Zガンダム

正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM パイロット:カミーユ・ビダン
コスト:2500 耐久力:620 変形:〇 換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 手動リロード。3連射可
射撃CS ビーム・コンフューズ - 70~134 投擲したサーベルにビームを撃って拡散。拡散部分のみは80
サブ射撃 グレネード・ランチャー 2 76~128 2連射BZ。移動撃ち可能
格闘CS 急速変形 - 40-67-99-138-188 各種武装を連射しながら突撃。最後のハイメガまでフルヒットで188ダメ
特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 150 単発高火力。今作はメインからキャンセルも可能
特殊格闘 メタス/ガンダムMk-II呼出 2 132/60-112 レバーNでメタス。レバー入れでガンダムMk-II
後格闘 ロング・ビーム・サーベル【投擲】 80 弾数無限のサーベル投げ。虹ステ可
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 ビーム・ライフル&ビーム・ガン 2 120 3発のビームを同時発射。ダメージがブレやすい。
変形サブ射撃 グレネード・ランチャー 2 76~128 MSに戻りつつ側転撃ち。通常時サブと弾数共有。メインキャンセル可
変形特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 150 通常時特射と弾数共有
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNNN 232 GVSモーション。長いが高火力
前格闘 ハイパー・メガ・ランチャー【突き】 前N 134 GVSモーション。受け身不可ダウン
横格闘 横薙ぎ 横NN 176 GVSモーション。出し切りバウンドダウン
BD格闘 シールドタックル BD中前 137 出し切りで受け身不可ダウン
前派生 斬り抜け Nor横中前 60 打ち上げる
特殊射撃派生 ハイパー・メガ・ランチャー【斬り上げ】 格闘中特射 81 半回転ダウンする斬り上げ
特殊格闘派生 ハイパー・メガ・ランチャー【十字斬り】 格闘中特格N 133 GVSモーション。ハイメガサーベルで2連斬り
変形格闘 ロング・ビーム・サーベル 変形中N 100 伸びに優れる
変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特格 113 高速で体当たり。
命中後、放置・格闘・射撃・特射派生あり
派生 ドリル突撃 変形中特格→格闘 142
派生 ビーム・ライフル&ビーム・ガン 変形中特格→射撃 133
派生 ハイメガランチャー 変形中特格→特射 167
覚醒変形特格 変形中特格 263/242/252 覚醒中限定。命中した相手を遥か遠くまで引きずり倒す。
覚醒技 名称 入力 威力
F/M/S&E&L
備考
巨大ビーム・サーベル 3ボタン同時押し 281/271/260 お馴染みの単発高威力サーベル


【更新履歴】新着3件

2018/10/23 新規作成

解説&攻略

『機動戦士Zガンダム』の後期主役機にして、Z計画(次世代の高性能MS開発計画)によって生み出された機体。
エゥーゴの入手したガンダムMk-IIのデータを元に、パイロットとなるカミーユ・ビダンの変形MSの提案を合わせて完成した。

本作では『GVS』からメイン以外の武装を受け継いだが、同作では最高コストだったのに対し本作では2500コスト。
出撃時・覚醒時どちらの顔グラフィックも書き直され、劇場版に近い印象になった。
一方で台詞はどちらかと言えばTV版準拠となっている。
赤ロックは準高コスト射撃寄り相応に長め。機動性はBD性能、旋回が良好だがやや慣性の乗りが悪い。他は平均的。

『ON』から比べると変更点が多く、ほとんど別物と呼べる機体となっている。
メインのキャンセル先がこれまではサブと『ON』時代の後格のみだったのが一転、特射・特格・後格(サーベル投げ)が加わりメアメキャンを獲得。
格闘CSはメタスから誘導を切りながら変形突撃する武装に切り替わった。また射撃寄り相応だった格闘性能は純格闘機レベルにまで引き上げられている。
射撃武装の高弾速・高誘導化が目立つ今作、それらに並ぶ変形メイン、変形サブはしっかりと扱いたい。

前作とは強みが違う。それを理解して立ち回らなければ活躍はできないだろう。
豊富な択を的確に選び、着実に詰めていくプレイが求められる。プレイヤーの腕やスタイルに左右される機体。

