ガンダム試作2号機

正式名称:RX-78GP02A PHYSALIS パイロット:アナベル・ガトー
コスト:2500  耐久力:680  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 バルカン 120 6~30 弾数が豊富なバルカン
射撃CS ビームバズーカ - 60~141/10~91 爆風が出るビーム。直撃/爆風
格闘CS MLRS - 34~123 新武装。多数のミサイルを発射
レバーNサブ射撃 ドム・トローペン 呼出 2 15~111 スタン斬り抜け
レバー後サブ射撃 ザメル 呼出 76~152 放物線を描く射撃
特殊射撃 アトミック・バズーカ 1 323/270 伝統の核弾頭。直撃/爆風のみ
特殊格闘 特殊移動 - - レバー入れで挙動変化
格闘派生 踏みつけ&捻り - 143 掴み属性の踏みつけ攻撃
後格闘 ビーム・サーベル【投擲】 - 75[80] スタン属性の投擲
格闘 名称 入力 威力[覚醒時] 備考
通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→突き NNN 196[201] 最終段は多段ヒット
派生 盾打ち上げ→踏みつけ&捻り N前N 226[231] 2段目は特格N派生と同モーション
派生 サマーソルト N後
NN後
148[153]
203[208]
一回転してから蹴り上げる
前格闘 飛び蹴り 80 単発キック
横格闘 右薙ぎ→斬り抜け 横N 144[149] 主力
派生 サマーソルト 横後 148[153] 一回転してから蹴り上げる
BD格闘 シールドバッシュ→薙ぎ払い BD中前N 160 射撃ガード付き格闘
派生 叩きつけ BD中前前 150 バウンド
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S/E&L
備考
アトミック・バズーカコンボ 3ボタン同時押し 302/311/301/279 スタン突き→サマーソルト→核弾頭


【更新履歴】

  • 2019/1/23
    • コンボ表加筆
  • 2019/3/23
    • すかしコン追加
  • 2019/9/10
    • 前作からの変更点加筆、文章校正
  • 2020/10/18
    • 誤謬修正

解説&攻略

『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より、ライバルの「アナベル・ガトー」と共に継続参戦。
戦術核の運用に特化した試作重MS。コードネーム「サイサリス」。

立ち位置はこれまでと変わらず、核を含む豊富な射撃を持った高火力格闘機。
今作では格闘CSによるサーベル強化システムが廃止されたため、立ち回り上での余計な手間が減っている。

射撃武装はなんとMBONとGVSの要素を全て詰め合わせており、過去作でも随一の弾幕能力を獲得した。
ザメルや両CSといった主力武装はみな打ち上げダウン属性で、強制ダウンさせなくても敵の足を止める能力に長ける。
赤ロック距離が格闘機の中では最長組なので、射撃連携もやり易い。
加えて鈍重な巨体の見た目に反し、特格を絡めた機動性により回避性能は高く、それでいて耐久は2500コスト内唯一にして最大の680。

だが格闘は威力とカット耐性を高い領域で両立する力は屈指ながらも、肝心の当てる能力に欠けるのが悩み。
射撃の性能自体は悪くないが、お見合い時の格闘布石として使い難い。
そのため、強力な迎撃射撃や凶判定格闘を持つ機体を相手取ると、途端に不利なジャンケンを強いられてしまう。
また、特格により目前の射撃を回避する能力は高いものの、降りテクや接地技といったダイレクトに着地を通すための武装がなく、オバヒ足掻きも格闘機としては弱い。
動き撃ち可能なのがバルカンのみというのもあり、本格的な射撃の撃ち合いになると被弾は避けられなくなる。
『格闘を当てなければ勝ちは遠いが、格闘を当てるのは難しい』というコンセプトのすれ違いが2号機の弱点となる。

射撃戦でも格闘戦でも単騎で戦果を上げるのは難しい機体なので、相方との連携が非常に重要になることに留意しよう。



射撃武器

【メイン射撃】バルカン

[撃ち切りリロード:5秒/120発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:左0.2/右0][補正率:-3%]
1クリック5発、最大20連射の頭部バルカン。
過去作同様今作でもバルカンのダウン値があるのは左バルカンのみで、必ず左→右→左→…の順で打つ。
相変わらず4hitでよろけを取れるが、通常よろけなのでそこからの追撃などは難しい場合が多い。
射程は短く、赤ロックよりちょっと長く飛んだ程度で弾が消えるので注意。
2号機唯一の足の止まらない武装な上、キャンセルルートが地味に豊富なので様々な面においてこの機体の重要な武装として機能する。

弱実弾兵器をかき消すこともできるため、接近時や移動時、更に相手の着地を狙うようにばら撒く勢いで撒いて損はない。
だが数少ない中~近距離での迎撃手段であるので、いざというときに弾が無いという事態は避けたい。
敵の格闘に対して後ろステップ+バルカンによる迎撃が必要な場面もある。
主な運用方法はアラートを鳴らすことや、フワステ、慣性ジャンプなどに対しての牽制となる。
向いている方向に対して真っ直ぐバルカンを出すため、常時誘導切りなどの効果を持つ武装(MEPEやゼロ・システム等)に対して多大な効果を発揮する。
振り向き撃ちができない武装だが、2号機はステップ時に相手の方を向くので振り向いて撃ちたい場面ではステップを使おう。
牽制としての射撃としてはそこそこ優秀なので、常にCSを狙わず腐らせないように使っていこう。
敵を追いきれない時のミリ殺しでも活躍させやすい。

格闘機が使いやすいバルカンを持つのは大きな意味があり、相手のガードをこれで固めながら接近し、回り込んで格闘を決めるチャンスを作っていける。
補正が溜まるのでダメージは落ちるがコンボ次第で280近い体力を奪える、知っておいて損はないだろう。
また、盾固めの状況によっては相手はブーストを大きく減らしている為、コンボをドムで終わらせて補正切りを狙うチャンスにもなる。

ボタンを押した直後か、弾を撃っている間のみ他の武装でキャンセル可能。
射撃ボタンを連打して撃つ事でキャンセルしやすくなる。
連打するクセが付くと、撃ちながらBDした時に核が暴発する事もあるので注意。
射撃ボタン長押しで撃った場合、素早くタイミングよく入力しないとキャンセルできない。

