ガンダムX魔王

正式名称:GX-9999 GUNDAM X MAOH  パイロット:ヤサカ・マオ 
コスト:2000  耐久力:600  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 シールドバスターライフル 6 70 弾数が少なめのBR
射撃CS シールドバスターライフル【高出力】 - 120 単発ダウンCS
格闘CS マイクロウェーブ受信 (1) - 1出撃につき1回 特殊射撃と特殊格闘をチャージ
サブ射撃 一斉射撃 1 156 バルカンとミサイルを一斉発射
レバー左右サブ射撃 一斉射撃(片側) 123 レバー入力側に発射
特殊射撃 ハイパーサテライトキャノン 2 232 表記威力はビームのみフルヒット時
後格闘 リフレクトスラスター【粒子圧縮弾】 1 65 強よろけ
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 大型ビームソード NNN 177
派生 ハンマーコンボ N後
NN後
209
238
ハンマーカチ上げ→叩きつけ(→ピース)
派生 魔王剣【連続斬り抜け】 N→特NN
NN→特NN
265
266
特格の弾数消費あり
前格闘 キャノン殴打→蹴り飛ばし 前N 124 メインからキャンセル可
派生 キャノン接射 前射 254
横格闘 大型ビームソード+ビームサーベル 横NN 175
派生 回り込み払い 横N横 161 受身不可ダウン
派生 ハンマーコンボ 横後
横N後
205
235
ハンマーカチ上げ→叩きつけ(→ピース)
派生 魔王剣【連続斬り抜け】 横→特NN
横N→特NN
261
263
特格の弾数消費あり
BD格闘 左袈裟斬り→斬り払い→二刀斬り飛ばし BD中前NN 180
特殊格闘 魔王剣【連続攻撃】 244 弾数式格闘(2) レバー入れで性能変化
レバーNで連続斬り
魔王剣【突撃】 前特 130 レバー前で宙返り→魔王剣を前に突き出し突撃
魔王剣【薙ぎ払い】 横特 120 レバー横で薙ぎ払い
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S/E&L
備考
魔王剣【最大出力】 3ボタン同時押し 275/268/250/250
ハイパーサテライトキャノン【連射】 3ボタン同時押し 242/257/268/242 サテライトを3連射 ロック変え対応


【更新履歴】新着3件

19/05/12 各項目を追記
19/04/27 各種数値埋め、文章のスリム化、キャンセルルートの追記など

解説&攻略

「ガンダムビルドファイターズ」より、ガンプラファイターかつビルダーのヤサカ・マオが駆るガンダムX魔王が参戦。
ガンダムXのキットをベースに各部にリフレクトスラスターを追加し、連射可能にしたハイパーサテライトキャノンを装備。更にサテライトシステムをビームソードに接続して使用する「魔王剣」を隠し玉として持つ。
プラフスキー粒子の操作に長け、粒子を圧縮して撃ち出したり、ソーラーシステムという技術を追加したことで月がなくてもサテライトを撃つことが可能になっている。

サテライトキャノンと魔王剣という2種類の切り札、
使い分け可能な高回転率ミサイル、一出撃一回切りの即時チャージを合わせ持つ。
BD速度が速めで機敏に動けるが旋回性能がやや低い。
特殊格闘、特殊射撃が2000コスト機体の水準を超えるほど強力だが、どちらもリロードが遅く、覚醒でのチャージも不可。開幕/復帰時に弾数が空であるなど制限が大きい。
また、遠距離用のサテライトと近距離用の魔王剣で適正距離が正反対であり、その他の武装は中距離向けであるため武装間の噛み合いが悪くシナジーが薄い。
いかに優秀な特殊格闘や特殊射撃を当てていけるかが課題となる。


射撃武器

【メイン射撃】シールドバスターライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
ガンダムXシリーズお馴染み、ガンダムタイプ専用の高出力ライフル。ゲーム内ではコスト相応の通常BR。
発射時の効果音がガンダムXとは別種で特徴的。
非常に依存度が高い。弾切れに注意。