勝利ポーズは3種類。
通常時:種ポーズ気味にビーム・ライフルを構える。ガンプラMG Ver2.0のパッケージの再現。
特射中(特射派生と変形特射含む):両手でハイパー・メガ・ランチャーを持つ。特射以外でハイメガを持っていてもこのポーズにはならない。
覚醒中:体を広げてサイコフィールド。最終話でジ・Oに突撃する前のシーンの再現。

敗北ポーズは変形して飛び去る。



射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[手動リロード/6発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
手動リロードのBR。3連射可能で6発打ち切り後メイン入力でリロード。
発生がBM並に遅くかつ連射可能であることから振り向き撃ちに注意が必要。
サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。
『GVS』では各種性能UPと引き換えに連射出来なくなったが、こちらは今まで通り3連射。
代わりに基本性能は変わっていないので単体の取り回しの固さは残っている。

今作ではキャンセルルートが大幅に増加した。追撃や着地・硬直取りに優れた特射、アメキャン・アサキャンに繋げられる特格、
ステップやキャンセル落下が可能な後格へのルートが増えた事で各武装との連携と立ち回りが強化された。
連射メインだからといって、アメキャン後に3連射をして振り向くような事は避けたい。

メインの連射中に特射と特格へキャンセルする際、メインボタンを連打しているとメイン連射が優先されてしまうので注意。

【射撃CS】ビーム・コンフューズ

[チャージ時間:秒][属性:ブーメラン+ビーム+ビーム][弱スタン][ダウン値:][補正率:-%]
前方にビーム・サーベルを横回転で投擲し、そこにBRを撃ち込んで周囲に衝撃波を放つ。
BR発射前にキャンセルすると、短時間の間フィールド上にサーベルが残る。
誘導性が皆無な代わりに非常に広い範囲を瞬時に攻撃できる。また投げつけたサーベルはブーメラン属性で、ビームを無視し実弾を破壊しABCマントに阻まれない。

ABCマント持ち相手に対して絶妙な距離で放つと「サーベルは命中するが、BRがマントに阻まれてしまい拡散ビームが出ない」という事態が起こる事がある。
短時間だが判定が残るため、適正距離で当てるとマントを破壊した上で本体にも拡散ビームが命中する。

サーベルの判定は大きめ。
具体的にはバルバトスレバCS=アルトロンN特射>Z=サンドロック特射>その他…といった感じ。

拡散ビームが発生する条件は「Zの射撃がサーベルに当たる事」なので、サブを当ててもビームが拡散する。
サーベル投擲で自衛を狙う場合、自機の射撃を問答無用で消してしまう事には注意。

基本性能はこれまでと同じだが、CSに移った事で格闘からのCSによるブメ押し付けに近い運用が可能に。
しかし咄嗟に出せず、仕込んでいるとメイン・サブ・特射を全て封印するリスクは考慮すべき。

【サブ射撃】グレネード・ランチャー

[撃ちきりリロード:秒/2発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:?(?/?)*2][補正率:-?%(-?%/-?%)*2]
「当たれ!」
左腕からグレネードを2連射するBZ系武装。移動撃ち可。ダメージ内訳は弾頭、爆風。
1入力で2発の弾を消費するが同時発射ではなく、順次発射なのでBDCで弾数を1のみ消費して1発だけ撃つことも可能。
メインより発生が早く、銃口補正もそこそこ。平均的なBR並の弾速、誘導なので押し付けはできない。
メインからキャンセルしての運用、発生を活かした生格迎撃、変形サブで使うのが主となるだろう。

【格闘CS】急速変形

[チャージ時間:?秒][属性:ビーム][のけぞりよろけ/強制ダウン][ダウン値:?~?][補正率:-?~-?%]
『GVS』の特格。レバーを入れた方向に上昇しながら変形した後に、ビームガン・BR・ハイメガを乱射しながら敵に迫る。
上昇モーションの分突進開始はやや遅いが入力直後から突進前後までの間で誘導を切るため、敵の反撃を回避しながら攻撃できる。
突進速度自体は非常に速い。

