ガンダム

正式名称:RX-78-2 GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0079)
コスト:2000  耐久力:620  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 8 70 背面撃ちあり
レバーN射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120 発生は遅いが高弾速
レバー後射撃CS スーパー・ナパーム - 95 広範囲に拡散する爆風
レバーNサブ射撃 ハイパー・バズーカ 2 110 弾頭のみで強制ダウン
レバー横サブ射撃 ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 99 横方向にスライドしてから撃つ
レバーN特殊射撃 ガンタンク呼出 3 133 ガンタンクが実弾連射
レバー前/横特殊射撃 ガンキャノン呼出 94 飛び蹴りから掴み射撃
レバー後特殊射撃 ガンキャノン呼出【岩投擲】 80 射撃相殺判定あり
N特殊格闘 ガンダム・ハンマー【突き】 - 25~115 GVSからの追加武装。多段hitするハンマー突き出し。
後格闘 ビーム・ジャベリン【投擲】 - 90-140-190 長押しで威力強化
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→袈裟斬り NNN 173 初段性能に優れる
派生 シールドバッシュ→叩き斬り NN前N 215 高威力
派生 踏みつけ N→特
NN→特
NN前→特
137
180
210
高威力バウンド
前格闘 格闘カウンター 80 シールド移行型格闘カウンター
前格中射撃派生中格闘派生 派生 盾投げ→飛び込み突き 前→射→格 55→135 カウンター構えから派生
盾投げからフワ格で追撃
横格闘 逆袈裟→袈裟斬り→叩き斬り 横NN 172 FB以来の二刀流格闘
派生 踏みつけ 横→特
横N→特
132
175
高威力バウンド
BD格闘 斬り抜け→バルカン&斬り上げ→突き BD中前NN 186 途中のバルカンはステップ不可
派生 踏みつけ BD中前→特
BD中前N→特
BD中前NN→特
137
200
230
高威力バウンド
横特殊格闘 ガンダム・ハンマー【振り回し】 横特N 154 初段は全周囲に攻撃判定あり
派生 踏みつけ 横特(1hit)→特
横特(2hit)→特
122
148
高威力バウンド
覚醒技 名称 入力 威力
F/M/S/E&L
備考
ラストシューティング 3ボタン同時押し 290/294/298/280 打ち上げてライフルで撃ち抜く


【更新履歴】新着3件

18/10/25 新規作成 過去作wikiより引用
18/12/6 一部ダメージ更新
19/06/01 アップデートに伴いコンボを修正

解説&攻略

『機動戦士ガンダム』より、0079時代のアムロ・レイが駆る、すべての始まりにして伝説の名機。
ジオン公国軍のMS、ザクIIの脅威を目の当たりにした地球連邦軍が、それらに対抗するべく試作した白兵戦用MS。
戦艦並とも言われるビーム・ライフルを始め、多彩な武装により汎用性を意識した機体となっている。

略称は「初代」「1st」など。GVSでは2500コスト相当だったが、本作ではONに引き続き2000コストでの参戦。
高めの耐久値とBR、BZ、アシストといった基本的な射撃武装、汎用機としては優秀な格闘を兼ね備えたやや近接寄りの万能機。
またGVSから特格にガンダムハンマーが追加され、特射に移設になったアシストもガンタンク・ガンキャノンともにGVS寄りの動作に一新。
これまでよりも濃密な射線や、中距離での圧力を形成することが可能になった。
格闘カウンター射撃派生からのピョン格も対空技としては有能であり、万能機の代表格の面目躍如となった。
今作では今までの悩みの1つであったBD速度も改善された。

ただ、赤ロックは2000として見ると標準レベル。
また昨今流行の落下技も持たないため、丁寧な位置取りや動きが必要になる。
この事からプレイヤーの腕が大きく出る機体。

リザルトポーズ
非抜刀勝利:BRを右前方に構える。TV版OPの再現。
抜刀中勝利:サーベル抜刀して右膝をついて構える。アイキャッチの再現。
覚醒中勝利:頭上へ向けてBRを3連射する。
敗北時:腕と右足、頭部を失って横たわる。原作最終話でジオングヘッドと相打ちになった際の再現。




射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
威力は並だが弾数が多いBR。
サブ、特射、特格、前格、後格へキャンセル可能。
本機で唯一足を止めず撃てる武装であり、低リスクで着地取りや咄嗟の自衛を行える。
キャンセルの起点として出番が多いので計画的に使用したい。
他の射撃択・近接択も足を止めてしまう分優秀なので、必要に応じて使い分けられるようにしたい。

