正式名称:xvb-fnc FAWN FARSIA パイロット:フラム・ナラ
コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:△
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
フォーンファルシアバトン |
8 |
75 |
普通のBR |
射撃CS |
フォーンファルシアバトン【連射】 |
- |
20~127 |
足を止めて連射 |
サブ射撃 |
ファルシアビット【停滞】/【射出】 |
1 |
26~106 |
レバーNで停滞/レバー入れで射出 |
特殊射撃 |
フォーンファルシアバトン【照射】 |
1 |
28~208 |
ゲロビ |
レバーN特殊格闘 |
ガンダムレギルス 呼出 |
2 |
13~97 |
バリアつき突撃 |
レバー入れ特殊格闘 |
20~74 |
ビット |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
フォーンファルシアバトン |
NNN |
183 |
3段目の発生が遅い |
前格闘 |
突き |
前 |
90 |
砂埃ダウン |
横格闘 |
振り払い→振り上げ→振り下ろし |
横NN |
170 |
|
後格闘 |
振り上げ |
後 |
80 |
特射にキャンセル可能 |
BD格闘 |
斬り抜け→薙ぎ払い |
BD中前N |
132 |
|
特殊 |
名称 |
|
|
備考 |
特殊武装 |
Xラウンダー解放 |
- |
- |
耐久値240以下またはEXバースト時に発動 |
【更新履歴】新着3件
19/02/27 新規作成
19/03/01 更新、強化形態の別ページを追加、コピペ注意
19/06/28 アップデータ内容を反映
解説&攻略
「機動戦士ガンダムAGE」よりヴェイガンの女性士官、フラム・ナラが操るフォーンファルシアが2500機体として参戦。
祖先である
ファルシアと違い遠隔操作機ではないためベースは除外され、専用兵器としてビーム発振器「フォーンファルシアバトン」を携行する。
見た目はほぼファルシアだが、似ているのは見た目だけで射撃も格闘も全くの別物。
一定耐久値(240)以下と覚醒で、強化形態であるXラウンダー解放形態となる万能機。
耐久減少での強化時は無敵時間ありの硬直が発生する。
覚醒、及び覚醒終了時の形態変化硬直は存在しない。
通常時はやや押しが弱い射撃寄り万能機。
機能する射撃は十分あり優秀な降りテクも持つが、BDが遅めで信頼できる近接択に乏しい。
また回転率もさほどよくないので放置もされやすい。
通常時は耐えながら射撃を撒きつつ、解放形態でダメージを稼ぐのが基本となるが、その解放形態でいられる時間が短いのが最大の弱点。
特に手負いになってから近接で働けるようになるため、読み合いがハイリスクになりがち。
放置/ガン追い共に危険性が高いので、立ち回りの上でかなり上級者向けの機体と言える。
勝利ポーズは基本はバトンを突き出すポーズ。格闘中はリボンを展開したバトンをくるりと回す。
この2つのポーズに開放状態の有無が反映される。
【通常時】
- メイン→各種サブ、特射
- 射撃CS→各種サブ
- 各種特格→メイン
- 後格、後派生→特射
【共通】
- 射撃CS:チャージ時間短縮(-0.5秒)
- サブ射撃:リロード短縮(-1秒)
- 特殊射撃:リロード短縮(-2秒)
【通常時】
- 機動力上昇
- 射撃CS:サブ射撃へのキャンセルルートを追加
- サブ射撃:強よろけに変更
【解放時】
- 後射撃CS:サブ射撃へのキャンセルルートを追加
- 前後サブ射撃:強よろけに変更
- N特殊格闘:ヒット回数を調整(10HIT→1HIT)、ヒット時の敵機の挙動を変更し受身不能に、ダメージやダメージの伸びやすさ、ダウン状態のなりやすさを再調整
- 前後特殊格闘:ヒット時の敵機の挙動を変更し受身不能に
- 横特殊格闘:追従性能上昇
射撃武器
【メイン射撃】フォーンファルシアバトン
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
高コスト万能機相応のBR。
他の武装は足が止まるものばかりなので、アメキャン等の自衛も含めて使用用途は多種多様。
【射撃CS】フォーンファルシアバトン【連射】
[チャージ時間:3秒][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:5.4(0.45*12)][補正率:10%(-9%*12)]
バトンを薙ぎ払って12発のビーム弾を展開し、相手に発射する。
時間差で展開するため使用即BDすると数発しか出ない。
地上撃ちすると弾が床に触れてすぐ消えるものが出る。
12発フルヒットしないと強制ダウンを取れないため追撃は必須。
発生は遅めで、慣性も全く乗らない。誘導は強め。
射程限界があり、射撃特化機の赤ロック限界程度で消える。
属性はビームだが、武器の感覚としてはミサイル一斉発射に近い。
弾幕としては優秀で青着地に刺さる事もある。
無限に使えるものとしては強い部類で通常時の主力の1つ。
ただ隙が大きいので使用には神経を使う上にチャージも長め。
安易に振りまくる事はできないが、これを回さないととても2500の働きは出来ないのも事実。
