グフ・カスタム

正式名称:MS-07B-3 GOUF CUSTOM パイロット:ノリス・パッカード
コスト:1500  耐久力:500  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃1 75mmガトリング砲 90 16~151 4hitよろけ 使いきりで射撃2へ変化
メイン射撃2 3連装 35mmガトリング砲 20 11~126 あらゆる性能が低い
レバーNサブ射撃 ヒートロッド - 30 敵に接近するアンカー
派生 斬り抜け - 137 ダメージ効率良好
レバー入れサブ射撃 ヒートロッド【移動】 2 30 当てた所に移動
特殊格闘 ヒートロッド【上空】 (111) 入力方向に移動
追加入力でぶらさがり&JCB投げ
特殊射撃 クラッカー 2 39/1発 3発の手榴弾を投げる
後特殊射撃 道路アタック 1 95 射撃防御判定あり
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ヒート・サーベル NNN 172 初段に射撃防御判定あり
派生 斬り上げ→横薙ぎ→叩きつけ N前NN 197 バウンドを取る
前格闘 斬り上げ→薙ぎ払い 前N 136 出し切りで受け身不可ダウン
横格闘 横薙ぎ&返し薙ぎ→膝蹴り→踏みつけ→唐竹割り 横NNN 192 スタイリッシュな4段格闘
BD格闘 斬りつけ→横薙ぎ2段→タックル→背面突き→引き抜き&薙ぎ払い BD中前NNNN 235 MBONより威力低下
後格闘 ジャンプ斬り 100 高高度でも接地できるピョン格
格闘後派生 突き立て→グリグリ→抜き取り 格闘中後 143~225 追加入力でダメージアップ
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S/E&L
備考
ヒート・ロッド連続攻撃 3ボタン同時押し 304/285/266/265 カット耐性良好で高威力

【更新履歴】

19/03/26 覚醒技、覚醒時のコンボを修正
18/10/30 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダム第08MS小隊』より、ジオンのエース軍人「ノリス・パッカード大佐」が駆るグフの改修モデル。
左手射撃武装を着脱式に、ヒートサーベルがヒートホークと同じ加熱式に、ヒートロッドをワイヤー方式かつ小型化する
…などオリジナルのグフを基に汎用性重視の修正がなされ、運用性が格段に向上した。

プルやプルツーと違い、ノリスの声優は本作でも代役を立てない市川治氏のライブラリ出演。

オールスターシリーズではお馴染みの低コスト近接機。
近接機と言っても正面から格闘を振るのではなく、ワイヤーによる変則機動や、癖の強い射撃を軸にした接近戦を得意とする。
ワイヤー機動でコスト以上の移動・回避力を持つ上、コンボダメージはコスト帯上位。
だがブースト量はコスト相応、攻撃は近接択がほとんどのため攻めのリスクが高く、放置にも弱い。
無理に攻めると簡単に迎撃され相方片追いでピンチに陥ってしまうため、
ワイヤーによる回避・闇討ちで攻撃を当てるスキル・味方との連携や位置取りが大切になる。
味方に求めるものが多く、本機も独自性の塊のため初心者向けの機体ではない。
使うならCPU戦などでしっかりと練習しよう。

今作では2つの武装が追加された。
クラッカーは射撃戦で牽制手段が少なかった本機にとって非常にありがたい武装。
後格闘のジャンプ斬りは単体性能は心許ないが、立ち回りの幅を広げることができる。
反面、レバーの誤入力による暴発には要注意。
できることは前作より純粋に増えたが、コマンドが大きく変わったことには注意。

勝利ポーズは2種類。
メイン1が残っている状態だとガトリングを突き出すポーズ。
メイン2に移行後はカメラ目線で睨みつけるポーズ。第10話でEz8に特攻をかける直前のポーズ。
敗北ポーズは剣を地面に立てて膝を突く。



射撃武器

【メイン射撃1】75mmガトリング砲

[リロード:なし][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.4/1hit][補正率:-5%/1hit]
「ハハハハハハ!!」
通称ガトリング・シールド、略してガトシ。ノリス大佐の高笑いが印象的。
連射は90発まで可能で、弾速・誘導などはマシンガン系の中では優秀。
今作ではマシンガン系全体の弱体化により、前作よりやや当てづらくなった。
また、13発当てないとダウンを奪えず、よろけを取ったのに相手に盾やステップで割り込まれる場合があるので注意。
前BDしながらの連射だとダウンを取りやすい。
逆にそれ以外ではダウンを取り切れないと判断して特格などで離脱する判断も必要である。
よろけからのサブC・特射C追撃や格闘追撃も可能だが、その場合できる限り素早い追撃が求められる。

1発16ダメージで、13発命中で151ダメージの強制ダウン。
覚醒時は14発でダウンで、攻撃補正抜きで157ダメージ。
残弾がゼロになるとパージ。メイン射撃2に自動的に換装される。
覚醒リロードは弾数がゼロになってもパージされる前であれば問題なく可能。
使い切ってパージした後に覚醒した場合、復活しないので注意。

