騎士ガンダム

フルアーマー形態の武装解説等についてはフルアーマー騎士ガンダム
正式名称:KNIGHT GUNDAM パイロット:なし
コスト:2500 耐久力:650  変形:× 換装:△
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ナイトソード【衝撃波】 3 70 射程限界がある衝撃波
射撃CS ナイトソード【投擲】 - 80 縦向きに投げつける
サブ射撃 ナイトシールド【投擲】 1 60 自衛のアクセントとして使える
レバーN特殊射撃 電磁スピア【スパーク】 1 20~106 周囲に落雷
レバー後特殊射撃 電磁スピア【スパークファイア】 40~72 地面から雷柱を放つ
格闘CS 伝説の石版 100 0 フルアーマー騎士ガンダムへ換装
発動時にプレッシャー発生
格闘 名称 入力 威力 備考
後サブ射撃 ナイトシールド【カウンター】 後サブ 156 成立時に弾数消費
前特殊射撃 電磁スピア【突進】 前特射 74 射撃バリアつき突進
特射の弾を消費
派生 スパーク 前特射→射 170~217 即派生で最大ダメ
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→突き NNN 184
派生 三連撃 N前 191
NN前 224
派生 ジャイアントスイング N後 150 掴んで放り投げる
NN後 191
前格闘 百裂突き→突き刺し→電磁串刺し&電磁爆破 前N 213 出し切りで強制ダウン
横格闘 横薙ぎ→突き→2連斬り 横NN 194 2段目のダウン値が低い
派生 三連撃 横前 186 N格と同様
横N前 214
派生 ジャイアントスイング 横後 145 N格と同様
横N後 182
後格闘 跳躍突き上げ&突撃 134
BD格闘 斬り抜け→サーフィン斬り BD中前N 123
特殊格闘 ナイトソード【回転斬り】 95 接地したまま使用可能
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S&E&L
備考
ラクロアの勇者 3ボタン同時押し 339/315/294 フルアーマーに換装しながら攻撃


【更新履歴】新着3件

19/12/25 12/24のアップデートを反映
19/06/26 5/30のアップデートを反映
19/01/30 新規作成

解説&攻略

『SDガンダム外伝』のシリーズ『ジークジオン編』の主人公。ラクロアに突如現れたガンダム族の末裔。
謎多き存在で記憶も失っているが、ジオン族の横暴に苦しむ人々を助けるため立ち上がった勇者である。

SDガンダム30周年記念としてVSシリーズ初参戦。本ゲーム中では通常時と、フルアーマー騎士ガンダムを切り替えて戦う時限強化換装機。
通常時はMF式の地走だが、強化時は通常BDに変わる特性を持つ。覚醒技を含め、OVAで描写されたアクションが節々で再現されている。

武装バリエーションが非常に豊富で類を見ないような射撃を多く取り揃えており、得意距離はやや近接。
全体的にプレイ感が独特ではあるが、武装はどれも強力であり慣れれば時限換装機の基本は守りやすいので意外と簡単。
但し開幕の換装が無い分どちらかといえば両前衛や先落ち視野の戦法が得意。
このページで紹介する通常時は素早く距離を調節出来る手段に乏しく、相方が狙われやすい。

通常時の高めの自衛力とフルアーマー時のコスト3000と言っても過言ではない性能により登場以来活躍し続け、PDF2019の全国決勝戦が『この機体を前衛にして3000にサポートさせる』というコンビ同士の戦いになり、まさにゲームを制圧した。
19/12/24のアップデートで2度目の弱体化調整を受け、特に通常時の性能が低下。
共通のメイン射撃の弱体も痛く、通常時は完全に逃げと迎撃だけを考えてゲージを溜めるだけの形態と言っても過言ではなくなっている。

全体的に中距離での圧力が減っており、低リスクにダメージを稼ぐ事が難しくなっている。
よって今まで以上に両前衛ないしは3000のサポートに徹する後衛として適性が強くなった。
フルアーマー時には未だ戦場を壊せる力を持つので、いかに連携を活かしてこの形態の弱みを出さないかが重要の固定向き機体。

余談だが、本作ではリアル頭身のアレンジ版としての登場(対戦ゲームでは史上初)であるが、本来は機体ではなくSDサイズの生身キャラ。
デザインは『METAL ROBOT 魂』で立体化された物がベースで、後に本ゲーム版に意匠を寄せたデザイン刷新版「ラクロアの勇者」が発売されている。
また、他作品では『ガンダムブレイカー3』のロボ太を含めてOVA版の『松本保典』氏が担当するのが伝統だが、本作ではCVは無しで終始無言。
版権の都合と噂されているが、他のアニバーサリーコラボ企画ではボイス収録された作品もあり、事情は不明である。

リザルトポーズ 勝利時はいずれもキラカード風のエフェクトが発生する
通常時:前に飛び込んで剣と盾を構える。カードダス(1)のイラスト再現。
FA騎士時:突き上げた電磁ランスを向かって左に払う。カードダス(43)のイラスト再現。
敗北時:煙を吹き出しつつ剣を地面に突き立てて項垂れ、肩で息をする。サタンガンダムに殴り飛ばされ起き上がった時の再現だが、石版解除後の反動も混ざっている。