【サブ射撃】ファルシアビット
[撃ち切りリロード:4秒/1発][属性:ファンネル/ビーム][強よろけ][ダウン値:1.0/1発][補正率:-10%/1発]
オールレンジ攻撃。1入力で弾1を消費し5基を一斉展開する。
レバー入れで挙動変化。どちらもメインからキャンセルできる。
自機の周りに五機のビットを展開。
もう一度サブ入力で発射。展開した状態で振り向きメインからキャンセルすれば降りテクになる。
時間経過か再入力以外での任意回収手段はない。
この系統としては銃口補正が弱めで、展開している数も少ないため使い勝手が悪い。
追われている時に出しておけば振り向きメサで降りれるが、射出ならセルフカットなども出来るため自衛に関してもレバー入れと一長一短。
レバ入れが射撃戦の主力でもあるので展開を多用するのはダメージレースに置いていかれ相方に負担をかける原因になる。
また、展開中にダウンを取られずに耐久が240を切ったり、覚醒すると解放状態でも停滞させることが可能。解放状態の機動力による押し付けも出来なくはない。
但し、解放状態の弾数を消費してしまうので、一長一短である。
敵の頭上に五角形を作る形で取りつくオールレンジ攻撃。
斜め上からきつい角度で撃つので引っかかりやすい。
射程限界も長く、ぎりぎりの緑ロック程度なら十分取り付く。
射出からの盾でセルフカットも可能。
地味に優秀な攻撃であり、通常時/解放時揃ってお世話になるこの機体の裏の生命線。
【特殊射撃】フォーンファルシアバトン【照射】
[撃ち切りリロード:13秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5(0.5*10)][補正率:40%(-6%*10)]
突き出したバトンから照射ビームを撃つ。
やや細く、銃口補正は並。1hit28ダメージ。
中距離だと軸が合わないと取りづらい。近接でステップから押し付ける事は十分可能。
弾速が優秀で遠目からの着地取りがやりやすい。
【特殊格闘】ガンダムレギルス呼出
[撃ち切りリロード:15秒/2発]
「ゼハート様、今のうちに!!」
ゼハートのレギルスを呼び出すアシスト攻撃。レバーNとレバー入れで性能変化。
メインにキャンセル可能。
振り向きアメキャンが可能で立ち回りに使いやすく、通常時の自衛では頼ることが多い。
[属性:アシスト/格闘][ダウン][ダウン値:3.2(0.4*8)][補正率:76(-3%*8)]
射撃バリアを纏ったままの多段ヒット突撃。プレイアブルの覚醒中格闘CS。
誘導は強めで弾速は並以下。
バリアのおかげで着地保護ができ、多段ヒットするためSA相手にもヒットストップで固めやすい。
[属性:アシスト/ファンネル/特殊実弾][強よろけ][ダウン値:0.4/1hit][補正率:-5%/1hit]
敵の頭上にビットを取り付かせ、その後突撃させる。プレイアブルの前後サブ。
そこまで濃い弾幕ではないものの、強よろけなので追撃しやすくシンプルに使いやすい。
アメキャンで慣性を乗せやすい。
格闘
ファルシアと異なり格闘性能は万能機然としており、解放中はさらに強力になる。
【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→竜巻突撃
3段目が非常に特徴的な挙動を持つ3段格闘。
3段目で視点変更。
3段目は多段ヒットで、ダウン値1.8以上から追撃で当てるとフルヒットしない。
出し切りで大きく打ち上げつつ自分も上昇するため追撃は楽。
1段目に後派生がある。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
112(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
半回転ダウン |
┗3段目 |
竜巻 |
183(53%) |
19(-2%)*6 |
3.2 |
0.2*6 |
砂埃ダウン |
【前格闘】突き
ビームリボンを突き出す多段ヒット1段格闘。
発生は微妙だが判定が奥に広く、振り合いには弱いが咄嗟の差し込みにはこれ。
砂埃ダウンだが追撃猶予はタイト。
CSCは入るがダメージ効率は悪い。手早くダウンを取りたいなら。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
90(80%) |
24(-5%)*4 |
1.8 |
0.45*4 |
砂埃ダウン |
【横格闘】振り払い→振り上げ→振り下ろし
シンプルな3段格闘。3段目で視点変更。
伸びが悪く、出し切りの浮きが浅く追撃困難とやや褒めにくい。
1・2段目からN格と同様の派生がある。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
振り払い |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
振り上げ |
108(65%) |
60(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
振り下ろし |
170(53%) |
95(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【通常格闘・横格闘後派生】振り上げ