サブ、レバーサブ、特射、後特射、特格、後格にキャンセル可能。
特射、後特射にはキャンセル補正がかかる。
サブに繋ぐ場合はガトシの当たり方次第で回避・盾が間に合うので注意しよう。

【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲

[撃ち切りリロード時間:2秒/20発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.25/1hit][補正率:-5%/1hit]
「ぬぅ、ならば他の武器だ!」
メイン1の残弾が0になるとこのメイン2に移行する。メイン1と同じく1入力1発、ホールドで使い切るまで連射可能。
あらゆる性能がメイン1を下回っており、正直おまけ程度の武装と思った方がいい。
弾数の不足と連射速度の遅さから、よろけを取ることすら難しい。

これに切り替わると押し付け力が大きく下がり、非常に放置され易くなる。
可能な限り覚醒補給を狙い、放置展開の前に勝負をつけたい。
キャンセルルートはメイン1と共通。

【レバーNサブ射撃】ヒート・ロッド

[属性:強実弾]
「目の良さが命取りだ!」
ヒート・ロッドをターゲットに伸ばす射撃アンカー系武装。
当たると弱スタン。ヒット時は当てた相手に向かって急速移動する。
メイン、各種格闘からキャンセル可能。ヒット時は後述の格闘派生が可能。

地形や建物に当てるとレバサブと同じ様に移動する。この場合移動開始時に誘導切りあり。
ステップに対応しており、メイン→サブ>虹ステ、と繋ぐことで擬似青ステが可能。

銃口補正と弾速がそこそこ優秀なので生当てが十分狙える。軸合わせを意識すると当てやすい。
足を止めるリスクはあるものの、これでなければとれない場面があるので当てられるようになろう。
後述の格闘派生の存在から、コンボパーツとしても優秀。

【サブ射撃格闘派生】斬り抜け

移動の勢いのまま多段ヒットする斬り抜けを行う。視点変更あり。
原作で空中のジェット・コア・ブースターを撃墜した攻撃。

派生と同時にサブのブースト消費が止まる。
補正効率・ダウン値が良好でコンボパーツとして優秀。
グフの格闘の中ではかなり動く方なので、格闘の途中からこれに繋げたカット耐性コンボもあり。
出し切り含む任意のタイミングで後派生が可能。

サブ射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ワイヤー 30(90%) 30(-10%) 0.5 0.5 弱スタン
┗格闘派生 斬り抜け 54(85%) 26(-5%)*5 0.8 0.3*5 ダウン
77(80%) 1.1
98(75%) 1.4
118(70%) 1.7
137(65%) 2.0

【レバー入れサブ射撃】ヒート・ロッド【移動】

[接地リロード/2発][属性:強実弾][弱スタン][ダウン値:0.5][補正率:-10%]
ヒートロッドをレバーの入力方向に伸ばす。
今作ではコマンドが変わったため暴発に注意。
地上では水平に、空中だと斜め下に向けて発射する。
地形や建物に当たるとそちらへ急速移動する。この時に誘導切り有り。
移動中にブーストボタンを押すと移動を中断する。
伸ばし部分含めて動作中のブースト消費は一切無い。

地面付近まで移動した後BDCで地走移行する事により、ワイヤーの使用回数を回復できる。
地面または障害物にぶつかるか、ブーストボタンを押すと手を引いてその場で止まるモーションを取る。
僚機か敵機にヒットするとNサブと同じ状態になる。格闘派生も可能。

主な用途は地走移行を利用しての弾数回復による足を止めない移動補助。
特格と違い高度を下げつつ移動ができるので、うまく使い分けていきたい。
ちなみにオバヒで使った時は移動中のブースト押しによる中断で自由落下に移る。
オバヒ着地の硬直が減る訳ではないが、誘導を切りながら落下できる。
立ち回りの幅が広がるので豆知識として覚えておこう。

本作ではコンボパーツであるNサブとコマンドを共有しているため誤爆に注意。
攻撃目的の時はしっかりレバーNで使おう。

【特殊格闘】ヒート・ロッド【上空】

[レバーサブと弾数共有][属性:強実弾][ダウン値:][補正率:%]
レバー入力方向(Nでは真上)に現れたジェット・コア・ブースター(JCB)にヒートロッドを打ち込み、その方向に向かって大ジャンプする。
第10話の冒頭、ヒートロッドを打ち込んで空中移動した際の再現。
移動時に誘導を切る効果がある。伸ばし部分含めて動作中のブースト消費は一切無い。

上昇中JCBを投げ捨てるまでにブーストホールドあるいはブースト再入力でぶらさがり。
ぶら下がり中もブースト消費なし。
ぶらさがり中は機体の正面方向に向かって微速前進し、約9秒経過又はよろけ以上の被弾でJCBが爆散して強制解除。
ジャンプ入力又は格闘入力でJCBを爆散させながらぶら下がりを解除する。
メイン・特射でそれぞれ下記の攻撃が使用可能。

本機の生命線とも言える重要な武装。
基本的に移動開始に1発使って空中に上がり、状況に応じて2発目を攻めor逃げに使う。
着地すれば弾数が回復するため、惜しみなく使っていこう。
移動距離が長く、非常に優秀な移動技だが使用時に僅かに足を止め、移動自体は緩慢。
敵機の武装によっては移動を取られることもあるので注意。

