ガンダム試作2号機

正式名称:ガンダム試作2号機サイサリス パイロット:アナベル・ガトー
コスト:2500  耐久力:680  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 バルカン 120 6 弾数が豊富なバルカン
射撃CS ビームバズーカ - 142/91 爆風が出るビーム。直撃/爆風
格闘CS MLRS - 123 新武装。多数のミサイル発射
サブ射撃 ドム・トローペン 呼出 2 111 スタン斬り抜けアシスト
ザメル 呼出 156 レバー後のみ。放物線を描く射撃
特殊射撃 アトミック・バズーカ 1 323/270 伝統の核弾頭。直撃/爆風
後格闘 ビーム・サーベル【投擲】 75[80] スタン属性。
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→右斬り上げ→突き NNN 196 最終段は多段ヒット
派生 盾打ち上げ→踏みつけ&捻り N前N 226 2段目は特格N派生と同モーション
派生 蹴り上げ N後- NN後 148-203 一回転した後サマーソルト
前格闘 飛び蹴り 80 単発キック
横格闘 右薙ぎ→斬り抜け 横N 144 主力
BD格闘 シールドバッシュ→薙ぎ払い 160 射撃ガード付き格闘
特殊格闘 特殊移動 N特 - 縦回転上昇
特格には全て誘導切りと派生あり
前特 - 前転飛び込み
横特 - 横回転
後特 - 後転宙返り
特殊格闘
N格派生
踏みつけ→踏みにじり 特格→N 143 踏みつけて強制ダウン
バーストアタック 名称 入力 威力 F/M/S/E&L 備考
アトミック・バズーカコンボ 3ボタン同時押し 302/311/301/279 スタン突き→特殊ダウンサマーソルト→核弾頭


【更新履歴】

  • 2018/11/12
    • 格闘の覚醒のサーベルボーナスの内容を修正
  • 2019/1/9
    • 格闘関連追記
  • 2019/1/23
    • コンボ表加筆

解説&攻略

『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より、ライバルの「アナベル・ガトー」が連邦軍から強奪した機体。コードネームは「サイサリス」。
当初はバズーカで複数弾頭を用いる強襲機として計画されたが途中で変更され、戦術核兵器の搭載・運用による殲滅を目的とするMSとして開発された。
このため核兵器を比較的接近して放つ必要性が生じ、冷却装置付きの巨大シールドなど、高熱に耐えうる装備や仕様が盛り込まれることとなった。
他の同計画の機体と異なり、全体的なシルエットが太く強固に作られているのはそのためである。

立ち位置はこれまでと変わらず、核を含む豊富な射撃を持った高火力格闘機。
今作では格闘CSのサーベル強化が廃止されて基礎性能が調整されているため、立ち回り上での余計な手間が減っている。
射撃武装はなんとMBONとバーサスの要素を全て詰め合わせており、過去作でも随一の弾幕能力を獲得した。
コンボの選択肢に関しても、打ち上げ、ダメージ重視、放置重視、アシストを使った攻め継など非常に豊富。しかもこれらを高カット耐性と両立することができる。
また鈍重な見た目に反し、特格を絡めた機動性により回避性能は高い。
ザメルやCSなど敵を転ばせる手段に秀でているので、しっかり射撃連携を取れば距離を詰めるのはそう難しくない。

一方で格闘の伸びや突進速度は悪く、常時SAで振り回せる格闘も戻っていないため、強引なねじこみは不得手になった。
射撃の性能自体は悪くないが、どれもこれも格闘のための布石としては使いづらい。
そのため、強力な迎撃射撃や凶判定格闘を持つ機体を相手取ると、途端に不利なジャンケンを強いられてしまう。
格闘機ゆえに格闘を当てなければ勝てないが、その格闘を当てるのが難しいというジレンマが2号機の弱み。

とにかく単騎で戦果を上げるのは難しい機体なので、相方との連携が非常に重要になることに留意しよう。



射撃武器

【メイン射撃】バルカン

[撃ち切りリロード:5秒/120発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:-3%]
1hit6ダメで最大20連射可能なバルカン。
相変わらず4hitでよろけを取れるが、通常よろけなのでそこからの追撃などは難しい場合が多い。
射程は短く、赤ロックよりちょっと長く飛んだ程度で弾が消えるので注意。
2号機唯一の足の止まらない武装な上、キャンセルルートが地味に豊富なので様々な面においてこの機体の重要な武装として機能する。