距離に応じてBR→BR+BG2発→ハイメガの順で撃つ。
最初のBRを撃った時点から変形サブ・変形格闘・変形特格へキャンセル可能。

赤ロックギリギリの遠距離からなら一手で200近い威力を打ち込める射撃として、それよりも近い距離なら高速移動を活かした強襲択として使える。
キャンセル先も大ダメージが期待できる変形格闘・対応された時の保険になる変形サブ・射撃バリアで強引に捻じ込める覚醒中変形特格と役割が揃っている。
最後にハイメガを撃つが、弾速の関係で遠距離から撃つほどハイメガが他の弾を追い抜いて着弾してしまい、ダメージが下がる。
かといって至近距離だと相手の頭上を飛び越してしまい何も当たらずに終わる。
ヒットの仕方でダメージが大きく変動する。

しかし機首を相手に向ける都合上、反撃のリスクがかなり高いことに気をつけること。
サブC受付までは無防備なので、おいそれと見合った相手に使うべきではない。

【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー

[撃ち切りリロード:8秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
「消えてなくなれ!」
足を止め、太いビームを発射。通称ハイメガ。
覚醒中でも強制ダウン。メインからキャンセル可能。キャンセル時は105ダメージになる。
発生が早めかつ銃口補正が強いので、近距離で押し当てるような使い方が有効。
弾速もそこそこ速く、この機体の主力。甘えた着地取り、射撃戦の火力源、コンボの〆など多くの状況で使う事になる。
今作でメインからのキャンセルルートを獲得。
メインを利用した赤ロック継続や弾幕張り・着地取り、メインからの安定した追撃手段として使えるようになった。

【特殊格闘】メタス呼出/ガンダムMk-II 呼出

[撃ち切りリロード:11秒]
本作ではアシストの内容が変更されており、メタスも攻撃に参加する。
基本的には弾幕の補助や落下目的程度に考えるべき。
リロードは呼んだ瞬間から始まる。一部の高速リロード組には及ばないが、比較的早く回す事ができる。

メインからキャンセル可能でメイン・サブへキャンセル可能。メイン・サブへキャンセルすると自由落下に移る。
アメキャン、アサキャンに加えてメアメキャン、メアサキャンが可能。

【N特殊格闘】メタス 呼出

[属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:?/?][補正率:-?%/-?%]
「援護を頼む!」
ファの乗るメタスを呼び出し、アーム・ビームガン連射。先の通り前作の回復は削除。
こちらを呼ぶ時はしっかり口調が異なる台詞が採用されている。
誘導が良好なため弾幕作りに有効で、本体の連射可能なメインと合わせて良相性である。
ゲロビの抑止などにも使える主力アシスト。
しかし銃口補正が弱く、近距離では流石に取り回しが悪いので、突撃アシにも頼ること。

誘導を切られるまで延々と相手を狙うことから、基本的にこちらの方がプレッシャーを与えやすい。

【レバー入特殊格闘】ガンダムMk-II 呼出

[属性:アシスト/格闘][スタン/ダウン][ダウン値:?/?][補正率:-?%/-?%]
「油断すると危険です!」
エマの乗るガンダムMk-IIを呼び出し、ビームサーベルで切り抜けを行う。こちらは敬語で呼びかける。
突進スピードは前作の百式から目に見えて弱体化され、近接での食い付きもさほど良くない。
しかしその分、元の誘導が遠目の相手に対して強くかかるようになったようで、逃げる相手がステップを踏まないと途中から凄い勢いで曲がる。
逆に向かってくる相手には意外と曲がらなかったりもする。百式のような奇襲には使い辛いので気をつけたい。
メインからの追撃などではしっかりとこちらを使わないと火力負けに繋がる。
特射追撃をしたいのだが、アメキャンと相性が悪い。

射撃バリア系への牽制としては重要な一手ではある。

【後格闘】ロング・ビーム・サーベル【投擲】

[弾数無限][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:?][補正率:-30%]
足を止めてサーベル投げ。弾数無限でステップ可能。
『GVS』の後格が移植された。