【射撃CS】ビームバズーカ

[チャージ時間:3秒][属性:ビーム+爆風][ダウン][ダウン値:1.0(弾頭)/0.2*10(爆風)][補正率:-10%(弾頭)/-3%*10(爆風)]
太いビームを放つ。
発生は遅いが、弾速と銃口補正が優秀。
弾は地形か障害物に着弾、もしくは赤ロック限界あたりで爆発する。
敵機に命中した場合は貫通する。
盾や射撃バリアに当たった場合弾頭は消滅するが爆風は発生する。
弾頭60ダメージ、爆風10ダメージ*10ヒット。

爆風ヒットで相手を軽く打ち上げ、そこへサブや格闘等で追撃が可能。
追撃が出来れば大体のコンボで180〜240ダメージ前後の火力を出すことが出来る。
爆風は自機に当たり判定はなく安全、起き攻めなど大胆に使っていける。僚機には当たるので誤射に注意。
銃口補正を生かせば一般的な機体の起き上がりCSのような運用も可能なので、発生は遅いものの起き攻めを受けた時の選択肢のひとつになる。
至近距離で弾頭を当てると直接格闘で拾える。
今作から爆風が多段ヒットになったので追撃猶予が増えた。
なお武装硬直はかなり長めなので、使用後オバヒになる様なブースト量での使用は厳禁。
特格キャンセルの受付は弾発射した瞬間から。

【格闘CS】MLRS

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][半回転ダウン][ダウン値:0.5(弾頭0.3/爆風0.2)/1発][補正率:85%(弾頭-10%/爆風-5%)/1発]
GVSサブが配置を変更して追加。
足を止め、マルチプル・ランチ・ロケット・システムからミサイルを発射する。
本来はアトミックバズーカとの選択装備だが、本作では動作中のみグラフィックが切り替わる。
動作をキャンセルしなかった場合、発射後にミサイルユニットを切り離すモーションが入る。

弾頭20ダメージ、爆風15ダメージの6発順次発射。
2発1セットで3連射する構成になっており、キャンセルが速いと2or4発のみの発射になる。
左右誘導はそこそこだが、上下誘導は非常に強く上昇や自由落下に容易に食いつくほど。
ミサイルとしては弾速が速くプレッシャーを与えるには十分であり、慣性もわずかだが乗る。
斜め上に発射し、そこから相手に向かうため格闘ロック範囲内だと相手の頭上を通り越してしまいやすい。
性能自体は良いのだが軌道の特殊さもあって有効的に使うのは意外に難しい。
また、溜め中はサブ・格闘・後格・特格と立ち回りに必要な装備の多くと干渉するのも悩ましい所。
ダメージは弾頭×2→爆風×2の順で入るため始動としては60BR相当
特格キャンセルは、1セット目のミサイルが射出されたタイミングから可能。

【サブ射撃】ドム・トローペン / ザメル 呼出

[撃ち切りリロード:10秒/2発]
「かかれっ!」
レバー入れで2種類のアシストを使い分けることが出来る。弾数は共用。
中距離以遠の戦闘に弱い本機にとって貴重な遠距離択である。
リロードは性能のわりには並くらいだが、依存度が高いので無駄遣いは避けたい。
さりとて出し惜しみしても仕方ないので、基本は攻める時に大胆に使っていくなどしていくのが望ましい。
アシストが消えてからリロードのためドムで撃ち切るとリロード開始が少しだけ伸びる。
ドム・ザメル共に内部硬直がかなり少ないようで、格闘やシールドが比較的すぐに出せるのでオバヒ着地前のあがきに等に使える。

【レバーNサブ射撃】ドム・トローペン 呼出

[属性:アシスト/格闘][弱スタン][ダウン値:1.2(0.15*8)][補正率:76%(-3%*8)]
ドム・トローペンがホバー移動で接近し、ヒートサーベルで斬り抜ける。
第1話の2号機を強奪する際、カークス少尉の駆るザクIIF2型(鹵獲仕様)を両断した時の再現。
後レバー入力以外ではこれが出現する。

命中するとやや長時間相手を拘束する弱スタン。多段ヒットで1hit15ダメージ。
格闘属性なのでνのFFバリアなど射撃限定のバリアなら無視して攻撃可能。

設定上はホバー移動で、本作的には地走機体の部類に入るはずだが、しっかり空中の的にも誘導してくれる。

前作までと比べ射程が短くなったが、格闘の布石としては相変わらず強力なアシストと言える。
しかもねっとりと突進しながら誘導するので、時間差攻撃や広い判定を生かした慣性ジャンプなどには有効。
機動力低、中程度の機体の横ブー程度ならかろうじて吸い付く場合もあるが高機動力機体の横ブーには吸付けない。
検証したところ二号機本体と敵機が平面状であればそれなりに誘導はかかる。しかし斜め上または斜め下に移動された場合全くと言っていいほど対応ができなくなった。
というのもドムがきちんと誘導をする場合としない場合が存在している 要検討

赤ロック距離からおよそ3歩離れたあたりで消失するようになり、至近距離以外でこちらから逃げる敵を捕らえることはほとんど不可能。
慣性ジャンプや長い距離の着地もほぼ取れないため、追う場面ではザメルに頼ろう。
射程が短くなったデメリットも空振り時の消失時間が早くなり、前作より回しやすくなった点もあるので一長一短。

耐久力がありBR1発では破壊されない、およそ100ほど。
核の中も突っ切って進めるため爆風のカス当たりの追撃、ある程度のめくり、ダメージアップに使える。

【レバー後サブ射撃】ザメル 呼出

[属性:アシスト/実弾+爆風][ダウン][ダウン値:2.0(弾頭1.7/爆風0.3)*3][補正率:70%(弾頭-20%/爆風-10%)*3]
放物線を描いて飛ぶ爆風つき砲弾を3連射する。
弾頭60、爆風20ダメージ。
今作は弾道が低くなった。
以前と同じく着地を取ったりカットに使ったり用途は多彩。
本作ではミサイルとの併用が可能で、非常に弾幕を濃くできる。
やはり遠くの相手へコンスタントに刺すならば相変わらずこちらであり、間合い内なら打ち上げダウン中の相手を食うことも。

耐久力は全くなくバルカン1発でも当たれば消えてしまい、特に巨体故に撃ち合いのさなかの弾幕で破壊されることも多い。
空中で呼び出すとその場にはとどまれず自由落下しつつ砲弾を連射するが、上への照準は強いため影響はない。