実弾兵器をかき消すこともできるため、接近時や移動時、更に相手の着地を狙うようにばら撒く勢いで撒いて損はない。
だが数少ない中~近距離での迎撃手段であるので、いざというときに弾が無いという事態は避けたい。
敵の格闘に対して後ろステップ+バルカンによる迎撃が必要な場面もある。
主な運用方法はアラートを鳴らすことや、フワステ、慣性ジャンプなどに対しての牽制となる。
向いている方向に対して真っ直ぐバルカンを出すため、常時誘導切りなどの効果を持つ武装(MEPEやゼロ・システム等)に対して多大な効果を発揮する。
振り向き撃ちができない武装だが、2号機はステップ時に相手の方を向くので振り向いて撃ちたい場面ではステップを使おう。
牽制としての射撃としてはそこそこ優秀なので、常にCSを狙わず腐らせないように使っていこう。

また、これをシールドされた場合、他のマシンガンのように残弾の限り固めることができる。
つまるところシールド補正が加わる代わりに確定でフルコンを狙える。
補正があるといえど2号機の火力である、知っておいて損はないだろう。

射撃ボタンを押した直後のみ他の武装でキャンセル可能なため、ボタン連打で連射するとキャンセルしやすい。
連打するクセが付くと、撃ちながらBDした時に核が暴発する事もあるので注意したい。

【射撃CS】ビームバズーカ

[チャージ時間:3秒][属性:ビーム+爆風][ダウン/打ち上げダウン][ダウン値:1.0(弾頭)/0.2×10(爆風)][補正率:-10%(弾頭)/-3%×10(爆風)]
太めのビームをバズーカから放つ。
一見アトミックバズーカから撃っているように見えるが、ちゃんと別の砲身(スキウレ砲からの流用武器)を使用している。
そのため設定上では後述のMLRSと同じく各装備とはまた別の装備構成ということになる。
弾は地形、障害物に着弾もしくは赤ロック限界あたりで爆発。敵機に命中では起爆せず貫通する。
弾頭60ダメージ、爆風1hit10ダメージ。
チャージは長く発生も遅いが、弾速、銃口補正が優秀で始動としての性能が高い。

爆風ヒットで相手を軽く打ち上げ、そこへサブ等での追撃が可能。格闘追撃はヒット先読みでないと相手に受け身を取られやすい。
爆風を引っ掛けてからの追撃が出来れば大体のコンボでも入り、火力を出すことが出来る。因みに爆風は自機に当たり判定はなく安全。
特格キャンセル可能で、近距離であれば直さで格闘で拾うことも一応可能。
銃口補正を生かせば一般的な機体の起き上がりCSのような運用も可能なので、起き攻めを受けた時の選択肢のひとつになる。
今作から爆風が多段ヒットになったので追撃猶予が増えた。


【格闘CS】MLRS

[チャージ時間:2.5秒][属性:][半回転ダウン][ダウン値:][補正率:-10%(弾頭)/-5%(爆風)]
正式名称は「マルチプル・ランチ・ロケット・システム」。
バーサスサブから流用された新武装。足を止めて背部からミサイルを6発発射する。
本来はアトミックバズーカとの選択式装備だが、本作では使用中のみ背部武装のグラフィックが切り替わる。
動作をキャンセルしなかった場合、動作後にミサイルユニットを切り離すモーションが入る。

2発1セットのミサイルを3連射しており、キャンセルが速いと2or4発のみの発射になる。
左右誘導はそこそこだが、上下誘導は非常に強く上昇や自由落下に容易に食いつくほど。
ミサイルとしては弾速が速くプレッシャーを与えるには十分であり、慣性もわずかだが乗る。
斜め上に発射し、そこから相手に向かうため近距離だと相手の頭上を通り越してしまい1発も当たらない。
性能自体は良いのだが赤ロックの短さもあって有効的に使うのは意外に難しい。
また、溜め中は特殊格闘を始めいろいろな武装の使用を阻害することも留意しよう。
弾頭20、爆風15

【サブ射撃】ドム・トローペン / ザメル 呼出

[撃ち切りリロード:10秒/2発]
「かかれっ!」
2種類のアシストを扱うことが出来る。弾数は共用。
格闘属性のドムと射撃属性のザメルが存在。中距離以遠の戦闘に弱い本機にとって貴重な遠距離択である。
リロードは性能のわりには並くらいだが、依存度が高いので無駄遣いは避けたい。
さりとて出し惜しみしても仕方ないので、基本は攻める時に大胆に使っていくなどしていくのが望ましい。
ドム・ザメル共に内部硬直がかなり少ないようで、格闘やシールドが比較的すぐに出せるのでオバヒ着地前のあがきに等に使える。