真後ろの敵に対して振り向き撃ちをすると腕と顔だけ背後に向けるNT撃ちに変化する。
正面撃ちよりも2F発生が早く、振り向きメイン→サブは過去作から定番の自衛択。
ただし撃つだけでブーストを消費するようになる為、BGに余裕が無い時は控えたい。
S覚醒中は振り向きメイン→メインで落下できなくなるなど狙って使うメリットは無い。
落下に移行したい場合は他の武装からメインにキャンセルしよう。

【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 / スーパー・ナパーム

[チャージ時間:2秒]
レバー入れで性能変化。
どちらも前作より性能が少しずつ向上している。

【レバーN射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】

[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0?][補正率:-?%]
「コクピットだけを狙えるのか…?」
足を止めて高弾速・非強制ダウンのビームを撃つ。効果音から通称「DQN砲」。
よくある単発射撃のCSとしては発生が遅く、慣性もあまり乗らない。
誘導も弾速に釣り合っておらず、牽制や弾数節約に多用するのは難しい。
単発ダウン系ビーム射撃としては珍しく非強制通常ダウン。

簡単に言えば当てやすいが、隙が大きく外した際のリスクが高い。
撃つ前にステップを入れる・BRからゲージを溜めつつタイミングを読まれにくくする等、隙を消したり当たる場面を増やす工夫等をしていきたい。

本作ではGVSの特徴を受け継ぎ、弾速がより速くなっている。
銃口補正や判定は優秀なので、タイミングさえ合わせれば着地に刺し込める。
総じて狙撃向きの調整。中距離で使う場合は赤ロックギリギリからの着地取りに使うと良い。

19/5/30のアップデートにより銃口補正向上とサブへのキャンセルルート追加。

【後射撃CS】スーパー・ナパーム

[属性:実弾][よろけ→ダウン][ダウン値:弾頭0.1?/爆風2.5?][補正率:弾頭-5%?/爆風-30%]
「スーパー・ナパームを使います」
ナパームを投擲し、BRで撃ち抜いて広範囲に爆風を発生させる。第2話の再現。
狙って当てることはできないがナパームの弾頭にも当たり判定がある。ダメージは10。
これまでと比較して爆風範囲が大型化しており、引っ掛けやすくなっている。

相変わらず動作が長く、ビームを撃てないと起爆できない点が弱み。
前BD連発で接近してくる相手に対して先に攻撃判定を置くことで回り込みを強要しての自衛や、起き攻めなどの奇襲、範囲を活かした格闘のカット等に。

【サブ射撃】ハイパー・バズーカ

[撃ち切りリロード:5秒/2発][属性:実弾/爆風][ダウン]
19/5/30のアップデートにより横サブが新規追加。
同時に弾数が従来の3発から2発へ減少。

【Nサブ射撃】ハイパー・バズーカ

[ダウン値:5.6↑(弾頭5.0↑/爆風?)][補正率:60%(弾頭-30%/爆風-10%)]
「一発でやってやる!」
足を止めてバズーカを撃つ。爆風つきだが弾頭のみで強制ダウン。
メインからキャンセル可能で、ここから後格、横サブにキャンセル可能。
射程限界があり、赤ロック限界から少し先あたりで爆発する。

発生と弾速が早く、爆風付きと迎撃に適した性能。
誘導も目に見えて曲がるほど強く、単体性能は全機体で見てもトップクラス。
メインからのキャンセルでの迎撃及びダウン取り、弾幕の補助が主用途となる。
メイン弾切れ時などに生出しをするのも十分視野に入る。
弾頭火力がかなり高く、JVを溜められない状況ならコンボの〆にも十分使える。

撃ち切り式かつリロードも早いので、回転率を上げるためにもどんどん撒いていこう。
足が止まるためBDCは常に考えたい。

【レバー横サブ射撃】ハイパー・バズーカ【移動撃ち】

[ダウン値:2.8(弾頭2.5/爆風0.3)][補正率:40%(弾頭-30%/爆風-10%)]
レバーを倒した方向に移動しながらバズーカを撃つ。連射可能。
威力は弾頭85、爆風20。
他の機体の横BZに比べて移動が緩やかだが、距離はそこそこ。Nサブと同様に誘導は強い。
撃つ前にキャンセルした場合は弾数消費無し。
射撃後に少々慣性が残る為足掻きとしても有用。

