正式名称:GX-9999 GUNDAM X MAOH パイロット:ヤサカ・マオ
コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
シールドバスターライフル |
6 |
70 |
弾数が少なめ |
射撃CS |
シールドバスターライフル【高出力】 |
- |
120 |
単発ダウンCS |
格闘CS |
マイクロウェーブ受信 |
1 |
- |
特殊射撃と特殊格闘をチャージ 1出撃につき1回のみ |
レバーNサブ射撃 |
一斉射撃 |
1 |
?~156 |
両側からバルカンとミサイルを同時発射 |
レバー横サブ射撃 |
?~123 |
レバー入力側から発射 |
特殊射撃 |
ハイパーサテライトキャノン |
2 |
25~232 |
曲げ可能・爆風あり |
後格闘 |
リフレクトスラスター【粒子圧縮弾】 |
1 |
65 |
強よろけ |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
大型ビームソード |
NNN |
177 |
|
派生 ハンマーコンボ |
N後 |
209 |
最後にピースで長く隙を晒す |
NN後 |
238 |
派生 魔王剣【連続斬り抜け】 |
N→特NNN |
265 |
特格の弾数を消費 |
NN→特NNN |
266 |
前格闘 |
キャノン殴打→回し蹴り |
前N |
124 |
メインからキャンセル可 |
派生 ハイパーサテライトキャノン |
前射 |
254 |
特射の弾数を消費 |
横格闘 |
大型ビームソード&ビームサーベル |
横NN |
175 |
|
派生 回り込み払い |
横N横 |
161 |
受身不可ダウン |
派生 ハンマーコンボ |
横後 |
205 |
N格と同様 |
横N後 |
235 |
派生 魔王剣【連続斬り抜け】 |
横→特NNN |
261 |
N格と同様 |
横N→特NNN |
263 |
BD格闘 |
横薙ぎ→斬り払い→二刀斬り抜け |
BD中前NN |
180 |
|
特殊格闘 |
魔王剣【連続攻撃】 |
特NN |
244 |
特格全てで弾数2を共有 3連斬り |
魔王剣【突撃】 |
前特 |
130 |
誘導切り付き宙返り→前に突き出し突撃 |
魔王剣【薙ぎ払い】 |
横特 |
120 |
その場で薙ぎ払い |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M/S/E&L |
備考 |
N覚醒技 |
魔王剣【最大出力】 |
3ボタン同時押し |
275/268/250/250 |
巨大サーベルを振り下ろす |
後覚醒技 |
ハイパーサテライトキャノン【連射】 |
後+3ボタン同時押し |
242/257/268/242 |
照射ビーム3連射。ロック変え対応 |
【更新履歴】新着3件
19/05/12 各項目を追記
19/04/27 各種数値埋め、文章のスリム化、キャンセルルートの追記など
解説&攻略
「ガンダムビルドファイターズ」より、ガンプラファイターかつビルダーのヤサカ・マオが駆るガンダムX魔王が参戦。
ガンダムXをベースに各部にリフレクトスラスターを追加した、セイ曰く「ガンダムXの強襲型」。
サテライトキャノンと魔王剣という2種類の切り札を持つ万能機。
BD速度が早めで動きが軽いが旋回性能は低い。落下ルートなどの「守りのキャンセルルート」が貧弱なため防御力にはやや難がある。
2つの切り札は2000コスト機としてはかなり強力な攻撃な代わりにどちらもリロードが遅く、覚醒でのチャージも不可。
開幕/復帰時に弾数が空であるなど制限が大きいかわり、1出撃につき1回だけ格CSにより即座にチャージできる。
アップデートにより性能が底上げされ、距離調節力が上がったうえで、遠距離のサテ・中距離のサブ・近距離の魔王剣ときちんとした武装の役割分担が可能になった。
特に誘導切りを得た前レバー魔王剣は決定力が強く、安易な荒らしや放置はシバき倒せるまでに。
攻撃力の面は前にも増して優秀と言えるが弾数不足で択が限られる場面がどうしても多い事と、それぞれの武装間のシナジーが薄く「一発兵器の集まり」感がぬぐえないのが本機の欠点。
武装を出し合うというよりはムーブを出し合うゲームである、という本シリーズの本質からすると難儀な戦況が多くなるコンセプトである。
見られていると当たる攻撃があまりなくリロード的な問題もあるので、あくまでもその攻撃力は後衛から活かされる。