【Nサブ射撃】ドム・トローペン 呼出

[属性:アシスト/格闘][弱スタン][ダウン値:1.2(0.15*8)][補正率:-24%(-3%*8)]
後レバー入力以外ではこれが出現する。1hit15ダメージ。
ドム・トローペンがホバー移動で接近してすれ違いざまに斬る。
第1話の2号機を強奪する際、カークス少尉の駆るザクIIF2型(鹵獲仕様)を両断した時の再現。

設定上はホバー移動で、本作的には地走機体の部類に入るはずだが、しっかり空中の的にも誘導してくれる。
突進した後、ヒートサーベルを相手に横薙ぎする。
多段ヒットで命中するとやや長時間相手を拘束する弱スタン。
格闘属性なのでνのFFバリアなど射撃限定のバリアなら無視して攻撃可能。

格闘の布石としては相変わらず強力なアシストと言える。
しかもねっとりと突進しながら誘導するので、時間差攻撃や広い判定を生かした慣性ジャンプ食いとしても優秀。
一方で射程限界がかなり短くなり、あまり伸びなくなった。反面消失時間が早くなり、前作より回しやすくなったので一長一短。

【後サブ射撃】ザメル 呼出

[属性:アシスト/実弾+爆風][打ち上げダウン][ダウン値:1.7(弾頭)/0.3(爆風)][補正率:-20%(弾頭)/-10%(爆風)]
BZのような爆風付きのダウン属性の砲弾を山なりに3連射する。
弾頭60、爆風20ダメージ。
今作は弾道が低くなり弾速も遅くなったが、ドムとは別の形で偏差撃ちができるようにはなったか。
以前と同じく着地を取ったりカットに使ったり用途は多彩。本作ではミサイルとの併用が可能なため、非常に弾幕を濃くできる。
やはり遠くの相手へコンスタントに刺すならば相変わらずこちらであり、間合い内なら打ち上げダウン中の相手を食うことも。

【特殊射撃】アトミック・バズーカ

[撃ち切りリロード:25秒/1発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:0.1+0.17*29~30][補正率:71%(-10%+-1%*29~30)]
「沈めぇぇぇぇ!」
シリーズお馴染みの核弾頭。この機体の代名詞。
弾頭90、爆風1hit10ダメージ。
前作で発射までがわずかに遅くなり、前々作のタイミングでキャンセルすると発射出来ないことが多い。
発生は遅いが誘導と銃口補正は強く、状況次第で生当ても狙える。
射撃として当てることよりも、分断・プレッシャー・ブラフなど、その存在を武器にしていくことが重要になってくる。
単なる射撃武装で終わらないので使い処を見極める必要があるが、撃てないでいるのも宝の持ち腐れ。時に冷静に、時に大胆に使っていきたい。
また、リロード中を除き発射までSAがつくので、キュベレイ等のプレッシャーを防ぐといった使い方も出来る。

【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】

[弾数無限][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
ビームサーベルを投げつける。使い勝手としては戻ってこないブーメランで、今作では何かに当たるまで消えない。
ビームサーベル投げ自体は原作でコウに対する陽動に使った再現だが、本来は前作のように漂わせて囮として使用するもの。
奇しくも原作再現をしないことで強化される形となった武装と言える。

単なる実弾属性のようでバルカンやBZ、BRに触れてももちろん消える。
他機体のブメよりも発生は遅いが、弾速が速いため着地取りも十分できる。
上下誘導もそこそこあり、遠距離からでも継続的なプレッシャーを与えることが出来る。慣性も乗りやすい。
今作では常時強化状態ということもあり判定が大きく引っ掛けやすく、また非覚醒時でも気兼ねなく格闘の布石として使用できる。
バーサスと違いヒット時弱スタンなので、ヒット後の追撃は更に安定しやすくなっている。
弾数制限が無く牽制に着地取りに両CS、アシストの追撃にと多岐にわたって使える。
各種特格、サブへキャンセル可能。
メインからのキャンセルは補正あり。覚醒時は基礎威力が+5されて80に。