砲身の長さゆえかある程度の高度からの俯角は取り辛いため、ほぼ完全な直上からの射撃は潜り込んでしまい当てられないことがあるのに注意。

【特殊射撃】アトミック・バズーカ

[撃ち切りリロード:25秒/1発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:弾頭0.1/爆風0.17*29~30][補正率:71%(弾頭-10%/爆風-1%*29~30)]
「沈めぇぇぇぇ!」
シリーズお馴染みの核弾頭。この機体の代名詞。
弾頭90、爆風1hit10ダメージ。
発生は遅いが誘導と銃口補正は強く、状況次第で生当ても狙える。
射撃として当てることよりも、分断・プレッシャー・ブラフなど、その存在を武器にしていくことが重要になってくる。
単なる射撃武装で終わらないので使い処を見極める必要があるが、撃てないでいるのも宝の持ち腐れ。時に冷静に、時に大胆に使っていきたい。
また、リロード中を除き発射までSAがつくので、キュベレイ等のプレッシャーを防ぐといった使い方も出来る。
格闘を振られそうな時に使えば大体は接射で自爆するが相手にも当てられる。
自爆で80ダメージだが補正がゆるい為、敵に追撃されると手痛いダメージになる。

システム変更の煽りを受けてキャンセル補正がかかる様になった。
キャンセル爆風はフルhitでも194ダメージしか出ないため、メインキャンセルを利用した赤ロ保存と緑核との使い分けは見極めが必要。

覚醒するとリロード時間が10秒になり、S覚醒の場合そこから更に短縮される。

【特殊格闘】特殊移動

レバー入力で挙動が変わる特殊移動。
いずれも動作開始時に誘導切りがある。
ブースト消費量はN特≒近距離横特<中距離横特≒後特≒前特。
核、格闘後派生、特格N派生以外の全ての行動・硬直を上書きしてキャンセル可能。
BD格闘以外の格闘は空振りもキャンセル可能。F覚時は格闘の伸び時点からキャンセル可能になる。
また、特格からはサブ・各種特格※・前・横・後入力でそれぞれBD格闘・横格闘・後格闘へキャンセル可能。
N格入力では専用の派生が出る。
オバヒでは使用不可。

※特格→特格のキャンセル仕様について
直で出した特格は特格にキャンセル可能だが、キャンセルで出した特格は再度特格でキャンセル不可能。
例:横格→N特→N特と入力しても 2回目のN特は出せない。
なお、相互キャンセルを生かした、前特→サブ→前特→…や前特→横空振り→前特→…のループは可能)


GVSに合わせていくつか仕様が変わっており、前作に存在したN特格と横特格派生N格は削除され、派生とキャンセルルートが統合された。
代わりに旧前後特格がN特格に移動し、前特格と後特格が新たに追加された。
本機の重要な回避・コンボ手段なので、ぜひ使いこなせるようになりたい。

【N特殊格闘】宙返り

前作レバー前後特格。
宙返りしながらに真上にジャンプ。
高度上げと誘導切りを活かした自衛、あるいは格闘コンボの連携パーツとして有効。
主力である横NからN格派生も横格キャンセルもスムーズに繋げることが可能。

【前特殊格闘】前転上昇

空中で前転しながら前方に飛び込む。
射撃を避けながら接近するのはもちろん、射撃CSやザメルと併せて使うのも有用。
前に進むが飛び込み高度は低いため、ゲロビや当たり判定の大きい射撃は引っかかりやすい。
N特と比べ倍ほどのブースト消費があるので、乱用は禁物。
キャンセルしない場合は少し硬直を晒すのでケアを考える必要あり。
前特格からキャンセルした横格やBD格は緑ロック入力でも伸びが発生する。

【横特殊格闘】横回転移動

ターゲットの側面に回り込むように移動する。
移動距離は一定で、敵との距離が近いほど回り込みが強くなり、逆に遠い場合はほとんど真横への移動になる。

機敏に動くが範囲の広い射撃・格闘には機体のサイズもあり誘導を切っていても引っ掛かりやすいため過信は禁物。

【後特殊格闘】後転移動

後転しながら後方へと距離を離し、移動の末端で真上に上昇する。
他の行動へのキャンセルは後転・上昇のどちらからも可能。
相手との距離が離れてしまうためコンボの繋ぎには不向き。
前特格同様緑ロック時でもキャンセル横格orBD格に伸びが発生する。

【各特格N格闘派生】踏みつけ&捻り

N格前派生2段目以降と同モーション。
今作から踏みつけ中のブースト消費が無くなった。
後格キャンセルが追加されたため、完全に入力をニュートラルにしないと出せないので注意が必要。

1段目の踏みつけが単発80、低いダウン値と良好な補正、特格で誘導切りが挟まるとコンボパーツとして非常に優れる。
加えて踏みつけで強制ダウンを取れば掴み落下ですぐに硬直が切れ、
踏みにじりまで出ても斜め下への慣性が強くかかるため中距離からの一般的なBRカット程度なら回避可と
どんな結果になっても損は無く、〆の適正にも優れる高性能格闘。
またダウン引き起こし特性もあり、コンボ継続はできないがダメージの水増しやコンボ失敗時のリカバリーにも使える。
火力面では後派生にややお株を奪われたものの、こちらは直接出せるためその存在価値は未だ健在。


特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 踏みつけ 80(-10%) 80(-10%) 1.0 1.0 掴み
踏みにじり 143(--%) 70(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】

[弾数無限][属性:実弾][スタン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
ビームサーベルを横向きに投げつける。弾数無限の実弾投擲。
原作でのサーベル投擲は漂わせて陽動に使うもので、これは「GVS」からのオリジナル動作。
MBON以前とは性質が完全に別物となったが、奇しくも原作再現をしないことで使い勝手が良くなった武装と言える。

発生に劣る代わりに、慣性が乗り弾速が速いため着地取りも十分でき、遠距離からでも継続的なプレッシャーを与えることが出来る。
今作では常時強化状態ということもあり判定が大きく引っ掛けやすく、また非覚醒時でも気兼ねなく牽制や各種追撃等に使用できる。
炎上スタンから普通のスタン属性になったものの、ヒット後の追撃猶予はほぼ同程度。

銃口補正がよろしくないため迎撃に使う時は判定の大きさを活かすと良い。
覚醒時は基礎威力が+5されて80になる。

単なる実弾属性に変更されたため、前作までの様にBRとの相殺は出来なくなったので注意。

各種特格、サブへキャンセル可能。
メイン、特格、後派生、前格闘からキャンセルで出せるが、他の投擲系同様キャンセル補正あり。
始動の特格からキャンセルした後格にはキャンセル補正がかからないが、何かをキャンセルした特格から後格でキャンセルすると補正がかかる。

