ガンダム

正式名称:RX-78-2 GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0079)
コスト:2000  耐久力:620  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 7 70 背面撃ちあり
射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120 発生は遅いが高弾速
スーパー・ナパーム - 95 レバー後、発生までが長いが爆風が出れば自衛に。
格闘CS ガンタンク / ガンキャノン呼出 - 133/94 レバー入れで変化
サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 99 メインからキャンセル可能
特殊射撃 ビーム・ジャベリン【投擲】 - 90-140-190 溜め時間に応じてLv.UP
特殊格闘 ガンダム・ハンマー - 115 バーサス追加武装 多段hitするハンマー突き出し
後格闘射撃派生 シールド投擲 - 55 新技、シールドを相手に投げ付ける。 スタン属性
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→袈裟斬り NNN 173 初段性能に優れる
派生 シールドバッシュ→叩きつけ NN前N 215 高威力
前格闘 突き 84 よく伸びる
横格闘 ガンダム・ハンマー振り回し→突き出し 横N 157 側面・背後にも攻撃判定あり
後格闘 格闘カウンター 80 射撃もガードできる格闘カウンター
派生 盾投げ→飛び込み突き叩きつけ 後→射→格 55→135 カウンター構えから派生
BD格闘 斬り抜け→バルカン&斬り上げ→突き BD中前NN 186 途中のバルカンはステップ不可
格闘特格派生 踏みつけ 格闘中特格 90 高威力バウンド
覚醒技 名称 入力 威力F/S/M/E,L 備考
ラストシューティング 3ボタン同時押し 290/298/294/280 打ち上げ+高火力のコンボパーツ

【更新履歴】新着3件

18/10/25 新規作成 過去作wikiより引用
18/12/6 一部ダメージ更新

解説&攻略

『機動戦士ガンダム』より、0079時代のアムロ・レイが駆る、すべての始まりにして伝説の名機。
ジオン公国軍のMS、ザクIIの脅威を目の当たりにした地球連邦軍が、それらに対抗するべく試作した白兵戦用MS。
戦艦並とも言われるビーム・ライフルを始め、多彩な武装により汎用性を意識した機体となっている。

略称は「初代」「1st」など。バーサスでは2500コスト相当だったが、本作では2000コスト。
高めの耐久値とBR・BZ・アシストといった基本的な射撃武装、汎用機としては優秀な格闘を兼ね備えたやや近接寄りの万能機。
またGVSから特格にガンダムハンマーが追加され、格闘CSに移設になったアシストもガンタンク・ガンキャノンともにGVS寄りに変更。
これまでよりも濃密な射線や、中距離での圧力を形成することが可能になった。
格闘カウンター射撃派生からのピョン格も対空技としては有能であり、万能機の代表格の面目躍如となった。
今作では今までの悩みの1つであったBD速度も改善された。
全体的に強化がなされてるが、咄嗟に出せるコアファイターがなくなったことや、ジャベリンに弱体化を受けたことで、特に近距離における戦い方は考え直す必要がある。

いかにも万能機といった初代だが、昨今流行の降りテクが無く、やや前時代的な仕様となっている。
赤ロックは2000として見ると標準レベルで、離れた敵を刺す武装が辛うじてNCS程度、かつそれも高性能とは言い難く交戦距離が近くなりがち。
それでも緑ロックでも射線を置くことが出来る格闘CSのお陰で前作よりはマシになっていることは間違いない。

勝利ポーズは4種類。
通常時:BRを右前方に構える。TV版OPの再現。
抜刀中:サーベル抜刀して右膝をついて構える。アイキャッチの再現。
覚醒中:頭上へ向けてBRを3連射する。
アシスト存在中:キャノン・タンクと並び立つ。TV版OPのラストシーンの再現。

敗北ポーズ:腕と右足、頭部を失って横たわる。原作最終話でジオングヘッドと相打ちになった際の再現。



射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
弾数・威力共に20標準のBR。
サブ・特射・特格へキャンセル可能。

後ろの敵に対して振り向き撃ちをすると若干発生が早い背面撃ちに変化する。
とはいえ、あくまでも若干な上に足が止まってブーストも消費するので、正面撃ちをするに越したことはない。
機体の向きが前に戻らないため、他の機体はできるS覚醒中の振り向きメイン→メインでの落下ができないのもネック。
落下に移行したい場合は他の武装を経由しよう。