こちらもJVへキャンセルが可能、
弾数が残っていればキャンセルで再度横サブが可能。

移動してから撃つ性質上Nサブより発生が遅くなるので、咄嗟の迎撃時にはNサブと間違えないように注意。

性質上、主に遠距離へ送り込む時にこちらが使いやすい。相手のビームライフルレベル以下の射撃なら大抵かわせる

S覚中は横サブ→メインで慣性を付けながら落下が出来る。

【特殊射撃】ガンタンク/ガンキャノン 呼出

[撃ち切りリロード:14秒/3発]
『ON』からコアファイターが消え、さらにアップデートで格闘CSが特射に移行。
咄嗟に出せるようになったが、弾数制になり撃てない時間ができるようになった。

前作同様3種類のアシストが存在するが同じ機体を呼び出す物は同時使用不可。
ガンタンクとガンキャノンを併用することは可能。

【レバーN特殊射撃】ガンタンク 呼出

[属性:アシスト/実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「ハヤト行けぇ!」
一定時間その場からキャノン砲とボップミサイルを連射する。
これまでよりも弾幕量や圧力が増しているかわり、放物線弾道によるいやらしい攻め立て能力は無くなった。
フルヒット以外ではダウンしないのでBRくらいは添えておきたい。

発射時間が長く、量も多い上にそれなりの誘導も掛かる。
オバヒ中に誘導切りの無い移動技で安全圏へ離脱しようとした相手には、高確率で引っ掛ける事が出来るので狙ってみよう。この性質はスーパー・ナパームで取れない相手には刺さるのでありがたい。
が、基本的には弾速に誘導が追いついていないので、赤ロック内ではカイさんの方が期待値が高い。
しかしプレッシャーを与える時間は長い為、セルフカットや相手にブーストを強要させる等、直接ヒットを狙わない目的であればこちらか。

緑ロックであれば起きゲロビに近い使い方ができるが、弾数制になった今では贅沢な使い方か。
移動している最中だとレバー入れが暴発しやすいので、使いたい時にレバーが入らないように注意しよう。

【レバー前/横特殊射撃】ガンキャノン 呼出【格闘】

[属性:アシスト/格闘][強よろけ→掴み→砂埃ダウン]
「カイさん今だ!」
飛び蹴りの後、掴んで零距離キャノンの連続攻撃。
プレイアブルの前格→後格。
掴みからのキャノンは第37話のテキサスコロニー近郊でドムを撃墜したシーンの再現。

拘束時間こそ前作から微減したが、突進速度は高速化したうえ空中の相手にも追尾するようになった。
この手のアシストが地走でなくなると誘導が弱まるのが通例だがこれはほぼ前作のままで、動作の末端で強烈な曲がりを見せる。
飛び蹴りがSAで抜けられても旋回して背後から掴みかかる場合も。
突進速度も早い部類で「困ったらこれ」という感じで使える強アシスト。
拘束時間が長いので追撃しやすいが、元々受身不能を取れることもあり、時にはカイさんに最後まで任せて離脱することも重要。
3段目の零距離射撃は射撃バリアで防がれる。

全体的にダウン値が低く、生当ての場合は2段目の掴みからBRを3発、3段目の零距離射撃が当たった後でもJV2を2回当てられる。
また補正も緩めなのできっちり追撃できればリターンは大きい。

シールドを構えている相手に当てると初段は防がれるものの2段目から当たることがある。
初段をガードした際にレバー入力を切っていたり、相手の位置がズレたりすると2段目が当たる。

レバー入れ
特殊射撃
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 飛び蹴り 30(90%) 30(-10%) ? ? 強よろけ
2段目 掴み 39(90%) 10(-0%) 1.0↓ ? 掴み
3段目 キャノン 94(70%) 32(-10%)*2 2.0 ? 砂埃ダウン

【レバー後特殊射撃】ガンキャノン 呼出【岩投擲】

[属性:アシスト/実弾][強よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「カイさん!」
ガンキャノンが岩を投擲する。プレイアブルの特射。ヒットで強よろけなのも同様。
岩は一定数の射撃を防ぐことができる。
正面に出ること、他の特射と違い慣性が乗らず完全にビタ止まりすることから着地保護などに向く。
単純に弾幕を貼るならガンタンクの方が向いているが、追撃余地を考えるならこちらを選ぼう。

【N特殊格闘】ガンダム・ハンマー【突き】

[弾数無限][属性:特殊実弾][ダウン][ダウン値:2.0?(0.4*5?)][補正率:80%(-4%*5)]
GVSから輸入された新武装。
足を止めて、多段ヒットする射撃属性のハンマーを伸ばして突き出す。
原作ではゴッグ等に使った武器だが、実際には突き出しではなく振り下ろし。