格闘

本作では常時サーベルチャージ状態であるため空振りを気にする必要がなくなった。
威力は前作通常時以上チャージ時未満程に落ち着いた。
覚醒中はN・横の初段威力と後格の威力がそれぞれ+5されてから覚醒補正が計算される。

【通常格闘】袈裟斬り→右斬り上げ→突き

3段格闘で最終段が多段ヒット。第10話のFbとの決闘時にBRを破壊した格闘。
伸びは横格よりもよく、判定も悪くないが、突進速度はそこまででもなく、まっすぐ斬りかかるので迎撃もされやすい。
覚醒時には伸びが驚異的なものとなり、F覚醒と組み合わせればさらに突進速度も上がりSAも付くため、安易な高跳びに食らい付く事が出来る。
初段から前派生、初段及び 2段目から後ろ派生可能。

【通常格闘前派生】盾打ち上げ→踏みつけ&捻り

盾で打ち上げた後、飛び上がって踏みつけ&踏みにじり。
2段目は前後特格Nとほぼ同じ挙動だが誘導切りはない。
打ち上げの効率が下記の後派生より悪く踏みにじりで強制ダウンなので、中継ぎよりは〆に持っていきたい。

【通常格闘後派生】サマーソルト

その場でトンボ返りして元の位置に戻った後、サマーソルトで打ち上げる。後格にキャンセル可能。
威力に対してダウン値が軽くコンボパーツに使え、斜め上に受け身不可で吹き飛ばすので片追いやスタン武器を使って高高度攻め系にも使える本作の期待株。
特格でキャンセルはできないためコンボのブースト消費は増える。
後格闘にキャンセル可能。キャンセル補正有。
オーバーヒートでもN、前格で追撃可能。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 70(82%?) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┃┗前派生 打ち上げ 132(67%) 75(-15%) 2.7? 1.0? ダウン
┃ ┗2段目(1) 踏みつけ 186(57%) 80(-10%) 3.7? 1.0? 掴み
┃  2段目(2) 踏みにじり 226(--%) 70(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン
┣後派生 サマーソルト 148(70%) 95(-12%) 1.9 0.2 特殊ダウン
┗2段目 右斬り上げ 136(70%) 80(-12%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣後派生 サマーソルト 203(58%) 95(-12%) 2.2 0.2 特殊ダウン
 ┗3段目 突き 196(58%) 30*3(-4%*3) 2.9 0.3*3 ダウン

【前格闘】飛び蹴り

左足で蹴り1段。発生&判定&伸びのどれもが優秀な格闘。
しかし突進速度は遅めで補正が悪い。
今作から砂埃ダウンになったので対地でも安定して繋がる。単発威力が高く、そこそこ強く吹き飛ばすのでコンボの〆に使っても良い。

覚醒中のSAの付加時間が全格闘の中で最も長いため(前格入力直後からSA)、始動・OH時のあがきに有用。
プレッシャーなどの切り札を持つ敵に対して有効に使えればリターンも大きい。

前格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 飛び蹴り 80(-20%) 1.7 砂埃ダウン

【横格闘】右薙ぎ→斬り抜け

1段目は相手をやや浮かすのけぞりよろけの斬り払い。2段目で斬り抜けつつ受身不能で打ち上げる。
突進速度や伸びに少し不安が残るが、威力・カット耐性など格闘性能においては申し分なく、今作でもこの機体の主力格闘。
N格同様初段から後派生可能。2段目と比較すると出し切り速度以外はほぼ上位互換であるため、コンボ火力を重視するなら派生を優先して使いたい。

判定は25の格闘機としてはやや物足りないレベル。
しかし、それは同期の25と比べればの話で、2号機の横格自体は一般的な万能機強め~格闘機平均クラスの格闘なら問答無用で潰せる性能はある。
高性能ではあるが、こればっかり使って動きを読まれないようにしたい。
回り込みはあると言えども2号機の体格の太さからか、機能するかは微妙。

横よりも縦への誘導が強いようだが、横へ追いかけている時もそのサーベルの範囲の広さによって強引に巻きこむことも多い。
初段の関係で、タイミングによっては横N>横Nをスカしてしまうこともある(特にF覚醒時)ようになった。
出し切りで特殊ダウンなので、放置&敵相方片追いも良い。状況次第でそのままサーチ変えして追いかけてしまおう。