格闘

本作では常時サーベルチャージ状態であるため空振りを気にする必要がなくなった。
範囲や属性は強化時に統一され、威力は初段ダメージが非強化時、 2段目以降が強化時のものとなり、トータルダメージとして前作通常時以上チャージ時未満程に落ち着いた。
覚醒中はN・横の初段威力が+5されてから覚醒補正を計算する。

【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→突き

最終段が多段ヒットする3段格闘。第10話のFbとの決闘時にBRを破壊した格闘。
伸びは横格よりもよく、発生も悪くないが、突進速度はそこそこ。まっすぐ斬りかかるので迎撃もされやすいものの、縦に斬るため上昇狩りは横よりも優秀。
覚醒時には伸びが驚異的なものとなり、F覚醒と組み合わせればさらに突進速度も上がりSAも付くため、安易な後BDに食らい付く事が出来る。
初段から前派生、初段及び 2段目から後派生可能。

【通常格闘前派生】盾打ち上げ→踏みつけ&捻り

盾で打ち上げた後、飛び上がって踏みつけ&踏みにじり。
踏みつけ以降は第9話で自動砲台に食らわせた攻撃の再現か。
打ち上げの効率が下記の後派生より悪く踏みにじりで強制ダウンなので、中継ぎよりは〆に持っていきたい。
同じ性能の特格N派生と違って誘導切りが挟まるタイミングが無いため、その点も注意が必要。
盾打ち上げは他の派生より僅かに早く出るので、ギリギリの勝負など一瞬でも早く倒したい時に。

【通常/横格闘後派生】サマーソルト

その場でトンボ返りして元の位置に戻った後、サマーソルトで打ち上げる。
威力に対してダウン値が軽くコンボパーツに向き、斜め上に受身不可で吹き飛ばすので
放置からの片追いやスタン武器を使って高高度攻め系にも使える本作の主力派生。
特格でキャンセルはできないためブースト消費は増える。
オーバーヒートでも地上・画面端でなければN、前格で追撃可能。
後格闘にキャンセル可能だがキャンセル補正がかかる。
OH+地上・画面端の時は後格闘→ドムに繋ぐとよい。
派生入力が遅いと派生をガードされたり、瀕死時自動換装の無敵で抜けられる可能性がある。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 打ち上げ 132(67%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン
┃┗2段目 踏みつけ 186(57%) 80(-10%) 3.0 1.0 掴み
踏みにじり 226(--%) 70(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン
┣後派生 蹴り上げ 148(70%) 95(-12%) 1.9 0.2 特殊ダウン
┗2段目 斬り上げ 136(70%) 80(-12%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣後派生 蹴り上げ 203(58%) 95(-12%) 2.2 0.2 特殊ダウン
 ┗3段目 突き 196(58%) 30*3(-4%*3) 2.9 0.3*3 ダウン

【前格闘】飛び蹴り

左足で蹴り1段。発生&伸びのどれもが優秀な格闘。
しかし突進速度は遅めで補正が悪い。
今作から砂埃ダウンになったので対地でも安定して繋がる。単発威力が高く、そこそこ強く吹き飛ばすのでコンボの〆に使っても良い。
命中時後格にキャンセル可能。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 飛び蹴り 80(-20%) 1.7 砂埃ダウン

【横格闘】右薙ぎ→斬り抜け

相手を浮かせる斬り払いから受身不能で打ち上げつつ斬り抜けに繋げる2段格闘。
威力・カット耐性など格闘性能においては申し分なく、今作でもこの機体の主力格闘。
N格同様初段から後派生可能。
2段目と比較すると出し切り速度以外はほぼ上位互換であるため、コンボ火力を重視するなら派生を優先して使いたい。
一般的な万能機クラスの格闘なら問答無用で潰せる程度の発生はあるが安易な格闘のかちあわせは非推奨。
こればっかり使って動きを読まれないようにしたい。
回り込みは、2号機の体格の太さを考慮すると機能するかは微妙。

横よりも縦への誘導が強いようだが、横へ追いかけている時もそのサーベルの範囲の広さによって強引に巻きこむことも多い。
横N>横Nは最速入力だとスカしてしまうこともあるので注意(特にF覚醒時)。
空振りでも各種特格にキャンセル可能。

オバヒで出し切った時は盾を挟んでからN格or横格で拾えるが、基本的にオバヒで当たった際は簡単に拾える後派生が無難。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 70(-18%) 70(-18%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ
┣2段目 斬り抜け 144(-30%) 90(-12%) 2.0 0.3 縦回転ダウン
┗後派生 蹴り上げ 148(-30%) 95(-12%) 1.9 0.2 縦回転ダウン

【BD格闘】シールドバッシュ→回転薙ぎ払い

シリーズお馴染みの前方に盾を構えての体当たりから横薙ぎの2段格闘。
横格同様2号機の主力格闘。
性能は前作での強化時をベースにしており、2段目はスタン。切り払い部分のダメ効率が高いため出し切れるとコンボ火力が伸びやすい。

ブースト消費は激しいが、2号機の格闘の中では伸びが良く判定出っ放しで進むのでかちあいに強い。
出てさえしまえば一般的に広く認知されている高発生格闘を一方的に潰せる。
こちらの判定は盾の正面にしかないようで、∀の後特格やエクシアの後格などの上から来るタイプの格闘には負けやすい。
また、被弾判定の関係上Aエクシア特格やバンシィ特格等の出っ放し系が相手だとリーチ差で潰される。

突進中に構えたシールドには射撃バリア判定が発生するので、相手がビーム主体の場合は積極的に狙っていきたい。
シールドの発生は遅いため敵の射撃を見てからだとまず間に合わない点に注意。
バズーカのような爆風を伴うものは爆風が貫通して無効化できない。
自機被弾判定と射撃バリアの位置が離れている上に敵を追いかけてると盾の向きも変わるので、敵がメイン→横ブーストするだけで弾に潜り込まれて被弾する事もある。
バリア判定は上方向にも弱く、相手の上昇を追っても撃ち下ろしの射撃が消せずに潰される事も。
そのため上記の状況時は、なるべく虹ステで回避推奨。
空振り時は特格キャンセルできない事に注意。



【BD格闘前派生】盾叩きつけ

前派生で叩きつけてバウンドダウン。next時のBD格闘。
威力効率は並。
2段目に全ての要素が劣るため、使うのはコンボの〆か非強制ダウンで放置したい時ぐらいか。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 60(91%) 60(-9%) 1.5 1.5 よろけ
かち上げ 88(82%) 30(-9%) 1.7 0.2 ダウン
┣2段目 斬り払い 160(73%) 30(-3%)*3 2.6 0.3*3 スタン
┗前派生 叩きつけ 150(67%) 75(-15%) 2.6 0.9 バウンド