発生はやや遅いが、射程が長く弾速に優れる。銃口補正も良好。FB時代の∀メインほどではないが慣性もよく乗る。
威力効率が∀のメインハンマーをも上回り、地対地でもハンマーズンダや格闘追撃、特射などが入りリターンにも優れる。
近接戦での新たなプレッシャーとなりうるので、リスク管理しつつ使いたい。

【後格闘】ビーム・ジャベリン【投擲】

[弾数無限][チャージ時間:1秒/1段階][属性:実弾][スタン][ダウン値:2.0/2.5/3.0][補正率:-30%]
足を止めてビーム・ジャベリンを投げつける。虹ステ可。
第20話でハモンのギャロップ、第32話でドレンのムサイを撃破した攻撃の再現。
メイン及びサブからのキャンセルが可能。

格闘ボタンを押し続ける事でその場で足を止め続け、最大3段階の溜め入力が可能。
溜め段階に応じて各種性能が向上する他、Lv2以上では鈍足付与の効果が存在する。
鈍足の効果時間は(GVS準拠であれば)Lv2は7秒、Lv3は10秒。

振りかぶりモーションの分の発生の遅さ、曲射軌道ゆえの着弾の遅さがあるため、BRやBZの感覚で投げてもなかなか命中しない。

山なりに投げる軌道上、メインBZでは届かない自機高度+1機分程度への命中が期待できる。
一定以上高度が高い相手には届かないが、赤ロックと距離次第ではある程度上昇逃げする相手に刺す事はできる。
JV自体の左右誘導は極僅かだが下方向に対してはやや強めの誘導があり、軸が合っていれば自由落下にも刺さる。

銃口補正が特殊で、投げるまでかかり続ける。
また、溜め中にサーチを変えるとそちらに向かって狙いを直す(この時グラフィックが追いつかないが、旋回中に投げても相手が真後ろだろうとクソビーにはならない)。
この類のチャージ武装全般に言えることだが、キャンセルで出した際の赤ロック維持はないので注意。
逆に緑ロックの相手にメイン→赤ロックまで入ってきた相手に後格…とキャンセルした場合でもしっかり誘導する。

JVを狙っていける場面としては
  • 軸を取った状況での上昇狩り及び自由落下
  • トールギス等の急速着地(タイミングを読んでの先投げ)
  • 近距離でアシストや横BZが当たった後の追撃
  • N格前派生や特格派生でバウンドを取ってからの追撃

など。
特にステアメキャンなど誘導切り直後の自由落下は普通の射撃では取りづらいが、
本機はJVの銃口補正の特性と強めの下方向誘導があるためタイミング次第でそのまま串刺しにすることも可能。
格闘虹ステからの軸合わせメインJV(C)などは本機ならではの下降狩りと言える。
ただ前述の通り発生に難があるので、見られているときに気軽に投げていいものではない。相手の位置やアラートをよく確認すること。
ダウン追撃でも鈍足効果は付与されるので、特格派生以外でもLv2、3を狙える状況があれば投げておきたい。

弱スタン属性でスタン時間もそれ程は長くないので、JV1→JV3は非確定な事が多いが、
JV1~3からのJV2は距離が近くカットさえされなければ当てれる。

即投げの場合ほぼブースト消費がほぼないと言っても良いほどになっているが溜めている間の消費量に関してはそれなり。
溜め版を投げるということはそれだけでブーストに不利を背負うので、使うならば計画的な運用を。

下方向への誘導が強烈だったFBに比べ、MB〜MBONで下方向への誘導や弾速が弱体化していたが、今作では誘導が更に弱体化している。
具体的には対地格闘からの格闘特格派生>JV2等の定番コンボが、前ステップから密着気味に直刺しする以外だとヒットが不安定なレベルになっている。
前作で確定ヒットする感覚でJV2を投げ付けても些細な差で当たらなかったりするので、
格闘特格派生からJV2で〆たい場合は当たる距離感とタイミングを掴む必要がある。

19/5/30のアップデートにより従来の特射から後格へコマンド変更、
ステップでキャンセル出来るようになった。

格闘

【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→袈裟斬り

連ジ時代から受け継がれる伝統的3段格闘。
発生と判定に優れており、高飛び食い&発生勝負でお世話になることが多い。
2000コスト万能機としてはかなり強力な部類だがさすがに格闘機の強格闘には負けるので、相手はきちんと選ぶこと。

