ガンダムAGE-1 フルグランサ

正式名称:AGE-1G Gundam AGE-1 Full Gransa パイロット:フリット・アスノ(A.G.164)
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 シールド・ライフル 8 75 普通のBR
射撃CS グラストロ・ランチャー - 126 2本横並びの単発ダウンビーム
サブ射撃 ミサイルランチャー 36 52~141
57~141
レバーNで18連射
レバー入れで高弾速の6連射
格闘CS シールド・ライフル【照射】 - 18~152 跳躍からゲロビ
特殊射撃 一斉射撃 1 19~245(10~125) 高性能なゲロビ
()は爆風のダメージ
特殊格闘 ガンダムAGE-FX 呼出 2 80 常時リロード仕様
レバーNでFXの射撃バリア付き格闘
レバー入れでDHがランス投げ
ガンダムAGE-2ダークハウンド 呼出 80
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→2刀宙返り斬り NNN 184 出し切りバウンドダウンの3段格闘
前派生 斬り抜け N前
NN前
121
167
受身不能
前格闘 ビームサーベル2連突き 126 砂埃ダウン
横格闘 盾殴り→袈裟斬り→袈裟斬り 横NN 172 一般的な3段格闘
前派生 斬り抜け 横前
横N前
116
162
受身不能
後格闘 格闘カウンター 90 射撃バリア付きカウンター
BD格闘 斬り抜け→×字斬り BD中前 141 やや伸びが良い
バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F&E&L 備考
一斉射撃【最大出力】 3ボタン同時押し 279/269/255 ミサイルつき拡散ゲロビ
プラズマダイバーミサイル 後+3ボタン同時押し 351/333/316(弾頭直撃)
314/302/288(爆風)
上に向けて核発射


【更新履歴】新着3件

18/10/26 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダムAGE』よりお祖父ちゃんこと老フリットの駆るガンダムAGE-1の改修機で、老いによる体力低下を補うための強化プラン。
ベースとなるAGE-1自体には手を加えておらず、約50年前の古い機体でありながらフリットのパイロット技能も相まって老いを感じさせない活躍を見せた。
ちなみにこの強化はAGEシステムによる提案ではなくマッドーナ工房とフリットによる共同開発である。

本機の参戦により、『AGE』第4部の主人公最終形態が全てプレイアブルとなった。
強烈な誘導性能を持つサブ射撃のミサイルを中心に、中距離~遠距離が主戦場の射撃寄り万能機。
「射撃寄り万能」というカテゴリに欲しい武装はあらかた取り揃えており、
BR、高弾速CS、強誘導ミサイル、高性能ゲロビ、振り向き系のアメキャン、格闘カウンター(射撃バリア付き)、狙いやすいバーストアタックが揃っている。
回転率も高いためこれらを垂れ流しつつアメキャンで自衛されるだけで敵方は非常に鬱陶しい。

弱点は、BRからのキャンセルにお手軽なダウン武装がないこと。
ゲロビ以外ではドッグファイト中に咄嗟にダウンを奪えない。
また見た目通りアメキャンを絡めない機動力は低く、潜られる・荒らされる展開になると辛い。

勝利ポーズ




射撃武器

【メイン射撃】シールド・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
両腕に装備した複合兵装からBRを発射する。AGE-1やAGE-2と同じくエフェクトでよく曲がるように見えるだけの普通のBR。
両手持ちということもあり射角は広いようだが、実感できるレベルと言えるかは微妙。正面170~180°程度と見受けられる。

サブ・特射にキャンセル可能だが、サブの特性上セカイン以外で咄嗟にダウンを取れるのは特射のみ。
これはズンダの頻度が増えるという事でもあり、豊富な射撃武装に反し意外と依存度は高め。
適宜CSを織り交ぜる事でしっかり節約していきたい。