射撃武器

【メイン射撃】ナイトソード【衝撃波】

[撃ち切りリロード:2.5秒/3発][属性:][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
ナイトソードから三日月状の衝撃波を放つ。接地撃ち可。
範囲と弾速が良好で、発生も早い。この系統の武装の中では中々優秀。
ただし足を止める分当然キャンセル必須であり、二発以上撃つとそれなりにブーストを使う。
特格にキャンセル可能で、これにより特格ズサキャンが比較的簡単に出来る。

2度のアップデートで誘導と銃口補正が低下し、射程限界が短縮した。
以前は射程限界がほぼ無いに等しかったので緑ロックから事故当たり狙いで撒く事もできたが、サイド7の半分程度の距離まで行くと消えるようになった。
誘導と銃口補正に関しては元々範囲と弾速で当てる武装なのでそこまで痛手はなし。
ただし軸と硬直に銃口をしっかり合わせる意識は必要。

足が止まる事以外は強力なのでブーストと相談してプレッシャーをかけていこう。
撃ち切りリロなので余らせたらすぐ出して積極的に回せるようにしたい。

【射撃CS】ナイトソード【投擲】

[チャージ時間:2秒][属性:強実弾][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-20%]
ナイトソードをオーバースローで投げつける。ヴィダールの射撃CSに近く、射程限界有り。
OVA『ラクロアの勇者』でタートルゴッグに剣を投げつけたときの再現。

威力が高く補正が緩いためダメージが伸びる。
メインのような当て方はできないが、当てればスタンなのでメインと比べて安定した追撃ができるのが特徴。
またこの形態で中距離以遠で機能する唯一の武装。

立ち回りのアクセントとして使うのもあり。

【格闘CS】伝説の石版

[チャージ時間:1.5秒][撃ち切りリロード:15秒][クールタイム:5秒][属性:換装+オーラ][スタン][ダウン値:1.0][補正率:-15%][持続:16秒]
「オーノホ・ティムサコ・タラーキ」の呪文によって騎士ガンダムに三種の神器を装備させる石版。
強化状態に移行し、同時にスタンのプレッシャーを放つ。開幕強化こそ不可だが回転率は良い。

プレッシャー発動は非常に早いが僚機を巻き込みやすいので使う時はマップをしっかり見ておきたい。
強化換装自体はボタンを離した直後に行われるが、プレッシャーは一瞬後に放たれるためその間に被弾してしまうとプレッシャーが出ない事がある。

このプレッシャーを期待してこちらが狙われそうなタイミングで残しておく立ち回りもあるが、補正自体は一般的なプレッシャー同様にあるので、
延命を考えない場面であればどんどん時限強化を回していかないとダメージ負けするので、あくまでおまけの効果。
通常時ダウンさせた後溜めながら張りついて起き攻め…などは有効。

12/24のアップデートでリロード時間が3秒増加し、換装時間が1秒減った。

【サブ射撃】ナイトシールド【投擲】

[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:][のけぞりよろけ][ダウン値:2.0][補正率:-20%]
シールドを側面に投げつけ、半円を描いて逆側から戻ってくる横ブメ系武装。
レバーNで右、レバー左で左向きに投げる。レバー後入力では後述のカウンターになる。
同系の物と比較すると弾のサイズが小さく当てにくい。当てるなら至近距離。
命中時のよろけ時間は長く、水平方向への封鎖択としても使える。
正直封印しても構わないが、流石にカウンターより発生が速いので、カウンターが間に合わないと思った時にサブ盾などで自衛武装として使えなくもない。

【特殊射撃】電磁スピア

[常時リロード:10秒/1発]
電磁スピアを扱った攻撃を繰り出す。
レバー入れで動作変化。前特射は格闘の項目を参照。
メインと並ぶこの機体の主力武装。

【N特殊射撃】電磁スピア【スパーク】

[属性:特殊実弾+爆風][弱スタン/半回転ダウン][ダウン値:2.5(1.5/1.0)][補正率:70%(-20%/-10%)]
自機を中心にして半径機体5機分程の全周円上に雷を落とす。
落雷の着弾地点には爆風が発生する。雷は90、爆風は20ダメージ。
動作時スーパーアーマー。

発生は完全同時ではなく、機体正面から時計回りに雷が降ってくる。
雷が一本でも降ってきた時点からBDキャンセルしても消えずに全て降り注ぐ。
雷であるが落ちてくる位置は機体高度3機分程度で上空の敵には当たらない。
また高空から出すと雷が地面に届かないので爆風が出ない。

爆風は自機や僚機にも当たる。
BDキャンセルすると自滅しやすいようにできているため、常に出し得というわけではない。
このため非常に扱いづらく感じるが、自衛や引っかけを期待したトラップとしての以下の機能性に優れる。

  • 接近拒否
格闘機の接近を防ぐために予めおいておく運用。
自機360度に判定があるので迂回して避けられるということはないので拒否において優秀。
敵機から見たら下がりざるをえないので、強化の時間稼ぎとしても効果的。
また当たった場合、敵はN特射も警戒するので心理的にも有効。

  • 横移動狩りor起き攻め
適正距離を完全に把握していれば、横移動狩りや起き攻めに非常に強力。

  • 逃げ防止
敵が逃げないといけない場面で、強制的に金網デスマッチを仕掛けることができる。
格CSや強化時格CSと同時に使うと非常に強力なセットプレイが可能。
逃がした相手を後格で追っかけて強引に当て行くこともできる。