モーション、ダメージは後格闘と同じだが、ダウン値とダウン属性が異なる。
後派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
振り上げ |
80(-15%) |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】振り上げ
打ち上げる1段格闘。
命中から特射にキャンセル可能。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
振り上げ |
80(-15%) |
1.7 |
半回転ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→振り抜き
リボンビームで斬り抜け→右へ振り抜く2段格闘。
通常時では最も伸びるため振る機会は多め。
最速右ステか右斜め前BDで出し切りから追撃可能。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
振り抜き |
132(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
回転ダウン |
特殊武装
Xラウンダー開放
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
|
メイン+Nサブ(3hit) |
123 |
|
メイン→特射 |
143 |
|
メイン≫NNN |
182 |
|
レバー入れ特格(1,2hit)≫メイン≫メイン≫メイン |
168,175 |
|
レバー入れ特格(3,4hit)≫メイン≫メイン |
163,172 |
|
レバー入れ特格≫特射 |
199~215 |
ビットのhit数が少ない程高火力 |
レバー入れ特格≫NNN>後 |
231~237 |
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
208 |
|
NNN>後>後 |
257 |
最後がメインで255 |
NNN>(N)NN>(N)NN |
283 |
すかしコン。最速後ステ微ディレイ |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前>前>前 |
213 |
|
前>特射 |
215 |
前格1hitで219 |
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N>NNN |
204 |
|
横N>横NN |
203 |
横N後で198 |
横N後>メイン |
198 |
打ち上げ |
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
後>NNN>後 |
259 |
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>N後 |
207 |
|
BD格N≫BD格N |
212 |
フランザム |
BD格N>横NN |
227 |
横N後で213 |
|
??? |
|
戦術
通常時は足が遅めな射撃寄り万能機。
武装性能は全く別だが、強化仕様については「格闘CSが無いバンシィ」に近い。
コスト、生時は放置されやすい事、強化でやや近接に寄るところなどは似通っているが、解放値は240から下なのでこの点は優位。
覚醒以外時限強化が無いので、解放形態は本当の意味での「奥の手」となる。
2ダウンで爆散するところから強化されるために、強くなってもそう安易には立ち回りづらいのがネック。
基本となる通常時ではレバサブを主力に、硬直が大きいが弾は強いCSを織り交ぜるイメージで戦おう。
アメキャンは強いので中距離ではさほど被弾は怖くないはず。
敵が近接へ詰めてくると遅さがネックとなり、近接択も少ないので辛い時間帯になるだろう。
解放したらCS/サメキャンで降りテクを交えながらゲロビを狙う。
良く伸びる格闘や射撃バリア格闘を得るが、覚醒していない限りはそう簡単に突っ込んで当たるものではない。
あと2ダウンすると2500コストが減る事をくれぐれも忘れないように。
僚機考察
3000
通常時のカバーとしては最適な僚機。
一方で後落ちの場合、開放形態中の耐久が最大でも360しかないため、限られた時間で戦果を出せるかが課題となる。
早々に事故って、せっかくのXラウンダー開放時にただ逃げ回っているだけでは面白くない。
2500
コスオバで耐久が丁度240で解放されたまま復帰なので、フォーンファルシア側としては理想的なコスト帯。
上記の旨味を活かすためなるべく後落ちでいきたいが、30程隣の制圧力は高くないので、耐久調整が崩れない程度に一緒に前に出たい。
2000
非推奨。コスオバしても解放状態で復帰できず、下手にダメージを食らうものならば耐久がミリとなり戦況を覆すのは難しい。
また、通常時の放置耐性の低さが災いし20側の負担が激しいので、自身の腕に自信があるのならば割りきって20爆弾をした方が無難か?
1500
外部リンク
コメント欄
荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。
最終更新:2020年06月12日 23:25