空撃ち時は空撃ちモーションの後にすぐに落下する。
この動作を利用し、ステップ→ワイヤー空撃ちで誘導を切りつつ落下できる。
頼りきれるものではないが、移動の中でアクセントとして取り入れるといいかもしれない。
今作は空撃ち動作の内部硬直が増加したようで落下自体に移るのは早いが、
そこからすぐに他の行動を行ったり、盾仕込みすることは不可能になった。
地味に大きな変更点なので注意しよう。

落下したJCBには特射追加入力と同等の攻撃判定がある。
爆風が大きいため事故当たりも割と起こり、追撃できればダメージもそこそこ取れる。
ただし、味方にも当たるので注意。
避けられない事故も多いとは言え、起き攻め中の味方の近くなどで不用意にJCBを落とす等しないように意識したい。

【ぶら下がり中メイン射撃】75mmガトリング砲/3連装35mmガトリング砲

[メイン射撃1・2と性能共有]
ぶら下がりを維持しながらメイン発射。
下記を含めて第10話にて連邦軍の攻撃を凌いだシーンの再現。
通常のメインと性能は変わらず、ぶら下がったまま撃つメリットも無いため活躍の機会は少ない。

【ぶら下がり中特殊射撃】ジェット・コア・ブースター投げ

[属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.0(1.0/1.0)][補正率:60%(-30%/-10%)]
ぶら下がっていたJCBを相手に向けて勢い良く投げつける。
弾の威力は落下時の物と同じだが、僅かに誘導する。
JCB投げ自体には弾数制限はなく、ヒートロッドの弾数さえあれば連投も可能。
特射派生は入力と同時にブースト消費が始まる。

射撃武装としてみると、動作が大振りで発生が遅いわりに誘導が悪いので使いづらい。
無理に使う必要はないが、耐久調整で下がらざるを得ない時に後方から投げておくと、
当たり判定の大きさもあって当たることがある。
また、射角制限は一切なく360°全ての方向に投げられる。
これを利用した起き攻めも可能なので小ネタとして知っておくといい。

【特殊射撃】クラッカー

[撃ち切りリロード:5秒/2発][属性:実弾][炎上スタン][ダウン値:0.9(弾頭0.1/爆風0.8)][補正率:90%(弾頭-5%/爆風-5%)]
今作からの追加武装。炎上スタン属性のクラッカー3発を扇状に投げる。特格にキャンセル可能。
レバー入れによる軌道変化はない。
ダメージは弾頭10、爆風30。

投げるモーションも含め、ジョニーザクのクラッカーそのままと思ってよい。
本機にとって貴重な射撃始動武装。
リロードも遅くなく、リターンがそれなりに期待できるのでガンガン投げていこう。
爆風を活かすためにも、地上付近を移動する敵機に上からばらまくように投げると当たりやすい。
また、近づいてきた敵機を迎撃するのにも有効。
ただし使用時はやや長く足を止めることに注意。被弾につながってはもったいない。

補正率に優れ、うまく格闘追撃できれば200以上のダメージを取れる。
ただし追撃が遅れると、ガトシが途中でガードに割り込まれたり、格闘が間に合わないこともある。
この武装は上書きスタン属性のため、追撃しづらいと感じたら2発目を投げてスタン上書から追撃するのも手。

爆風には自爆判定があるため注意。
密着距離の相手に当てたり、敵機の攻撃に誘爆することで発生しやすい。
特にマシンガン持ちを相手にするときは要注意。
補正率がよく、炎上スタン属性であることが裏目に出て、敵機からの追撃が入ると悲惨なことになる。

なお、Nサブは上書きスタンでないことに注意。
追撃にサブを使用すると、敵機がダウン状態になり斬り抜けが入りづらい。
(近ければ地上にダウンする前に追撃できるが、遠いと地上にダウンさせてしまう)

グフ・カスタムがこの武装を装備している明確な設定はないが、
グフがザクの武装を流用可能という設定から搭載しているものと思われる。
他のガンダムゲームでもクラッカーを装備可能な作品は散見される。

【後特射】道路アタック

[常時リロード:6秒/1発][属性:特殊実弾][強よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「止まって見えるぞ!」
第10話にて崩れた高速道路を持ち上げて起き上がった時の動作をアレンジしたもの。
上から落ちてきた道路の破片を持ち上げ、投げ飛ばす。
今作ではヒット時強よろけになり当てた際のリターンが増した。
持っている間の道路に射撃ガード判定がある一方で、意外にも格闘カウンター判定や攻撃判定はない。
道路を投げるか、キャンセルや被弾で手から離すかすると攻撃判定が発生する。
格闘を受けると「格闘による被弾で道路が手から離れる」
→「道路の攻撃判定が発生し格闘した方もダメージを受ける」という流れになる。