この他にもスーパーアーマーを利用してプレッシャーを抜けたりするのにも使える。
前述の通り雷の位置は敵に関係なく固定のため、使いこなすにはある程度の練習が必要。
3種類の特射の中では唯一アプデによる性能低下を受けていないため、相対的に重要度が上がっている。

【後特殊射撃】電磁スピア【スパークファイア】

[属性:特殊実弾][弱スタン][ダウン値:1.0/1hit][補正率:-20%/1hit]
地面に槍を突き立て、直線上に建物を無視して進む雷柱を走らせる。
1hit40ダメージだが、大概は2hitして72ダメージになる。
地面に降りる所も含めてトライバーニングのサブと同系統の武装。
弾の消費は接地して衝撃波が出た瞬間。

トライバーニングのサブと比較して弾速に優れ、硬直に差し込みやすい。
あちらと同じく全方位以外では基本的にガード不能で、ステップ程度なら食ってしまうほど横の判定が広い。

以前は高弾速と赤ロックより少し長い辺りまで届く射程により凶悪な硬直狩り性能を誇っていたが、2度の下方修正によりダメージ低下・誘導低下・射程短縮と大幅な弱体化を受けた。
特に誘導と射程の劣化が顕著で、歩きで避けられるぐらいまで全く曲がらなくなった上に近距離でしか機能しなくなったので理不尽な当たり方はほとんど無くなったと言っていい。
ガード不可や判定の広さなどの強みはまだ残っているものの、以前のように硬直に合わせて適当に垂れ流せば当たるような武装ではなくなったのでしっかり確定どころを見極める必要がある。

格闘

【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き

スタンダードな3段格闘。
初段性能は悪くないが通常時に頼る格闘ではない。
対地で使用すると地面を駆けながら接近する動作になる。
1・2段目から前・後派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 123(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 突き 184(55%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【N格・横格前派生】三連撃

袈裟斬り→盾殴り→斬り抜けの連続コンボ。入力と同時に視点変更する。
中途のダウン値・補正が緩く、途中キャンセル・出し切りのいずれからも追撃ダメージを伸ばしやすい。
3段目から左ステでN格1段目、最速後ろステで後格1段目をスカすことが可能。

【N格・横格後派生】ジャイアントスイング

敵の足を掴み、何度も横回転してから放り投げる。
OVA『ラクロアの騎士』冒頭にてキラーズゴックを湖に投げ飛ばしたときの再現技。
ジ・Oの前格闘を彷彿とさせるがこちらは直接出せない。
こちらもダウン値・補正が緩くコンボパーツとして使えるが、成立が遅いため前派生2ヒット止めのほうが効率は良い。
出し切りから最速横ステで後格1段目をスカすことが可能。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N N・横 NN 横N
┣前派生 袈裟斬り 98(77%) 150(62%) 93(77%) 141(62%) 40(-5%) 1.8 2.1 1.95 0.1 よろけ
盾殴り 137(72%) 181(57%) 132(72%) 172(57%) 50(-5%) 2.0 2.3 2.15 0.2 強よろけ
斬り抜け 191(60%) 224(45%) 186(60%) 214(45%) 75(-12%) 3.0 3.3 3.15 1.0 特殊ダウン
┗後派生 掴み 74(76%) 130(61%) 69(76%) 121(61%) 10(-6%) 1.7 2.0 1.8 0 掴み
回転投げ 150(70%) 191(55%) 145(70%) 182(55%) 100(-6%) 2.2 2.5 2.3 0.5 特殊ダウン

【前格闘】百裂突き→突き刺し→電磁串刺し&電磁爆破

電磁スピアで連続突きから掴み属性で拘束し、出し切りで強制ダウンを取る2段格闘。
伸びが良いが遠目から振ると百裂突きがフルヒットせず、表記通りの数値が出せない。
(シナンジュ等と違ってスカし気味にヒットする方が火力が落ちてしまう構成になっている)
後半部分は長い間足を止めるためカット耐性は皆無。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 百裂突き 50(90%) 5(-1%)*10 1.0 0.1*10 強よろけ
百裂突き 59(80%) 9(-10%) 2.0 1.0 よろけ
┗2段目 突き刺し 91(65%) 40(-15%) 2.3 0.3 掴み
持ち上げ 98(65%) 10(-0%) 2.3 0 掴み
電磁串刺し 137(63%) 60(-2%) 2.3 0 掴み
電磁爆破 213(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン

【横格闘】横薙ぎ→突き→2連斬り

ナイトソードと電磁スピアで交互に攻撃する3入力4段格闘。
伸びこそ万能機レベルだが回り込みが良く、格闘機相手への切り返しとしては十分すぎる性能であり、発生も並以上はあるので多少強気で振っていける。
動作はややもっさりしているが出し切り火力がN格闘より高く、派生に頼らないならこちらを当てていきたい。
出し切りからメイン追撃できないので注意。

N格闘と同様の前・後派生が可能。
派生を狙う場合も威力は落ちるが、2段目のダウン値の低さから一部コンボではこちらで繋ぎたい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(82%) 60(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 114(67%) 65(-15%) 1.85 0.15 強よろけ
 ┗3段目 袈裟斬り 135(65%) 30(-2%) 2.0 0.15
回転斬り 194(55%) 90(-10%) 3.0 1.0 特殊ダウン

