【バーストモード】 - 270 変形解除して格闘CS
変形サブ射撃 ミサイルポッド 1 21~152 強よろけ
変形特殊射撃 一斉射撃 1 200 照射&拡散ミサイル
変形特殊格闘 急速変形解除 - - レバー入れで挙動変化
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNN 175
派生 サーベル突き刺し→ハイビームライフル連射 N後
NN後
275
276
前格闘 ハイビームライフル【サーベルモード】 前N 140
横格闘 左フック→斬り上げ→薙ぎ払い 横NN 172
派生 サーベル突き刺し→ハイビームライフル連射 横後
横N後
270
271
後格闘 格闘カウンター 235
BD格闘 サーベル&ライフルコンボ BD中前NNN 239
変形格闘 薙ぎ払い 変形中格 100
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S/E&L
備考
射撃がだめなら! 懐にィ! 3ボタン同時押し 308/302/297/294 変形時も出せる


【更新履歴】新着3件

19/05/30 アップデートに伴いダメージを修正
19/02/07 アップデート内容を反映
19/01/27 新規作成

解説&攻略

「ガンダムビルドファイターズトライ」よりコウサカ・ユウマが駆るカスタムガンプラ。
リ・ガズィをベースに改造・制作したライトニングガンダムにライトニングバックウェポンシステムMk-IIを装着した強化形態。

多彩な武装を積んだ射撃寄り可変機。
通常時は2連射BR、単発ダウンCS、ケルディム系統の狙撃、使い切りの極太ゲロビ、誘導が強いNミサイル、弾速が速く落下に移行できるレバー横ミサイルなど扱いやすい武装が揃っている。
変形時は高威力で太いメイン、範囲が広く強よろけでリターンも大きいミサイル、同じく強よろけミサイル付きのゲロビを持ち、高い攻撃性を発揮する。加えて各種特格の変形解除は誘導切りを持つ上ブースト効率も良いため、慣れれば強力な一撃離脱戦法が可能。
格闘も全体的にダメージ効率が良く、"追従する横ムチ"として目新しい前格、射撃バリア付きカウンターを持つ。N格(横格)からの後派生に繋げた場合、射撃寄りとしては破格のダメージを出せる。

攻守ともに良好な性能だがほぼ全ての武装が撃ち切りリロードで変形を絡めた対応が必須となる。
それを理解すれば25後衛機はもちろん変形機体の入門としてもオススメ。

解禁時はあまりの性能故に脅威の使用率を叩き出し、公式も流石に事態を重く見たのか解禁されてから僅か1週間後の19/02/07に修正が行われることになった。
これはバグ修正も含めそれまでの最短であったハイペリオンの無限アルミューレの修正より1日早いエクバシリーズで最速の修正記録である。

2度のアップデートにより通常時の攻撃性能、横特格の逃げ性能、更に変形特格による回避性能の弱体化がなされ以前より変形と立ち回りの重要度が増した。

勝利ポーズは2種類
通常時:ハイビームライフルを二丁構えてポーズ。
覚醒時:いわゆるSEED立ち的なビーム構え。

敗北ポーズはガンプラ系でほぼ共通の仰向け破損。




射撃武器

【メイン射撃】ハイビームライフル

[撃ち切りリロード:4秒/4発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
通常のBRより太いが装填数が少ない2連射BR。連射系らしく弾速以外が通常のBRに劣る。
弾数が4発と少なく、撃ち切りリロードのため弾切れ時には自衛などで弱みが出る。

リロード自体は早いため、枯渇するというよりは途切れ途切れになるようなイメージ。
当然2射ではダウンが取れない。サブがない場合、きちんと特射でダウンさせたい。
1発ならさっさと撃ち切ってリロードしよう。

扱い慣れてくると連射からサブなどを絡めて1ブーストでロック保存弾幕を作りやすいため、むしろ強みが見えてくる武装。
変形も含めてきちんと武装を取りまわせれば案外リロードはカバーしやすい。この習熟で戦果の差が出る。
疑似タイ状況では残弾がバレやすいのが弱点。ブースト有利でも深追いすると手痛い反撃を貰うので見られている時は慎重に。

【射撃CS】ビームキャノン

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6(3×2)][補正率:-30%(-15%×2)]
ZZ系列の2連単発ダウン武装。片側だけだと67ダメージ。
単発CS系に属するが、判定が分かれていて片方だけでは強制ダウンにならない。