【射撃CS】シールドバスターライフル【高出力】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0↑][補正率:%]
よくある単発ダウンCS。モーションがガンダムXの射撃CSとまったく同じ。
発生、銃口、弾速、誘導いずれも突出したところはなく、2000万能機相応な性能をしている。
メインの節約のためにもセカイン等で適度に回していこう。

【格闘CS】マイクロウェーブ受信

[チャージ時間:2秒][属性:特殊リロード]
「とびきり痛いのいきますよぉ!」
使用するとサテライトシステムでマイクロウェーブを受信するモーションが発生し、特殊射撃と特殊格闘の弾数を全弾リロードする。
1出撃につき1回使用可能。
動作終了までキャンセルするのは不可能だが、硬直は1秒程度と非常に短い。
相手にケルディム等の狙撃系武装を持つ機体が居なければ、相手との距離がある開幕早々に使うのが安定。
復帰時も特射、特格がリロードされていないまま降ってくるのでこの技をできるだけ使っていきたいが、混戦状況では隙を生みやすく狙われやすい。
壁に隠れて使うのが比較的ローリスクだが、破壊可能のものだと高弾速ゲロビなどで貫かれるので注意。
また、マイクロウェーブのエフェクトで使用したのがバレやすいので敵機も特格特射を警戒し始めることは頭に入れておこう。

【サブ射撃】一斉射撃

[撃ちきりリロード:4秒/1発][属性:実弾]
全身のハードポイントに装備されたミサイルポッド、バルカンポッドから実弾を発射する。レバー入力により性能が変化。
回転率が非常に良い。ただし通常よろけなので追撃猶予は短め。
弾速はそこそこだが誘導は普通~やや弱め。あくまで2000相応の性能。
連射するタイプなので全部撃ち尽くすまで足を止めるが、本機は落下してブーストを回復することができないのでこの足止めがネックになりやすい。

【Nサブ射撃】

[バルカン:強よろけ?/ミサイル:よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「弾はケチらへん!」
ブレストバルカン、両肩のバルカンポッド、両足のミサイルポッドを連射する。
両バルカンは正面にショットガンのような弾幕、やや遅れて発射されるミサイルは出始めで左右に膨らみ、その後収束する軌道。
誘導が掛かるのが若干遅いため、横サブの方が誘導強めに感じるが実際は同程度。
弾幕が厚い分、速度が遅め。

【レバー横サブ射撃】

[バルカン:/ミサイル:][ダウン値:][補正率:%]
レバー入力側からバルカンポッドとミサイルポッドを連射する。
追撃、ばら撒き、メインの節約等、用途は多様。
メインから繋ぐならこちら。

【特殊射撃】ハイパーサテライトキャノン

[常時リロード:18秒/1発][属性:照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値:0.4*13(ビーム)/??*10(爆風)][補正率:1hit-5%(ビーム)/-3%(爆風)]
足を止めてハイパーサテライトキャノンを発射する照射ビーム攻撃。
試合開始時と撃墜後復帰時は弾数が0からスタートする。GX系と同じく覚醒リロードはされない。
2000帯では唯一の爆風付きかつ曲げられるゲロビ。
ゲロビが1hit25ダメージ、爆風が10ダメージ。
高弾速で曲げやすく非常に扱いやすい。
GX系と同様に使用時には視点変更あり。レバー↓入れでカット可。他の爆風照射と同じく爆風に巻き込むとトータル威力が低下する。

【後格闘】リフレクトスラスター【粒子圧縮弾】

[撃ちきりリロード:8秒/1発][属性:特殊実弾][強よろけ][ダウン値:2.0][補正率:75%]
リフレクトスラスターを用いてプラフスキー粒子を圧縮し球状の衝撃波として相手に放つ。
イメージとしてはGセルフサブの廉価版。特に弾速と判定がマイルドに。
慣性は乗らず完全に足が止まる。射程限界があり発生にもやや間がある。
銃口補正がそこそこで強よろけなので特格が切れている時の格闘迎撃に使ったり、
N魔王剣やN覚醒技に繋いだり、近距離メインから繋いだりと出番はあるので封印は厳禁。