【後格闘】跳躍突き上げ&突撃

その場で飛び上がりつつ上方向に突き上げた後、スピアを構えたまま敵に突撃する。
電磁スピア突撃が地面に当たると極小規模の爆風を発生させつつ宙返りする。
2段格闘のダメージ推移だが1入力で出し切る。

突き上げ部分は発生と判定が良く、至近距離での迎撃択として使える。
特に機動力と特格の修正により自衛に苦慮する通常時で役に立つ。
突撃部分は伸び・誘導・突進速度が強烈で見られていない時の闇討ちとして優秀。
生時で強引に敵に迫れるのが大きな利点。
特に上方向への食い付きが凄まじいため、変形中の相手や高飛びで逃げようとする動きにはかなり有効。

緑ロックで使っての移動手段としてもそこそこ使える。
ただし突撃中はブースト消費が激しく、OH状態では飛び上がりの高度が落ちる

通常時は特格を軸にした地上戦が基本となる機体ではあるが、これと後特射と合わせた空中機動もできることを念頭に置くと立ち回りに幅が出る。

2段目から最速横ステで前格1段目(1hitする)をスカすことができる。
N格は最速後ろステ微ディレイ1段目をスカすことでき、自分より下の相手に当たった時はロング横ステ。

アップデートにより突撃部分のみ補正率が悪化。
突撃からのコンボで200後半は軽く出る補正の緩さが特徴だったが、始動としては平均より少し良い程度に収まった。
低めのダウン値は変わらずなのでコンボパーツとしての性能に変化は無い。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き上げ 60(82%) 60(-18%) 1.7 1.7 特殊ダウン
突撃 134(62%) 90(-20%) 2.7 1.0 特殊ダウン

【BD格闘】斬り抜け→サーフィン斬り

斬り抜けから空中で旋回し、ナイトシールドに搭乗しながら再度斬り抜ける2段格闘。
2段目はほしの版漫画の「騎士ガンダム サーフィン斬り」が元ネタか。

BD格闘らしく伸びが良く、追撃に役立つ。
出し切ると慣性を乗せて降下できる。
Hi-νのBD格闘のように緑ロックで振ると滑るように素早く移動する。
あちらほど移動量があるわけではないが足回りに難のある通常時はBDの代わりとして使用するのも有効。

特殊ダウンだがすぐに追撃しないと落としてしまうので注意。
追撃用にCSを溜めておくのも良いだろう。
2段目から最速右ステでN格1段目をスカすことが可能。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 砂埃ダウン
┗2段目 サーフィン斬り 123(67%) 70(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン

【特殊格闘】ナイトソード【回転斬り】

その場で時計回りに1回転して周囲を切り払う。
範囲がかなり広く、回り込み攻撃を軽々と潰せる。
その分戦闘開始時の配置で振ると味方を巻き込みやすい。

接地判定があり、特格>ステップを繰り返す事でブーストを回復しつつ誘導を切りながら移動できる。
ノーベルやラゴゥの特格を彷彿とさせるがそちらほどステップが早くはないので盤石とはいかない。
アップデートにより慣性の乗りが落ちており、信頼性は稼働当初よりも低下しており、近距離だとステップを食われる事もある。
それでも並み以下の攻めに対しては十分な自衛が出来、地上での足回りを補う要となる技だが横移動狩りや平面制圧系の武装はひっかかりやすく、特格直後は浮上しにくいため相手によって特射等と択を使い分けたい。

特殊格闘 威力(補正率) ダウン値 属性
回転斬り 95(-18%) 2.0 横回転ダウン

【後サブ射撃】ナイトシールド【カウンター】

[Nサブ射撃と弾数共有]
ナイトソードを収納したナイトシールドを構える格闘カウンター。
サブのリロード中は使用不可。
構えた盾に射撃ガード判定あり。
カウンターが成立するとサブの弾を消費し、ランスで2連横薙ぎ。
受身不能を取れるため追撃できなくても反撃はされない。

弾数制なだけあって性能はかなり優秀。しかし、射撃ガードがあるせいか発生はカウンターの中ではかなり遅い方。
カウンター成立する間もなく潰されることが多いので、使うときは早めに入力しよう。
この形態ではサブを多用しないこともあり、気軽に頼れる。

後サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ
横薙ぎ 156(67%) 110(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン

【前特殊射撃】電磁スピア【突進】

電磁スピアを正面に構え突撃する。前面に射撃ガード判定あり。
判定出しっぱ+射撃防御付きの格闘にしては発生や伸びが良い。
ヒットストップが無いので至近距離ならゲロビの中を突っ切って強引に当てに行ける。
他特射と弾数共有なことが難点で、どれも封印するには勿体ない武装であるため相手や状況に応じて使い分けよう。

射撃派生で足を止めてスピアからスパークを放つ。見た目に反して虹ステ可能。
火炎放射系と同じ非ビーム属性の照射攻撃で、ABCマントに防がれない。
ダメージ確定がかなり早く威力もそこそこ出るため、手早くダメージを取る択として非常に強力。
スパーク部分の補正が異常なほど良好で、出し切り前に追撃が入ると凄まじいダメージが出る。
F、M覚限定だが射撃派生から前格が繋がるので覚醒技で〆るとダメージが350~360前後出る。余裕があったら狙っていきたい。
射撃バリア相手に使うと自身がよろけてしまうため注意。
視点が背中に被されるので状況を確認しにくいのも難点。