メインからキャンセル可能で、ここからサブCと特射派生と特格派生が可能。
見た目は過去作の後格と同じだが、弾速・銃口・誘導全てがBR以上の『GVS』仕様。
この機体では貴重な弱スタン属性で、攻め継続にも使える。
ステップからアメキャン・アサキャンに繋げるとステップの慣性を受けて大きく移動しながら落下する。
以前とは異なり、サブや特射とはまた違った明確な強みがある射撃武装となっている。

変形

【変形メイン射撃】ビーム・ライフル&ビーム・ガン

[撃ちきりリロード:?秒/2発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:?(?+?*?)][補正率:-?%*3]
『GVS』の変形メイン。
ビーム・ライフルとビーム・ガン2発を同時に発射。
今作では低コなので使いやすい。
誘導が強い。機首の方向に撃つ為相手の動きを読んで当てやすい。
逆に言えば動きが読めないならば一切当たらない。
うまく使う事ができれば回避強要の択にできる為、ぜひとも練習しておきたい。
判定が分かれている為、当たり方によってダメージがブレる。

【変形サブ射撃】グレネード・ランチャー

[MS時サブと数値共有]
『GVS』の変形サブ。
側転しながら変形を解除しつつグレネードを2連射する。レバー左で左、それ以外で右に移動する。
弾数はMS時サブと共有。MS時より誘導が強い。
格闘CS(BR1発発射後)、変形メイン、変形特射からキャンセル可能で、変形を解除しつつ攻撃できるため立ち回りのアクセントに使える。
また、メインキャンセルで落下可能。これはサブが1発でも問題ない。
メインのキャンセルルートが増えたのでそこから更にアメキャンなどを絡める事ができる。
誘導切りは無いが動作が早く移動距離が大きいので、BRやBZ、MG、ミサイル、細めのゲロビ程度であれば単体で避けられる。

側転開始と同時にMS形態として扱われるため、最速でキャンセルすることで弾消費なしで変形解除ができる。

弾数0で使った場合、グレネードは発射されないが変形解除は可能。
ただし移動幅が大幅に減少するため、「咄嗟の変形解除手段」程度に留めておこう。

【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー

[MS時特射と弾数共有]
機首の方向にハイメガを撃つ。
MS時特射と弾数共有。
威力に優れるものの変形メインと機能が被るうえに銃口補正・誘導が劣る。
MS形態と弾数が共用であるため変形で使うのは勿体ないが、曲げ撃ちによるコスオバへの圧力は侮れない。
メインより火力が安定するのが利点。

格闘

基本的に『GVS』準拠の性能。今までの自衛寄りだった格闘から一変、どれも問題なく振れる性能へと変化した…と言うより初段性能だけなら純格闘機レベルのものを揃えている。
派生と特射を組み合わせたコンボ火力も健在。
中には視点変更を伴うものもあるが、今作共通の仕様で覚醒技を除く全ての視点変更がサーチ変えでカットできるためさほど気にはならない。
特に前格とBD格は重要なので咄嗟に使い分けられるようにしたい。

【通常格闘】右袈裟→左袈裟→薙ぎ→斬り上げ→ハイメガサーベル斬り上げ

右袈裟→左袈裟→薙ぎ→斬り上げ→ハイメガサーベル斬り上げの5段格闘。4段目から視点変更あり。
発生・判定共にとても優秀な格闘で、振り合いにおいて殆ど負けることはない。初段の伸びは万能機相応。
GVSと火力、補正率が変わっておらず3段目まででは横格に劣る。
代わりに最終段が単発95。

初段のダウン値が低く非覚醒・覚醒時共に4回まで当たる。
総火力が高く出し切りからも追撃が可能だが1~2段目の効率は悪い。
他の格闘も優秀なので、コンボに組み込む場合は最低限4段目まで当てる、もしくは透かして3段目から当てるなど優秀な部分を使ってやりたい。

最終段以外から後述の前、特射、特格派生が可能。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.6 1.6 よろけ
┗2段目 左袈裟 108(65%) 60(-15%) ? ? よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 151(53%) 65(-12%) ? ? よろけ
  ┗4段目 斬り上げ 191(43%) 70(-10%) ? ? 半回転ダウン
   ┗5段目 ハイメガ斬り上げ 232(33%) 95(-10%) ? ? 縦回転ダウン