【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 / スーパー・ナパーム

[チャージ時間:2秒]
コマンドはそのままに使い勝手が比較的良くなっている。
レバー後以外はNCSが出る。

【N射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】

[属性:ビーム][強制ダウン][ダウン値:3↑][補正率:%]
足を止めて高弾速・非強制ダウンのビームを撃つ。効果音から通称「DQN砲」。
発生が遅く慣性もほぼ乗らず、誘導も弾速にやや追いついておらず、牽制や弾数節約として多用するのは難しい。

本作ではGVSの良さを受け継いで、弾速は速くなっている。
また、銃口補正や判定は優秀なので、タイミングさえ合わせれば着地に刺し込める。
総じて狙撃向きの調整。中距離で使う場合は赤ロックギリギリからの着地取りに使うと良い。

【後射撃CS】スーパー・ナパーム

[属性:実弾][よろけ→ダウン][ダウン値:0.3↓→2↑][補正率:-0.05%?→-30%]
ナパームを投擲し、BRで撃ち抜いて広範囲に爆風を発生させる。第2話の再現。
ナパーム本体にも別途判定があり、直当ての単体ダメージは10。
これまでと比較して爆風範囲が強化されており、引っ掛けやすくなっている。
相変わらず出るまでが長いが、自衛や奇襲に使いやすい。

【格闘CS】ガンタンク / ガンキャノン 呼出

[チャージ時間:3秒]
特格だったアシストが、コアファイターを廃止したうえで格闘CSに移設。
チャージはやや長いがその分の性能はある。
ガンキャノンは純粋強化で、ガンタンクは弾幕寄りの射線作り役と、いろいろ関係性も変わっている。
CSになったことで弾数を気にする必要がない反面、前作のような同時出現はできなくなったのはやや惜しい。

【N格闘CS】ガンタンク 呼出

[属性:アシスト/実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
GVS準拠の一斉発射に変更。
これまでよりも弾幕量や圧力が増しているかわり、放物線弾道によるいやらしい攻め立て能力は無くなった。

その密度からセルフカットもこれまで以上に期待できる。
しかしフルヒット以外ではダウンしないのでBRくらいは添えておきたい。
移動している最中だとレバー入れが暴発しやすいので、使いたい時にレバーが入らないように注意しよう。

発射時間が長く、量も多い上にそれなりの誘導も掛かる。
が、基本的には弾速に誘導が追いついていないので、赤ロック内ではカイさんの方が期待値は高い。

オバヒ中に誘導切りの無い移動技で安全圏へ離脱しようとした相手には、高確率で引っ掛ける事が出来るので狙ってみよう。

緑ロックであれば起きゲロビに近い使い方ができる。

【レバー入格闘CS】ガンキャノン 呼出

[属性:アシスト/格闘][強よろけ→掴み→砂埃ダウン]
飛び蹴りの後相手に接近し、掴んでから零距離キャノンという連続攻撃。
プレイアブル版の前格→後格。
掴み~ゼロ距離キャノンは第37話のテキサスコロニー近郊でドムを撃墜したシーンの再現技。

拘束時間こそ「MBON」から微減したが、突進速度は高速化したうえ空中の相手にも追尾するようになった。
この手のアシストが地走でなくなると誘導が弱まるのが通例だが、このアシストはほぼ前作のまま。

前作同様、動作の末端で強烈な曲がりを見せることがあり、飛び蹴りがSAで抜けられても旋回して背後から掴みかかる場合も。
突進速度も早い部類で「困ったらこれ」という感じで使える強アシスト。
拘束時間が長いので追撃しやすいが、元々受身不能を取れることもあり、時にはカイさんに最後まで任せて離脱することも重要。
なお、見た目通り3段目の零距離射撃は射撃バリア展開中の相手には当たらない。

全体的にダウン値が低く、生当ての場合は2段目の掴みからBRを3発、3段目の零距離射撃が当たった後でもJV2を2回当てられる。
また補正も緩めなのできっちり追撃できればリターンは大きい。