12/24のアップデートにより追従性能が低下し、突進部分のダメージと補正率が悪化。
破格の当てやすさとリターンを持つ格闘だったが伸びが目に見えて悪くなり、補正効率もメイン射撃と大差無いレベルになったのでここからのコンボダメージも大幅に下がった。
射撃派生するにしろ格闘に繋ぐにしろヒット数を重ねれば重ねるほど安くなるので、ダメージを伸ばす場合は早めにキャンセルする必要がある。
追ってくる相手に対してカウンター気味に出す分には相変わらず強力だが、修正前のように逃げる相手を追いかけて無理矢理押し付けるような使い方は厳しくなった。

射撃派生部分は「射撃属性の格闘攻撃」で射撃バリア相手に当てるとシールドガードされた時と同じように弾かれる。
また、このためにF覚ではなくS覚で威力が上がる。
もう1つ独自仕様として「射撃属性の格闘はカウンターできない」性質を持つ。
射撃バリアカウンターが相手だろうが、バルバトスの後覚醒技だろうが取られずに一方的に攻撃が通る。
もっとも実戦ではありえない光景だろうが…。

動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突進 8~74(70%) 8(-3%)*10 2.0 0.2*10 砂埃ダウン
┗射撃派生 スパーク 170~217(60%) 14(-1%)*10 5↑ 0.3*10 ダウン

バーストアタック

ラクロアの勇者

発動と同時に雷を受けフルアーマー騎士ガンダムへと換装し、機体を赤熱化させながら炎の剣で突き刺し、前方に押し込んで光とともに突き抜ける。
OVA『ラクロアの勇者』において、ブラックドラゴンにとどめを刺したときの再現技。
身体が赤熱化するのはブラックドラゴンの魔法を跳ね除け、炎を纏いながら立ち向かったシーンの再現。

発生から突き刺しモーションに移行するまではスーパーアーマー。
換装はゲージがリロード中でも100に回復して必ず発動する。
全段掴み属性で、途中で敵が倒れるとその場で落下する。
これで換装回数を稼げるのは覚えておくこと。

突進の移動距離は下方されたとはいえ未だに長く、空振りすると更に慣性を乗せて前に滑り込む。
しかし緑ロックでも敵に向かって突撃するため、敵相方にサーチ替えできる状況でないと逃げには使いにくい。
逆に言えば換装しながらブーストを使わず敵に接近できるため、硬直切れから素早く攻めに行くことが可能。
が、硬直中に相手に見られた時大きい隙となるため、接近して使う場合は完全に見られないと判断した時に使う事。
どちらかと言うと、この場合に使うときは安全に換装し、その後じっくり攻める…という目的で使うのが多い。

出し得のように見えるが、通常時だと発生がやや遅い為、普通のよろけからではコンボに組み込めないという弱点が存在する。
スタンや強よろけからだと距離によっては最速でもガードが間に合う場合がある。
コンボに組み込む場合は、BD格初段・後格・前派生最終段などが安定する。
早めに〆たいときは、前格初段から一応繋がる。コンボ確定するのはやはり上記の通り。

また相方に誤射すると最後までそのまま出し切ってしまい、大きな隙を晒すことになるので注意。

極限技 動作 威力(補正率) F/M/S&E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 81/75/70(80%) 81/75/70(-20%) 0 0 掴み
2段目 押し出し 173/161/150(70%) 12/11/10(-1%)*10 0 0 掴み
3段目 突き抜け 339/315/294(--%) 236/220/205(--%) 5↑ 5↑ (強制)ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
後格の突撃だけ命中は(後)Nと表記。