【前格闘】突き→斬り上げ

ハイパー・メガ・ランチャーからビーム刃を出して突き。
多段ヒットする突きから大きく振り上げる2段格闘。
GVSから初段火力が落とされ、代わりに2段目の火力が上がった。出し切りダメは1低下。
非常に発生判定が良く、接近戦での新たな主力格闘。伸びはNより一歩長め。
発生、振り速度、判定すべてがトップクラスで、格闘機すら軽く凌駕する。
ハイメガ全体に判定があるので、グシオン特格同様に甘い回り込みすら巻き込んでしまう。もちろん後ステは食う。
初段がのけぞりよろけのため、相討ちでも状況有利に持っていきやすいのも大きい。

初段は任意のタイミングで特射・特格派生が可能で、1ヒット最速派生することで大ダメージコンボを狙える。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 66(80%) 14(-4%)*5 ? ?*? のけぞりよろけ
┗2段目 振り上げ 134(65%) 85(-15%) ? ? 回転ダウン

【横格闘】横薙ぎ→すくい上げ→叩きつけ

横薙ぎ→すくい上げ→叩きつけの3段。最終段で視点変更。伸びはNと同程度。
従来と異なり3段まで出せるため運用の安定性が高く、最終段でバウンドを取れるため放置・追撃が容易。

微妙な性能だった前作とは一変してフリーダムの横格すら上回る凄まじい発生を誇る優秀な格闘。かち合い以外はマスターにすら互角に振り合えるほど。
直線的な前格との差別化で回り込み目的で使用しても十分な戦果が見込める。

N同様に最終段以外から前、特射、特格派生が存在。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) ? ? よろけ
┗2段目 すくい上げ 120(65%) 75(-15%) ? ? 打ち上げダウン
 ┗3段目 叩きつけ 176(53%) 85(-12%) ? ? バウンド

【BD格闘】シールドタックル→蹴り飛ばし

多段ヒットするタックルから右足で蹴り飛ばす2段格闘。2段目で視点変更。
TV版24話でハイザックに行った攻撃の再現。
BD格闘のため使える状況が限定されるが、伸び・発生・判定全てがトップ性能。
発生に関しては本機最速。

出し切りは回転ダウンで反撃の恐れが無いものの追撃は前ステ前格限定。
初段1ヒット時点から特射、特格派生が可能。前格と並びコンボパーツとしての適性も高い。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 タックル (%) (-%)*? ? ?*? ダウン
┗2段目 キック (%) (-%) ? ? 回転ダウン

【前派生】斬り抜け

N、横の出し切り以外任意段から派生可能。
横回転ダウンで打ち上げる。普段は視点変更はないが、N4段目から派生するとN4の視点変更が継続される。

N2段目と同火力だかそれより補正が悪い。
横からの派生はするのではなくさせられるもの。
できる限りコンボに組み込みたくない派生。特射締めすら間に合わない緊急の離脱に一応出番はある。

ここから特射に繋がるが、発生の問題から覚醒技は繋がらない。

前派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右袈裟 60(80%) 60(-20%) ? ? よろけ
┗1段目 斬り抜け 108(60%) 60(-20%) ? ? 横回転ダウン

【特射派生】斬り上げ

ハイパー・メガ・ランチャーで多段ヒットする斬り上げ。
N・前・横・BD格の出し切り以外任意段と後格から派生可能。
半回転ダウンで打ち上げる。ダメージ効率に優れる。
上下誘導がよく、赤ロ保存から振ると効果的な場面もある。
キャンセルルートを生かし長く赤ロ保存ができるため、タイミングを見て使えると択が増える。

振りが遅いため、ダウン状態の相手に上り坂や段差で派生するとダウン追撃になりやすい。地形には注意。

特射派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
特射派生 斬り上げ 81(84%) (-%) ? ? 半回転ダウン