レバー入れ時の特格から横派生でも出せ、虹ステよりもブースト消費が少ないので練習の価値あり。
前作までと違いオーバーヒートからは横格で拾えなくなった。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右薙ぎ 70(-18%) 70(-18%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ
┣2段目 斬り抜け 144(-30%) 90(-12%) 2.0 0.3 縦回転ダウン
┗後派生 サマーソルト 148(-30%) 95(-12%) 1.9 0.2 縦回転ダウン

【BD格闘】シールドバッシュ→回転薙ぎ払い

シリーズお馴染みの前方に盾を構えての体当たり。横格同様2号機の主力格闘。
性能は前作での強化時をベースにしており、出し切りでスタン。

ブースト消費は激しいが、2号機の格闘の中では伸びは良く前方に判定出っ放しで進むのでかちあいで非常に強い。
出てしまえば一般的に広く認知されている強判定格闘程度ならば問答無用で潰せる。
ただ、∀の後特格やエクシアの後格などの上から来るタイプの格闘には勝てないので注意。
こちらの判定は盾部分の正面にしかないようで、そこから少しでもずれると判定がないので上からの攻撃はすり抜けて来ると考えられる。
他にも同じく判定が出っぱなしの格闘に負けたり相打ちしやすい。

構えたシールド正面に射撃バリア判定が発生する。
相手がビーム主体の場合は積極的に狙っていきたい。
しかしBZのような爆風を伴うものは無効化できず、シールドの発生も遅いので過信は禁物。
空振り時は特格キャンセルできない事に注意。
横格闘と同じく、各特格から前派生で出せる。

【BD格闘前派生】盾叩きつけ

前派生で叩きつけてバウンドダウン。next時のBD格闘。
補正自体はあまり良くない模様。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目(1) 盾殴り 60(91%) 60(-9%) 1.5 1.5 よろけ
1段目(2) 盾かちあげ 88(82%) 30(-9%) 1.7 0.2 ダウン
┣2段目 斬り払い 160(73%) 30(-3%)*3 2.6 0.9(0.3*3) スタン
┗前派生 叩きつけ 147(-?%) 75(-?%) 2.7? 1.0? バウンド

【特殊格闘】特殊移動

誘導切り付きの特殊移動。レバー入力で挙動が変わる。
格闘属性の攻撃をキャンセルして出せる。
攻撃自体が外れてもキャンセル可能。
さらに特殊移動自体はさらに各特格へキャンセル可能。またサブCも可能。
但しキャンセルできるのは一連のキャンセルで一度まで。(「横N→前特」や「前特→前特」はできるが、「横N→前特→前特」などはできない)
OH時には出せないので注意。

特格からN格入力で専用派生、前格入力でBD格、横・後入力でそれぞれ横・後格闘へキャンセル可能。
GVS同様、旧来にあった2つの専用派生は廃止された。

特格は重要な回避・コンボ手段なので使いこなそう。
レバー N、前、横、後でそれぞれ踏み付け→踏み躙り、BD格、横格、下格が出る。
N派生に至ってはこのゲーム屈指の性能を誇るコンボパーツである。詳細は後述。

【N特殊格闘】急上昇

前作レバー前後特格。
少し上昇し、縦にくるんと回転。
モーションの初めに誘導切りの効果がある。横特格同様本機の生命線。

【横特殊格闘】横回転移動

横にくるんと回転。モーションの初めに誘導切りの効果がある。2号機の生命線の1つ。
範囲の広い射撃・格闘には機体のサイズもあり誘導を切っていても引っ掛かりやすい。

【前特殊格闘】前転上昇

エピオン特格の様に前転しながら、斜め上に上昇する。
モーションの初めに誘導切りの効果がある。横特格同様本機の生命線。

【後特殊格闘】後転移動

エピオン特格の様に後転しながら移動。
モーションの初めに誘導切りの効果がある。要は好燃費バクステ。
横N→後特N1>横は、ある程度高度が必要なので注意。

【各特格N格闘派生】踏みつけ→踏みにじり

第9話で自動砲台に食らわせた踏みつけの再現か。
今作は後派生が追加されたため完全にニュートラルにしないと出せないので注意が必要。
コンボの〆に使うと下方向への慣性が大きく掛かる為、中距離からの一般的なBRカット程度なら回避可。

1段目の踏みつけが単発80ダメージ、そして低いダウン値と良好な補正。更には誘導切りもついてくるのに弾数制限無し。
これはゲーム全体を通して見てもかなりの高性能で、本機の高火力コンボは前特N1無しには成立しない。
機体2機分程の高度で生当て出来れば300ダメージを超えるコンボも実現できる。