弾切れは変形で補えるので、この武装の意義は"変形しづらい戦況"で使っていけるところにある。
アップデートによるサブのよろけ変更や、特射の回転率悪化から追撃手段として出番が増えた。

【格闘CS】ハイビームライフル【バーストモード】

[チャージ時間:2.5秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.25×20HIT][補正率:-4%×20]
「ハイバースト!」
1出撃1回の高火力ゲロビ。
準決勝で披露したハイビームライフル2丁を直結してスターウイニングガンダムのプラフスキーパワーゲートで増幅したビームを撃ち出す攻撃の再現。

かなり細いが、格闘ロック距離ほどに置かれたゲートを通ると太くなり、ダメージも上がるという仕様。
ゲートを通る前と通った後でダメージに違いがある。
根本が細い関係上、いわゆる格闘迎撃に吸い込む形での持続当ては難しいので注意が必要。
これに限り特格へのキャンセルルートがない。

銃口補正が良好だがSAやバリアなどはなく、同コストのAGE-3の格闘CSと似ている。
発生は早いが、その分ヴァーチェやFA-ZZ等ほどグルりと向き直ってはくれない。
見合っている相手にはゲートでバレやすいのもあり、基本的には闇討ちで狙いたい武装。
なるべく使い切ってから落ちたいが、溜めっぱなしだと特格が使えず自衛に難が出る。見られている時は割り切って解除も忘れずに。

【サブ射撃】ミサイルポッド

[撃ち切りリロード:8秒/1発]
拡散型のミサイル武装。Nとレバー横で性能が変化。どちらも1hit21ダメージ。
メインとのキャンセルルートがあるが、
Nサブはメイン→サブしか繋げず、横サブは相互キャンセル可能。
降りテクとして使える分、基本的には横サブの方が出番が多い。

19/02/07における修正にて、両サブとも強よろけから通常よろけに変更。

【Nサブ射撃】一斉発射

[属性:][よろけ][ダウン値:0.35/1hit][補正率:-6%/1hit]
足を止めて拡散ミサイル発射。弾速は並。発射後一定距離から強烈な誘導が掛かり単純な横BDや上下移動を取れる。放射状に発射されるため近距離では当たらない。
着地ずらしや自衛の横サブが基本だが、修正で横サブの誘導が抑えられたため攻めの用途ではこちらの出番もあり得る。
補正も緩いので追撃のリターンも横サブより高い。

【横サブ射撃】側転発射

[属性:][よろけ][ダウン値:0.4/1hit][補正率:-10%/1hit]
側転しながら拡散ミサイルを発射する。
こちらは弾速が速く近~中距離の自衛で役立つ。
修正で以前の万能さは消え、軸を合わせないと平均速度の横BDで避けられる程度になった。
キャンセルメインで降りる挙動は弄られてないので、ステップ等と組み合わせて使いたい。

【特殊射撃】ハイビームライフル【狙撃】/【照射】

[撃ち切りリロード:12秒/1発]
ハイビームライフルを選択画面のようなモーションで撃つ。
レバーNが単発ヒットの狙撃、レバー入れ曲げ撃ち可能な照射。
硬直があり、リロードもやや長いので暴発や無駄撃ちは厳禁。

【N特殊射撃】ハイビームライフル【狙撃】

[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4][補正率:-30%]
「届くんだよぉ!」
太めの狙撃ビーム。見た目は太いが単発ヒットであり狙撃用。
性能はケルディムのメインに近く、超高弾速、無誘導。

同型武装と比べてやや銃口補正が弱く発生も遅め。しっかり狙わないと外れる。
ビームがやや太いのと、ステップ強要武装を大量に積んでいるため当てられる場面は多い。
完全に軸が合えば空中hitも可能なので感覚を染み込ませたい。

狙撃を抜きにしても、変形にもミサイルにも頼らない射撃コンボの〆ダウンを一手に引き受けているため重要な武装。
ちなみに単発110は射撃CSフルヒットの124より少ないものの十分コンボパーツにもなる。