【特格派生】横薙ぎ→斬り上げ

ハイメガサーベルで多段ヒットする横薙ぎ→斬り上げの2段格闘。
N・前・横・BD格の出し切り以外任意段と特射派生から派生可能。
特射派生から出せる上に、最終段が受け身不能なのでブースト無しでもコンボを完走させ易い。
また振りかぶるモーションの分確定が遅く坂道では零し易い特射派生と比べ、初段の発生が非常に速くよろけに戻すので中継としてより安定性が高い。
出し切りからは後ろステップでハイメガや覚醒技が確定。
前フワからN格を透かせる。覚醒時は種類にもよるが横フワと後フワで。


特格派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
特格派生 横薙ぎ 69(85%) (-%)*? ? ? のけぞりよろけ
┗2段目 斬り上げ 133(%) (-%) ? ? 回転ダウン

【変形格闘】薙ぎ払い

変形解除しつつ踏み込んでロングビームサーベルで薙ぎ払う単発格闘。命中時に特射派生と特格派生。キャンセルは後格が可能な為後格→サブで落下可能。
発生・判定・伸び・火力に優れる。格CSからは最低でもビームを1発出した後でないとキャンセルできないことを除けば非常に強力な闇討ちの主力。
発生は本機最速のBD格と同等。
大きく薙ぎ払うモーションから、時折理不尽な巻き込みを見せることもある。
相変わらず30並の性能。

変形格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 100(80%) 100(-20%) ? ? 回転ダウン

【変形時特殊格闘】ウェイブライダー突撃

ウェイブライダー形態で突撃する。ヒットするとカメラが寄る。
判定出しっぱなしで突撃するタイプの格闘。変形中行動なので外してもキャンセルできない点に注意。
伸びが長いがそれだけ変形状態を維持することになるため隙も大きい。
相手を通り過ぎると伸びが強制的に中断される。
追従する角度が凄まじく格CSから赤ロ保存で出すと真上から当てることも可能。

命中後、何も入力しないまま2秒放置すると敵を強スタンさせた上で後退しつつ、変形を解除する。劇場版におけるジ・Oを倒した際の動き。
スタン時間は短く、Zの硬直切れと同時にスタンが切れてダウンする。解除しきるまで変形扱いなのでキャンセルが効かず、低空での追撃は不可能。

格闘派生で機体ごと回転してのドリル攻撃で打ち上げダウン。特格からの派生では唯一視点変更あり。
こちらも敵の吹き飛ばしの浅さに対してZの硬直が切れるタイミングが遅く追撃は困難。

メイン派生でBR&BG一斉射撃、特射派生でハイメガ。
どちらも武器の弾数は消費せず強制ダウン。ただし元の武器(変形メイン、変形特射)が弾切れの時は使えない。
両派生はキャンセル扱いを受けており、キャンセル補正がかかる。
メインが無かったりしない限りはメイン派生で良い。

変形特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突撃 (%) (-%) ? ? 掴み
┣放置 バック (%) (-%) ? ? 強スタン
┣格闘派生
1~10hit ドリル突撃 (%) (-%)×10 ? ?×10 掴み
11hit ドリル突撃 (%) (-%) ? ? 特殊ダウン
┣メイン派生 BR&BG (%) ?/?/? ? ?*3 強制ダウン
┗特射派生 ハイメガ (--%) (--%) ? ? 強制ダウン

【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃

覚醒中は命中時に多段ヒットしながら連れ去る攻撃に変化。
ヒットと同時に視点変更。通常時と異なり派生は存在しない。

格闘CSからの赤ロ保存は驚異の一言。

突進中はSAこそ無いものの正面に射撃バリア判定が追加され、高速で突撃する特性と合わせて強引な押し込みが可能になる。
ただしバリアは回転が終わってから付与される。
命中すると凄まじい勢いで敵を引き摺りながら直進し、吹き飛ばす。
とにかく高速で長距離を移動するため、しっかり軸を合わせた射撃でなければカットは困難。
何かしらの追撃として使うと覚醒技を上回るダメージ効率を発揮することもある。
特にF覚醒で350補正が関わるダメージに到達した時、覚醒技よりもダメが伸びる。