投げ飛ばす前にキャンセルすればその場に道路を置くことができる。
前述の通り攻撃判定があり、格闘で突っ込んできた敵はダメージを受ける。
射撃に対する耐久力はなく、バルカン1発でも貫通してくるので注意。
投げ飛ばした後の道路には攻撃判定があるだけでなく、耐久値100分だけの射撃を防ぐ。

射程はサブと同程度、当たり判定が大きく放物線軌道で前に飛ぶため総合的には若干長めという程度。
射撃戦用ではなく、あくまでも近距離の読みあいの一手として使う。
ボタンを長押しすると道路を持っている時間が長くなり、投げた時の飛距離が増える。
長押し時は投げる瞬間まで銃口補正が掛かるため、長持ちしている状態なら例え相手が背後に回り込んでも旋回して攻撃を防げる。
銃口の強さに対して見た目の旋回グラフィックが間に合っておらず、横に逃げる相手に使うと自身の真横に対して投げる様な事もある。
ある意味全方位射撃ガードとも言える性能。流石に2方向から同時に攻撃された時は片方を受けるので過信は禁物。

ガトシや特格と並ぶ生命線。
発生保証があり、格闘迎撃時に道路キャッチが間に合わず先に格闘を食らってしまっても道路が消えずに落ちて来て相打ちを作れる。
特殊移動持ちの本機としては状況も悪くないため自衛の主力。
特に置き道路>ガトシの格闘拒否は非常に強力なカードなため、是非覚えておきたい。
他にも移動の起点としての盾代わり、格闘迎撃、起き攻め、地走ズサ、その場で虹ステが踏める事によるガトシの射角調整など用途は広い。
リロード速度も比較的早いのでどんどん回していきたい。

接地したまま道路→ステップですぐにブーストが回復する疑似ズサキャンが可能。(弾切れ時は動作自体が取れず不可能)
メインからのキャンセルが可能。
単なる迎撃上の利便性に加え、地上でメイン撃ちながらのズサ機動や振り向きメインのフォローなど、非常に使い勝手の良いルート。

格闘

ヒート・サーベルを用いた格闘。
伸びや突進速度、至近距離での発生に優れる格闘が多く、闇討ちや振り合いに適している。
その一方で踏み込み中の攻撃判定発生は遅く、判定勝ちは狙い辛い。
全体的に長時間・高威力といった性能で完走できればダメージは大きいが、カット耐性はあまりよくないので注意。

【通常格闘】ヒートサーベル

初段射撃防御判定ありの3段格闘。初段から前派生あり。
今作では3段格闘になり攻撃テンポも悪くなるなどコンボパーツとしては弱体化。
代わりに射撃防御判定と出し切りバウンドで独自のポジションを得た。
射撃防御を活かしたいが、突進速度に欠けるためこれでガンガン追い回すのは難しい。
攻撃時に防御判定がなくなるため、照射ビームなどにも弱い。バズーカなどの爆風も防ぎきれない。
闇討ちなら前格・BD格、振り合いなら横格、拒否なら道路といった択があるためやや使い辛い格闘。
しかし、それでも射撃を防ぎながら接近できるのは大きい。
接近の布石や、壁際で相手の迎撃を防ぎながら差し込む用途には使っていける。
Ex-S、エクセリア、ガナーなどの迎撃が射撃に偏る機体相手なら特に有効。

【通常格闘前派生】斬り上げ→横薙ぎ→叩きつけ

初段からのみ派生可能。打ち上げてから叩き落とす。2段目から視点変更。
カット耐性が通常よりも若干向上し、最終段でバウンドダウンを奪える。
本作ではN出し切りが3段格闘になったため合計ダメージはこちらが上であるものの、
相変わらず補正率が悪い上にバウンドを取りたいならN出し切りで良くなったためやはり影が薄い。

N格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 横薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ
┃┗3段目 斬り落とし 172(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン
┗前派生 斬り上げ 116(60%) 70(-20%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗2段目 横薙ぎ 161(45%) 75(-15%) 2.5 0.5 ダウン
  ┗3段目 叩きつけ 197(30%) 80(-15%) 3.5 1.0 バウンドダウン

【前格闘】斬り上げ→回転斬り上げ

2連続で斬り上げて打ち上げる、無印EXVSからの伝統的主力格闘。2段目で視点変更。
伸び、判定、突進速度が揃って優秀。特に伸びは本機の中で最長。
初段を空振りしても2段目で更に踏み込むため、そこから引掛る事もある。
コンボ起点や特格キャンセルでの離脱コンボ、2段目の受け身不可を利用した放置等、様々な場面で活躍する。
今作では初段の威力が低下しているため、コンボに組み込む際には注意。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 回転斬り上げ 136(65%) 95(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン

【横格闘】横薙ぎ&返し薙ぎ→膝蹴り→踏みつけ→唐竹割り

非常にスタイリッシュな4段格闘。初段が2回攻撃のため、オバヒ等で使う際には注意が必要。
初段は発生や回り込みに優れるため、近接の振り合いには十分使える。伸びは普通なので追い回すには不向き。
モーションは長いが2段目までは割と短く、3段目~4段目はよく動くのでカット耐性も悪くは無い。
3段目は弱スタンの為、攻め継も作り易い。
踏みつけの際に左右レバーを入れることで斜め方向に飛び退くことができる。
踏みつけ後の着地は見た目通り接地判定があり、ここで虹ステすればブースト回復ができる。

出し切りからサブCで追撃可能。壁際なら最終段から直接後派生が入る。
ダメージに対する補正率の効率がよく、コンボダメージが伸びやすい。
合計ダメージと補正率は変わらないが、2段目までの威力が前作より低下していることには注意したい。
初段1HIT目のダウン値が1なので、横1HIT>横1HIT>横1HITの初段コンボではダウンしないことにも注意。

良く見ると逆手で斬りかかっている。10話でEz-8の左腕を動けなくした攻撃を意識したものだろうか?