バーストアタック

アトミック・バズーカコンボ

「とどめだ!ソロモンよ、私は帰ってきたぁ!!」
逆手で上からかぶせるような突き刺し→サマーソルトで打ち上げ→アトミックバズーカ発射の3段コンボ
初段はトリントン基地での2号機奪取の際、1号機に乗ったコウを仕留めようとしたときの再現と思われる。

初段性能はそこそこ伸びて突進も速く、結構優秀。
追従能力は全格闘中最高なのでオバヒ時のあがきや、格闘リーチ外からの着地取りなどに使える。
使うときはもちろん必中、出来るなら覚醒の終わり際に使いたい所である。

生当てに成功すると相手を相当な高度に打ち上げた上に拘束するので数値上のダメージ以上の効果も見込める。

火力はそこそこだが最終段を爆風で稼ぐ関係上コンボに組み込んでもダメージや拘束時間を伸ばしにくく、活用には少々癖がある。

前作までは完走までSAがついていたが今作では初段のみとなってしまった。
一応初段がスタンである為、他の格闘よりは相打ち時のリスクが少ない。
限定的ではあるが、壁際で撃つと核弾頭が当らない事がある。


極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 81/75/70/70/(80%) 81/75/70/70(-20%) 0 0 スタン
2段目 蹴り上げ 164/153/142/142(65%) ///90(-15%) 0 0 特殊ダウン
3段目 核弾頭 229/221/211/207(55%) ///100(-10%) 0.27 0.27(0.3)? スタン
4段目 核爆発 302/311/301/279(10%) ///10(-3%)*30 5.4 0.17(0.18)*30? ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
特格は移動方向の指定が無い場合は特、指定する場合はN特、前特、横特のように記載。
特格N格派生は踏みつけからキャンセルは特N1、出し切りは特Nと記載。
特格BD格闘派生は特前と記載。
前格闘〆のコンボは踏み付けで〆れば落下できる。

威力 備考
射撃始動
射撃CS≫後格 186
射撃CS≫ドム≫後格 231 爆風のみhitだと最大202
射撃CS≫横N 221
射撃CS≫横後>前 248
射撃CS(爆風)≫後格≫後格 174 以下爆風フルhit時
射撃CS(爆風)≫ドム≫横後 227 爆風で浮き上がるのでドムを送るタイミングに注意
射撃CS(爆風)≫ドム≫前特N1>前 233 基礎コン
射撃CS(爆風)≫ドム≫核 245 核爆風10hit
射撃CS(爆風)≫ドム≫BD格→N特N1 230 自由落下
射撃CS(爆風)≫ドム≫ドム 213 攻め継、2回目のドムは近づいて出す、前格追加で231
射撃CS(爆風)≫ドム≫ドム≫下格 230 カットされにくい射撃コンボ
射撃CS(爆風)≫横N→N特N1 219 自由落下、爆風が1hitでも減ると踏みにじりが出てしまう
射撃CS(爆風)≫BD格N→N特N1 232 自由落下
射撃CS(爆風)≫NN後>前 243
射撃CS(爆風)≫NN後≫(横)N→N特→(横)N>前 269 ブースト5割ほど必要
ドム≫NN後>N特N1>前 305 ドム始動基礎コンN
ドム≫横N→N特N1>前 284 ドム始動基礎コン横
ドム≫横後≫(横)N→N特→(横)N>N特N1>前 322 ドム始動すかしコン横
ドム≫横後≫(横)N→N特→(横)N>ドム 314 ドム2回使用攻め継、追撃で322
ドム≫前特N1>NN後>前 313 地上不可
後≫ザメル 151
後→ドム≫横後 211 ドムの後に着地する猶予はある
後→ドム≫ドム≫核 222 スタンコンボ、拘束時間が長い
後≫横N→N特N1 203 自由落下
後≫横後>前 206
後≫NN後>前 227
後→特前N→N特N1 216 自由落下
後≫前特N1>横後>前 237 地上不可
後≫NN後≫(横)N→N特→(横)N>N特N1 253 すかしコン、自由落下
N格始動
NN後>ドム 264 攻め継
NN後>N特前N 288 ドムなし攻め継、ステ前格追撃で313
NN後>NN後>前 316 後派生の後は横ステ
地上や壁際でなければオバヒでも繋がる
NN後>NN後→後 312 オバヒ+壁際でも〆れる
NN後>横N→N特N1 299 後半カット耐性重視
NN後≫(横)N→N特→(横)N>NN後 345 すかしコン、カットされやすい
横格すかしコンよりNBDのタイミングが僅かに早い
(横)Nでオバヒになった場合、(横)N→盾→NN後~と繋ぐ事ができる
前格始動
前>横N→N特N1>前 264 前格が砂埃ダウンなので余裕を持って繋げられる
前→前特N1>前→前特N1 240 横に長く移動する。前特前派生暴発注意
繋ぎ時は要ディレイ
前→前特N1>横N→N特N1 272
前→前特N1>NN後>前 301 地上の場合、後派生後に要ステップ
前≫NN後≫(横)N→N特→(横)N>N特N1 305 自由落下
横格始動
横N>横N→N特N1 272 おなじみ基礎コン。掴み落下で落ちる
横N→N特N1>横N 280 基礎コン
横N→N特N1>横後>前 306 後半ダメージ重視
横N→N特N1>ドム→N特N1 292 カット耐性重視
横N→N特N1>ドム≫核 309 核〆
横N>核 309 コンボ時間は短い
横N→N特前N 250 ドムなし攻め継、前格追撃で285
横後>NN後>前 300 後派生でダメージアップ、オバヒコンボ
横>横N→N特N1>前 262 よくある始動
横>横N>ドム 239 攻め継、前格追加で262
横後≫(横)N→N特→(横)N>横後≫(横)N→N特→(横)N 348 すかしコン、後派生ヒットから一瞬遅らせてレバーNBD横N
N特キャンセルと横派生は最速、ブースト6割
横N→N特→横後≫(横)N→N特→(横)N>N特N1 318 カット耐性重視
横>横後≫(横)N→N特→(横)N>N特N1 295 よくある始動すかしコン
BD格始動
BD格N>NN後>前 322 未覚醒・非すかしコンの中では最大火力
踏みつけ始動(地上付近不可)
特N1>NN後→横N 325 ブーストが少ない時に
特N1>ドム→前特N1>横N 308 カット耐性重視
その他のすかしコン(実用度低め)
射撃CS(爆風地上hit)≫ドム≫(着地)→N特→(横)N>(横)N→N特→(横)N>(横)N→N特→(横)N>(横)N 287 敵の足元に潜り込んで緑ロック保存N特
ドム≫前特N1>横後≫(横)N→N特→(横)N>N特N1 330 地上不可、自由落下
ドム→(着地)→横後>(横)N→N特→(横)N>(横)N→N特→(横)N>(横)N→N特→(横)N>(横)N 350 ドム始動7連すかしコン、NN後の場合は343
NN後≫(横)N→N特→(横)N>N特N1>ドム 348
NN後≫(横)N→N特→(横)N>横N→N特N1 345 後半カット耐性重視
NN後≫(横)N→N特→(横)N>ドム 330 攻め継、核追加で345
横後≫(横)N→N特→(横)N>N特N1>ドム 336 攻め継、核追加で349
横後>(横)N→N特→(横)N>(横)N→N特→(横)N>ドム 355 攻め継、後派生ヒットから一瞬遅らせて前ステップし
一瞬遅らせて最初の(横)Nを敵に密着して高めに当てる
次の(横)Nヒットから緑ロックを見つつ右ステップして左格闘
横後>(横)N→N特→(横)N>(横)N→N特→(横)N>(横)N→N特→(横)N>ドム 363 高高度攻め継、ブースト10割使用、盾補正時321ダメージ
盾固めからであればブーストを確保でき、攻め継も効果的
横>横後>(横)N→N特→(横)N>(横)N→N特→(横)N>N特N1 321 よくある始動すかしコン4連
特N1>横後≫(横)N→N特→(横)N>ドム 345 攻め継
特N1>ドム≫横後≫(横)N→N特→(横)N>N特N1 338 自由落下
覚醒中 F/M/E&L
横N>横N→N特N 349/325/302 覚醒中基本コンボ
横N→N特N1>横N→N特N1 358/336/312 F格だと2回目の特Nが出し切れる
後>横N→N特N 257/250/233
F覚醒中 F
横N>横N>横N→N特N 352
横N>横N→特N1>前→前特N ??? 横Nループだと上昇しかしないため意外と下からのカットに弱い
横方向にも動いてカット耐性アップ、繋ぎ時は要ディレイ
横N→特N1>横N>横N→N特N ??? 踏み部分で即座に落下できる
NN後>NN後>NN後>前 366 オバヒでも繋がる、画面端の場合は盾で滞空すれば拾える事もある
NN後>N特N1>NN後>ドム>覚醒技 377 ドム止めで367スタン攻め継、N特N1への繋ぎは前ステorふわステ
横N>横N>NN 343 素早く攻め継、半覚で補正切りを狙える
横N>横N→特前N 347 スタン攻め継
横N→特N1>横N>ドム 350 スタン攻め継
横>横>横>横>横 281 敵のスパアマ対策+自機のスパアマを見込んだカット耐性
ブースト消費が多い、体力の少ない相手へのトドメに
後>横N>横後>前 265 ドムを避けられた後のカウンター潰し