【射撃CS】グラストロ・ランチャー

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6?(3*2)][補正率:60%(-20%*2)]
「そこまでだ!」
ハルートのNサブのような2本横並びの単発ビームを発射する。片方のみヒットで70ダメージ。特射にキャンセル可能。
発生がかなり早く、コンボや着地取りに重宝する。
メイン節約の為にも、こまめに混ぜていこう。

【サブ射撃】ミサイルランチャー

[撃ち切りリロード:10秒/36発][属性:実弾][半回転ダウン][ダウン値:N0.9?レバ入れ1.0][補正率:70%/1hit]
「飽和攻撃を仕掛ける!」
肩と脚部の増加装甲内にマウントされたミサイルランチャーからミサイルを発射する。
弾頭ごとに残弾管理がされており、レバー入力によって発射数/弾速/誘導が変化する。
どちらも特射にキャンセル可能。

斜め後ろBDやバックブーストからの慣性ジャンプ終わり際程度なら刈り取れる性能のミサイル。
更に着弾時に爆風が発生するため、シールドを構えられてもめくって当たる。
この性質により敵に回避行動・ブースト消費を強要できるため
撃ち合いは勿論、牽制や接近拒否、逃げにも非常に有用。
フルグランサを支える攻守の要。どれだけ撒けるか、どれだけ当てられるかが勝敗に直結するといっても過言ではない。

両サブとも途中でキャンセルすると全弾発射されない。このときの弾数消費は撃った分だけなので弾を節約することもできる。
サブを撃ち分けているとしばしば半端な数残ってしまうので、早めに撃ち切ってリロードさせよう。

【Nサブ射撃】拡散発射

足を止めミサイルを18連射。FAガンダムやFAZZの一斉発射に似た挙動。
18発という大量の弾幕がウリで、爆風も相まって引っ掛け性能は抜群。
レバー入れより弾速と発生と硬直が重く発射の反動もある。
発生と硬直はともかく弾速は遅い分だけ誘導が掛かる時間が長く、結果レバー入れよりしつこく追いかける。
敵のブーストを多く削りたい時や面でhitさせたい時に有効。

アップデートでレバー入れサブの誘導が弱体化し、相対的に価値が上がった。

【レバー入れサブ射撃】速射

足を止めミサイルを6連射。Nサブと比較し、弾速と発生に優れる。
Nサブより発生と硬直が軽いので気軽に撃て、1発hitすると最後まで直撃しやすい。
敵の残ブースト量が少ないのであれば直撃しやすいこちらで。
レバー左右での弾道撃ち分け等はできない。

アップデート前は誘導を切らなければ必中レベルの鬼誘導だったが修正され弱体化を受けた。
見ていればBDで回避できる程度になり、ステップを強要する性能はNサブに一歩譲る形となっている。
しかし十分な誘導と高弾速のおかげで、見られていない時に撒くならやはりこちらが安定だろう。

【格闘CS】シールド・ライフル【移動照射】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:0.5×10][補正率:-4%×10]
「絶対に落としてみせる!」
バク宙してからゲロビを撃つ、攻防一体型の武装。特射にキャンセル可能
バク宙に誘導を切る効果があり、初動が早い為平均的なBR程度なら容易に躱せる。レバー入れで左右に軸をズラせる。
軸ズラしと誘導切りで迎撃や暴れとして中々強い。
  • レバー入れ格闘CS(移動部分で後退)→射撃CS
  • レバー入れ格闘CS→特射→Nアメキャンなど。
ブースト消費が少なめ&ヒットさせてもリターンが少ないので(強制上昇&火力低め)、誘導切り移動と割り切って即BDCするのもあり。
射撃CSと合わせても無限対空はできない。