2段目から前派生、出し切り以外の任意段から特格派生が可能。

【通常格闘前派生】シールドバッシュ→叩き斬り

多段ヒットする盾殴り→サーベル両手持ちで叩き斬る2段派生。
1段目からJVにキャンセルが可能。
従来と比べ1段目のダウン値が減り、出し切りでバウンドダウンするようになった。
そのため〆のみならず、中継ぎパーツとしても使えるようになった。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 袈裟斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗前派生 盾殴り 165(50%) 14(-3%)*5 2.25 0.05*5 ダウン
  ┗2段目 叩き斬り 215(35%) 100(-15%) 3.25 1.0 バウンド

【格闘特殊格闘派生】踏みつけ

N格、横特出し切り以外任意段、BD格出し切り含む任意段から派生可能。
N格前派生1段目や横特1ヒット目からも可能だが、BD格闘のバルカンからは不可。
敵を踏みつけて地面に叩きつけ、自分はそのまま前方に飛び込む。視点変更あり。
第24話にて黒い三連星との戦闘でガイアを踏み台にした動きの再現。

高火力、低ダウン値、追撃容易、カット耐性良好と最高級のコンボパーツ。
ステップ方向やタイミングさえ間違えなければどの武装でも追撃が可能。
ダウン追撃で良いならJV3も繋がる。
放置、コンボの〆、中継ぎのあらゆる状況で運用できる。

特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
N1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗特格派生 踏みつけ 137(62%) 90(-18%) 2.7 1.0 バウンド

【前格闘】格闘カウンター

「迂闊な奴め!!」
その場で盾を構え、少し間をおいてから盾を突き出しつつ前進する。
カウンター成功時は飛び上がってビーム・サーベルで叩き斬る。
シールドを構えて前進することも含めて、第19話でのランバ・ラルのグフへ攻撃の再現。
盾移行タイプの射撃ガード付き。

SA相手でも強引にスタンさせることができる。ボスMAの場合は強制ダウンさせる。

アップデートにより従来の後格から前格へコマンド変更、カウンターには珍しいコマンド配置。
さらにメインからキャンセルで出せるようになった。
前格がカウンターという類を見ない配置から、咄嗟の運用はやや難しい。
キャンセルを活用して、ミスのないよう取り扱いたい。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
成立時 叩き斬り 80(-20%) 1.7 スタン→ダウン

【前格闘射撃派生】シールド投擲

GVSからの追加動作。
シールド構えから突き出し終了までの間に射撃入力で派生する。
その場で足を止めて盾を相手に投げつける実弾射撃攻撃。
劇中で何度か行っていた盾投げ攻撃。
前格モーション開始後、射撃ボタンを押し続けると最速で派生する事が可能。

射程限界があり、赤ロックを少し越えた辺りで消滅する。
そのかわり弾数無限でありながら銃口、弾速、誘導が揃って優秀。
特に誘導は赤ロック限界辺りでグニャリと曲がるほど。
また、投げたシールドにも射撃ガード判定が付いている。
全体的にかなり優秀な射撃武装だが、前格を挟む必要があるため出しにくい事が悔やまれる。

【前格闘射撃派生格闘派生】飛び込み突き

同じくGVSからの追加派生。
前方に飛び込み、上からビームサーベルで突く。
恐らく35話のビグ・ザム戦における格闘2撃目の再現。

前格闘射撃派生開始後、格闘を押し続けると最速で派生する事ができる。
最速で出す際は「前格→格闘を離しつつずらし押し気味に射撃ホールド→投擲開始後に即格闘ホールド」となる。
そこそこディレイを掛けて派生させる事も出来るので、状況に応じて出すタイミングをずらす事もできる。

相手が遠いほど大きく飛び上がるフワ格の特性を持つ。
コマンドの都合上出せるまでは遅いが、その分発生・判定・伸び・突進速度はガンダムの格闘でトップ。
特に上に対しては驚異の伸びを誇るため、対空性能が非常に高い。
よって安易に高飛びする相手や変形で移動している=誘導切りをしづらい相手にはかなり強い。

緑ロックで出した場合は1.2機体程上昇した所で突き刺しを空振りする。
射撃CSを組合わせれば高飛び停滞足掻きも可能。

前格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
射撃派生 盾投げ 55(20%) 55(-20%) 1.0 1.0 弱スタン
┗格闘派生 飛び込み突き 135(65%) 35(-5%)*3 2.5 0.5*3 バウンド