戦術

格闘機というカテゴライズだが、他のそれとは全く別の戦法を取る必要がある。
高速接近からのキャンセル格闘のような手段を持たないため格闘の命中が期待できる距離が短い。
射撃性能は過去最高と言ってもいいほど強化されたが、
  • 破壊されやすい実弾射撃
  • 発生が遅く、完全に足が止まる射撃CS
  • 有効射程が短い射撃CSとドムや曲射弾道のザメル
と、どれもこれも一癖あり、相方への格闘カットや中距離戦は相変わらず苦手。
格闘を当てるにしても射撃を当てるにしても、 相方との連携が必須である。

コストの関係上被弾でのデメリットが大きく慎重にならざるを得ないが、慎重になりすぎると空気になりやすい。
決して無理はせず被弾を回避しながらもプレッシャーを与えることを最優先に考えることになる。

通常時の主な立ち回り

相方が射撃機であろうと、万能機であろうと2号機が前衛を務めるのには辛い。なので相方がどんな機体でも 両前衛 が基本。
誘導を切りつつ前進と頭上取りができる前特を主軸で動き、そこから射撃CSやザメル等をキャンセルして攻めたい。
前特絡めた動きはブースト消費も多く、自機高度も高くなるので攻撃外すとほぼ後着地になる。その為攻めるタイミングはよく見極める必要がある。

2号機に対して敵の方から近寄ってくるという事はあまりなく、寄れば一部機体を除いて離れていくのでマップ中央を陣取りやすく、後退するスペースを確保しやすい。
例外も多いが逃げる相手を深追いせず、緑核を活用しながら相手をマップの角に追い詰める位置取りを意識すると味方との連携がやりやすくなる。


射CSは高性能だが足が止まる為放置されやすく相方への負担が増えるので、バルカンやザメル、時には核も運用し空気にならないようにする事。


コンボについて

格CSによるサーベル強化が廃止されたためコンボの選択や使用後のCS溜め直しに気を遣う事がなくなった。
基本的に横N>横N→前特N1を選べば問題ないが今作追加された後派生は確定が遅い以外は全ての性能が優秀。
後派生が当たったらNN後>前に繋げることで300ダメージが簡単に出る、後派生モーション中レーダーをチラ見してからコンボを継続するかどうか判断しよう。

すかしコンは後派生からのレバーニュートラルBDをするタイミングがN格闘始動か横格闘始動かで異なる。
これは横格闘の初段に敵を少し浮かせる効果がある為で、他にも格闘を当てた際の敵との高度差も影響してくる。
後派生で蹴り上げてからの時間はN格闘なら0.4~0.5秒、横格闘なら0.6~0.7秒程度で
蹴り上げた音に合わせてタイミングを計れるようになるとやりやすいかもしれない、人ぞれぞれなのでトレモで慣れよう。
レバー操作が忙しくなるが、レバーニュートラルBDではなく前ステップでも構わない。
途中の(横)Nでブーストが切れても盾で一瞬滞空すれば落ちてきた敵を格闘で拾う事ができる。
すかしコンはカットされやすく、ブーストも多く消費するのでコンボ後の着地を取られやすい。
コンボを完走しても20~60前後のダメージ増加にしかならず、完走できなかったり着地を取られれば敗因にすらなりうる。
敵の相方がどういう状況なのかが分からない時は、素直にカット耐性重視のコンボが無難。