【特殊射撃】一斉射撃

[撃ち切りリロード][リロード:12秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:0.25×20][補正率:-4%×20]
「フルグランサを侮るなよ!」
シールド・ライフルとグラストロ・ランチャーの最大出力による照射ビーム。着弾点に爆風が付く。特格にキャンセル可能。
威力、範囲、銃口補正、発生、リロード速度と欲しいものは大体揃った極めて優秀なゲロビ。
多少離れた着地も取れたり、後ステから繋ぐことで甘えた格闘を容易に迎撃できるのも強い。
サブと並び本機の主力となる武装。狙えそうな所にはガンガン撃ち込もう。
性能の割にはまともな回転率なので、あまり前に出たくない場面では置きゲロビとして使うのもアリ。
敵起き上がりに頭上を取って発射→爆風&ロック継続N特格の起き攻めなども。

【特殊格闘】ガンダムAGE-FX/ガンダムAGE-2ダークハウンド 呼出

[常時リロード][リロード:10秒/1発]
息子と孫が救援に来てくれる家族の絆アシスト。
振り向きアメキャンが可能。それだけで存在意義が極めて大きい武装。
更にアシストとしては希少な常時リロード。至れり尽くせりである。

【N特殊格闘】ガンダムAGE-FX 呼出

[属性:アシスト/格闘][よろけ&ダウン][ダウン値:1.7][補正率:65%]
「キオ!あまり無理はするなよ!」
キオのAGE-FXがプレイアブルの前格を行う突進系アシスト(射撃バリア付き)。
アメキャンでは慣性が乗らないため垂直に落下する。誘導は普通。
振り向き&射撃バリアのおかげで、低空で出せば優秀な着地保護武装になる。
半端な高さで出してしまった場合はメインキャンセルのタイミングを操作することで回避に役立つ。

【レバー入れ特殊格闘】ガンダムAGE-2ダークハウンド 呼出

[属性:アシスト/実弾][スタン][ダウン値:2.0][補正率:80%]
「頼んだぞ!」
ダークハウンドがプレイアブルの射撃CSを撃つ射撃系アシスト。
縦には誘導するが横には皆無。銃口補正が優秀で後ステからアメキャンすると格闘迎撃に使いやすい。
Nアシストと違い慣性が乗るため、距離を稼ぎたい時や滑り目的でも使う。
確定を取れる弾速を持つので、追撃でBRを温存したい時に撃つのもあり。

格闘

【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→2刀宙返り斬り

スタンダードな3段格闘。3段目は敵の頭上を飛び越えながら下に叩きつけてバウンドダウン。
威力が高めで、出し切りダメージは平均以上。
技後の状況も良いのでコンボパーツとして非常に優秀。
最終段以外から前派生可能。NN前派生よりはこちらで。
前後ステ(フワステ)でメイン追撃が安定する。

【N格・横格前派生】斬り抜け

N・横格の1段目・2段目から派生可能。シンプルな斬り抜け。
受け身不可ダウンを取りつつ離脱できるので、オバヒ時やカット耐性が欲しい時に有用。
ただしダメージ効率は通常よりも劣り、ダメージアップには繋がりにくい。
1段目や横格から引き出せる点で真価を引き出そう。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 斬り抜け 121(60%) 70(-20) 2.7 1.0
┗2段目 横薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣前派生 斬り抜け 167(45%) 70(-20%) 3.0 1.0
 ┗3段目 宙返り斬り 184(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン

【前格闘】突き→突き

ビームサーベル2連突き。受身不可ダウンのため放置でも反撃の心配はない。
判定が強く、咄嗟の格闘迎撃にも使える。
ダメージはやや低いが補正が良い。
前方向のBDやステップで格闘追撃が安定しやすく(早めの横ステでも可)、
前ステ(フワステ)でメイン追撃も安定する。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 61(80%) 16(-5%)×4 1.8 0.45×4 強よろけ
┗2段目 突き 126(68%) 21(-3%)×4 2.6 0.2×4 砂埃ダウン