原理は不明だが、シールドを構えている相手に当てると初段は防がれるものの2段目から当たる事がある。
2段目の出が遅いので丁度シールドガードが切れる、もしくはシールドの内側まで踏み込んで擬似捲りのどちらかと思われる。

レバー入れ格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 飛び蹴り 30(90%) 30(-10%) ? ? 強よろけ
2段目 掴み 39(90%) 10(-0%) 1.0↓ ? 掴み
3段目 零距離射撃 94(70%) 32(-10%)×2 2.0 ? 砂埃ダウン

【サブ射撃】ハイパー・バズーカ

[撃ち切りリロード:5秒/3発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.5(2.0/0.5)][補正率:-60(-30/-10)%]
足を止めてオーソドックスな爆風付きバズーカ(BZ)を撃つ。弾頭85、爆風20。
メインからキャンセル可能。ここから特射へキャンセル可能。
射程限界があり、赤ロックぎりぎりより少し先あたりで爆発する。

発生が早く、爆風付きと迎撃に適した性能。
メインからのキャンセルでの迎撃及びダウン取り、弾幕の補助が主用途となる。
今作では弾速が目に見えて改善されており、メイン弾切れ時などに生出しをするのも十分視野に入る程になった。
近接の攻め手は格CSとの選択。
撃ち切り式かつリロードも早いので、回転率を上げるためにもどんどん撒いていこう。

足が止まるため、コンボの最終段に使う時はBDC用のBGを残しておこう。
不安定ではあるが、近距離では特射(JV)に繋げることで、BGなしでも追撃が可能。

【特殊射撃】ビーム・ジャベリン【投擲】

[弾数無限][チャージ時間:1秒/1段階][属性:実弾][スタン][ダウン値:2/2.5/3][補正率:-30%]
足を止めてビームジャベリン(通称JV)を投げつける。
第20話でハモンのギャロップ、第32話でドレンのムサイを撃破した攻撃の再現。

射撃、若しくはブーストボタンを押し続ける事で最大3段階のチャージが可能。
メイン及びサブからのキャンセルが可能。
振りかぶりモーションの分の発生の遅さ、曲射軌道ゆえの着弾の遅さがあるため、BRやBZの感覚で投げてもなかなか命中しない。
しかし、弾数無限でLv2以上では鈍足付与、強力な銃口補正、大きめの当たり判定、曲射ならではの着地取りも可能で使わないのは勿体無い。
鈍足の効果時間は(バーサス準拠であれば)Lv2は7秒、Lv3は10秒。

銃口補正が特殊で、投げるまで掛かり続ける。
また、サーチ変えすればそちらに向かって銃口補正が掛かる(この時グラフィックが追いつかないが相手が真後ろだろうと投げる)。
この類のチャージ武装全般に言えることだが、キャンセルで出した際の赤ロック維持はないので注意。
逆に緑ロックの相手にメイン→赤ロックまで入ってきた相手に特射…とキャンセルした場合はしっかり誘導する。

山なりに投げる軌道上、メインBZでは届かない自機高度+1機分程度への命中が期待できる。
一定以上高度が高い相手には届かないが、赤ロックと距離次第ではある程度上昇逃げする相手に刺す事はできる。
JV自体の左右誘導は極僅かだが下方向に対してはやや強めの誘導があり、軸が合っていれば自由落下にも刺さる。

JVを狙っていける場面としては
  • 軸を取った状況での上昇狩り及び自由落下
  • トールギス等の急速着地(タイミングを読んでの先投げ)
  • 近距離でアシストやBZが当たった後の追撃
  • 格闘特格派生からの追撃

など。
特にステアメキャンなど誘導切り直後の自由落下は普通の射撃では取りづらいが、
本機はJVの銃口補正の特性と強めの下方向誘導があるためタイミング次第でそのまま串刺しにすることも可能。
格闘虹ステからの軸合わせメインJV(C)などは本機ならではの下降狩りと言える。
ただ前述の通り発生に難があるので、見られているときに気軽に投げていいものではない。相手の位置やアラートをよく確認すること。
ダウン追撃でも鈍足効果は付与されるので、特格派生以外でもLv2、3を狙える状況があれば投げておきたい。