特格を利用したさまざまなテクニックはガンダム試作2号機(テクニック・小技)


各特格N 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 踏みつけ 80(-10%) 80(-10%) 1.0 1.0 掴み
命中時 踏みにじり 143(--%) 70(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

バーストアタック

アトミック・バズーカコンボ

「とどめだ!ソロモンよ、私は帰ってきたぁ!!」
サーベル突き刺し→サマーソルト→核を発射の3段コンボ
N格3段目の突き刺しのようなモーションのあと、すぐにサマーソルトで高空へと打ち上げる。
そのままサマーソルトの勢いでクルッと回転しつつアトミック・バズーカを取り出し、止めに核を直撃させる。
初段の突き刺し時はサーベルを逆手持ちしている。
トリントン基地での2号機奪取の際、1号機に乗ったコウを仕留めようとしたときの再現と思われる。

限定的ではあるが、壁際から角度によってはこれまた当らない場合がある。
格闘機としては火力が若干低く、コンボに組み込んでも劇的にダメージが伸びる訳ではないがそれでもダメージの底上げや拘束など様々な用途で活かすことが出来る。
ただ、生当てではなくコンボの〆に使うと核が当たった瞬間に強制ダウンしてスグに落ちてきてしまうので、長時間拘束を活かせないなどの欠点もある。

そこそこ伸びて突進も速いので初段性能は結構優秀。
覚醒中でも触るのが難しい拒否武装を持つ相手への対抗手段として機能するのでしっかりと狙っていきたい。
生当てに成功すると相手を相当な高度に打ち上げた上に拘束するので数値上のダメージ以上の効果も見込める。
追従能力が全格闘中最高なのでオバヒ時のあがきや、格闘リーチ外からの着地取りなどに使える。
使うときはもちろん必中、出来るなら覚醒の終わり際に使いたいところである。
前作までは完走までSAがついていたが今作では初段のみとなってしまい、核発射までにカットされる危険性が増えてしまった。
覚醒技の核の爆風に下から核を追加すると核起き攻めになる。

極限技 動作 累計威力 F/M/S/E&L
(累計補正率)
単発威力元値
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き刺し 81/75/70/70/(80%) 70(-20%) 0 0 スタン
┗2段目 蹴り 164/153/142/142(65%) 90(-15%) 0 0 特殊ダウン
┗3段目 アトミック・バズーカ(弾頭直撃) 225/???/207/???(55%) 100(-10%) 0.3 0.3 スタン
┗3段目(2hit~) アトミック・バズーカ(爆風) 302/311/301/279(10%) 10(-3%)*30 5.4 0.17*30 ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
???
射撃CS始動
射撃CS≫Nサブ≫後格 231 爆風のみhitだと最大202
射撃CS≫後格 186
射撃CS≫横N 221
射撃CS≫横後>前 248
射撃CS(爆風)≫後格≫後格 174 以下爆風フルhit時
射撃CS(爆風)≫ドム≫横N 228 後派生にしても強制ダウンで229
射撃CS(爆風)≫NN後>前 243 近くかつブーストに余裕があるなら
射撃CS(爆風)≫横N→N特N1 219 自由落下。爆風が1hitでも減ると踏みにじりまで入る
射撃CS(爆風)≫BD格N→N特N1 232 自由落下。
N格始動
NN後>ドム 268? 始動が難しいが踏みドムと同じ威力の攻め継
NN後>NN後>前 316 後派生の後は横ステ、最後の前格は壁際でなければノーキャンでも繋がる
NN後>NN後→後 315 ↑の安定版。ダメージ僅差で楽に当たる
NN後>横N→特N1 299 コンボ時間短縮と誘導切り追加のカット耐性強化版
前格始動
前>横N→特N 260 前格が砂埃ダウンのため余裕を持って繋げられる。
前→前特N1>前→前特N1 240 物凄く前に運ぶ、前特はディレイをかける必要があるものの追いかけて踏める、前特前派生暴発注意
横格始動
横N>横N→特N1 272 おなじみ基礎コン、そのまま落下に移行できる
横N→N特1>横N 280 基礎コン
横N→N特1>横後>前格 306 基礎コン
横N→N特1>ドム→核 309 核を使ったコンボ。コンボ時間は短い
横N→N特前N 250 ドムなし攻め継
横N→N特前N>前 285 前格で締めた場合
横N>核 309 核を使ったコンボ。コンボ時間はかなり短い
横後>NN後>前 300 後派生のおかげで横格始動のダメージが増えた
横後>(前ステ)N特1>横後>前格 310
横後>横N→特N 297 ↑よりダメージは下がるが基礎コンよりは上がる、踏んだ後落下はしないので注意
後格始動
後→ザメル 151
後>NN後>前 227
後>横N→特N1 203 自由落下
後>横後>前格 206
後→ドム≫横後 211 ドムの後に着地する猶予はある
後→前特前N>前 216
BD格始動
BDN>NN後>前 322 恐らくすかしコン以外で最大
覚醒中 F/E,L/M
後>横N→特N 257/233/250
横N>横N→特N 349/302/325 いつもの主力、ディレイ入れもいつも通り
横N→特N1>横N→特N1 358/312/336 F格のみ2回目の特Nが出し切りで入る
F覚醒中 F
NN後>NN後>NN後>前 366
横N>横N>横N→特N 352
横N>横N→特前N 347 高高度攻め継
横N→特N1>横N>ドム 350 高火力攻め継
後>横N>横後>前 265