【横格闘】盾殴り→袈裟斬り→袈裟斬り

一般的な3段格闘。初段が強よろけのためかち合った時の状況が良い。
最終段以外から前派生可能。
前フワステでメイン追撃が安定する。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 盾殴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┣前派生 斬り抜け 116(60%) 70(-20%) 2.7 1.0
┗2段目 袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣前派生 斬り抜け 162(45%) 70(-20%) 3.0 1.0
 ┗3段目 袈裟斬り 172(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

シールドライフルを☓の字に構える格闘カウンター。構え部分に射撃バリアあり(ガードには移行しない)。
カウンター発動で切り上げる1段格闘。そこからN・横格闘にキャンセルできる。
発生が遅めなので早目に出そう。
カウンター部分を見せて虹ステ→特射orアメキャンなどの布石にも使える。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0 0 スタン
成立時 斬り上げ 90(80%) 90(-20%) 2.0 2.0

【BD格闘】斬り抜け→斬り開き

初段が斬り抜けの2段格闘。2段目のダメージが高い。
伸びが良好なためメインやサブhit後の追撃に。
前方向のBDやステップで格闘追撃が安定しやすく(早めの横ステでも可)、
前ステ(フワステ)でメイン追撃も安定する。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン
┗2段目 斬り開き 141(65%) 95(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン

バーストアタック

【Nバーストアタック】一斉射撃【最大出力】

「これがガンダムの力だ!」
3wayの爆風付きゲロビ&誘導しない無数のミサイルを発射。発射までSA付き。
太くなったV2ABサブに本機のミサイルをおまけに付けたイメージ。
発生・銃口補正共にかなり優秀で、ゲロビはもちろんミサイルにも爆風が付くので着地取りに強い。
空中でも迂闊な横BDや高跳びなら狩れる程度の性能を持つ。SAで格闘迎撃にも。

総じて強力な武装だが、
特射に比べビームに隙間があり、カス当たりも無視できない頻度で起こる。
カス当たりから即起きされると反確を貰うのでなるべく直撃を狙いたい。

極限技 動作 威力 S/M/F&E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 一斉射撃 (%) 25(-3%)×12
2段目 ミサイルランチャー (%) (-%)

【後バーストアタック】 プラズマダイバーミサイル

「プラズマダイバーミサイルを使う!」
増加装甲をパージし、巨大ミサイルを直上に発射する。略称PDM。
誘導が無く、完全に固定された弾道で発射・起爆する核弾頭系武装の一種。
AGE-FXのバーストアタック同様、原作最終話の再現で斜め上に向けて発射する。
硬直終了と同時に再びフルグランサ形態に戻るため、AGE-1フラットの操作は不可能。

AGE-FXの物よりも爆風が大きく低空で撃てば地表の敵にも爆風がフルヒットする。
起き攻めや地対空攻撃として使えなくもないが、その爆発規模から自爆の危険性も絶大。
見た目以上に弾頭の判定が大きくSAと合わせて格闘迎撃の手段としての選択肢もありうる。
Sバーストでの密着自爆で被ダメージが80ほど入るので格闘迎撃に使う時は計算に入れておこう。

極限技 動作 威力 S/M/F&E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 弾頭 150(80%) 150(-20%) 2.0 2.0
2段目 爆風 316(-%) 18(-3%)*23 0.24*23

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 基本
メイン≫メイン→射撃CS 170
メイン≫(→)特射 190(161)
メイン≫BDN≫メイン 196
メイン≫BDN→射撃CS 205
サブ(1hit)≫射撃CS 141 サブは追撃してもそこまでダメージは伸びない
N特格≫射撃CS 158
N特格≫特射 191
N格始動
NNN>N前 243 射撃寄りとしては高ダメージ
前格始動
前N>NNN 237
横格始動
横>NNN>メイン 223 初段ヒット確認コンボ
横>横NN>メイン 214 初段ヒット確認コンボ 追撃は前フワステ
後格始動
後→NNN 228 カウンター成立からそのままキャンセルで入る
BD格始動
BDN>NNN 245
BD>NNN>メイン 228
バースト中 F/E/S
??/??/??