弱スタン属性でスタン時間もそれ程は長くないので、JV1→JV3は非確定な事が多いが、
JV1~3からのJV2は距離が近くカットさえされなければ当てれる。

即投げの場合ほぼブースト消費がほぼないと言っても良いほどになっているが溜めている間の消費量に関してはそれなり。溜め版を投げるということはそれだけでブーストに不利を背負うので、使うならば計画的な運用を。

下方向への誘導が強烈だったフルブに比べ、マキブ~オンで下方向への誘導や弾速が弱体化していたが、今作では誘導が更に弱体化している。
具体的には対地格闘からの格闘特格派生>JV2等の定番コンボが、前ステップから密着気味に直刺しする以外だとヒットが不安定なレベルになっている。
前作で確定ヒットする感覚でJV2を投げ付けても些細な差で当たらなかったりするので、
格闘特格派生からJV2で〆たい場合は当たる距離感とタイミングを掴む必要がある。

【特殊格闘】ガンダム・ハンマー

[弾数無限][属性:特殊実弾][ダウン][ダウン値:0.42?×5][補正率:-4%×5]
GVSからの逆輸入となる新武装。
足を止めて、射撃属性で多段ヒットするハンマーを伸ばす。
原作ではゴッグ等に使ったが本作では振り下ろすモーションではない。

1hit25ダメージ。
発生はやや遅いが、射程が長く弾速に優れる。銃口補正も良好。フルブ時代の∀メインほどではないが慣性もよく乗る。
火力効率が良く、地対地からズンダや格闘追撃、特射などが入りリターンに優れる。
火力の高さもあり近接でのプレッシャーとなりうるので、リスク管理しつつ使い熟したい。

【後格闘射撃派生】シールド投擲

[弱スタン][ダウン値:1.0?][補正率:-20%]
後格のカウンター成功前にメイン入力で派生。
劇中で何度か行っていた盾投げ。
後格を挟む為発生は遅いが銃口、弾速、誘導はかなり優秀。
赤ロックを少し越えた辺りで射程限界となり消滅する。

後格モーション開始後にメイン射撃を押し続けると最速で派生する事が可能。

格闘

【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→袈裟斬り

連ジ時代から受け継がれるお馴染みの3段。発生と判定に優れるガンダムの主力格闘。
特に発生は万能機としてはかなり早く、一方的に振り負ける事はそうそうない。
しかしデスヘルNなど格闘機の高発生格闘には普通に負けるので、相手はきちんと選ぶこと。

上下誘導が悪く発生の遅い横格を補完するため、高飛び食い&発生勝負でお世話になることが多い。
2段目から前派生が可能。

【通常格闘前派生】斬り上げ→2刀袈裟斬り

多段hit斬り上げ→盾を捨ててサーベル両手持ちで叩き斬る。
前派生1段目からJVにキャンセルが可能。
今作になって、前派生一段目のダウン値が減り、出し切りでバウンドダウンになった。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣前派生1段目 斬り上げ 165(50%) 14(-3%)×5 2.25 0.05×5 ダウン
 ┃┗前派生2段目 2刀袈裟斬り 215(35%) 100(-15%) 3.25 1.0 バウンド
 ┗3段目 袈裟斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】突き

第1話でザクを撃破した多段突き。
吹き飛ばしダウンだが最終段HIT後に特格派生可能(入力自体はHIT直後から受け付ける)。
伸びと突進速度はN格より優秀。上下誘導もNより良い。
かち合いなどの場面ではN・BD格の方が優秀なので、高低差がある場面での使用が好ましい。

1hitでもダウンするので、格闘に対して相撃ちになっても技後の状況が良い。
また、上方向への追尾も強いので回避判断の遅れた高跳びを狩る事も可能。

hit数に関わらず吹き飛ばしが強く、非覚醒時の地上HITや坂が邪魔していると特格派生以外の格闘は繋がらない。
状況によっては途中でキャンセルして他格闘に繋げても良いだろう。

前格闘 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
突き 84(75%) 18(-5%)×5 1.7 0.34×5 ダウン

【横格闘】ハイパー・ハンマー振り回し→投げつけ

ハンマー2回転→伸ばして突き飛ばす。
回り込みがあるため、BRによる迎撃が予想されるのであればこれを振りたい。
初段の振り回しは一応普通のよろけよりは若干硬直が長い回転よろけ。
判定が機体全周に発生するので巻き込み性能が高く、ステップを喰いやすい。
発生そのものは遅いので注意。