格闘

【通常格闘】大型ビームソード

袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げの3段格闘。3段目に視点変更あり。
コンボパーツとして使用。
各種派生あり。

【通常・横格闘後派生】ハンマーコンボ

N・横格闘の1,2段目から派生可能。視点変更あり。
ハンマーでカチ上げで打ち上げた後叩きつけ最後にハンマーを肩に担ぎピース。一応ピースはキャンセル可。
ハンマーは原作13話でゼウスガンダムから奪って使用したもので、この機体の元々の武装ではない。最後にピースするところまで含め、そのシーンの再現。
出し切るとそこそこの時間で強制ダウンを取れる。

【通常・横格闘特殊格闘派生】魔王剣【連続斬り抜け】

N・横格闘の1,2段目から派生可能。視点変更あり。
魔王剣で斬り抜け→斬り上げ→斬り抜け→叩き斬り。
特格の弾数消費あり。特格の弾数がない場合派生不可。
弾数が必要なだけあって高カット耐性+高ダメージ。
ただ、出し切ると上空に浮いた状態になるのが、落下技のない本機にとってはやや怖いところ。
場合によっては途中でCSCして吹き飛ばした方がその後の状況がいいことも。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 177(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
 ┣後派生 かち上げ 105(65%) 50(-15%) 2.0 0.3 縦回転ダウン
 ┃┗2段目 叩き付け 209(%) 160(-%) 5↑ 3↑ 強制バウンドダウン
 ┗特格派生 魔王剣 133(70%) 85(-10%) 1.7 0 ダウン
  ┗2段目 172(45%) 55(-25%) ダウン
  ┗3段目 215(30%) 95(-15%) 縦回転ダウン
  ┗4段目 265(%) 165(-%) 5↑ 3.3↑ (強制)バウンドダウン

【前格闘】ハイパーサテライトキャノン【殴打】

キャノンの砲身でブン殴り→後ろ回し蹴りの2段格闘。視点変更なし。
メインからキャンセルで出せる主力。
射撃派生あり。

【前格闘射撃派生】ハイパーサテライトキャノン【発射】

キャノンの砲身でブン殴り→サテライト発射。視点変更あり。
入力は射撃ボタンのみだが特殊射撃の弾数消費あり。
特殊射撃の弾数がない状態でも派生してしまう(サテライトキャノンを空撃ちする)ので弾数は必ず確認すること。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 キャノン殴打 60(80%) 60(-20%) 1.0 1.0 よろけ
┣2段目 蹴り飛ばし 124(60%) 80(-20%) 2.0 1.0 ダウン
┗射撃派生 ハイパーサテライトキャノン 254(10%) 55(-10%)×7 5.2 0.6×7 ダウン

【横格闘】大型ビームソード+ビームサーベル

大型ビームソードとビームサーベルの二刀流で相手に斬りかかる3段格闘。3段目に視点変更あり。
初段で大きく回り込みサーベルを2本振るので引っ掛けやすい。
各種派生あり。ややシビアだが初段の1ヒット目からもN格と同様の派生可能。

【横格闘横派生】回り込み斬り

敵機の側面に回り込みつつ大型ビームソードで斬り払う。視点変更なし。
受身不可ダウン。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 2連斬り 61(80%) 30(-12%)+35(-8%) 1.7 1.0+0.7 よろけ
┗2段目 2連斬り 122(65%) 35(-7%)+45(-8%) 2.0 0.15×2 強よろけ
 ┣3段目 斬り開き 175(53%) 28(-4%)×3 3.05 0.35×3 ダウン
┗横派生 回り込み斬り 161(50%) 60(-15%) 3.0 1.0 特殊ダウン

【BD格闘】左袈裟斬り→斬り払い→二刀斬り飛ばし

二刀流を用いた3段格闘。3段目に視点変更あり。
3段目が横回転ダウンで緩やかに落下するので追撃に猶予がある。
特格やN覚醒技に繋げやすい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り払い 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 斬り飛ばし 180(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 受身不可ダウン