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 147
メイン≫後特射(2hit)≫メイン 139 後特射が1hitだと133
メイン≫後特射(1hit)≫BD格N 154
メイン≫NN前 202 メイン始動の基本
メイン≫横NN 190
メイン≫NN後≫(後)N 211 疑似タイでブーストに余裕ある時
射撃CS始動
射CS≫メイン≫メイン 171
射CS≫NNN 219 NN前で244
射CS≫NN後→射CS 250
射CS≫(後)N≫横N後 256 最後がBD格Nで228
N特射始動
N特射(雷)≫メイン≫メイン 181
N特射(雷)≫BD格N>特格 231
N特射(雷)≫(後)N>NN前 279 NN後だと268
N特射(雷)≫(後)N>前N 288
後特射始動
後特射(2hit)≫メイン≫メイン 135 後特射が1hitだと131
後特射(2hit)≫NN前 173 基本
後特射(1hit)≫NN前>(後)N 220 後特射1hitだとここまで入る。繋ぎは最速バクステ
後特射(2hit)≫前N 169 後特射1hitだと195
後特射(2hit)≫横NN 167
格CS始動
格CS≫メイン≫メイン 112 プレッシャー始動の基本
格CS≫Nサブ 169
格CS≫前特射射撃派生 ??? 手早く終わるが特射がもったいない
格CS≫NNNN>BD格 212 安定コンかつ打ち上げ
格CS≫NNN前 204 時間の割に全く伸びず非推奨
格CS≫BD格NN>(後)N 206 カット耐性高
N格始動
NN>NNN 233
NN前(2)>NN前 278
NN前→射CS 260
NN後→射CS≫(後)N 267
前格始動
???
横格始動
横NN(1)>横NN 242
横NN→射CS 238
横N前(2)>NN前 253
横N前→射CS 246
横N後→射CS≫(後)N 258
???
後格始動
後N>NNN ??? N前派生だと248
後N>後N ??? カット耐性と時間効率がよい
(後)N>横N前 ???
(後)N>前N ???
(後)N>NN前>(後)N ??? 準デスコン。(後)Nが生当てできた時に
(後)N>N前>(N)N前 ??? デスコン。前派生からN格のすかし当てが必要
BD格始動
BD格N→射CS≫(後)N 220
BD格N>NNN 233 N前派生だと237
BD格N>横NN 236 横N前で243
BD格N>後 209 後は両方当たる、カット耐性があり技後も慣性が乗る
BD格N>(N)N前>(N)N前 280 高火力
前特射始動
前特射≫NNN ??? NN前派生だと???
前特射出し切り前>NN前>(後)N ??? 前派生からの繋ぎは最速バクステ
前特(5hit)>N前>(N)N前 ??? 6hitだと???。6hitまで入る
覚醒中 F/M/S/E&L
後特射(2hit)≫NN前>覚醒技 242/235/216/211
後特射(2hit)≫BD格>覚醒技 205/201/193/188
前特射>NN前>覚醒技 ???/???/???/??? 高火力かつ強化へ移行。余裕があれば狙いたい
前特射>BD格>覚醒技 ???/???/???/??? ↑より早く終わる
前特射射撃派生≫BD格>覚醒技 330↑ 早めのキャンセルで繋がる
前特射射撃派生 ???/???/???/??? F覚醒時は時間効率が良い
前特射(1hit)射撃派生 ???/???/???/???
横NN>後特射(1hit)>覚醒技 320/305/276/276 PVコンボ 出し切りから(最速?)左ステ

戦術

通常時は足の止まる武装しかない地走機と言う特性上、OVAの騎士ガンダムの性格と同様にかなり謙虚な立ち回りになる。

多彩な武装があるので初乗りだと戸惑うが、武装の性能差は大きいのでそれを理解すれば案外シンプルに動かせる。
基本的にこの機体はメインと3種類の特殊射撃が優秀なので、それをもとにして全てを組み立てていくとよい。

攻撃を振りまくるとブーストは真っ赤なので節制は大事。
特格ズサなども活かして換装までは堅実に立ち回ろう。

他の時限強化キャラに比べ、騎士ガンダムはかなりインターバルが早い調整になっている。
20秒で格CSが溜まり、その後20秒続かずにフルアーマーが終わるので、考える事が多く目まぐるしい。
扱いなれないうちは通常時はあくまでも射撃と迎撃のみを考えて使った方が戦果が出やすい。あくまで繋ぎである事を意識して立ち回ろう。

武装自体はかなり胡散臭いものが揃っているので回り始めると英雄的な活躍も期待できる。

重要な点として覚醒換装がなく、リスポンでゲージも溜まっていないため、深くコスオバするととにかく弱い。
ラストに即刻狙われるパターンだと一瞬で決められる危険性があるので、シャッフルでも場合によっては先落ちを譲ってもらおう。
他に注意すべき所としては、攻撃範囲がかなり広い武器が多いので、誤射に気をつけないと勝ちをみすみす潰すことになりかねない。

EXバースト考察

5種全てに適正がある珍しい機体だったが、弱体化によりSとLは実戦的とは言えなくなった。
覚醒による換装はないが、通常形態の覚醒技で強制換装できるのは重要。
通常形態の覚醒技は緑ロックで撃とうがスキだらけなので、あくまで余裕がある時は普通の時限強化と重ねて使いたい。
最も理想的なのはフルアーマー中に敵を追って覚醒し、戻った直後に覚醒技で換装。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+15% 防御補正+15%
換装中は豊富で強い射撃から、これまたバリエーション豊富な強力格闘にキャンセルできる。
横格・BD格・後格・前特射がかなり優秀なので、格闘の伸びが上がるこれは十二分にあり。有力な選択肢。
補正のノリも凄まじく、防御補正も高いため中々強気に攻めていける。
強化中の格闘コンボを決めれば一瞬で350付近のダメージを奪い、攻め継続の択も豊富。
射撃始動からの格闘も250近いダメージを狙えるので、爆発力では群を抜いている。

反面通常形態で使うと素の機動力の遅さが足を引っ張り、攻守ともにやや不足する面が目立つ。
自衛や覚醒調整など扱いが難しい覚醒だが、攻撃向き覚醒は基本どれも強化形態が前提なため、理想的な覚醒を掴む練習にはなる。

  • Eバースト
防御補正+30%
武装で足が止まり、通常時の足回りの悪さも相まって事故防止の受身覚醒の恩恵はかなり助かるものとなっている。
強制換装がないのでヒット確認覚醒でダメージが伸ばしづらい事を考えても、地味に噛み合っている。
後衛をやるなら有力な選択肢で、下方により3000と組むなら一番の安牌に戻った。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+5% 防御補正+15%
基本的には射撃で足が止まることから、一般的なS覚醒の落下ルートの構築ができないが後特殊射撃で降下自体は可能。
また強化中格闘CSのように高速化の恩恵が欲しい武装もあるが、前作のようにチャージ武装のチャージ時間短縮は今作の仕様にはないのでその点は注意が必要。
リロード向上による特射の恩恵が強く、これに青ステが重なって嫌らしい押し付け択にできる。
射撃補正がM覚醒と1%しか変わらず、1回の攻撃で大ダメージを奪えるような覚醒ではない。
ただ引っ掛け性能の高い武装を惜しみなく出していけるため結果的に稼げるダメージは多くなる事も多い。
メインと前後特射が弱体化されたので、相性は悪くなってしまった。