踏み込みには上下誘導があるものの特に下方向には非常に弱く、
ハンマーを水平にしか回さないためある程度高度を合わせないと至近距離でも外れる。

当たり判定が回しているハンマー部分にある為、
タイミング次第では真横や真後ろから突っ込んできた敵味方に理不尽な当たり方をする事がある。
ただ主力の横→特格派生は高度があるほど横虹では拾い難い。ディレイをかけるか後ステで繋ぐと安定しやすい。
N格とはっきり用途が違うので使い分けが必要。

判定の出方がやや特殊なのか、2周目の振り回しから当たっても2hitする事もある。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目(1) 振り回し 42(88%) 42(-12%) 1.0 1.0 回しよろけ
1段目(2) 振り回し 79(76%) 42(-12%) 2.0 1.0 回しよろけ
┗2段目 投げつけ 157(58%) 36(-6%)×3 2.6 0.2×3 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

その場で盾を構え、少し間をおいてから前進する。
カウンター成功時は飛び上がってビーム・サーベルで叩き斬る。
シールドを構えて前進することも含めて、第19話でランバ・ラルのグフの胸部への攻撃の再現。
盾移行タイプの射撃シールド付き。

カウンターなので、SA相手でも基本はスタンさせる。ボスMA相手の場合は強制ダウン扱い。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0 0 スタン
┗2段目 叩き斬り 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン

【後格闘射撃派生格闘派生】シールド投げ→ジャンプ突き刺し

GVSからの追加派生。
飛びながら相手にビームサーベルを突き刺す。恐らく35話のビグ・ザム戦における格闘2撃目の再現。

格闘派生は赤ロックで相手が遠いほど大きく飛び上がる。
コマンドの都合上出せるまでは遅いが、その分発生判定伸び突進速度はガンダムの格闘でトップ。
特に上に対しては驚異の伸びを誇るため、対空性能が非常に高い。
よって安易に高飛びする相手や変形で移動している=誘導切りをしづらい相手にはかなり強い。

後格闘射撃派生開始後に格闘を押し続けると最速で派生する事が出来る、
こちらを最速で出す際は「後格→格闘を離しつつずらし押し気味に射撃ホールド→投擲開始後に即格闘ホールド」となる。
そこそこディレイを掛けて派生させる事も出来るので、状況に応じて出すタイミングをずらす事もできる。

緑ロックで出した場合は1.2機体程上昇した所で突き刺しを空振る。射撃CSを組合わせれば高飛び停滞足掻きも可能。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 盾投げ 55(20%) 55(-20%) 1.0 1.0 弱スタン
┗2段目 飛び込み突き叩きつけ 135(65%) 35(-5%)×3 2.5 0.5×3 バウンド

【BD格闘】斬り抜け→バルカン&斬り上げ→突き

斬り抜け→バルカンを撃ちつつ接近&斬り上げ→多段突き、の3段構成。
第24話で一度目のジェットストリームアタックに対処した際の一連の動きを纏めた物であり、
突き刺しは踏みつけ後にマッシュを仕留めた攻撃の再現。

3段目の浮かせ具合が小さい割には最終段への繋ぎが若干遅く、
相手の後ろに坂があると最終段がダウン追撃になることがあるので注意。

初段は上書きスタンで、スタン時間が長くJV3が繋がる。
バルカン部分はしっかり射撃扱いで、虹ステが不可能。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン
┗2段目 バルカン 97(72%) 5(-1%)×8 1.7 0 (スタン継続)
┗2段目 斬り上げ 148(57%) 70(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン
 ┗3段目 突き 186(50%) 9(-1%)×7 3.05 0.15×7 ダウン

【格闘特殊格闘派生】踏みつけ

正面の相手を踏みつけ、そのまま前方に飛び込む。
視点変更あり。
第24話にて黒い三連星との戦闘でガイアを踏み台にしたシーンの再現技。

N・横の出し切り以外任意段、前・BDの任意段から派生可能。
N格前派生1段目や横格1ヒット目からも可能だが、BD格闘のバルカンからは不可。

高火力・低ダウン値・追撃容易・カット耐性良好と最高級のコンボパーツ。
ステップ方向やタイミングさえ間違えなければどの武装でも追撃が可能。ダウン追撃で良いならJV3も繋がる。
放置・コンボの〆・中継ぎのあらゆる状況で運用できる。