通常勝利:特殊射撃のモーションでハイパーサテライトキャノンを構える。
覚醒時勝利:勇者パースで魔王剣を構える。本編第17話の再現。
敗北時:バラバラになって横たわる。ジュリアン・マッケンジーのガンダムF91イマジンに敗れた場面の再現。
- メイン→サブ、特射、特格、前格、後格
- 射撃CS→サブ、特格
- 特射→特格
- 機動力上昇
- 射撃CS・特殊射撃:各特殊挌闘へのキャンセル追加
- レバーNサブ射撃:ミサイルの誘導、弾速強化。ヒット時強よろけに変更
- レバー横入れサブ射撃:ミサイルの誘導強化。ヒット時強よろけに変更
- レバー前入れ特殊挌闘:発生時誘導切り追加
- N格闘・横挌闘:発生速度上昇
- BD格闘:追従性能上昇
射撃武器
【メイン射撃】シールドバスターライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
オリジナル機と同じ形状だが発射SEが異なるビームライフル。
コスト帯で見ても威力は並で弾数が少なく、そのくせ非常に依存度が高い。
CSなどを駆使してできるだけ節約したい。
【射撃CS】シールドバスターライフル【高出力】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0↑][補正率:--%]
よくある単発ダウンCS。モーションはオリジナル機とまったく同じ。
発生、銃口、弾速、誘導いずれも突出したところはなく、カテゴリ相応の性能。
用途としては着地取り、硬直を晒しやすい相手に対して警戒感を与えるなどこの種の技と共通。
メインの節約のためにもセカイン等で適度に回していこう。
アップデートで各特格へキャンセルできるようになった。
(弾は勿体ないが)高高度でCS→前特→CS→…などの足掻きが可能に。
【格闘CS】マイクロウェーブ受信
[リロードなし][チャージ時間:2秒][属性:特殊リロード]
「とびきり痛いのいきますよ!」
足を止めてマイクロウェーブを受信し、特殊射撃と特殊格闘の弾数を即座にリロードする。
1出撃につき1回だけ使用可能。動作時間は1秒と短いが、キャンセルは不可能。
マイクロウェーブのエフェクトで使用がバレやすいため、これを使う≒すぐに特射や特格を狙ってくる、と警戒されることは頭に入れておこう。
開幕時は相手との距離があるうちにさっさと使ってしまうのが安定。
狙撃や照射持ちが相手にいる場合は物陰に隠れてから使いたいが、破壊可能な物だと諸共撃ち抜かれてしまうため、チャージだけに気を取られないように。
復帰時はすぐに使いたいが、混戦状況では隙を生みやすく狙われやすい。
【サブ射撃】一斉射撃
[撃ち切りリロード:4秒/1発][属性:実弾]
両肩と両足のハードポイントに装備されたバルカンとミサイルポッドを一斉発射。
連射するタイプなので全部撃ち尽くすまで足を止め、連射途中でキャンセルすると弾が全て発射されないが、残弾ゲージは普通に消費する。
レバー入力で性能が変化。弾数は少ないが回転率が非常に良い。
修正でミサイル部分の誘導が強化され、更にヒット時強よろけに。以前は困難だった追撃が安定するようになった。
【Nサブ射撃】
[バルカン:強よろけ/ミサイル:強よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「弾はケチらへん!」
ブレストバルカン、バルカンポッド、ミサイル8発を連射する。
ブレストバルカンは直進するが肩バルカンはショットガンのように拡散し、ミサイルは出始めで左右に膨らみ、その後収束する軌道を取る。
ミサイルの誘導は収束段階に入ってから掛かるため追尾開始が遅く、軌道の関係上撃った時に敵が近すぎるとすり抜けられやすい。
誘導がようやく信用に足る性能になったこともあり、この回転率で垂れ流せるのはなかなかに強力。
とはいえ半端な追撃ではダメージが伸びず、入力直後からビタ止まりし発生も遅い。長く足を止める都合上、被弾には特に注意したい。
【レバー横サブ射撃】
[バルカン:強よろけ/ミサイル:強よろけ][ダウン値:][補正率:%]
レバー入力側からバルカンポッドとミサイル4発を連射する。
連射量は少ないがNサブよりも発生が早く硬直も短い。バルカンの拡散は控えめで、ミサイルもより直線的な軌道を取る。
ほとんど直球に近かった修正前と比べ、きちんと誘導するようになった。
メインから繋いだり表立っての射撃戦で使用するならこちら。
【特殊射撃】ハイパーサテライトキャノン