【横格闘】逆袈裟→袈裟斬り→叩き斬り

大型アップデートで追加された3段格闘。
『FB』BD格以来の二刀流かつ、念願の一般的な使い勝手を持つ横格闘。
初段の発生がかなり良好で、横の範囲もやや広く浅いステップであれば食う事もある。
特に発生に関してはZ横やHi-ν横に並ぶほど。そうそう振り負けることはない。
ダメージやダウン値はN格とほぼ変わらないが派生がなく特殊ダウンも取れないため、リターンに劣ることに注意。
しかし上記の性能であるため、困ったら振っていくのも良い。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 叩き斬り 172(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【BD格闘】斬り抜け→バルカン&斬り上げ→突き

2段目が射撃・格闘混成の3段格闘。
第24話で一度目のジェットストリームアタックに対処した際の一連の動き、
突きは踏みつけ後にマッシュを仕留めた攻撃の再現。

3段目の浮かせ具合が小さい割には最終段への繋ぎが若干遅く、
相手の後ろに坂があると最終段がダウン追撃になることがあるので注意。

初段は上書きスタンで、スタン時間が長くJV3が繋がる。
バルカン部分はしっかり射撃扱いで、虹ステが不可能。

バルカン以外の任意段から特格派生が可能。
出し切りからもタイミングよく入力すれば繋がる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン
┗2段目 バルカン 97(72%) 5(-1%)*8 1.7 0 (スタン継続)
斬り上げ 148(57%) 70(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン
 ┗3段目 突き 186(50%) 9(-1%)*7 3.05 0.15*7 ダウン

【レバー横特殊格闘】ガンダム・ハンマー【振り回し】

頭上でハンマーを2回振り回し→前方に伸ばして突き飛ばす2段格闘。
永らく初代の横格として定着してきたが、大型アップデートにより横特殊格闘へコマンド移動した。
これに伴いメインからのキャンセルルートが追加された。

踏み込みには上下誘導があるものの特に下方向には非常に弱い。
加えてハンマーは水平にしか回さないため、ある程度高度を合わせないと至近距離でも外れる。

初段の振り回しは普通のよろけより若干硬直が長い回転よろけ。
当たり判定が回しているハンマー全体にある為、タイミング次第では真横や真後ろの敵を巻き込むこともある。
その反面、相手の位置によりヒットするまでの時間が安定しないので注意。
判定の出方がやや特殊なのか、2周目から当たっても2hitする事もある。

バウンドからの横特追撃は高度があるほど横虹では拾い難いので、
ディレイをかけるか後ステで繋ぐと安定しやすい。

横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 振り回し 79(76%) 42(-12%)*2 2.0 1.0*2 回転よろけ
┗2段目 突き出し 154(58%) 35(-6%)*3 2.6 0.2*3 ダウン

バーストアタック

ラストシューティング

「もらった!」
サーベルを脇に構えて接近しての斬り上げ→ビームライフルを頭上に掲げて高威力射撃。
斬り上げはランバ・ラルのグフの両腕を切り裂いた動き、射撃はジオングとの決着で見せたラストシューティングの物。
そのシーンを再現して、射撃前後ではガンダムの頭と左腕が壊れたモデルになる。

伸びにスーパーアーマーあり。威力の割にかなり早く終わる部類。
初段の補正が重いため、コンボに組み込んでもダメージが伸びやすいタイプ。
ただし2段目はしっかり射撃攻撃なのでF覚醒ではダメージがあまり増えず、射撃バリアにも遮られる。
その分MやS覚醒で使ってもF覚醒に迫るコンボ火力を望みやすい。

チャンスがあればすぐさま使いたくなるが、覚醒中ならば特格派生ループでも十分な威力が出るため焦る必要は無い。
JV2~3よりもコマンドが簡素で確実に終わるため、しっかりしたコンボの〆に組み込みたい。

LS部分の射角と銃口補正はかなり強力で、スーパーアーマー相手に当てて打ち上がらなかったり、
斬り上げ後に横槍が入って敵がすっ飛んでいっても腕だけを相手に向けて狙いに行く奇妙な姿が見られる。