特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
N1段目 斬り下ろし 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗特格派生 踏みつけ 137(62%) 90(-18%) 2.7 1.0 バウンド

バーストアタック

ラストシューティング

「もらった!」
ランバラル戦で見せた斬り上げ→LS。突進中にスーパーアーマーあり。出し切りまでは短い。
初段の補正が重い。BR部分はしっかりビーム属性なので射撃バリア等に防がれる。

覚醒技の中では高威力ながらかなり短く終わる部類。
チャンスがあればすぐさま使いたくなるが、前述のとおり初段の補正が重いので、普通にコンボした方が効率が良かったりする。
ダメージの大半を射撃で稼ぐ関係状、格闘系覚醒技でありながらFよりもSやMで撃つほうがダメージが上がる稀有な特徴がある。
とはいえトータルは僅差で、コンボで使うならF覚醒のほうが伸びる。

LS部分の射角と銃口補正はとんでもなく良い。
スーパーアーマー相手に当てて打ち上がらなかったり、斬り上げ後に横槍が入って敵がすっ飛んで行ったり真下に零れてしまっても外れる事のほうが珍しい。
その際は体はLSのポーズのまま、腕だけを相手に向ける。

極限技 動作 威力F/S/M/E,L(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 110/100/105/100(60%) 110/100/105/100(-40%) 0 0 縦回転ダウン
2段目 ラストシューティング 290/298/294/280(%) 300/330/315/300(-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147 基本ズンダ
メイン≫メイン≫(→)サブ 153(143)
メイン≫(→)サブ≫メイン 159(138)
メイン≫メイン≫(→)JV1 155(145)
メイン≫(→)JV1≫メイン 161(143)
メイン≫NN前N 194
メイン≫N→特格>JV2 206
メイン≫横N 168 非強制ダウン
メイン≫横→特格 167
メイン≫横1→特格>JV1or2 189or209
メイン≫BD格≫JV3 211 隙は大きいが鈍足付与
サブ≫サブ 156
レバー格闘CS≫射撃CS 173
特格>特格>特格 234 ブースト消費大。当たり方次第では3セット当てても非強制ダウン。覚醒時は青ステップで繋ぎ可能
N格始動
NN>NNN 220 基本だが他に選択肢はある
N→特格>NNN 230
N→特格>横1→特格≫JV1or2 238or254 高火力
NN→特格≫BD格>JV3 263 鈍足付与
NN前N→N射CS 257
???
前格始動
前→特格>NNN 234 NN前Nで240
前→特格>前→特格 226
前→特格>横1→特格>JV1or2 242or255
前→特格≫BD格>JV3 261
横格始動
横1→特格>NN前N 246 基本1。ステップ1回で高火力
横1→特格>横1→特格>JV1or2 241or261 主力。JV2なら鈍足付与。繋ぎは前or横ステップ。
横1→特格>横1→特格>JV3 224 ダウン追い打ち前提。長時間鈍足付与
横1→特格≫BD格>JV3 263 大ダメージと長時間鈍足の両立
???
後格始動
後格射撃派生>特格≫特格 212 カウンターを見て逃げる相手に
後格射撃派生→格闘派生≫BD格闘>JV3 264 始動が格闘派生で281
???
BD格始動
BD格NN→特格>JV1or2 259or275 火力重視
???
覚醒中 F/S/M/E,L
メイン≫NN前N>覚醒技 248/244/247/234
NN前→特格>覚醒技 281/260/272/257
NN前N>横1→特格>覚醒技 319/305/294/291 NN前N>覚醒技で307/283/296/280
前→特格>覚醒技 279/266/273/260
横1→特格>横1→特格>横1→特格 273/248/260/248 JVに繋ぐより威力は落ちるがカット耐性抜群
横1→特格>覚醒技 302/291/298/282 素早く終わって高火力。ハンマーを2ヒットさせると威力が落ちる
後格射撃派生≫NN→特格>覚醒技 265/256/262/247
後格射撃派生→格闘派生>覚醒技 289/289/290/275 始動が格闘派生で340/335/338/321
BD格NNN→特格>覚醒技 318/303/312/292 火力重視
??/??/??/??