  • Lバースト
強制換装こそないが覚醒共通の恩恵でリロードは早まり、覚醒技を振れる回数も増えるために、L覚醒はそのままフルアーマーを増やしやすい。
場合によっては覚醒は味方にゲージや弾を与えるものと割り切って、換装を回すためのスタイルでも良い。
弱体化により、以前に比べて爆弾戦法が苦しくなってしまったため、両前衛向けの覚醒になった。

  • Mバースト
射撃攻撃補正+4% 格闘攻撃補正+7%
射撃は強いが足が止まる騎士にとっては青ステの恩恵は有難く、通常時でも機動力上昇を活かして近づき易くなるのはかなり助かる。
また射撃格闘どちらにも攻撃補正が乗る反面、F覚醒とは補正の乗る数値で大きく水を開けられている。
自分の覚醒で何とかしたいと思うなら、これを選んで間違いは無い。
しかし、格闘関連ではF覚ほど無茶は効かずダメージ効率も大きな差があり、S覚醒ほど射撃を豊富に使っていく事も出来ない。
悪く言えば器用貧乏で、どんな状況でもこの覚醒を選べばとりあえずOKというわけではない。
覚醒時間はLやEと同じくFやSに比べやや短めなので、展開を早める覚醒ではあるが落ち着いて使用すること。

僚機考察

あくまで強化換装機なので基本的には高コストと組んで後衛が基本。
基本的には強化中・生時ともに擬似タイマンが強い機体なので、相方もタイマンが強い機体が好ましい。それでいて強化換装までの時間を稼いでくれる相方を探すことになる。
一度換装してしまえば距離を問わず全機体にプレッシャーをかけれるだけの性能があるため、荒らし能力や試合を動かす能力はこちらで受け持とう。

また、通常時は自衛能力は十分だが射撃能力に乏しいため、中距離での射撃戦能力もある程度相方に求めることになる。
相手を動かす弾幕を張れる相方であれば後特射を当てる機会にも恵まれる他、こちらがスタンさせた相手をダウンさせてもらえる。
一度流れを作れば擬似タイや起き攻めで通常時でもダメージを奪うチャンスとなる。
時間稼ぎの面もあるので、特にダウンを取りやすい射撃持ちが最優良。

後格や特射で緩和されてはいるものの、地走特有の弱点武装などが存在し、自衛が不安定になりやすい部分がある。
そういった状況では救援に来てもらったり、前後衛のスイッチを行う必要があるので相方の機動力は割と重要。
特に上昇能力が高いと地走行動が取りやすくなるので良い。

相方に求める要素は多いが、通常時の自衛と強化中の強さは胸を張れるレベルにあるため、役割分担をしっかりすれば環境機体相手にも引けは取らないコンビになれるだろう。

3000

基本は高コストの後ろに隠れて強化待ち。ただし、一部高コストと組む時はその限りではない。
コスオバ時の耐久力と換装の無さが最大の弱点だが、通常時でも自衛力だけはそこらの25より高いのでこの機体のと言うより25全体の問題だろう。
とはいえ、地走ゆえの相性問題などもあるので、途中から前後衛がスイッチできる相方だと更に良い。
最盛期は騎士L覚・先落ちが主流だったが、弱体化によりE覚・後落ちがベターに戻っている。

騎士ガンダムを囮として爆弾をする際の注意点だが、機体相性がかなり出るので注意。
爆弾としては落ちた直後にできることが少ないので、トライバーニングなどと差をつけるためには、そちらにない攻めのメリハリで差をつけたい。

  • トールギスIII
高い機動性と射撃力を誇る。安定感があり、最も隣に置きたい機体の1つ。
とにかく待ちが非常に強く、騎士の強化リロードを余裕を持って間を持たせられる。
弱体化により騎士は攻め能力、ギスは逃げ能力が弱くなっているので、基本的にはギス先落ちを狙おう。

  • Hi-νガンダム
両機とも最高クラスのタイマン力、敵機に与えるプレッシャーを誇るペア。
弾の質はギスには劣るが、こちらはどちらかと言うと両前衛で対面を荒らし、通常時は持ち前の自衛力で凌ぐといったところか。
ただし、騎士の生時に撃つ弾が非常に弱くなったので、Hi-νが先走り過ぎるとすぐに孤立する。

  • ターンX
中距離で高い期待値があるのにもかかわらず、疑似タイさせても簡単には崩れない。
騎士がやりたいようにやっても合わせてくれるのでやりやすい味方。
生時の負担が手数に欠けるTXではやや重いことが難点か。

  • ダブルオークアンタ
全機体で最も覚醒が強いと言っても過言ではない、3000コスト格闘寄り万能機筆頭。
この機体は逃げ・自衛力が非常に高く、BRやCSなどを持つため、後衛として動くことも可能である。
強力なフルアーマーで突貫し、通常時は互いの自衛力を活かし、2機とも下がる立ち回りが基本。
L覚の場合はクアンタ側はちゃんと2回覚醒するようにしたい。逆にクアンタが先落ちすると、やや厳しめの展開になる。
また、後衛時の主力だったアシストのハルートが弱体化したため、クアンタ側の打点が減っている点にも注意。