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目(1) 横薙ぎ 32(90%) 32(-10%) 1.0 1.0 よろけ
1段目(2) 返し薙ぎ 61(80%) 32(-10%) 1.7 0.7 よろけ
┗2段目 膝蹴り 93(72%) 40(-8%) 1.9 0.2 膝つきよろけ
 ┗3段目 踏みつけ 130(65%) 51(-7%) 2.0 0.1 スタン
  ┗4段目 唐竹割り 192(53%) 95(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】ジャンプ斬り

ハイネグフの後格闘に似たモーションのジャンプ斬り。
モーション全てにブースト消費があり燃費は悪い。
上昇高度が低く、動作も遅めで敵機の真正面から出して距離を詰めるような使い方は難しい。
ただし、それは単体性能に限っての話で本機にとっては貴重な移動手段。
接地高度の制限がないため、ワイヤー移動後に緑ロックで出しての移動・あがきに重宝する。
接地時点でワイヤーが回復するため、接地後ステップでオバヒした場合でも回復したワイヤーで時間を稼げる。
また、メインからキャンセルできることも大きい。
今まではガトシ連射時に旋回ジャンプで距離を取られると辛かったが、
この格闘にキャンセルすることで振り向き撃ち防止・距離詰め・着地を同時に行える。
今までできなかったプレッシャーのかけ方なのでぜひマスターしておきたい。
100ダメージと単発高威力なため、コンボの〆にも優秀。
ただし伸びは悪いのでコンボ時はステップやBD方向に注意。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ジャンプ斬り 100(80%) 100(-20%) 2.0 2.0 ダウン

【BD格闘】斬り上げ→2連横薙ぎ→タックル→背面突き→引き抜き&薙ぎ払い

横格同様スタイリッシュな連続攻撃。突進速度が良く闇討ちに最適。
2段目から視点変更あり。
一部は逆手で斬りかかっている。これは第10話でEz8の左腕にダメージを与えたシーンを意識したもの。

攻撃時間が長い上にほとんど動かないのでカット耐性は低い。
一方で本機の中では最も生当て火力が高く、出し切りを狙う価値は十分にある。出し切り後はサブで追撃可能。
ただし、攻撃回数で火力を稼ぐタイプなので途中のダメージ対補正率は悪めなことには注意。
見た目とは裏腹に最終段は掴み属性ではなく、出し切り以外はどこで止めてもよろけなので攻め継コンボを作れなくもない。

初段は3hitするが、1hit目からでも後派生が可能。
上手く使えばダウン値が溜まっている相手へのダメージ伸ばしとして利用できる。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 68(79%) 24(-7%)*3 1.8 0.6*3 浮かしよろけ
┗2段目(1) 横薙ぎ 92(71%) 30(-8%) 2.0 0.2 よろけ
 2段目(2) 横薙ぎ 121(64%) 40(-7%) 2.1 0.1 よろけ
 ┗3段目 タックル 147(56%) 40(-8%) 2.4 0.3 よろけ
  ┗4段目 背面突き 178(46%) 55(-10%) 2.7 0.3 のけぞりよろけ
   ┗5段目 引き抜き 198(41%) 8(-1%)*5 2.7 0.0 よろけ
薙ぎ払い 235(31%) 90(-10%) 3.7 1.0 ダウン

【格闘後派生】突き立て→グリグリ→抜き取り

「がら空きだぞ!」
原作で量産型ガンタンクのコクピットを刺し貫いた伝統の脳天突き刺し。
血飛沫のように飛び散る黒い液体もしっかりと再現されている。
出し切りダメージが高く、これに繋げられれば覚醒無しでも大ダメージが狙える。
「突き立て→グリグリ(1回~5回)→抜き取り」の構成になっており、格闘ボタンorレバー回転の追加入力によりグリグリの回数が増える。
だがレバー回転を併用してもグリグリの回数や攻撃ペースは変動しないまま虹ステが暴発する危険が増えるだけなので、格闘ボタン連打のみで十分。

突き立てとグリグリにはダウン値がなく、最後の抜き取りにのみダウン値が存在する。
今までと同じく捕縛相手に味方から横槍が入ると、グフは自動的にジャンプして離脱する。

相手を掴めない時は掴みモーションのまま地面まで落ちる。着地モーションは虹ステ可能。
ほぼ全ての格闘から派生できるため、格闘出し切りでダウンさせた後にこれで着地すれば一味違ったカット対策となる。