EXバースト考察

「ジークジオン!」
攻撃動作にSAがつき、加えてN・横格・後格の基礎威力が上がる固有特典を持つ。
そのため、補正のないEやL覚醒でもダメージが向上する。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+15% 防御補正+15%
格闘寄りの機体にとって火力補正は目覚ましく、わかりやすい強みを得られる。
瞬間火力とカット耐性はピカ一で、横Nを2回入れるだけで300に迫り、350ダメージを取りながらの攻め継すら可能。
ただしダウン値0で多段ヒットさせる派生が無く覚醒技も最後は核であるため、最大火力そのものは決して高い部類ではない。
状況を覆すに足る火力を短時間で出せる、という点が強みであることを理解して使いたい。
そのため半覚醒との相性がとにかく良好。覚醒時間ギリギリから噛み付いても補正の乗ったコンボを完走しやすい。

前作F覚醒のような機動力の上昇はM覚醒に譲るものの追従性能は強く、ブーストも半覚で5割回復するため詰めの状況でも強い。
射撃→格闘のキャンセルルートはバルカンで長時間のロック保存、アシストとの同時攻撃が可能。
他にも各種特格と覚醒技が格闘を振る前に出せるようになるため更なる低燃費接近やある程度の高跳びに対応可能。

  • Eバースト
防御補正+30%
抜け覚醒をしても基本的にカウンター以外では食いつけないので非推奨。
そもそも覚醒で荒らしたい2号機にとって、覚醒時間が減るE覚は相性が悪い。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+5%
防御補正+15%
メインキャンセルで落下が可能になり、特格→後格→メインでアメキャンより効率の良い落下キャンセルが可能。
しかしチャージ速度に恩恵が得られないため主力となった両CSが活かせない。
後格は投げ放題になるが2重スタンで取りこぼす、威力の上昇率もM覚とほぼ同じと噛み合いが悪い。
アシストや核のリロードが早くなるのはいいがこの機体の本質はあくまで格闘。
トータルでは前作より相性が悪くなったと言える。

  • Lバースト
相方の弾を回復しつつブーストと覚醒を渡す事出来るので、相方負担を軽減できるメリットが生きてきやすい30の隣なら選択肢。
覚醒時の爆発力や攻め性能がなくなる為、非覚醒でアドを取らないと他のL覚格闘機の劣化になりやすい。
基本的に2号機の覚醒依存度が高いので、FやMで火力役になったほうが無難。

  • Mバースト
射撃攻撃補正+4% 格闘攻撃補正+7%
F覚と違い格闘はあまり変化しないが、単純に近寄るだけなら十分すぎる速さを発揮する。
射撃にも攻撃補正が乗るため、格闘だけでなくアシストや核のリターンも増加するのが旨味。

その代わり防御補正が一切なく、SA中に被弾しすぎると編成次第では次の覚醒が溜まらない事態になるのが難点。
2号機は性質上どうしてもゴリ押しでダメージをもぎ取らなくてはいけない場面が出てくるため、この弱点を軽視できない。
見かけ上の対応範囲は広がるが、「性能でのゴリ押しが利かない状態でしっかりダメージが取れるのか」という問題を実力で解決しなければいけない、実は難しい覚醒。

僚機考察

3000

後落ちが基本。
味方の戦闘スタイルと合わせて後ろにいることが多いなら格CSや後格で援護がしやすくなり、前作までよりは空気にならずに済む。

  • ガンダムヴァサーゴ・CB
前作25が30になってパワーアップ、武装は後衛向けだがちゃんと前衛としても胸を張れる性能になっている。
基本はヴァサーゴを前衛にして2号機は被弾を抑えつつ敵に対してにらみを利かせていく。
武装が後衛向けではあるが耐久事故などで前後交代がしやすいということであり、初めから2号機を囮にしつつ後ろからゲロビを狙ってもらうというものではない。
とは言えそちらの方法でも戦果を上げやすいのも事実なので、2号機としては主導権は高コスト側にあるためヴァサーゴが何を狙いたいかはよく見ておこう。
核の爆風の奥にいるヴァサーゴは見え辛いのでヴァサーゴは安心してメガソニックを狙えるなんてことも。

  • ガンダム・バルバトスルプスレクス
バルバトス系最高コスト、生バルバトスの射撃力とルプスの格闘力を同時に兼ね備えた万能機。
特殊移動と無硬直高誘導の射撃CSを駆使して執拗にブースト有利を作り出していくタイプ。
射CSは高誘導でありながら当たればスタンとある意味距離を詰めたい2号機と合致する。
レクスの作り出した有利にしっかりと応えることが必要。

  • ガンダム・キマリスヴィダール
バリア格闘の塊、射撃戦のままでは苦しいが1度捕まえてしまえば鈍足の上に核で起き上がりを強要したり爆風で逃げ道を狭めたりと、情け容赦ない攻めを浴びせることができる。
連携が取れる前提だが、こちらの多段ヒットやスタン射撃にサブを合わせてもらえば、接近が大いに楽になる。
2号機の射撃は射撃バリアで防ぎきれないものが多いので、キマリスヴィダールと言えど誤射は厳禁。

2500

後衛向けと組んだら先落ち推奨、それ以外ならどちらでもよい。

  • ガンダムAGE-1フルグランサ
足こそ遅いもののどれも高性能で無視できない武装ばかりを持つ。
誘導力の高いミサイルひっかけでダウンを取りやすいのもありがたい。バリアアメキャンも備えるため防御力も後衛にしては高い。
2号機は離れ過ぎず敵の頭上でロックを引いてやろう。

  • トライバーニングガンダム
有無を言わさぬ突進力でねじ込みにねじ込んで行く次元強化格闘機。
とにかく強化が始まり次第トライバーニングが先手を切って行きやすいがそこを敵相方にカットされるとおいしくない、カットのカットも2号機はそこまで得意ではないのでそのままズルズルとダメージ負けしやすい。
きちんと足並みさえ揃えて行けば分断力が高く連続で片追いの状況に持って行きやすい。
覚醒技も強力なので一瞬で相手の体力調整を台無しにし、最後まで逆転の可能性がある。
弱点はやはり捕まえに行くまでの弾幕。ここで体力を削られては勝負にならない。

  • ライトニングガンダムフルバーニアン
高い機動性で2号機を壁に後ろから弾を送ってもらい、ダメ取りとタゲ分散を務めてもらう。
注意すべき点はライトニングの武装は種類こそ豊富なものの弾数が少ないため、1度攻撃を避けられるとほとんどの場合リロードを待たなくてはならないこと。
横特格の急速変形は誘導を切りつつ後ろへ飛んでいく為ライトニングは良くても2号機が合流できなくなること。
あまりライトニングに依存しすぎずに動いていきたい。