【レバー入れ特殊射撃】ハイビームライフル【照射】

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.25×20][補正率:-9%×20]
「出力全開で行く!」
曲げ射ち可能なゲロビ。銃口補正は弱め。
平均的な曲げゲロビだが明らかなオバヒなど硬直には素で当てられるので忘れないように。
緑ロックでも扱える性能はしているが必死にこれを狙うのはタブー。
狙撃を出そうとして誤爆しないように注意。

【特殊格闘】急速変形

慣性を全て切って新たに強めの慣性をかけて変形。いわゆるワンタッチ変形コマンド。
レバーN前、レバー横後で動きが変わる。
どちらの入力も内部硬直が非常に短く、動きの大きさの割にブースト消費が少なく高性能。
この機体の生命線と言えるコマンド。
モーションに入ると射撃CSでキャンセルは不可(ガブスレイの様な特格→射撃CS→特格はできない)。

【N/前特殊格闘】直進変形

前方に変形する。この機体の特格関連で唯一誘導切りがない。
そこまで大きく慣性はかからず、BDとさほど速度は変わらない。
前方への変形手段として使えるが、通常変形の方がブースト効率が良いので無意味な使用は控えるべき。
武装の都合から上を取ると強いことや、各種武装からのキャンセル変形ができることを活かして使いたい。

【横/後特殊格闘】上昇変形

入力方向に飛び上がりそこから後ろに急速変形。後入力は右特格が出る。
誘導を切って横に動いてから後ろに飛ぶ、という離脱行動をワンタッチで実現。
誘導切りは入力直後の飛び上がり初動のみ。
こちらもブースト消費が動きの割には少ない。ミリでも飛べる。
アップデートにより後ろへの移動速度、それに伴い移動距離と終了後の慣性が弱体化された。
特に終了後変形解除はほとんど通常変形と変わらなくなってしまった。
相方と離れづらくなったのは利点だろうか。

内部硬直のおかげでメインキャンからレバー前ステ入力のホーミングダッシュで疑似ズンダ弾幕のようにも使える。
これができるかでかなり変わってくるので知っておきたい。

大きく動くがステージの壁に阻まれやすいため画面端では注意。
その場合、N前入力との併用で壁から離れるように扱いたい。

変形

手動変形でよく滑るため場合によっては特格を無理に使う必要もない。
CSはどちらもチャージ時間・性能共通。

【変形メイン射撃】ハイビームライフル&ビームキャノン

[常時リロード:??秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
判定が大きくよく曲がる高火力ビーム。上下左右共に誘導が強い。
単発火力が優秀なので咄嗟に出せるようにしておくと捗る。
厳密にはハイビームライフル(中央)&ビームキャノンの3つの判定が△の形で固まって発射されており、ダメージにムラが出やすい。綺麗に直撃で135。
中央部80(-30%)/左右50(-30%)か?

キャンセルを繋いでいく関係上、全体的に1ダウンごとの射撃火力に悩まされるのだがそれを解消できる武装である。
変形メイン→変形サブのキャンセルはどちらの弾が当たっても得なのでどんどんバラまいていきたい。
対地で敵の移動先を読んで置いておくと強誘導で刺さりやすい。
変形メイン→変形特射も変形特射の軸を合わせ直す当て方が可能で変形時には意識しておきたいキャンセルルートである。

【変形射撃CS】ビームキャノン

変形解除して射撃CS。
変形してまで使う武装ではなく逃げるタイミングで溜めていること自体が危険なのでほぼ封印安定。

【変形格闘CS】ハイビームライフル【バーストモード】

変形解除して格闘CS。
特格からのホールドではチャージが間に合わないため入力が煩雑だが、可変で上を取りやすいこともあり奇襲性は高い。

【変形サブ射撃】ミサイルポッド

[撃ち切りリロード:7?秒/1発][属性:実弾][強よろけ][ダウン値:0.4/1HIT][補正率:-8%/1HIT]
広がる軌道で左右にミサイルを撃つ。
誘導、弾速共に良く、通常時各種サブを足して二で割ったような性能。
通常時サブの弱体化に続きこちらも弱体を受けたため制圧力は多少薄れた。
強よろけのため変形解除から各種追撃が間に合う。

近距離では横移動や対地に被せたり、ジャマーやゼロシステムなどの誘導切り武装にも期待値がある。
ステップで無効化される射撃が多いため、面制圧できるこれを吐く回数で盤面へのプレッシャーが違ってくる。
他の変形射撃武装と同じく変形特格にキャンセル可能だがタイミングがシビア。しっかり手癖にしよう。