[常時リロード:18秒/1発][属性:照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値:ビーム5.2(0.4*13)/爆風??*10][補正率:ビーム35%(-5%*13)/爆風70%(-3%*10)]
「ガンプラ心形流奥義!」
足を止めての照射ビーム攻撃。試合開始時・再出撃共に弾数が0からスタートする。他のGX系と同じくリロードが遅く、覚醒リロードはされない。
だが曲げ可能・爆風つき・弾2発まで保持可能とコスト帯では破格の性能。マイクロウェーブ受信も使ってできるだけ腐らせずに回したい。
アップデートで特格へのキャンセルルートが新設。
ビーム本体は1hit25ダメージ、爆風が10ダメージ。
他の爆風照射と同じく爆風に巻き込むとトータル威力が低下する。
曲げ撃ち可能&爆風付きということで後ろから流したくなるが、しっかりと着地にも刺していける。
メインとサブで動かしてこちらでトドメ、というのもよいだろう。
【後格闘】リフレクトスラスター【粒子圧縮弾】
[撃ち切りリロード:8秒/1発][属性:特殊実弾][強よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-25%]
プラフスキー粒子を圧縮して球状の弾丸を放つ。
イメージとしてはGセルフサブの廉価版。特に弾速とサイズがマイルドになっている。
慣性が乗らず完全に足が止まる。射程限界があり発生にもやや間がある。
銃口補正がそこそこで強よろけなのでリロードは長いがメインズンダに混ぜたり、
特格が切れている時の格闘迎撃に使ったり、魔王剣に繋いで大ダメージを取るなど出番は多い。
格闘
【通常格闘】大型ビームソード
袈裟斬り→多段ヒット横薙ぎ→斬り上げの3段格闘。3段目に視点変更あり。
初段性能は心もとないが、各種派生を活かしたコンボパーツとして出番がある。
アップデートで発生速度が上がった。
【通常・横格闘後派生】ハンマーコンボ
ハンマーでカチ上げ→叩きつけ、最後にハンマーを肩に担ぎピース。視点変更あり。
最後のピースまで含めて13話のゼウスガンダム戦の再現。出し切るとバウンド強制ダウン。
ピース部分は完全に隙だらけなのでできれば叩きつけ命中直後にキャンセルしたい。
出し切り速度自体はそこそこで弾も消費しないため、平時のコンボ択として。
【通常・横格闘特殊格闘派生】魔王剣【連続斬り抜け】
魔王剣で3連斬り抜け→叩き斬りで強制バウンドダウン。視点変更あり。
特格の弾数を消費する必要があり、弾がない場合は派生不可。
特格の弾を使うだけあって高カット耐性+高ダメージを両立する高性能派生。
斬り抜けはそこそこ機敏かつ動きが大きく、1段ごとに敵を強く打ち上げていく。
N特格ほどではないが高効率部分は最終段に偏っており、途中でキャンセルしてもダメージは伸び悩む。
3段目は受身不能なのでN覚醒技に繋ぐことも可能。基礎威力が比較的低いため、N特格から繋げるよりはダメージを増やす余地がある。
バウンドを取るとはいえ自機の高度がかなり上がってしまう点には注意。
場合によっては途中でCSCして吹き飛ばした方がその後の状況がいいこともある。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
125(65%) |
26(-5%)*3 |
2.0 |
0.1*3? |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
177(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
横N |
1段目 |
2段目 |
┣後派生 |
かち上げ |
105(65%) |
(%) |
(%) |
(%) |
50(-15%) |
2.0 |
2.3 |
0.3 |
縦回転ダウン |
叩き付け |
209(--%) |
238(--%) |
205(--%) |
235(--%) |
160(--%) |
5↑ |
3↑ |
バウンド |
┗特格派生 |
斬り抜け |
133(70%) |
(%) |
(%) |
(%) |
85(-10%) |
1.7 |
2.0 |
0 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り上げ |
172(45%) |
(%) |
(%) |
(%) |
55(-25%) |
ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
215(30%) |
(%) |
(%) |
(%) |
95(-15%) |
縦回転ダウン |
┗4段目 |
叩き斬り |
265(--%) |
266(-%) |
261(--%) |
263(--%) |
165(--%) |
5↑ |
3.3↑ |
バウンド |
【前格闘】キャノン殴打→回し蹴り
キャノンの砲身で横にブン殴り→後ろ回し蹴りの2段格闘。視点変更なし。
メインからキャンセル可。後述の射撃派生の存在もあり、生当てできればリターンは大きい。
【前格闘射撃派生】ハイパーサテライトキャノン
ハイパーサテライトキャノンをその場で照射する。モーションは特射と異なり、原作初披露時の両手持ち。
特殊射撃の弾数を消費する。弾が無い時に入力すると空撃ちモーションを晒すため注意。
多段で取るためコンボには不向きだが手早く強制ダウンを取れる。
特射と同じ射撃属性なので、当然バリア持ちには発砲厳禁。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
キャノン殴打 |
60(80%) |
60(-20%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
┣2段目 |
蹴り飛ばし |
124(60%) |
80(-20%) |
2.0 |
1.0 |
ダウン |
┗射撃派生 |
照射 |
254(10%) |
55(-10%)*7 |
5.2 |
0.6*7 |
ダウン |
【横格闘】大型ビームソード&ビームサーベル
大型ビームソードとビームサーベルの二刀流で相手に斬りかかる。3段目に視点変更あり。
魔王剣がない時の近接主力択。修正で発生速度が上がり、これまでより強気に振っていける。
初段で大きく回り込みサーベルを2本振るので引っ掛けやすい。N格と同様の各種派生と、2段目から横派生が可能。
各段は1ヒット目からも派生可能だが、受付時間はシビア。
【横格闘横派生】回り込み斬り
側面に回り込みつつ大型ビームソードで斬り払う。視点変更なし。
出し切りより威力は落ちるが受身不可ダウン。ダウン値・補正率も並程度で、コンボよりは放置択。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
30(88%) |
30(-12%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
斬り上げ |
61(80%) |
35(-8%) |
1.7 |
0.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り下ろし |
89(73%) |
35(-7%) |
1.85 |
0.15 |
強よろけ |
斬り上げ |
122(65%) |
45(-8%) |
2.0 |
0.15 |
強よろけ |
┣3段目 |
斬り開き |
175(53%) |
28(-4%)*3 |
3.05 |
0.35*3 |
ダウン |
┗横派生 |
回り込み斬り |
161(50%) |
60(-15%) |
3.0 |
1.0 |
特殊ダウン |
【BD格闘】横薙ぎ→斬り払い→二刀斬り抜け
ビームサーベルで横薙ぎ→ビームソードで切り払い→二刀で斬り抜ける3段格闘。
3段目に視点変更あり。横回転ダウンで緩やかに落下するため、N覚醒技に繋げられる。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り払い |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
180(53%) |
90(-12%) |
3.0 |
1.0 |
受身不可ダウン |
【特殊格闘】魔王剣
[常時リロード:13秒/1発]
魔王剣を用いた弾数性格闘。発動時はリフレクターを含む全身のクリア・ラメ部分と刀身が赤く光る。
どれも性能は優秀だがリロードが重く覚醒でも回復しないので、気軽に振り回すことはできない。
格闘からの派生でも弾数を消費してしまうので使用する際には明確な目的を持って。
メインからこのクラスの格闘へキャンセルできるのはこの機体の強味の一つ。
範囲が広く、起き攻めとして使いやすい技が揃っている。
巨大な刀身で右薙ぎ→左薙ぎ→叩き斬りの3段格闘。2段目から視点変更あり。
誘導、伸び、判定が揃って強烈で出し切り威力も高い主力。特格は基本的にこれに費やすことになるだろう。