【特殊格闘】魔王剣

[常時リロード:13秒/1発]
魔王剣を用いた弾数性の格闘。発動時にはビームソード含めて赤く光っている。
どれも性能は優秀だがリロードが重く覚醒でも回復しないので、気軽に振り回すことはできない。
格闘からの派生でも弾数を消費してしまうので使用する際には明確な目的を持って使用したい。
メインからこのクラスの格闘へキャンセルできるのはこの機体の強味の一つ。

  • レバーN:3段斬り
右薙ぎ→左薙ぎ→叩き斬りの3段格闘。2段目から視点変更あり。
誘導、伸び、判定が強烈でダメージ効率も良く主力。3種の特格の中でも一番使うことになるだろう。
特に上下誘導は優秀で、左右への誘導は並だが判定の大きさ故に直前の回避であればステップすら無視して斬ることがある。
3段目が高威力だが2段目3段目の振りはやや遅く動きもないためカット耐性は劣悪。サーチ変更でカットの有無はしっかりと確認しよう。

N特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 70(70%) 70(-30%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 左薙ぎ 154(45%) 120(-25%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 叩き斬り 244(%) 200(-%) 5↑ 3↑ 強制ダウン

  • レバー前:突撃
素早く宙返りしてから魔王剣を前方に構えて突撃。打ち上げ強制ダウン。
N特格より誘導と伸びが優秀でメインからロック保存で繋げると起き攻め時や、
高跳びの高低差に無理やり喰らいつく追いを見せる。サーチ変更で使用してオバヒ足掻きにも。
宙返り部分に誘導切りなどは一切無く、突進速度が遅くBG消費もかなり重い。
上下移動狩りもN特格で事足りる場面が多いが、こちらが優秀になる場面も多少はある。

前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 突き 130(%) 5↑ 強制ダウン

  • レバー横:薙ぎ払い
魔王剣をその場で横に振り回す薙ぎ払い系の範囲格闘。強制ダウン。
振り切れば真横までカバーできる程の広範囲で、微妙に慣性が乗るので格闘迎撃に使いやすい。
勿体ない場合が多いが射撃CSを溜めてない際のコンボの〆にも使える。カットしようと格闘を振ってきた敵機を巻き込めたりもするのでサーチ替えで状況は確認しておこう。
上下の軸合わせが弱く、メインからロック保存で繋げても高低差で空振りしやすい。発生も遅れるので生出し推奨。
因みに出し切ると剣を360°以上回転させており、2回転目の方が1回転目より半機体分ほど判定が長くなっている。

横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 120(%) 5↑ 強制ダウン

バーストアタック

レバーN:魔王剣【最大出力】

1回転して魔王剣を振り下ろす単発高火力系の覚醒技。
コスト帯を加味してか発生、火力共に同系統のそれに比べてマイルドな調整をされている。
特に発生が遅いため普通のよろけではコンボにならない。
空中始動のダウン属性や強よろけから繋ぎたい。

N極限技 動作 威力F/M/S&E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 魔王剣 275/268/250(%) 250(-%) 強制ダウン

レバー後:ハイパーサテライトキャノン【連射】

サテライトシステム並びにソーラーシステムをフル稼働させて放つハイパーサテライトキャノン3連射。
1射目の発生自体は早いのだが照射系覚醒技の例に漏れず使用後は隙だらけになってまうので使うならば必殺のタイミングを心掛けよう。
また、ゼロ(EW)と同様、1発毎にサーチ替えで撃つ相手を変更できる。