戦術

言うまでもないが万能機であるガンダムは今作でも基本に忠実に戦う事になる。コストの関係上、後衛が基本。
射撃戦はメイン、BZ、JVの3本立てに加えて格闘CSのガンタンク・ガンキャノンを惜しまず使って着地取りを狙おう。
特にブースト0でもメイン→BZ→JVで確定ダウンを取れるのはかなり美味しい。
メインBZCで相手が受け身を取りそうにないならJVCをそのまま2までチャージして刺すと鈍足確定する。
レベル2では寝続ける事で起き上がり時には解除されてしまうが、強制寝かしで片追いのチャンスが生まれる。

近距離から中距離ではハンマーのプレッシャーが活きるので、これを使わない手は無い。
ただし、ハンマーは出が遅く、発生に優れた射撃がBRしか無いので、ハンマー読みの虹横逆襲を食らうとBDCで後ろに下がるしかないガンダム側は一転して不利になる。
容易に読まれて逆襲されるようでは甘く、かといって使わずじまいではプレッシャーに欠ける。このハンマー習熟こそ今作ガンダム乗りの一番の見せ所だろう。

格闘戦では強力なN格、発生こそ遅いが凶悪な巻き込みと実用的な260コンボでリターン抜群の横格がある。
これらを補強する前格とBD格、各種格闘の火力・カット耐性を増強する特格派生を忘れずに使ってダメージを稼ぎたい。
高めの耐久に加え後格のカウンターやメイン→BZ→JV等の足掻き択も備えており、自衛面でも事欠かない。

しかし赤ロックに難がある上、咄嗟に接近・離脱・落下する手段が無いので位置取りが難しく、先手先手を読んで動くことが求められる。
万能機らしく柔軟に押し引きをしつつ、豊富な武装を如何に適切な場面で放てるか?という事が課題となっている。

EXバースト考察

「僕が一番ガンダムを巧く使えるんだ!」
本作でも相性が極端に悪い覚醒はないものの、向き不向きははっきりとしている。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+10%
本作でも火力狙いとしては候補に入るが、相変わらず横格のハンマーとの相性が悪い。
機動力の面ではMバーストに強みを奪われたため、改善されたブースト回復を考慮しても意義は薄い。
緩和された350補正を活かせるのが前格や横(1)特格派生ループのみな点も痛い。

  • Eバースト
本作では例外を除き2000で選ぶべきではない。
そもそも高耐久にそこそこの自衛力も持ち合わせているので、必要ないだろう。
Eを選ぶくらいならLで慎重に立ち回るべき。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+10%
青ステはMに長所を奪われたが、本作でもメイン落下ルート形成の恩恵はある。
背面メインとの相性が悪いが、サブで仕切り直してメインで降りられるので要練習。
本作で強くなったアシストからのアメキャンも開放されるが、チャージ短縮の恩恵が一律化されたので注意。
赤ロック延長もアシストやNCSによく効くので、ブースト回復の悪さを考慮してもなかなかの相性の良さ。

  • Lバースト
固定で30と組むなら一考。
相方次第では自身がF・S・Mを用いるよりも、30側に覚醒を託す方が遥かに強いためである。
とはいえ放置がより進んでしまうので、Lバーストを使い損ねて試合終了、なんてことがないように。

  • Mバースト
射撃攻撃補正:+5%、格闘攻撃補正:+5%
本作ではおそらく最も相性が良い覚醒。
メインのBRが押し付けができてしまう程、爆発的な足回りを得られる恩恵が凄まじい。
特殊格闘のハンマーにおいても慣性強化が目覚ましく、青ステも開放されて安定した攻めを形成できる。
さらに覚醒技は格闘と射撃のアクションが混ざる構成から、僅差だが生当てダメージで一番火力が出るのも嬉しい。
ただし防御補正がないため、半覚を回すなら被弾は可能な限り避けたい。

僚機考察

赤ロックが短めで機動性も高くはないため、射撃寄りの機体よりも近接寄り機体の方が好都合。

3000

2500

2000

1500


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