特に上下誘導が優秀で、左右への誘導は並だが刀身の長さ故にギリギリのステップを巻き込むことがある。
振りが遅く動きも小さいが、1秒強で終わるためカットされる前に出し切りやすい。
2段目の補正率が悪く途中キャンセルしてもダメージは伸び悩むため、当たったら出し切りを推奨。
バウンドさせない通常のダウンなので敵の拘束時間は短い。
2段目から前ステでN覚醒技が入るが上記の理由で出し切りと大きな差は出ず、M覚醒だと滑りが強すぎて不安定と狙う意味は薄い。
N特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右薙ぎ |
70(70%) |
70(-30%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
左薙ぎ |
154(45%) |
120(-25%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
叩き斬り |
244(--%) |
200(--%) |
5↑ |
3↑ |
強制ダウン |
後方宙返りで高度を上げてから魔王剣を前方に突き出しつつ突撃。強制ダウンでかなり高く打ち上げる。
N特格より誘導と伸びがよく、巨大な刀身を真っ直ぐ前に突き出すため迎撃や強襲が優秀。
メインからロック保存で繋げると高跳びの高低差に無理やり喰らいつくほどの追いを見せる。
アップデートで宙返り部分に誘導切りが追加され、相手への格闘返しなど汎用性が少し増えた。しかし強引に狙っても簡単に迎撃され、BG消費もかなり重いためブースト不利を背負いやすい。
相手の格闘を見てから迎撃したり、射撃迎撃が来ないことを見越しての横ブースト狩りやブーストゲージ切れを狙うなど、相手の対応を予測した上で使いたい。
前特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
130(--%) |
5↑ |
強制ダウン |
その場で横に2回転斬りを繰り出す薙ぎ払い格闘。強制ダウン。
振り切れば真横や後ろまでカバーできる程の広範囲かつ2週目のほうがやや判定が長く、慣性も乗るため格闘迎撃に使いやすい。
初段から高威力かつ前特格より発生が早いため、ズンダやコンボの〆に使うのも悪くない。
その範囲から格闘でカットしに来た敵相方を巻き込めたりすることも。
ただ上下の軸合わせが弱く、メインからロック保存で繋げても高低差で空振りしやすい。発生も遅れるので生出し推奨。
横特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
薙ぎ払い |
120(--%) |
5↑ |
強制ダウン |
バーストアタック
レバーN:魔王剣【最大出力】
刀身を長く伸ばした魔王剣を振り下ろす単発高火力系の覚醒技。
コスト帯を加味してか発生、火力共に同系統のそれに比べてやや控えめな調整をされている。
普通のよろけからはコンボにならないので、繋ぐなら空中始動のダウン属性や強よろけから。
N極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/M/S&E&L |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
魔王剣 |
275/268/250(--%) |
5.6↑ |
強制ダウン |
レバー後:ハイパーサテライトキャノン【連射】
サテライトシステムとソーラーシステムをフル稼働させ両手持ちで放つハイパーサテライトキャノン3連発。
第17話、全国大会でスタービルドストライクと対決した際に見せた開幕連射の再現。
原作ではこの時に曲げ撃ちをしていたが覚醒技では曲げられない。
銃口・発生・弾速が強烈なX魔王の最後の奥の手。特射と同様、着弾位置には爆風が発生する。
照射系覚醒技の例に漏れず使用中は隙だらけな上、状況によっては1射目を受けて起き上がった相手に最大反撃を貰うので必殺のタイミングで使いたい。
ウイングゼロ(EW)の後覚醒技と同様、サーチ替えで一発毎に撃つ相手を変更できる。
後極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/M/F&E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
照射 |
268/257/242(%) |