覚醒中
変形特殊格闘
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突撃 ?/?/?(%) ?/?/?(-%) ? ? ? 掴み
┗2段目 突撃 ?/?/?(%) ?/?/?(-%)×? ? ? ? 掴み
 ┗3段目 爆発 ?/?/?(--%) ?/?/?(--%) ? ? -- ダウン

覚醒技

巨大ビーム・サーベル

おなじみの巨大ビームサーベル。第49話でヤザンのハンブラビを真っ二つにした攻撃。
一般的な覚醒技とは違い、攻撃硬直が完全に切れるまでスーパーアーマーが付く。硬直が切れるまで視点変更あり。

手早く終わる上に火力が高い。基本的にはコンボパーツとして運用される。
CS、後格、N出し切り、横出し切り、特射派生、特格派生と様々な部分からコンボが確定するアドリブ性能も魅力。

特射締めの方がいい場面もままある為状況をよく見て使いたい。

覚醒技 動作 単発威力F/M/S&E&L 単発ダウン値 属性
1段目 巨大ビーム・サーベル 281/271/260(--%) 5.6↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン×3 147 連射もズンダも同火力
メイン→サブ(2hit) 175 しっかり入力しないとメインが出る
メイン×2→サブ(1hit) ??? 同上
メイン→特射 ??? 同上
メイン×2→特射 ??? 同上
メイン→N特(→メイン) ???(???) 同上。当たり方で火力変動
メイン→レバ特→メイン ??? 同上。距離で火力変動。
メイン→レバ特≫特射 ??? 火力を求めるならしっかりとこちらを。
メイン→後格(→サブ) ???
メイン×2→後格 ???
メイン≫NNNNN ???
メイン≫前N(>特射) ???(???) コマンド上出し辛い。
メイン≫横NN(>特射) ???(???) 特射はバクステ。タイミングは高度依存。
メイン≫BD中前N(>特射) ???(???) 特射は最速前ステ。
N格始動
???
前格始動
前N>前N ???
前→特格派生N>特射 ??? 特射はバクステ。
前(1hit)→特射派生→特格派生N>特射 267 特射はバクステ。
横格始動
横>横NN>特射 242
横NN>特射 252
後格始動
???
BD格始動
BD中前(1hit)→特射派生→特格派生N>特射 265
BD中前(1hit)→特格派生N>(NN)NNN>特射 301 繋ぎは最速前フワ最速手前N格
BD中前(1hit)→特格派生N>(NN)N→特格派生 ??? 高火力攻め継
変格始動
???
覚醒中 F/S/M/E,L
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戦術

基本は万能機。
弾切れしないメインを中心に、サブ・特射・後格・特格で弾幕に緩急をつけていこう。
今作では変形メインも高性能な為見られていない場面では混ぜていきたい。
高性能な格闘や高速接近の格闘CSがあることから闇討ちや迎撃はお手の物、半端な格闘機ではこちらに勝てないがあくまで2500コストであることを弁えて立ち回ろう。

覚醒中はコンボに組み込み易い覚醒技により瞬時に大ダメージを奪えるため、こちらも意識しておくこと。
前格や発生が素早く強よろけを取れる特格派生の存在から、覚醒技を仕込めるタイミングは増えた。
とはいえ無理に入れてSAの被ダメ増から惨事を起こしては元も子もないので、状況の見極めはしっかりと。
覚醒中変形特格に射撃バリアが付与され、判定も大きくなったのでかなり実用的な技になった。
こちらも最後の詰めに使える事があるので、存在を忘れないように。

できることの多い機体ではあるが、どれか一つの択に執着していては戦果を挙げ辛い。
万能機らしく状況に応じて適切な武装を選べるようにしよう。

EXバースト考察

「俺の体を皆に貸すぞ!!」
今作では覚醒時攻撃モーションのスーパーアーマーが撤廃された。
これまでのSAを利用した読み合い、攻め方はできなくなっている。

  • Fバースト
格闘:8% 防御:?
射撃からの格闘キャンセルと最長の覚醒時間、2番目の速度上昇、最多のブースト回復が売り。
格闘連打で追うならMバーストよりもこちらが速い。
SAは無いが格闘自体の性能が遥かに上がっており、別方向に強くなっている。
SAに頼っていた人は運用方法を変える必要がある。