後派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き立て 30(99%) 30(-1%) 0 0 掴み
┗2段目 グリグリ 58~157(94~74%) 28(-5%)*1~5 0 0 掴み
 ┗3段目 抜き取り 143~225(?%) 90(?%) 1.5 1.5 ダウン

バーストアタック

ヒート・ロッド連続攻撃

「アイナ様の望みをお助けする。それが軍人としての私の役目」
斬り上げ→JCBジャンプで追跡し回転斬り2段→盾殴り→ワイヤー射出→飛び蹴り→相手に剣を突き刺し地面まで落下して〆
流れるような連携で非常にカッコイイ。
JCBジャンプや、サーベルでの突き刺しなどの原作要素も意識されている。

上下に良く動き、そこそこ早く終わるためカット耐性が高く、それでいて威力も及第点とまさに切り札。
初段の発生が速く、スーパーアーマー付きなので直当ても十分狙える性能でかなり実用的。
ただ、攻撃発生前にアーマーが切れるようで、BR抜けには使えるが対格闘では相討ちも多く過信は禁物。
攻撃判定自体は強いようで相手の格闘に一方的にカチ負けるというケースは稀。
チャンスがあるときは率先して狙っていきたい。

その動きの大きさからか、初段の当たり方が浅かったり、ステージ端だと途中からスカる事も珍しくない。
画面端を背負った敵機に当てた時は、JCBジャンプのワイヤーが敵機に当たりコンボが終わってしまうこともある。
使用時はできるだけ周りや相手を確認しよう。

恐ろしく稀な事態だが、JCBジャンプのワイヤーを味方に誤射するとそこでコンボが終了する。
途中のワイヤー射出も射撃シールド判定などで防がれると中断されてしまう。
また、JCBジャンプで敵を追いつくまでに横槍などで敵が強制ダウン、あるいは他方向へダウンした場合、グフは物凄い勢いで元の攻撃方向へ滑っていく。

極限技 動作 累計威力 F/M/S/E&L
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 81/75/70/70(80%) 70(-20%) 0 0 ダウン
2段目 回転斬り 127/118/110/110(65%) 50(-15%) 0 0 ダウン
3段目 回転斬り 165/153/143/143(55%) 50(-10%) 0 0 ダウン
4段目 盾殴り 188/174/163/163(50%) 35(-5%) 0 0 ダウン
5段目 ワイヤー射出 203/190/179/178(45%) 30(-5%) 0 0 スタン
6段目 飛び蹴り 224/210/197/196(35%) 40(-10%) 0 0 ダウン
7段目 突き刺し落下 243/227/213/212(25%) 45(-10%) 0 0 掴み
8段目 サーベル抜き取り 304/285/266/265(?%) 210(-%) 7.2↑ 7.2↑ ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はBD、→は直接キャンセル)
後特射は道路と記載
後派生は特に記載のない限り追加入力最大、6hitは出し切り直前キャンセルを指す

威力 備考
射撃始動 メイン表記は全てメイン1
メイン13hit 151 メインだけで強制ダウンを取ろうとすると無駄弾を出しやすい
メイン4hit→サブ格闘派生>後 211 射撃始動の割にダメージは中々
メイン4~8hit→特射≫BD格1hit→後派生 228~214 特射Cからのダメージ伸ばし択
サブ格闘派生→後派生 271 サブのダメ効率の良さからかなり減る
サブ格闘派生>サブ格闘派生>後 248 カット耐性・ダメージを両立できる
サブ格闘派生>サブ格闘派生>サブ格闘派生(1hit)→後派生 263 ↑の途中、カットが来ない時のダメージ伸ばし用
特射≫メイン11hit 158 敵機のシールドで割り込まれやすい
特射≫特射≫メイン8hit 157 上書きスタンで安全に追撃したい時に有効
特射≫NNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生 258 後派生せずサブ出し切りで219
特射≫横NNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生 274 特射始動大ダメージコンボ 後派生せずサブ出し切りで236
特射≫BD格NNN→後派生 259 こちらも大ダメージだが、↑の方がダメージが高い 後派生せず出し切りサブで244
特射≫後>サブ格闘派生(1hit)→後派生 274 横格追撃より短時間で同威力 サブへのつなぎは前ステ 少しの高度か下り坂なら安定
道路>NNN 202 今作では道路が強よろけのため狙いやすくなった N前派生で207
道路≫BD格NNNN 222 最終段を後派生すると240
道路>サブ格闘派生>後 218
N格始動
N>NNN>前 208 初段ヒット確認コンボ 後で〆ると222
NN>NNN 213 基本に思えるがダメージは低い
NNN→サブ格闘派生 232 出し切れた場合の基本コンボ
NNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生 262 N始動でダメージを取るなら
NNN>前N 236 やや前方に吹き飛ばすので、サブ〆より少し状況がいい
N前NN→サブ格闘派生 222 補正の都合上、こちらの方がダメージが下がる
前格始動
前N>前N 218 手早く打ち上げられる
前N→サブ格闘派生>後 247 後へのつなぎは横ステップで安定
前N→サブ格闘派生(1hit)→後派生 265 前始動高威力
横格始動
横1hit>横N>横NNN 213 参考値 初段のダウン値が低いのでここまで入るが、ダメージは低い
横1hit>横NNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生 267 ヒット確認コンボだが、後派生まで入れられる
横NN>横NNN 235 参考値 出し切らないと時間の割に低威力
横NNN≫後 245 前BDでつながる 接地可能な高火力コンボ
横NNN→サブ格闘派生 253 これだけでも十分高威力
横NNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生 283 横始動高威力
横NNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生(6hit)>横1hit→後派生 303 グリグリ2回コンボ。多少の高度が必要
横NNN>前N 256 前ステでつなげるが、タイミングによって追従バグですかすので注意
BD格始動
BD格>NNN>前 216 初段ヒット確認コンボ 後で〆ると228
BD格>横NNN≫後 242 初段ヒット確認の高威力コンボ 後へのつなぎは前BD
BD格NNNN(最終段hit前)>NNN 247 出し切り前に他格闘につなげた参考値 そこまで伸びないので、できれば出しきりたい
BD格NNNN(最終段hit前)→後派生 269 坂道など、出し切りからの追撃が安定しない地形ならこちら
BD格NNNN→サブ格闘派生 259 出しきりコンボは高ダメージ
BD格NNNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生 282 長いが大ダメージ
覚醒時限定 F/M/E
メイン14hit 157/163/157 参考値 覚醒時は14hitまで入る
NNN>NNN 280/262/244
NNN>NN>覚醒技 333/312/288
横NNN→サブ格闘派生>覚醒技 352/334/309 時間はかかるが高威力
BD格NNNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生(5hit)→覚醒技 362/352/333
F覚醒時限定
NNN>NNN>覚醒技 345 2回目のN格を前派生にすると349
前N>前N>前N 284 最後が後派生で308
横NNN>横NNN>覚醒技 363