//28(-%)*13 |
|
|
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
|
メイン≫メイン≫(→)後 |
145(138) |
|
メイン≫NNN |
184 |
最後が後派生で204 |
メイン≫NN→特NNN |
223 |
BR始動デスコン |
メイン≫BD格NN |
183 |
|
メイン→N特格 |
197 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
226 |
最後が後派生で241 |
NN→特NN>NN後 |
280 |
|
NN→特NN>NN→特NNN |
302 |
通常時デスコン。特格を2発消費 |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横NN→射撃CS |
239 |
|
横N>NNN |
223 |
最後が後派生で238 |
横N→特NN>NN後 |
277 |
|
横N→特NN>NN→特NNN |
299 |
横始動デスコン。特格を2発消費 |
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
後格≫メイン≫メイン |
150 |
|
後格→射撃CS |
155 |
|
後格≫NN後 |
215 |
|
後格≫NN→特NNN |
232 |
|
後格≫N特NN |
212 |
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格NN>(N)N特NNN |
295 |
すかしコンボ |
BD格NN>横(1hit)後 |
259 |
|
BD格NN>前特格 |
249 |
横ステ安定 |
|
??? |
|
覚醒中 |
F/M/S/E&L |
|
メイン≫BD格NN>N覚醒技 |
259/256/247/241 |
|
後格≫N覚醒技 |
272/269/258/253 |
計算値 |
横N>N覚醒技 |
310/???/???/??? |
計算値 |
N→特NN>N覚醒技 |
321/312/290/290 |
2段目から派生するとダメージが下がる |
(NN→特NN)*2>N覚醒技 |
341/333/309/309 |
|
BD格NN>N覚醒技 |
345/337/313/313 |
|
BD格NN>NN→特NNN |
319/309/289/289 |
後派生だと293/285/265/265 |
BD格NN>N特NN |
293/285/266/266 |
|
|
??/??/??/?? |
|
戦術
実装からしばらくは「それなりに優秀程度の切り札2種のみに願いを乗せて戦う、機動力とリロードに難が大きい機体」と言っても言い過ぎではない性能だった。
…が、アップデートによりスペックが分かりやすく上がり、遂にこの機体らしさを出した戦いができるようになってきた。
機動性が底上げされて少なくとも2on2をやる分には過不足なしとなったため、後衛としての闇討ちの位置取りをしやすくなった。
そしてサブの強化により一番欠けていた"恒常的な弾幕成分"にテコ入れが入ったため、一発兵器を当てずともそれなりに仕事遂行が可能に。
L字を取って射CSと併用して撒いていけばミニフルグランサともいえる圧を出せる。
またレバー前魔王剣は誘導を切るようになったため、弾さえ溜まっていればかなり強力なあがき・闇討ち力を得た。
基本的に格CSは開幕さっさと溜めるのをおススメ。
相手の攻撃手段にもよるが、サテを持っているかどうかで圧力は大分変わってくる。
そして試合の中で溜める機会が二度と来るかは分からない。
本機は降りテクや移動技が無いので高コスト前衛機にブースト差で詰められる状況は普遍的に辛い。
そして高コストの引き撃ちも中々辛い。闇討ちはしやすいがガン攻めはそこまで得意ではないのである。
「近距離では割と強いが、追いが強いわけではない」という性質を目立たせない戦いが必要。
EXバースト考察
「ガンプラ心形流の力…見せつけたる!!」
特射、特格が覚醒リロードしないため、攻めに使うなら事前の弾数管理は必須。
格闘攻撃補正+10% 防御補正+15%
素の格闘性能も悪くなく、魔王剣の存在から非常に強力な火力を出せる。
魔王剣との相性が特に抜群で、N特格出し切りだけでも300近く持っていくうえ、特格派生でカット耐性を高めつつ大ダメージを奪える。