2500

2機で足並みを揃えやすくなり、体力調整も3000よりは楽になるので動きやすい。
3000よりコスオバも緩いので安定感はある。

  • 百式
万能機だが荒らしもできるタイプなので、連携を取りやすい。
騎士は特射、百式はアシストという強武装がリロード式なので、L覚を有効に活用できるのもGOOD。
格闘寄りと組むよりは、中距離でメインなどのよろけも取ってくれやすい。

  • トライバーニングガンダム
格闘寄りと組んで荒らしまくりたいなら、やはりこの機体を呼んでみたい。
中距離のよろけを取ってくれないという難点はあるものの、総合的に見ればむしろやりたい事と性能のバランスがとれており安定しやすい。

  • ファントムガンダム
互いの機体調整によりコンビ候補になった。
開幕PLのおかげで騎士の序盤を向こうが穴埋めできるようになった点が大きい。
性能面でも、射撃に強いが格闘の振り合いが苦手なファントムと、殴り合い上等だが引き撃ちを崩すのに時間が掛かる騎士、と互いの弱みをカバーできる。
そして時限強化時間が重なった際の荒らし性能は十分、疑似タイを作れば各個撃破も出来る。

  • 騎士ガンダム
残り時間196秒辺りから解放で序盤戦を荒らす。
序盤こそ簡単だが、通常時の足回りが悪いため中盤戦以降からの体力調整及びキャラ対が非常に難しく、冗談なしでPSの出るペア。
覚醒するタイミングも難しく、覚醒が溜まったが解放の方が溜まってなく、渋ってしまう展開が多い。
通常時は相方を助けず、とにかく自衛に徹底して立ち回る必要がある。解放が溜まったらガンガン荒らしいこう。順落ちだけは絶対に避けること。
度重なる弱体化により、生時が凌ぐだけの形態になってしまったので、実装時に比べてかなりパワーダウンしてしまった。

2000

体力をフルに2回使えるのが魅力だが、性能的に問題があり、こちらが通常時に中距離でやりたい放題される。
そのためあまり向いてはいないがLL覚醒などを活かしきりたいなら。

  • メッサーラ
中距離なら3000並みに強いので通常時にこちらがダブルロックで蜂の巣になる危険が減る。
メッサを相手が追っても、メッサが相手を追っても、騎士にとって望ましい状況になりやすい。
2000で組むなら安定だろう。

1500

疑似タイに強い機体が多く、荒らしコンビとして決して悪くはない。
ただし騎士の生時に荒らされやすくなったため、その時間を凌ぐ技量が必要な高難度なコンビ。

  • ラゴゥ
メイン同士の連携が1500で最もしやすい。
疑似タイも強いのでぶん回ればかなり鬱陶しいコンビ。
難点は地走メタの武装がある機体が敵の時にあまりにも辛いところ。

  • イフリート改
今作で大幅に突進力が増加し、相手はイフ改を見なければならない場面がどうしても出てくる。
時限強化に合わせてもらえば噛み合いやすいだろう。

外部リンク


コメント欄

  • フルアーマ騎士の前特射スパアマかもヴィダールのカウンター入らなかった。 - 名無しさん (2019-03-30 17:43:20)
    • SAでもカウンター決まるんですが····· - 名無しさん (2019-03-30 19:33:24)
  • N特射にはスパアマあるっぽい - 名無しさん (2019-04-06 09:29:28)
  • 勝利ポーズのエフェクトは多分カードのエフェクトと一緒かな - 名無しさん (2019-04-12 10:08:27)
  • 勝利ポーズのエフェクトは自分にしか見えない模様 相方からは見えないです - 名無しさん (2019-04-23 19:47:28)
  • 突進の射撃バリア、発動直後は出てないっぽい? けっこう何度も潰されるんじゃが - 名無しさん (2019-05-01 16:45:56)
  • 弱体はよ - 名無しさん (2019-05-21 16:53:58)
  • 25の性能じゃないわこんなの。30で出せよ!最近コストに合わない機体ばっかで草ww - 名無しさん (2019-05-21 16:56:34)
  • 電磁スピア・超高熱スパーク! - 名無しさん (2019-05-31 12:29:36)
  • これ前派生のダウン値違くね? BD格出し切りから(N)N前派生出し切り2回入るはずだけどこれじゃ最後入らない 勘違いならスマソ - 名無しさん (2019-09-26 04:34:21)
  • BD格闘2.7、N2段目0.3、前派生0.2+0.2+0.9で4.3 もう一回すかし入れると推移は4.6、4.8、5.0で確かに出し切りが入らないね 出し切れるようなら前派生のダウン値推移が違うとか? - 名無しさん (2019-09-26 10:18:50)
    • 動画でも確認したから前派生は0.1 0.2 1.0 とか0.15 0.15 1.0とかなのかな、まあ検証とかしてないから適当は言えないけど - 名無しさん (2019-09-26 22:13:25)
      • 前格(1)が何ヒットするかで十分かしら 数字ぴったりでちょうどいい - 名無しさん (2019-09-26 22:16:35)
荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。
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最終更新:2023年07月15日 01:29