極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 110/105/100/100(60%) 110/105/100/100(-40%) 0 0 縦回転ダウン
2段目 ラストシューティング 290/294/298/280(--%) 300/315/330/300(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147 基本ズンダ
メイン≫メイン≫(→)サブ 163(150)
メイン≫(→)サブ 147(124)
メイン≫(→)横サブ→横サブ 164(136) 新武装コンボ。打ち上げダウン
メイン≫(→)横サブ≫メイン 159(139) サブが1発しかない時に
メイン≫メイン≫(→)JV1 155(145)
メイン≫(→)JV1≫メイン 161(143) 最後がNサブで177(159)
メイン≫NN前N 194
メイン≫N→特格>JV2 206
メイン→横特1→特格>JV1or2 189or209
メイン≫BD格≫JV3 211 隙は大きいが鈍足付与
横サブ→横サブ 150
レバー前横特射≫射撃CS 173
特格>特格>特格 234 ブースト消費大。当たり方次第では3セット当てても非強制ダウン。覚醒時は青ステップで繋ぎ可能
N格始動
NN>NNN 220 基本だが他に選択肢はある
N→特格>NNN 230 NN前Nで237
N→特格>横特1→特格≫JV1or2 238or254 高火力
NN→特格≫BD格>JV3 263 鈍足付与
NN前N→N射CS 257
???
前格始動
前格射撃派生>特格≫特格 212 カウンターを見て逃げる相手に
前格射撃派生>NN前N>メイン 220 最後がJV3ダウン追い打ちで217の鈍足
前格射撃派生→格闘派生≫BD格闘>JV3 264 始動が格闘派生で281
横格始動
横N>NNN 215 NN前Nで225
横N→特格→メイン 208 オバヒコン
横→特格>横特格→特格>JV2 249 鈍足コンボ
横N→特格≫BD格>JV3 258
BD格始動
BD格NN→特格>JV1or2 259or275 火力重視
???
横特格始動
横特1→特格>NN前N 246 基本1。ステップ1回で高火力
横特1→特格>横特1→特格>JV1or2 241or261 主力、JV2なら鈍足付与。繋ぎは前or横ステップ。
横特1→特格>横特1→特格>JV3 224 ダウン追い打ち前提。長時間鈍足付与
横特1→特格≫BD格>JV3 263 大ダメージと長時間鈍足の両立
横特1→特格≫JV2≫JV2 276 横特始動デスコン候補
???
覚醒中 F/S/M/E,L
メイン≫NN前N>覚醒技 248/244/247/234
NN前→特格>覚醒技 281/260/272/257
NN前N>横特1→特格>覚醒技 319/305/294/291 NN前N>覚醒技で307/283/296/280
前格射撃派生≫NN→特格>覚醒技 265/256/262/247
前格射撃派生→格闘派生>覚醒技 289/289/290/275 始動が格闘派生で340/335/338/321
横N→特格>NN前N 269/245/258/245
横N→特格>横特1→特格>覚醒技 299/277/289/274
BD格NNN→特格>覚醒技 318/303/312/292 火力重視
横特1→特格>横特1→特格>横特1→特格 273/248/260/248 JVに繋ぐより威力は落ちるがカット耐性抜群
横特1→特格>覚醒技 302/291/298/282 素早く終わって高火力。
ハンマーを2ヒットさせると威力が落ちる
??/??/??/??

戦術

言うまでもないが万能機であるガンダムは今作でも基本に忠実に戦う事になる。コストの関係上、後衛が基本。
射撃戦はメイン、BZ、JVの3本立てに加えて特殊射撃のガンタンク・ガンキャノンを惜しまず使って着地取りを狙おう。
特にブースト0でもメイン→BZ→JVで確定ダウンを取れるのはかなり美味しい。
メインBZCで相手が受け身を取りそうにないならJVCをそのまま2までチャージして刺すと鈍足確定する。
レベル2では寝続ける事で起き上がり時には解除されてしまうが、強制寝かしで片追いのチャンスが生まれる。

近距離から中距離ではハンマーのプレッシャーが活きるので、これを使わない手は無い。
ただし、ハンマーはガンダムの武装中では遅く、発生に優れた射撃はBRとBZしか無いので、ハンマー読みの虹横逆襲を食らうとBDCで後ろに下がるしかないガンダム側は一転して不利になる。
容易に読まれて逆襲されるようでは甘く、かといって使わずじまいではプレッシャーに欠ける。このハンマー習熟こそ今作ガンダム乗りの一番の見せ所だろう。

格闘戦では強力なN格、横格、発生こそ遅いが凶悪な巻き込みと実用的な260コンボでリターン抜群の横特格がある。
これらを補強するBD格、各種格闘の火力・カット耐性を増強する特格派生を忘れずに使ってダメージを稼ぎたい。
高めの耐久に加え前格のカウンターやメイン→BZ→JV等の足掻き択も備えており、自衛面でも事欠かない。

しかし平均的な赤ロックや、咄嗟に接近、離脱、落下する手段が無いので位置取りが難しく、先手先手を読んで動くことが求められる。
万能機らしく柔軟に押し引きをしつつ、豊富な武装を如何に適切な場面で放てるか?という事が課題となっている。