【変形特殊射撃】一斉射撃

[撃ち切りリロード:12?秒/1発][属性:照射ビーム+実弾][ビーム:ダウン ミサイル:強よろけ][ダウン値:ビーム?、ミサ0.4/1発][補正率:ビーム?、ミサ-8%/1発]
足を止めてゲロビと左右から付属ミサイル。
即キャンセルするとミサイルは出ない(もしくはぎりぎり1発出る)が、ゲロビ着弾ぐらいまで発生させればほぼ撃ち切る。

ゲロビは細目でガブスレイのそれに非常に似た挙動。上下に銃口が向く押し付けができる。
ミサイルはやや遅めに出るが、それだけで弾幕になるぐらいで優秀。時にはミサイルのみを求めて撃つのも十分あり。
一度誘導を切られると後続に再誘導は掛からないので、誘導を切られたらさっさと特格にキャンセルが無難。
こちらの変形中に上を取ったり後ろに回り込もうとしてくる相手には変形メイン→変形特射のキャンセルでエグい取り方ができる。横特格から咄嗟に使用することで後から追ってくる相手を瞬時に迎撃可能でオバヒ状態での保険にもなる。

【変形特殊格闘】変形解除

変形解除コマンド。
レバーN前後、レバー横で動きが変わる。2種類とも誘導切りあり。
通常時特格同様、内部硬直が極めて小さいので様々な繋ぎや仕込みが可能。
硬直が短いだけでキャンセルではないため赤ロック保存不可。
逆に言えば、即サブなどのキャンセル補正は切れている。

アップデートによりブースト消費量が増えたので着地を取られないように状況を見て使っていこう。

【N/前/後特殊格闘】変形解除(急上昇)

誘導を切りつつ急上昇して変形解除。
急上昇するのを活かして相手のロック外(死角)に逃げやすい。
咄嗟の格闘間合いや覚醒から逃げたい時に有用。
高度が上がるため状況不利になりやすい。これを使ったせいであからさまなオバヒを晒してフルコン……なんてことにはないようにしたい。

19/05/30のアップデートにより、上昇高度が下がり安定して高飛びができなくなった。かつ、横特よりもブースト消費が多いので連発は危険。

【横特殊格闘】変形解除(スピン)

誘導を切りつつ横にスピンして変形解除。
高度を上げずに軸をずらして誘導を切れる。
余裕を持って離れつつ着地したい時に有用。


格闘

射撃寄り機体だが光る物を持っている。
特に後派生を完走すれば破格の火力を出せる。

【通常格闘】袈裟斬り→薙ぎ払い→振り下ろし

一般的な3段格闘。3段目に視点変更あり。
伸びが悪いが発生はそこそこでかち合うことも多い。
1、2段目から後派生あり。3段目からは前フワステでメイン追撃が入る。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣後派生 後述
┗2段目 薙ぎ払い 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣後派生 後述
 ┗3段目 振り下ろし 175(53%) 29(-4%)×3 3.05 0.35×3 ダウン

【後派生】突き&射撃コンボ

「逃げるものかぁぁぁ!!」
N格と横格から派生可能。
突いた後、ここでしか使わないバルカンを接射、相手を吹き飛ばして自分は後退しつつBRで追撃を加える。
射撃中は動かないためカット耐性が低い。
後半以降はおそらく全国大会の準決勝にて勝利の一因を作った攻撃の再現。
余談だが、本編該当シーンに倣えばバルカン部分は自機の腕に撃っていることになる。

長めでカット耐性も低いがダメージ効率が格闘機レベルで非常に良い主力択。
特に、バルカン爆破→狙撃→BRのダメージ効率の高さは一部の同コスト格闘機よりも上。
派生した時点で最後まで出し切ってくれる。サーチ変更推奨。
バリア相手にはバルカン部分は問題ないが狙撃部分から抜けられる為注意。

格闘後派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
N NN 横N N,横 NN,横N
後派生 突き刺し 97(70%) 147(55%) 92(70%) 142(55%) 40(-10%) 2.0 2.3 0.3 掴み
バルカン爆破 118(70%) 164(55%) 113(70%) 159(55%) 30(-0%) 0 よろけ
狙撃 181(60%) 214(45%) 176(60%) 209(45%) 90(-10%) 強よろけ
BR連射 251(20%) 264(10%) 246(20%) 259(10%) 70(-20%)×2 よろけ
275(%) 276(%) 270(%) 271(%) 120(-%) 7.3↑ 7.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン

【前格闘】ハイビームライフル【サーベルモード】

ハイビームライフルをサーベル状にビームを展開しつつ薙ぎ払いから回転斬り。
ガンダムジエンドのDEファングを一掃した再現か。
伸びは短いが、振り始めの距離がやや遠目かつ広範囲で先出しで相手の格闘を潰しやすい。
発生は一般的な格闘として見ると遅めだが横ムチとして見ると早い。
密着同時出しだと大抵の格闘に負けるため一般的な前格とは使いどころが大きく異なる。
至近距離ではほとんどの格闘に負けてしまうが、一歩引くとほとんどの格闘を振られる前に潰すことができるピーキーな性能。

擬似タイでは、適正距離では押し付けになるこの格闘からN後派生に繋ぐことで、かなりの火力を叩き出せる。

地上を這うようにBDしている誘導切り系ならば狩れる。
起き攻めの際もほかの格闘より低リスクで置ける。
ただし上下への追従が甘く、バリアなどもないのでこれで追いかけるのは避けたい。

19/02/07の修正にて追従性能、技の発生タイミングにテコが入り修正前程のゴリ押しができなくなった。それに加えて前格一段目からの格闘後格闘派生が削除された。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 薙ぎ払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┗2段目 回転斬り 140(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 受身不可ダウン

【横格闘】パンチ→逆袈裟→斬り払い

一般的な3段格闘。3段目に視点変更あり。
発生はかなり速いが、判定が狭くかち合いには負けやすい。
発生を活かした至近距離の差し込み、振り返しでは前格よりも優秀。
伸びの速度はそこそこだが距離は底辺レベル。ここは射撃寄り万能機の相応の性能。
まとめると迎撃や虹合戦に向いた性能。
1、2段目から後派生あり。3段目からは前フワステでメイン追撃が入る。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 パンチ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣後派生 上述
┗2段目 逆袈裟 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣後派生 上述
 ┗3段目 斬り払い 172(55%) 85(-10%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

射撃バリア付きカウンター。初動はフルグランサのそれとほぼ同じ。
成立すると薙ぎ払い→サーベルを突き込み爆破。斜め前に緩やかに昇っていくためカット耐性はある。
補正が良く出し切り、最終段前追撃共に火力が伸びるが、カウンターと合わせてコンボ時間がとてつもなく長くなるので注意。

盾移行せず射撃バリアとカウンターが持続するタイプ。
連射されると基本はめくられるが、動作中はいつでもカウンターが成立する。またゲロビも途中までしか防げない。
この性質上オバヒ時のあがきとしてはそこまで向いておらず、やはり格闘への読みが主な目的になるだろう。
メインから格闘へ繋げてくる押し付けには解答になる事がある。
例1:00Rのメイン→格闘CS
例2:ヴィダールのメイン→横特格など(近過ぎるとめくられる)

突き刺しの時点で左腕と左足が喪失しており、火花が散る演出がある。これは10話にて行った反撃の再現で、攻撃を行った後はしっかりと復活している。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(82%) 60(-18%) 0 0 よろけ
┗2段目 突き刺し 77(82%) 20(-0%) 0 0 掴み
 ┗3段目 前進 119(77%) 10(-1%)×5 0 0 掴み
  ┗4段目 爆発 235(-%) 150(-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

【BD格闘】斬り抜け&BR→斬り抜け&BR→突き→回転振り下ろし

初段は伸びるが全体動作が長く、BRを挟む部分のテンポが悪いためカット耐性は悪い。
時間対効率を考えると火力はそこそこ。時間を考えないなら万能機〜格闘寄り機体レベルの威力。基本的にはメインからの追撃用か。
マントや射撃バリアにBR部分は阻まれるが基本的にきちんと最終段まで入る。
成立すると出し切りたくなるが見られているとまずカットされるためサーチ変更推奨。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目(1) 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 縦回転ダウン
1段目(2) BR 92(75%) 40(-5%) 1.7 0 ダウン
┗2段目(1) 斬り抜け 137(60%) 60(-15%) 1.85 0.15 縦回転ダウン
 2段目(2) BR 161(55%) 40(-5%) 1.85 0 ダウン
  ┗3段目 突き 200(43%) 70(-12%) 2.0 0.15 よろけ
   ┗4段目 回転振り下ろし 239(33%) 90(-10%) 3.0 1.0 バウンドダウン