戦術

まずは前作からコマンドが大きく変わったことに注意。
基本的に今までの長所を維持しつつ、クラッカーによるひっかけや後格闘によるあがきができるようになったと思えばいい。

ワイヤー移動によるロック取り、ガトシでの着地取り、クラッカーの引っ掛け、格闘での闇討ちが主な仕事。
クラッカーは近~中距離で横移動を取れる性能があるため、ガンガン使って引っ掛けられるタイミングを覚えよう。
だが、ロックが取れず無視されるという状況は必ず出てくるため、大胆に相手を翻弄していく場面も必要になってくる。
空特格も活用して事前に着地を刻み、一足飛びでいつでも敵陣に到達できる準備をしておこう。

間違っても移動性能を過信して闇雲に格闘ブンブンをやってはいけない。
闇討ちや振り合いには使いやすいが、格闘で強引に追い掛け回すようなブースト量は持っていない。
格闘のフェイントからのガトシ・サブ・道路・クラッカー、不利だと感じたら後方へ後退するなど、トリッキーな動きを心掛けよう。

覚醒でガトシの弾数が回復するのは非常に強力。
覚醒からのガトシ押し込みはミリ削り能力、相手に覚醒を使わせる能力に優れる。
必ず半覚を行い、メイン1の弾数回復に極力回したい。
と言うのも、グフの最大の弱点はガトシがなくなった時の少ない攻め手にあるためである。
弾がなくなった場合は捨て身で特攻、あるいはなくなる直前に覚醒するなど、とにかく空気にならないよう注意したい。

覚醒考察

「MSの性能を活かせぬまま、死んでゆけ!!」

  • Fバースト
格闘攻撃力+15%
本機との相性はいい方。アプデによりM覚醒よりもブースト回復量が多くなった。
ガトシからの格闘キャンセルは単純ながらも強力。
格闘コンボで大ダメージを狙えるが、本機の格闘では短時間でダメージをまとめにくいことに注意。

  • Eバースト
半覚で覚醒抜けができるが、元々自衛力が高めのグフにとって防御目的で使うのはやや渋い。
前BDしつつガトシ連射で反撃を強要、被弾後受け身して再度攻撃といった使い方ができると理想。

  • Sバースト
射撃攻撃力:+5%
立ち回りの主軸であるガトシがリロード時間短縮や射撃キャンセルの恩恵を受けづらく相性は悪い。
一応、クラッカーからガトシで落下できるため、今までよりは面白い使い方ができる。
ブースト量回復の少なさもある程度ワイヤーで補えるため、研究余地はあるかもしれない。

  • Lバースト
比較的相方依存度の高い機体なので、組み合わせによってはアリ。
ダブルLバーストでひたすらガトシを補給し続けることもできる。
意思疎通が取りづらいシャッフルではやや厳しいか。

  • Mバースト
格闘攻撃力+7% 射撃攻撃力+4%
機動力が大幅に上がるため、ガトシの押し付けが非常に強力になる。
相方の救援にすぐ駆けつけることもできるので、放置対策が至上命題の本機にとって心強い。
ただし、押し付けがどうしても直線的な動きになりやすいことには注意。
比較的敵相方からの妨害が入りやすいので状況をよく見よう。