EXバースト考察

「僕が一番ガンダムを巧く使えるんだ!」
本作でも相性が極端に悪い覚醒はないものの、向き不向きははっきりとしている。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+10%
本作でも火力狙いとしては候補に入る。普通の横格も手に入れたので相性が改善された。
しかし、機動力の面ではMバーストに強みを奪われたため、改善されたブースト回復を考慮しても意義は薄い。
緩和された350補正を活かせるのが横特(1)特格派生ループ程度なのも痛い。

  • Eバースト
本作では例外を除き2000で選ぶべきではない。
そもそも高耐久にそこそこの自衛力も持ち合わせているので、必要ないだろう。
Eを選ぶくらいならLで慎重に立ち回るべき。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+10%
青ステはMに長所を奪われたが、本作でもメイン落下ルート形成の恩恵はある。
背面メインとの相性が悪いが、サブで仕切り直してメインで降りられるので要練習。
なんと言っても高性能なBZを潤沢に振り回せるのが強みで、新規追加された横サブとの相性は特に良く、前線での暴れも期待できるように。
本作で強くなったアシストからのアメキャンも開放されるなど、とにかく立ち回りやすくなる。
赤ロック延長もアシストやNCSによく効くので、ブースト回復の悪さを考慮しても安定した相性の良さ。

  • Lバースト
固定で30と組むなら一考。
相方次第では自身がF・S・Mを用いるよりも、30側に覚醒を託す方が遥かに強いためである。
とはいえ放置がより進んでしまうので、Lバーストを使い損ねて試合終了、なんてことがないように。

  • Mバースト
射撃攻撃補正:+5%、格闘攻撃補正:+5%
本作ではおそらく最も相性が良い覚醒。
メインのBRだけで押し付けができてしまう程、爆発的な足回りを得られる恩恵が凄まじい。
特殊格闘のハンマーにおいても慣性強化が目覚ましく、青ステも開放されて安定した攻めを形成できる。
さらに覚醒技は格闘と射撃のアクションが混ざる構成から、僅差だが生当てダメージで一番火力が出るのも嬉しい。
ただし防御補正がないため、半覚を回すなら被弾は可能な限り避けたい。耐久に余裕がある点は救いか。

僚機考察

赤ロックが平均的で機動性も高くはないため、射撃寄りの機体よりも近接寄り機体の方が好都合。

3000

基本、自衛力と援護力の高いガンダムは、3000の相方としても以前より需要が上がっている。
その分、守るべき時は守ることが必要だが、下がりすぎると前に出るタイミングはやや難しくなる。

2500

次点、双方にとって負担の少ないコンビ。強く攻める機体よりは安定して立ち回れる機体が良い。

2000

事故、だが前作に比べれば耐久値の平均値改善もあってマシに。
できる限り戦う位置が近い相方が望ましい、それはすなわち同機体も当てはまる。

1500

場合によってはありだが、ガンダムは試合を大きく動かせる機体ではないので押しの強い機体と組みたい。

  • ザクⅡ(ドアン機)
原作コンビ
初代側は後衛に徹したいところだが、相方が格闘機という関係上、カットや援護、ドアン側のダブロを避けるためにある程度は前に出るのが理想。その時初代側にタゲが向けばドアン側は闇討ち出来る機会が増えるのでお互いにタイミングを見計らっていけるかがポイント
またドアン側の覚醒の爆発力が前作の比にならないくらいに凄まじいので如何にこれを通すか、どう援護していくかが重要なところ
役割はハッキリしているのでシャフでも動きやすいのがミソ

外部リンク


コメント欄

  • ガンキャノンの掴み砲撃で試合決めたのにBR構える勝利ポーズになったのはなんででしょうか。 -- 名無しさん (2019-09-08 12:39:11)
  • アシスト勝利ポーズは廃止されたっぽいね -- 名無しさん (2019-10-31 19:22:21)
  • アシスト勝利ポーズの条件が機体の動きが止まった時にフィールドにアシストがいるかに戻ったとか? -- 名無しさん (2019-11-15 14:52:43)
  • マキオンの初代のほうが全然使いやすかった。 -- 名無しさん (2020-03-04 02:23:04)
  • レバ入れコマンドの多さ故に間違っても初心者向けの機体ではなくなった -- 名無しさん (2020-12-14 16:01:12)
  • コマンド滅多増えてる。Forceで乗り回して練習機ってイメージ個人的にあったから今作はだいぶ複雑になったね。 -- 名無しさん (2021-11-06 23:42:59)
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最終更新:2021年11月06日 23:42