【変形格闘】薙ぎ払い

変形解除して踏み込みサーベルで薙ぎ払う。威力は30水準と高い。
AGE-2などのそれに近く、踏み込み速度はそこそこ。
見られていない時にN(前)特格から強襲したり、
逆に追われてる時に横特格から急に振り返したり使いこなせると択の幅が広がる。
追撃は前ステ安定。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 薙ぎ払い 100(80%) 100(-20%) 2.0 2.0 受身不可ダウン

バーストアタック

射撃がだめなら! 懐にィ!

「取った!射撃がダメなら…懐にィ!うおおおおあああああああああ!」
乱舞系覚醒技。24話の決勝戦にてガンダムジエンドと死闘を繰り広げた再現。
伸びは並だが突進速度が恐ろしく速く、半端なカウンターや連打の甘いエピオンなどのSA潰しは突っ切る。
発生も非常に良くそもそも相手に迎撃の隙を与えないことも。
初段と後半は大きく動くが相手に掴みかかった中盤は全く動かないのでカット耐性はどっこい。
火力も300前後と高め。
変形時も出せるのでSバースト中だと変形射撃から直接繋げられる。
空振り時のみレバー入れっぱで変形を維持できる。

極限技 動作 威力(補正率)
F/M/S/E&L
ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 63/62/60/60(80%) 63/62/60/60(-20%) 0 0
2段目 BR 87/88/87/84(75%) 30/32/34/30(-5%) 0 0
3段目 139/138/136/133(60%) 69/66/65/65(-15%) 0 0
4段目 196/194/190/187(48%) 95/92/90/90(-12%) 0 0
5段目 212/209/205/202(48%) 32/31/30/30(-0%) 0 0
6段目 233/229/225/222(38%) 42/41/40/40(-10%) 0 0
7段目 257/253/249/246(32%) 10/10/10/10(-1%)×6 0 0
8段目 308/302/297/294(-%) 158/153/150/150(-%) 5.6↑ 5.6↑


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン→メイン 158
メイン→メイン→N特射 159 メイン→N特射で129
メイン≫NNN 184 NN後だと231
メイン≫BD格NNN 206
Nサブ(1~14HIT)>N特射 125~205
Nサブ(3~8HIT)≫メイン→メイン 161~192
横サブ(8~12HIT)→メイン 127~134
横サブ(3~7HIT)→メイン→メイン 140~145
N格始動
NN>メイン×2 197 さっさと離脱
NN>NNN 220
NN後(狙撃部分)≫NN後 304 強よろけで繋ぎが楽
NN後(最終段前)≫NN後 320 射撃寄りとは思えない火力
???
前格始動
前>前N→射撃CS 220 最後がメインで204
前>NN後 252
前N>N後 281 繋ぎがシビア
横格始動
横N>メイン×2 192 さっさと離脱
横N>NNN 215
横N後(最終段前)>NN後 315
???
後格始動
???
BD格始動
BD格NN>NN後 287
BD格NN≫BD格NNN 267
BD格NNN→射撃CS 275 最後がメインだと266
BD格NNN>前N 272
???
変形格闘始動
変格>NN後 292 PVコンボ
変格>前N→射撃CS 260 最後がメインで244
変格>BD格NNN 267
???
覚醒中 E&L/S/M
メイン≫BD格NNN>覚醒技 259/271/281
NN後(最終段前)×2>覚醒技 353/362/366 始動が横格で348/361/365
前N>覚醒技 273/275/287
BD格NNN>NN後(最終段前)>覚醒技 351/355/362 後派生出し切りで313/326/328
変形格闘>NN後(最終段前)>覚醒技 333/341/352 変形格闘>覚醒技で289/292/297
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戦術

既存機の中で言うとガブスレイが最もコマンド体系が近い機体。
ただし攻撃の主張力は段違いで制圧力はむしろメッサーラに近い。
あくまで変形機体であることを理解すると次のステップに行ける。