戦術

役割が明確かつ強烈な射撃武装を満載していて、距離が開いた状態の撃ち合いには滅法強い。
得意のレンジとなる中距離を保ちながら両サブをしつこく撒き、
敵がブーストを切らして着地した隙を射撃CSや特射で取っていこう。
特射は回転率が良いので、敵機が固まって行動している場合は置き・事故狙いで撃ち込んでも十分機能する。

自衛力も振り向きアシストによるアメキャン完備で鉄壁……と思ってしまいがちだが、
素の機動力がそこまで高くないため、総合的に見て中の上程度と言った所。
そのため、高機動機に詰め寄られてしまうとノーリスクで捌き切るのは難しい。
「寄られる」と思ったらアメキャンで早めに着地して相方と合流するなど、敵機に「攻めるリスク」を負わせられるように動けると理想的。
場合によっては格闘を振る、各種行動からの格闘CSによるあがきなどの幾つかの択を考えておこう。

EXバースト考察

「貴様らの相手は!この私だ!」

  • Fバースト格闘補正105%、防御補正85%
機動力目的ならばMで良い。
格闘自体は振れなくはないが、わざわざ選ぶほどではない。

  • Eバースト防御補正70%
固定向きのバースト。
欠点である自衛力を補うという点においてはマッチした選択。
半覚抜け→特射の切り返しが単純ながら強力。
3000と組む場合は、やはり他より安定感はあるだろう。

  • Sバースト射撃補正109%、防御補正85%
元々射撃が強い為に相性は良い。
高速リロード+青ステの恩恵で回避困難な量のサブを高速で撒き散らせる。
アメキャン以外にもメイン落下ルートが増えるのもブースト管理がやや厳しいこの機体には嬉しい。
何より各種ゲロビの威力が更に上がるため事故も狙いやすい。バーストアタックへの恩恵も多い。

  • Lバースト
援護に向いた機体のためこちらで相方の援護に専念するのもあり。
ただし、自機強化は最弱のため生存目的で使う際にフルグランサでは不安が残るのがネック。
特に3000と組む際には自衛と体力調整をしっかりと行いたい。

  • Mバースト格闘補正102%、射撃補正105%
弱点である機動力を補い、高速で近寄って青ステ→特射の押し付けも強力。
攻めにも守りにも安定した力を発揮できるため、あらゆる想定が必要なシャフでは扱いやすい。
一方、固定では明確な目的を持って選ばないと他のバーストの劣化になりがち。
敵がMバーストならば、逃げ策として他より優先度は上がる。

僚機考察

足を止めての射撃戦が強みなので、僚機はやはり前衛ができる機体が望ましい。

3000

最安定。性能を十分に発揮できる。
その分体力調整も最もシビアなので、二種のゲロビを緑ロックから置いておく等ローリスク択も適宜混ぜていこう。
バーストはEが基本で、対面によってはSMも選択肢に入るか。

2500

コスオバが緩くなるが、両前衛に魅力を感じないフルグランサでは恩恵は少な目。
半覚を打ちやすい点を活かして、攻撃的なSMかダブルLを選びたい所。

2000

フルグランサがメインで狙われるので、弾を撒きにくくなる。
上手く僚機と連携してロックを散らしていこう。
バーストは味方もLならL、または単機でもダメ取りが見込めるSかMが良いだろう。

1500

攻撃面では強力な組み合わせ。
僚機がLならば随時弾が補充されるので、サブ特射を贅沢に撃ち込める。
防御面は言うまでもなく、フルグランサが徹底マークされるので一度守りに入らされるとそのままズルズル崩される。
そのため、序盤にリードを取れるか否かが重要となる。
バーストは半覚回数のL、荒らしのSM、流れを強引に変えるEを適宜選んでいこう。

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