  • Eバースト
耐久調整を崩されないための保険として、3000と組む時の選択肢。
前作より受け身全覚ペナルティが大きい。運営からの半覚推奨メッセージだろうか。
相手がM覚だと、抜けても直後に追われて捕まりやすいなど多少向かい風ではあるが、それでもやはり3000と組む場合、事故防止を考えて第一選択肢に上がる。
必ず半覚、耐久200以下でする場合は絶対に覚醒中被弾してはいけない。
受け覚してすぐ攻撃に転じるのは相手がOHなど、必ず取れるタイミングでも無い限りご法度と要求される事は多い。

  • Sバースト
射撃寄りの機体なので相性は良いかと思いきや、最悪と言って良いレベル。
メインの性能が低いうえに元々が連射できる。多岐に渡る降りテク有りなのでキャンセルルート追加の恩恵も微妙。
特射のハイメガなどから落下という新ルートも開拓できるが、それなら撃った後青ステしてアメキャンなりメサキャンでOK。
ブースト回復も貧弱で、手動リロードなのでリロード恩恵も微妙と、かなり噛み合わない。

  • Lバースト
相方の覚醒の方が期待できるのであれば及第点な選択肢。
ただし覚醒自体の性能は最弱で、L+Lによる何度も覚醒リロードできるという恩恵も、S覚と同じくアシストくらいしか旨味がない。
自衛できる自信がないのであればあまりはオススメできず、元の押しの弱さを考えると存在感がさらに希薄になってしまうのも痛い。

  • Mバースト
射撃:? 格闘:4% 防御:?
圧倒的な機動力と射撃格闘両方に補正がかかり、且つ射撃の慣性が強化される覚醒。
純粋な機動力ではこちらが速い。
離脱行動としても使いやすく、Eバーストとは違う意味で事故防止が可能。
Zは射撃の方が得意、というのであればこちらがオススメ。
30と組む場合はEに比べてややシビアな調整を要求される。

僚機考察

3000

安定択。後衛力に磨きがかかり闇討ちもしやすくなった。
組むのであればE覚醒、00Rなどと組む際に自衛できる自信があるならばこちらのみL、又はLLが選択肢にあがる。

2500

次点。両前衛疑似タイで荒らす事も比較的簡単になった。
覚醒はMが安定。

2000


1500


外部リンク


コメント欄

  • F覚醒の青ステは誤表記だったらしいけどゼータだけできんの? -- 名無しさん (2018-11-18 22:11:47)
  • 格闘攻撃補正はFで+8%、Mで+4%です。 -- 名無しさん (2018-11-19 23:39:06)
  • 後格の項目。前派生は「MBON」後格とは全然違うよね。どっちかっていうとTVゼロの前派生。 -- 名無しさん (2018-11-24 10:29:23)
  • 覚醒は修正によって性能が変化しました。追記・修正、お願いします。 -- 名無しさん (2018-12-30 21:32:08)
  • 覚醒中変形特格mbonより伸びがない気がしますので検証出来る方いればたのんます -- 名無しさん (2019-01-06 18:39:14)
  • 自分でやれよ -- 名無しさん (2019-01-06 19:25:31)
  • 射撃CS>N5段>(N2)N特射派生>特射 299ダメ -- 名無しさん (2019-01-11 14:41:40)
  • N格闘の初段のダウン値1.6って書いてあるけどどうやったら非覚醒で初段4回も入るんだよ。 -- 名無しさん (2019-02-08 23:48:25)
  • 1.6なら入るじゃん?ダウン値書いたのは俺じゃないから知らんけど。 -- 名無しさん (2019-02-09 00:12:48)
  • 普通に4回入るやんけ…試してから書き込めよ -- 名無しさん (2019-02-09 01:19:37)
  • 覚醒中SAはありません -- 名無しさん (2019-02-25 13:11:00)
  • すかしこんわからん・・ -- 名無しさん (2019-03-10 19:40:51)
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