射撃機体が苦手としやすいとされる1対1の迎撃には前格と射撃バリアカウンターの後格が光り、
見られていない時は変形射撃+解除からのメインやサブを中心とした爆撃やカテゴリ不相応な高火力な格闘コンボで高い圧力を掛け、追われてる時の逃げも特格を活かせば極めて優秀。

これらを考えると死角はないように思えるが、現在の環境でライトニングに無警戒な相手などほぼいない。
そのため安易な変形は咎めてダメージチャンスにしようと敵は狙っているため、変形一辺倒にならないように気をつけたい。
逆に咎めてこない相手には変形時の高性能武装をガンガン押し付けていこう。

基本的に相手がこちらを追ってくることが分かるなら逃げが成り立ってしまう機体であり、
近距離択も優秀ではあるとは言え、相方がガン追いされている時など緊急時以外は敵に寄っていく必要はない。
特に近接型に対しては寄せ付けない堅い戦いをしていきたい。
横特格→変形横特格のループをする場合は、無闇に変形を繰り返していると着地を取られるので横サブ→メインで着地をずらすことも大事。
自機がダブルロックされないように味方を支援し、一気に仕留めるのではなくジワジワ相手の体力を削った方が味方も動きやすく安定するだろう。

この機体は撃ち切りリロードの武器が多い反面、変形を絡めた場合の手数、弾の量・質、火力を高い水準で両立している。さらにサメキャンや特格関連を駆使した逃げと回避力の高さや、格闘の火力の高さは既存の「射撃寄り機体」を大きく凌駕するものである。
逃げの簡単さ・強さのせいで本機は放置され、僚機が片追いされる場面も出てくる。その時のためにも火力の出せる武装・択や当てられるタイミングは掴んでおきたい。

変形を駆使するデメリットとして、ビット系武装に当たりやすい。相手に(特に後衛に)ビット武装持ちがいるなら常に警戒をしたい。

EXバースト考察

「今までの弱い自分とは、お別れをした!」

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+5% 防御補正+20%
伸びの良いBD格闘がさらに強化される。メイン→前格なども強力ではある。
だが、高火力コンボには射撃が必ず混ざっていることもあり思ったほど火力は伸びない。
現状では選びにくい覚醒。

  • Eバースト
防御補正:+35%
防御補正を高めた選択。
半覚で抜けても武装がリロードされるので無駄になりにくい。
アップデートにより特格関連が大幅に弱体化され、逃げ性能が下がったため安定を求めるならこちら。
半覚2回を前提とし相手のチャンスメイクを潰したい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+12% 防御補正:+20%
キャンセルルート解放の恩恵は元々サメキャン等のキャンセルルートがあるため微妙。
各種武装のリロード速度向上はマッチしており、変形サブや横サブのリロード時間が短縮されるだけで攻守両面での強化が期待できる。火力面の強化だけを考えると全覚醒の中では一番良い。
ブーストの少なさも変形ムーブでそれなりに補える。

  • Lバースト
後方で援護する都合上、相方に覚醒を譲渡しやすく相性は良い。
逃げ性能の低下でやや厳しい選択肢となった。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+2% 射撃攻撃補正:+6%
機動力UPによる攻守両面カバーの万能型。
ばらまいてダメージを取っていく射撃性質と全てが撃ち切りリロード武装ということもあり押し付けするにはやや弱い。
相方がLバーストの場合は攻撃面を考慮するとSバーストの方が向いている。
自衛で使用する場合は特殊格闘での逃げはMバーストの機動力上昇の恩恵が少ない。
通常形態と組み合わせて逃げ切ろう。

僚機考察

ミサイル等の射撃をばらまいて援護する関係で格闘機とはあまり噛み合わない。
基本的にこちらが敵のヘイトを集めまくるため、それを活かせる機体だとなおよい。
総合すると「放置しづらいが、格闘ばかり狙うわけではない」というのがマストな相方になる。

3000

基本の組み合わせ1。
セオリーに則り持ち前の自衛力と変形武装で30の後衛として働くのが基本となる。
本機は放置されても働けるが、高すぎる自衛力により30の2落ちを狙われることもあるためダブルロックを捌きやすい機体だと良い。
覚醒はEを推奨。

  • トールギスIII
機動力が高いため連携しやすい。
射撃戦もこなせるためギスIIIには前に出てもらいライトニング側は援護に徹しよう。
ギスIIIに足りない弾幕形成と奪ダウンをこちらが補えればギスIII側もやりやすいはず。