戦術

格闘機というカテゴライズだが、他のそれとは全く別の戦法を取る必要がある。
高速接近からのキャンセル格闘のような手段を持たないため格闘の命中が期待できる距離が短い。
射撃性能は過去最高と言ってもいいほど強化されたが
バルカンはせいぜいアラート鳴らし程度
サブはドムの射程限界がかなり短い、ザメルしか機能しない、リロードが遅い。
後格は発生が遅い、ほとんど誘導しない
射CSは発生が遅く射程限界が短い、格CSは弾道の性質上至近距離では命中が期待できない
両CSもCSという特性上とっさに撃つことができない
以上のことから相方への格闘カットは相変わらず苦手。

格闘を当てるにしても射撃を当てるにしても、 相方との連携が必須である。

コストの関係上被弾でのデメリットが大きく、慎重にならざるを得ないが、慎重になりすぎると武装の関係上空気になりやすい。
決して無理はせず被弾を回避しながらもプレッシャーを与えることを最優先に考えることになる。

通常時の主な立ち回り

相方が射撃機であろうと、万能機であろうと2号機が前衛を務めるのには辛い。なので相方がどんな機体でも 両前衛 が基本。
特格で即座に誘導を切れるため誘導の強いミサイルやアシスト類を引き受けやすい。
攻め上がる時は前特が便利、誘導を切りつつ前進と頭上取りができるので射CSやザメルの爆撃がしやすい。その代わり確実に後着地になるため攻めるタイミングはよく見極める必要がある。

コンボについて

格CSによるサーベル強化が廃止されたためコンボの選択や使用後のため直しに気を遣うことがなくなった。
基本的に横N>横N→前特N1を選べばまず問題ないが今作追加された後派生は確定が遅い以外は全ての性能が優秀。
後派生が当たったらNN後>前に繋げることで300ダメージが簡単に出る、後派生モーション中レーダーをチラ見してからコンボを継続するかどうか判断するだけでOK。

EXバースト考察

「ジークジオン!」
どの覚醒でも発動中は攻撃にSAがつく。
前作までの格闘CSが無くなり、通常時の格闘ダメージが減る一方で、覚醒時は前作の強化状態と同じになる。
このため攻撃補正のないE、L覚醒でも多少ダメージが向上するので、覚醒選択の融通は効きやすい。
  • Fバースト
格闘攻撃補正:+15%
格闘寄りの機体にとって火力補正は目覚ましく、わかりやすい強みを得られる。
前作F覚醒のような機動力の上昇はM覚醒に譲るものの追従性能は強く、ブーストも半覚で5割回復するため詰めの状況は強い。
横Nを2回入れるだけでダメージがほぼ300に迫るため瞬間火力とカット耐性はピカ一、350で攻め継すら可能。
2号機と言えど時間が長くなるものの350補正が緩和されより高いダメージを求めることもできる。ただしダウン値0で多段ヒットの技がないのでそういったものを持つ機体には最大値で負けやすい。
射撃→格闘のキャンセルルートはバルカンで長時間のロック保存、アシストと同時に攻撃が可能。
他にも各種特格が1度だけ格闘を振る前に出せるようになるため更なる低燃費接近やある程度の高跳びに対応可能。