  • 騎士ガンダム
時限強化機体なので序盤は我慢を強いられるが、フルアーマー騎士ガンダムに変身することですべての性能が引き上げられる。
長所は格闘機ながらも比較的優れた射撃武器性能、足を止めずに撃てるものはないがどれもリターンが大きくそれでいて範囲やスタンに優れたものばかり。
2号機としても目的はダウンを取ってから一気に詰めたいため、騎士ガンダムの射撃の性質は比較的合わせやすい。
なんならダウンで強化時間をやり過ごそうとする相手に核をちらつかせることもできる。
弱点はやはり格闘機であるため平均以上の弾幕には弱いこと、フルアーマー前の騎士ガンダムは地走タイプなので余計に回避に気を遣う。
もう1つは覚醒しただけでは時限強化が始まらないこと、これは騎士ガンダムが後落ちした時の展開などで響いてくる。
生時がかなり弱くなったので、下手するとトラバ以上に安定感に欠ける組み合わせになった。

  • 試作2号機
固定やプラマでやった時ぐらいしか見ないんじゃないのか?ってレベルの珍しさ。
擬似タイに持ち込むか前後衛と分かれるでもいい、しかし分かれると前衛に行った相方がとても辛い。
もしシャフでこのペアなら即席の連携を取れることは少ないし擬似タイに持ち込んだ方が良い。
覚醒はスパアマを活かすために基本MかF推奨。スパアマゴリ押しをする回数を増やす為だけに他のメリットを捨ててLLとかは非推奨。

2000

2500と組んだ時と大差はないが、2号機が先導しないと一向に格闘戦が始まらない。

  • ファルシア
近距離支援機のため射撃戦を任せることはできない、どうにかして2号機がダウンを取る必要がある、寝かせてしまえば複雑広範囲の射撃と落下技で翻弄する。
どちらも敵の頭上を取る立ち回りをするので敵の視点は見上げてばかり。

  • ヴァーチェ
高耐久バリアつき砲台、Gガン勢と同等の640もの体力と完全無敵バリアで広範囲高回転高威力のゲロビを狙うのが仕事。
鈍足高火力機ゆえ目を離す方が損なので絶対に狙われる運命にあるのだが、そこを高耐久とバリアで徹底的に延命し相方が勝つ、あるいはゲロビで焼くという作戦で試合を荒らす。
2号機としては敵にタイマンで勝つという前提が困難なことがほとんど、ヴァーチェの注目度を利用して横やりを入れまくることが主な狙いになる。
格闘機なのでこちらも注目が集めやすくそこをヴァーチェにまとめてでも焼いてもらえればもうけもの。
とは言え安定度、キャラパワー、試合の動かしやすさでヴァーチェが3000と組みたいというのが本音。

  • アッガイ(ダリル搭乗)
姿はアッガイだが挙動は別物になるまで魔改造されたアッガイ、BDが地走ではなくなったため機動に関する不安はない。
機体の特徴として自軍に誘導切り効果を与えるレーダーを展開する。
格闘機の2号機にとって非常にありがたい効果で安心して敵陣に切り込んでいくことができる。
アッガイ自体にも赤ロックを延長しアシストの性能を上げる効果があるため、遠距離での支援も可能。
レーダー展開を阻止しに来る相手に対しても射撃バリアを見に纏うフリージーヤード、射撃バリアや広範囲の強よろけ攻撃を持つアシスト、20の中でもダメージが屈指の高さの格闘とリスクをちらつかせることができる。
弱点はメインがマシンガンのためダウン取りに苦労すること、とっさのダウンが取り辛いのでレーダー展開をするタイミングに悩むため、そのままでは決め手に欠けたまま射撃戦で差をつけられやすい。
2号機はしっかり注目を集めてアッガイのレーダー展開を助けたい。

  • ペイルライダー(陸戦重装仕様)
時限強化でEXAM機のような機動を行う格闘寄り万能機、時限強化が始まらなければ貧弱な性能かというとそうでもなく、横移動を狩り炎上スタンで補正まで緩いという特射が強力。
メインこそマシンガンだがその他の武装は撃ち合いに強く時限強化が始まるまでの成果もきちんと期待できる。
時限強化が始まれば射撃バリアつきの特殊移動と強化された格闘でダメージを取っていく、もちろん射撃も十分な性能をしているので格闘にこだわらず射撃でダメージを取っていくことも可能、ここでも特射が光る。
とは言え基本性能は20、長所の押し付け合いでは上位コストに負ける部分も出てくるので2号機がイニシアチブを取るように動こう。

1500

コスト的には相性がいいが2号機が15万能機と組んでも何もできないのでいっそのこと前で荒らせる格闘機や荒らし機体と組んだ方が勝ちを拾いやすい。
万能機や射撃機と組んだらかなり厳しい。

  • ガンキャノン
支援機、最大の特徴は地上後サブ、赤ロック距離が無制限になるためどれだけ敵と距離が離れていても誘導の効いたキャノンを連射できる。
地上後サブも強力だがそれ以外の武装もコスト不相応のものが多いため、低コストらしからぬ援護力をしっかり受けられるよう注目を集めるように動きたい。
機動力こそ低いが格闘性能や迎撃武器も光るものがあるため、ある程度単独行動を任せることはできるが片追いされた場合は即座に救援に行けるようにしたい。

  • Gルシファー
低コスト砲撃戦に見せかけた荒らし格闘機。
格闘機なので同時に攻め上がり足並みが揃う。捕まえてしまえば格闘機特有の流れを一気に持っていく力で勝負を決めてしまうことも可能。
逆に捕まえられなければ引き撃ちされてなすすべもなくやられてしまう。
射撃力は砲撃機のカテゴリにも入っているため威力とダウン力はあるが、細かい射撃戦までは無理、やはりダウンを取ったら一気に詰めてしまいたい。
他にも注意点として低コスト故の低耐久がある、1度のミスで体力調整が崩れお互いがバラバラに攻めることになってしまい、更に傷口が広がるような流れは避けたい。
覚醒の性能が月光蝶のため補正が大きい、その点を含めて低コスト機として逆転力は高い。

  • イフリート改
今作に移行するにあたってSA格闘を会得した15格闘機。
基本は格闘が本文なので2号機とは自然と足並みが揃う。
挌闘始動はイフ側の方が決めやすいのでイフリートが噛みついてるうちに2号機が敵相方を止める形となる。
ルシファーと違い射撃武装が最低限の物しかなく実弾射撃のみなので引き撃ち相手には相当厳しいがハマれば一気にゲームを終わらせることもできる。

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最終更新:2024年04月12日 09:27