  • ストライクフリーダムガンダム
やはり機動力が高いため連携しやすい。
ギスIIIより射撃戦に強く、見ていないと回避困難な射撃CSや広範囲ゲロビを持つ。
格闘間合いに入らない立ち回りが基本のため誤射の心配も薄い。耐久力も薄いが。

  • ダブルオーガンダム
優秀な時限換装持ち機体。
OOR時は前に出てもらい、こちらはミサイルとゲロビで荒らしていく。
OO時はどちらも自衛力が高いので無理せずOORへの時間を稼ぐ。
特にOO時はつかず離れずを意識して立ち回ること。

2500

ライトニングの基礎性能が充分に高いため無理なく成立する組み合わせ。
このコストから下と組む場合、基礎性能の差を埋めるために攻めの覚醒を選びたい。

  • ライトニングガンダムフルバーニアン
ライトニングの自衛力が高すぎることによる、相方への集中砲火が常となる問題を同機体で組むことによって強引に解決するコンビ。
優秀な各種変形武装を見られていない時にひたすらばら撒き、見られた際に特格とサメキャンを駆使して緊急離脱を繰り返して超ローリスクローリターンの立ち回りが主となる。
30の覚醒も非覚醒状態で捌くことが可能なため安定しやすい。
ただし2525のコスオバはワンパン可能範囲なため事故には気をつけよう。

  • トライバーニングガンダム
原作コンビ。低コ低コペアによる覚醒の回転+前衛後衛の役割がハッキリしているペアで割と強い。
基本的にはどちらも攻めの覚醒にして戦うことを推奨するが、トライバーニング側をLバーストにし、ライトニング側に覚醒をガンガン回していくという戦法も可能である。何より掛け合いがアツい。凄くイイ。
ただし前述のライトニングライトニングペアと同じく、ゲロビによる事故にも充分気を付けて立ち回りたい。
BGMをトライファイターズにした時の原作感は言うまでもない。

2000

事故コストではあるがライトニングの基礎性能が高いため案外やれるコンビ。
このコストと組んだ場合は30として立ち回る意識で組むと相方が動きやすい。
ライトニング放置で20をひたすらダブロされる展開になった場合は先落ちを譲り0落ちも視野に入れよう。

1500

適正コストの組み合わせであるが、1500側が追われやすく負担が大きいため、強引にラインを上げて動きやすくする腕が求められる。

外部リンク

コメント欄

  • 敗北ポーズ「うつ伏せ(腹這い)」じゃなくて「仰向け」じゃない」? - 名無しさん (2019-02-09 10:51:44)
  • 解禁当時は知らんけどさっき触った感じ弾幕張れて楽しい機体だったわ、これでせめて前格以外の格闘の出が早ければなぁ…横サブで迎撃って試作一号機じゃないんだしさ… - 名無しさん (2019-02-18 15:57:12)
    • 迎撃する前に逃げれる力有る機体なんだから逃げなよ。まさかメッサの変形特射やガブの特格使わないタイプ? - 名無しさん (2019-02-19 01:26:07)
  • あらすな - 名無しさん (2019-04-07 17:33:36)
  • もう特格の誘導切り、2か3のリロード式にしろ - 名無しさん (2019-05-09 15:19:33)
  • ミサイルも全部弱よろけにしろ。ゲームにならん。 いっそ今の性能で30なら納得できるわ - 名無しさん (2019-05-09 15:20:45)
  • 機体削除求む - 名無しさん (2019-06-03 08:42:02)
    • 今の環境で機体削除してくれは草 - 名無しさん (2019-06-27 23:56:21)
  • こいつのミサイル強よろけだったり特格関連無限ならG-セルフに強よろけを返して変形解除無制限にしてくれ - 名無しさん (2019-06-09 13:41:21)
    • ミサイル通常よろけに変わってたよ - 名無しさん (2019-06-28 02:30:17)
  • 冗談みたいに弱くなったな……たまにしか使わないけどもう少しマイルドな調整でよかったんじゃね - 名無しさん (2019-06-28 02:28:24)
  • ↑エアプレイですか? - 名無しさん (2019-06-30 16:55:41)
  • 10連勝しにくくなりましたに草 - 名無しさん (2019-07-04 00:00:48)
荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。
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