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 147
メイン≫メイン≫(→)後 145(138)
メイン≫NNN 184 最後が後派生で204
メイン≫NN→特NNN 223 BR始動デスコン
メイン≫BD格NN 183
メイン→N特格 197
N格始動
NN>NNN 226 最後が後派生で241
NN→特NN>NN後 280
NN→特NN>NN→特NNN 302 通常時デスコン。特格を2発消費
???
前格始動
???
横格始動
横NN→射撃CS 239
横N>NNN 223 最後が後派生で238
横N→特NN>NN後 277
横N→特NN>NN→特NNN 299 横始動デスコン。特格を2発消費
???
後格始動
後格≫メイン≫メイン 150
後格→射撃CS 155
後格≫NN後 215
後格≫NN→特NNN 232
後格≫N特NN 212
???
BD格始動
BD格NN>(N)N特NNN 295 すかしコンボ。繋ぎは最速左ステ
BD格NN>横(1hit)後 259
BD格NN>前特格 249 横ステ安定
???
覚醒中 F/M/S/E&L
メイン≫BD格NN>N覚醒技 259/256/247/241
N→特NN>N覚醒技 321/312/290/290 2段目から派生するとダメージが下がる
(NN→特NN)*2>N覚醒技 341/333/309/309
BD格NN>N覚醒技 345/337/313/313
BD格NN>NN→特NNN 319/309/289/289 後派生だと293/285/265/265
BD格NN>N特NN 293/285/266/266
??/??/??/??

戦術

ガンダムXと同じく、強力な大技と基礎的な装備を持ち、その中間的な装備が手薄という武装構成をしていて、このゲームで多用することになるブーメランやバズーカのような中距離を埋める武装が不足している。
安全に垂れ流して勝つことができず、特射・特格を軸にしていくハイリスク・ハイリターン型の機体と心得よう。
強力なサテライトの存在から下がり気味に位置する後衛タイプのように思えるが、それ一辺倒の運用では真価を発揮できない。

基本的にはビームライフル機のセオリーを守りつつ、軽めの機動性を活かして特殊格闘が活きる距離まで潜り込み、メインからのキャンセルや着地狙い等で扱いやすいN特格を狙っていきたい。
降りテクによるフォローができないため基本的なブースト管理、着地ずらしがより重要。目玉の特射と特格の回転率が低いという難点を抱えており、終始この点を目立たせないように立ちまわるのが鍵。

武装の適正距離がそれぞれ異なるため、寄ってきたから特格、離れたから特射…のように敵機との距離で何をしてくるか相手に読まれる危険がある点に注意。
コストの関係上闇討ちが基本だが、敵機が自衛のためにどの行動を行ってくるかを考え、裏を掻いて噛みつこう。

撃墜されて復帰してきた時は特射・特格が残弾ゼロで、リロードのチャージ格闘は自発的に硬直を作るようなものなので、復帰時が明確に弱点となることに注意しておこう。
戦線が入り組みやすい復帰時は安全に格闘CSを発動するのが重要である。この点は、バンシィやΞで解除硬直を晒さないようにするのと似たような考え方になる。
どの距離においても何らかの武装で干渉できるが、どの距離においても特化しているわけではないため器用貧乏とならないよう武装を回していきたい。

EXバースト考察

「ガンプラ心形流の力…見せつけたる!!」
特射、特格が覚醒リロードしないため、攻めに使うなら事前の弾数管理は必須。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+10%
素の格闘性能も悪くなく、魔王剣の存在から非常に強力な火力を出せる。
魔王剣との相性が特に抜群で、N特格出し切りだけでも300近く持っていくうえ、特格派生でカット耐性を高めつつ大ダメージを奪える。
魔王剣の弾数が2であるため魔王剣3回コンボはできない。
1コンボに魔王剣を2発使うよりは出しきり2回の方が効率が良い。
射撃始動でも十分な火力を出せるので、一度捕まえられただけでも戦果は上々。
ただ運用は簡単ではなく、「魔王剣が使用可能」、「ブースト回復を加味してでも強引に当てに行ける状況」という条件がないと真価は発揮できない。
もちろん絶対に当てないと意味がない訳ではなく、魔王剣をちらつかせて注意を引いたところを味方に取ってもらうだけでも十分ではある。
どちらにせよ魔王剣のリロードの関係上弾数があるときに覚醒を発動したいので半覚醒が基本となる。
高コストに匹敵する逆転力は得られるので、一瞬の隙を逃さず大打撃を与えていきたいならおすすめ。