僚機考察

本機の長所は「ワイヤー移動と各種武装による自衛力」「ガトシによるミリ削り」「クラッカーによる引っ掛け」。
短所は「武装構成・低コスト相応のブースト量による援護力の低さ」である。
そのため僚機には「グフが援護できなくても耐えられる自衛力」
「ガトシ・クラッカーで生じた隙を取ってあげられる程度の援護力」等の贅沢な能力をどうしても要求してしまう。
近接寄り万能機と組んでロック取りを中心にお互いフォローしつつ戦うか、
割り切って1対1特化の機体と組んで片方に延々つきまとうような戦い方がいいだろう。
固定で使う場合は相方とその点を相談の上でチームを組みたいところ。
「見られていても強引に刺せる武装」はないため、後衛特化と組んで最初から爆弾戦法を狙うのは厳しい。

3000コスト

やや不安定。グフ側は先落ちできないが、下がると3000の負担が大きすぎる。
組む場合はリスクを承知で前線で飛び跳ね、相方の負担を減らすようにしよう。
エピオンのような疑似タイが強い機体と組み、片方に延々と付きまとうような戦法もなくはない。
いずれにせよ、安定性は望めないためある程度割り切った運用が必要。

  • ゴッドガンダム
ワンチャン掴むのもしんどい環境に置かれているゴッドとしては疑似タイを望むため、グフカスの疑似タイ力が求められる。
一応カット耐性コンはあるが、汎用機以下の火力で妥協する羽目になるため、出来るなら格闘出し切りをカットさせたくない。
そこでグフカスの立ち回りが重要視されてくるわけだが、いかに闇討ちしつつゴッドの格闘を邪魔させないかが鍵となる。
逆にそれが出来ないならマスターかエピオンどちらかの方が断然いい。

  • マスターガンダム
エピオンと比べると覚醒時の爆発力に全てを賭けている機体。
前に出てロックを集めてる隙にガトシで着地取り、接近の補佐をするのが基本となる。
前でしっかり戦ってくれるので、グフだけが突出してしまうということが起こりにくく戦いやすい。
だがグフ先落ちが様々な面で許されない相方でもあるので、体力調整を崩されるようなことは避けたい。
マスターが覚醒で暴れている最中はほぼマスターに注目が行くため、そこでいかに荒らしの波に乗れるかも重要である。

  • ガンダムエピオン
格闘御三家の中では最もピーキーながら、一度ハマると手が付けられない機体。
接近手段や読み合い択に長け、近接武器しか持たないことからとにかく圧の強い前衛を担当してくれる。
カット耐性はゴッドと良い勝負な部分もあるが、ゴッド以上にコンボ幅が広く、平均最大火力は劣るが平均火力には勝る。
基本はマスターと同じだが、ゴッド同様ワンチャンを逃したくない機体なので、カット阻止も重要ながら誤射・先落ちに気をつけたい。
引き撃ちに翻弄されてダラダラ長期戦に持ち込まれるのだけは避けたいので、マスター以上にガトシの役割も重要になる。

  • ガンダムAGE-FX
貧弱なノーマルと圧倒的な性能のバーストモードを併せ持つ換装機。
ノーマル形態では他3000程の注目度を持たず、こちらを守れないので序盤は回避に徹する。
かといって後ろにいるだけではFX側が袋叩きに遭うだけなので、ズサキャンや特格でロックを少しでも取ってあげたい。
一方バースト時には格闘・射撃・機動力の三拍子揃った高性能機体へと変貌するので、
この状態まで耐久を維持出来れば闇討ちのチャンスも自ずと増えていくだろう。
重ねるが、序盤は前線で飛び回りつつロックを取り、バースト時になるまでいかに耐久を残すかがキモとなる。
爆弾戦法を取らないのであれば、死に場所は相方が先に落ちるまで見つけない様に。

2500コスト

安定。2500コストに先落ちしてもらい、その後はこちらが2落ちさせてもらう。
ただし、2500コストを1機で前線に出すのは負担が大きすぎるため、こちらもロック取りを目的に前に出よう。
2500コストが落ちそうになった時点でこちらにも覚醒が溜まっており、
その後の1500放置展開を阻止できるように動けるのが理想。
現状ではジ・Oなどが有力候補か。
疑似タイを常に仕掛けるなら、アルトロンなども面白い。

2000コスト

コスト的な相性は悪くない。
両前衛をしつつ、溜まった覚醒で相手側の体力調整を崩す立ち回りになる。
しかし、現環境の2000は3000の後ろから援護した方が強い機体が多いのが難点。
シャア専用ゲルググ、ガーベラ・テトラ、AGE-1等と組んで荒らしまわる戦法が有力か。

1500コスト

流石に高コストとの性能差が激しく、お勧めはできない。
2セット同時落ちで敗北になるので慎重に立ち回りたいコンビだが、
実際に高コストとじっくりと戦うとほぼ完全にじり貧状態になる。
シャッフルでこの組み合わせになった場合、リスクは承知でやや突撃気味に戦い、
相手チームの体力調整を無理やり崩すなどした方がいいだろう。
シャッフル事故が起こった時に組むくらいか。

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