魔王剣の弾数が2であるため魔王剣3回コンボはできない。1コンボに魔王剣を2発使うよりは出しきり2回の方が効率が良い。
射撃始動でも十分な火力を出せるので、一度捕まえられただけでも戦果は上々。
ただ運用は簡単ではなく、「魔王剣が使用可能」、「ブースト回復を加味してでも強引に当てに行ける状況」という条件がないと真価は発揮できない。
もちろん絶対に当てないと意味がない訳ではなく、魔王剣をちらつかせて注意を引いたところを味方に取ってもらうだけでも十分ではある。
どちらにせよ魔王剣のリロードの関係上弾数があるときに覚醒を発動したいので半覚醒が基本となる。
高コストに匹敵する逆転力は得られるので、一瞬の隙を逃さず大打撃を与えていきたいならおすすめ。
防御補正+35%
前述の通り大技の弾が回復せず、「抜けられれば何とかなる」という機体ではないので選択肢としては弱い。
選ぶならば相手のチャンスメイクを確実に潰して事故をなくしたい。
格闘耐性は魔王剣頼みであり、機動力は悪くないとはいえ2000コストの足回りには限界があるので安定を取るなら一考の価値はある。
ブーストを使わせたうえで抜け格からの特格特射によるカウンターも強力。試合を動かす力に欠けるため、有利な状況を維持する使用法を心がけよう。
総じて固定向け。当然だが半覚醒が絶対条件。
射撃攻撃補正+8% 防御補正+15%
魔王剣のリロード速度が早くなるが乱発するような武装でもなく、格闘攻撃補正も掛からない。
押し付ける武装がないので火力はFバーストに劣り、強誘導武装も足りないので命中の期待値はMバーストに劣るという物足りなさ。
選ぶならサテライトやサブ→メインの降りテク等を駆使してダメージを取りたい。
味方の機体および覚醒内容で選択を考える必要がある。
自機が覚醒に頼れない分、火力負けしないように非覚醒時に高火力武装を当てていけるかが肝。
相方に恩恵があれば両機Lバーストもありだが、本機には特格特射のリロードがやや早くなるくらいしか旨味がないので他のバーストも選択肢に上げよう。
Eバーストと同じく半覚醒が絶対条件であるが、発動タイミングも味方の覚醒使用後に合わせる等、とことん固定向けの覚醒。
射撃攻撃補正+4% 格闘攻撃補正+7%
魔王剣の性能が良いため懐に入り込める機動力アップはかなりのプラス。サテライト滑り撃ちによる強引な当て方も出来、切り札両方が使いやすくなる。
Fバーストよりは火力は劣るものの、回避面でも使えるため万能性を取るならこちら。
青ステによって、(メイン)→後格>N覚醒技がお手軽に繋がる。
僚機考察
機動力に申し分はなく、魔王剣とサテライトによる火力、BRやサブの牽制力もあるので特別相性の悪い機体はいない。
とはいえ両武装のリロードや降りテクがないことを考えると自衛力や放置耐性に関しては不安定と言わざるを得ない。
なので2000コストらしく、ロックを集めてくれるような高コストと組んで弱点をごまかし、強みを引き出せるような戦いをしたい。
3000
推奨。本機が望んでいることをやってくれるコストパワーが魅力。
闇討ちでの魔王剣やサテライトキャノンが光るので、ダブルロックを受け持ちつつラインを上げてくれ、本機体のリロード中の負担に耐えうる30が望ましい。
開幕時と復帰時に格闘CSをすぐに使いたいので、待ちが得意な射撃機よりも前衛に向いた機体だとなお良い。
爆弾戦法は非推奨。魔王剣が切れるとなすすべもなくなるうえ、悠長にサテライトを撃っている暇もない。
2500
次点。しかし30より切り札のリロードをごまかしにくい。
3000より立ち回りにくくはあるが、コスオバが緩いので先落ちしない程度に強気に攻めよう。
前衛よりの機体と組んで両前衛が望ましい。後衛よりとなるとやや厳しい戦いになる。
相方の機体に関わらず、立ち回りの為に魔王剣とサテライトの弾数管理が重要となる。
2000
非推奨。シャッフルだとたびたび起こる事故。
コストパワーの関係でどうあっても魔王剣とサテライトのリロードはごまかしきれない。
注目が集まりやすいので魔王剣もサテライトも捌かれやすく、格闘CSも開幕以外だと使用するのはリスキー。
火力は十分にあるため、覚醒も無駄なく使ってなんとか勝機を見出したい。
1500
非推奨。お互いに望んでいることが噛み合わない。
15の機体の多くには何かしら破格の性能を持つ武装を所持しているので、
本機の魔王剣とサテライトと合わせて強みを前面に押し出してチャンスを掴もう。
覚醒ゲージも溜まりやすいので好機を見つけたら押し切ろう。
外部リンク
最終更新:2020年12月11日 15:32