  • Eバースト
前述の通り大技の弾が回復せず、「抜けられれば何とかなる」という機体ではないので選択肢としては弱い。
選ぶならば相手のチャンスメイクを確実に潰して事故をなくしたい。
格闘耐性は魔王剣頼みであり、機動力は悪くないとはいえ2000コストの足回りには限界があるので安定を取るなら一考の価値はある。
ブーストを使わせたうえで抜け格からの特格特射によるカウンターも強力。
試合を動かす力に欠けるため、有利な状況を維持する使用法を心がけよう。
総じて固定向け。当然だが半覚醒が絶対条件。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8%
魔王剣のリロード速度が早くなるが乱発するような武装でもなく、格闘攻撃補正も掛からない。
押し付ける武装がないので火力はFバーストに劣り、強誘導武装も足りないので命中の期待値はMバーストに劣るという物足りなさ。
選ぶならサテライトやサブ→メインの降りテク等を駆使してダメージを取りたい。

  • Lバースト
味方の機体および覚醒内容で選択を考える必要がある。
自機が覚醒に頼れない分、火力負けしないように非覚醒時に高火力武装を当てていけるかが肝。
相方に恩恵があれば両機Lバーストもありだが、本機には特格特射のリロードがやや早くなるくらいしか恩恵がないので他のバーストも選択肢に上げよう。
Eバーストと同じく半覚醒が絶対条件であるが、発動タイミングも味方の覚醒使用後に合わせる等、とことん固定向けの覚醒。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+7% 射撃攻撃補正:+4%
魔王剣の性能が良いため懐に入り込める機動力アップはかなりのプラス。
サテライト滑り撃ちによる強引な当て方も出来、切り札両方が使いやすくなる。
Fバーストよりは火力は劣るものの、回避面でも使えるため万能性を取るならこちら。
青ステによって、(メイン)→後格>N覚醒技がお手軽に繋がる。

僚機考察

機動力に申し分はなく、魔王剣とサテライトによる火力、BRやサブの牽制力もあるので特別相性の悪い機体はいない。
とはいえ両武装のリロードや降りテクがないことを考えると自衛力や放置耐性に関しては不安定と言わざるを得ない。
なので2000コストらしく、ロックを集めてくれるような高コストと組んで弱点をごまかし、強みを引き出せるような戦いをしたい。

3000

推奨。本機が望んでいることをやってくれるコストパワーが魅力。
闇討ちでの魔王剣やサテライトキャノンが光るので、ダブルロックを受け持ちつつラインを上げてくれる30が望ましい。
開幕時と復帰時に格闘CSをすぐに使いたいので、待ちが得意な射撃機よりも前衛に向いた機体だとなお良い。
爆弾戦法は非推奨。魔王剣が切れるとなすすべもなくなるうえ、悠長にサテライトを撃っている暇もない。

2500

次点。しかし30より切り札のリロードをごまかしにくい。
3000より立ち回りにくくはあるが、コスオバが緩いので先落ちしない程度に強気に攻めよう。
前衛よりの機体と組んで両前衛が望ましい。後衛よりとなるとやや厳しい戦いになる。
相方の機体に関わらず、立ち回りの為に魔王剣とサテライトの弾数管理が重要となる。

2000

非推奨。シャッフルだとたびたび起こる事故。
コストパワーの関係でどうあっても魔王剣とサテライトのリロードはごまかしきれない。
注目が集まりやすいので魔王剣もサテライトも捌かれやすく、格闘CSも開幕以外だと使用するのはリスキー。
火力は十分にあるため、覚醒も無駄なく使ってなんとか勝機を見出したい。

1500

非推奨。お互いに望んでいることが噛み合わない。
15の機体の多くには何かしら破格の性能を持つ武装を所持しているので、
本機の魔王剣とサテライトと合わせて強みを前面に押し出してチャンスを掴もう。
覚醒ゲージも溜まりやすいので好機を見つけたら押し切ろう。

外部リンク