  • Eバースト
抜け覚醒をしても基本的にカウンター以外では食いつけないので非推奨。
そもそも覚醒時間の間に荒らしたい2号機にとって、一番覚醒時間が減るE覚は相性が悪い。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+5%
メインキャンセルで落下が可能に、特格後格メインでサブの弾数を気にせずアメキャンよりもブースト消費を抑えることが可能。
しかしチャージ速度が今作では増加しないため折角パワーアップした両CSが活かせない。
後格は投げ放題になるが2重スタンで取りこぼす、威力の上昇率もM覚と同じと噛み合わない上に劣化M覚。
核は相変わらず恐ろしいほどのリロード速度で回せるがやはりこの機体の本質は格闘、前作よりは相性が悪くなったと言える。

  • Lバースト
どちらかと言えば使われる側。
L+L覚醒戦法は、どちらかと言えば弾の回復回数を増やす選択肢なので、この機体にはあまり向いていない。
それなら相方に使ってもらってFやMなどでゴリ推したほうがいい。

  • Mバースト
射撃攻撃補正:+5%、格闘攻撃補正:+7%
攻撃面に関しては『FB』のA覚とほぼ同等。
F覚と違い格闘への恩恵はあまり変化しないが、単純に近寄るだけなら十分すぎる速さを発揮する。
SAもつくため、通常時と同じく射撃で追い返されてしまう事態も減るだろう。
アップデートで両者の差が縮まったものの、実はF覚醒よりも相手にしやすい機体と覚醒の組み合わせが多く、まだまだ万能性の高い覚醒であるが、防御補正は一切ない。
SAでのゴリ押しで被弾しすぎると編成次第では一回分の覚醒が溜まらない事態になりかねないので注意。

僚機考察

3000

後落ちが基本、味方の戦闘スタイルと合わせて後ろにいることが多いなら格CSや後格で援護がしやすくなり、前作までよりは空気にならずに済む
  • キマリスヴィダール
バリア格闘の塊、射撃戦のままでは苦しいが1度捕まえてしまえば鈍足の上に核で起き上がりを強要したり爆風で逃げ道を狭めたりと、情け容赦ない攻めを浴びせることができる。
2号機の射撃は射撃バリアで防ぎきれないものが多いので、キマリスヴィダールと言えど誤射は厳禁。

2500

後衛向けと組んだら先落ち推奨、それ以外ならどちらでもよい。
  • AGE-1フルグランサ
足こそ遅いもののどれも高性能で無視できない武装ばかりを持つ。バリアアメキャンも備えるため防御力も後衛にしては高い。
2号機は離れ過ぎず敵の頭上でロックを引いてやろう。

  • トライバーニング
有無を言わさぬ突進力でねじ込みにねじ込んで行く次元強化格闘機。
とにかく強化が始まり次第トライバーニングが先手を切って行きやすいがそこを敵相方にカットされるとおいしくない、カットのカットも2号機はそこまで得意ではないのでそのままズルズルとダメージ負けしやすい。
きちんと足並みさえ揃えて行けば分断力が高く連続で片追いの状況に持って行きやすい。
覚醒技も強力なので一瞬で相手の体力調整を台無しにし、最後まで逆転の可能性がある。
弱点はやはり捕まえに行くまでの弾幕。ここで体力を削られては勝負にならない。

2000

2500と組んだ時と大差はない。
  • ファルシア
近距離支援機のため射撃戦を任せることはできない、どうにかして2号機がダウンを取る必要がある、寝かせてしまえば複雑広範囲の射撃と落下技で翻弄する。
どちらも敵の頭上を取る立ち回りをするので敵の視点は見上げてばかり。

  • ヴァーチェ
高耐久バリアつき砲台、実質750もの体力と完全無敵バリアで広範囲高回転高威力のゲロビを狙うのが仕事。
鈍足高火力機ゆえ目を離す方が損なので絶対に狙われる運命にあるのだが、そこを高耐久とバリアで徹底的に延命し相方が勝つ、あるいはゲロビで焼くという作戦で試合を荒らす。
2号機としては敵にタイマンで勝つという前提が困難なことがほとんど、ヴァーチェの注目度を利用して横やりを入れまくることが主な狙いになる。
格闘機なのでこちらも注目が集めやすくそこをヴァーチェにまとめてでも焼いてもらえればもうけもの、コスオバの影響も少ないため試合後半のヴァーチェ耐久が更に増える。
とは言え安定度、キャラパワー、試合の動かしやすさでヴァーチェが3000と組みたいというのが本音。

1500


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