ガンダムXディバイダー

正式名称:GX-9900-DV(NT-001) GUNDAM X DIVIDER パイロット:ジャミル・ニート
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:×  地走型BD
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームマシンガン 60 15~120 最大15連射可
射撃CS ビームマシンガン【高出力】 - 58~111 NEXT時代のコマンドが復活
格闘CS GXビット 呼出 - 227 1出撃に1回のみ
サブ射撃 ハイパーバズーカ 3 100 レバー後で曲射
特殊射撃 ハモニカ砲【照射】 1 17~231 横に拡散するゲロビ
当たり方でダメージが大きく変動
特殊格闘 ハモニカブレード 2 12~87/17~120 溜め撃ちで性能変化
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟→袈裟斬り NNN 171 唯一の3段格闘
前格闘 X字斬り 123 旧BD格
横格闘 盾殴り→回転斬り上げ 横N 129 初段強よろけ
後格闘 突き刺し&蹴り飛ばし 132 旧前格闘
BD格闘 斬り抜け BD中前 65 新規モーション
派生 ハモニカブレード BD格射 140 強制ダウン
バーストアタック 名称 入力 威力
S/M/F&E&L
備考
サテライトキャノン 3ボタン同時押し 310/304/296 Gビット4機と共に一斉照射


【更新履歴】新着2件

19/02/28 アップデート内容を反映
18/11/01 新規作成

射撃武器

『機動新世紀ガンダムX』に登場する、ベルティゴとの戦いで破損したガンダムXの修繕・改修機。パイロットは劇中後半に搭乗したジャミル・ニートとなっている。
サテライトキャノンを外すことで低下する火力と機動力を、シールド/スラスター/多連装ビームの機能を合わせ持つ複合武装「ディバイダー」で補っている。

エクストラ機体のガンダムXとは異なり、本機は換装が無い地走専門機。
非MFの地走共通だが、空中BD中は徐々に高度が下がる。ただし上昇速度は地走にしては良い方。
MFと違ってダッシュジャンプがなく、昨今の地走機と違いピョン格もない。
そのためとっさに距離を詰めたり離したりする事が苦手で、空での回避運動もフワステや旋回などをフル活用する必要がある。

普通のBRは無く癖が強い分、武装の性能は優秀。攻撃性能だけ見れば3000にも匹敵する。
格闘もダメージはやや低いが初段は悪くなく、ハモニカ砲とハモブレの性能も良好なので、近接迎撃では決定力が高い。
姿勢の影響か、設定上同サイズの機体と比べて当たり判定が小さめなのも隠れた利点。

本作では格闘の大幅な配置変えが行われた他、格CSが1出撃1回きりのGビットに戻ってしまい、後衛力が大幅減少している。
その代わりとして、これまで後格射撃派生でしか使えなかった単発ダウンビームが『NEXT』以来に射撃CSとして復活している。
ただし総合力は落ちているため、前作の器用さを失った分を攻めで補う必要がある。

弱点はほぼ足回り関連に集約される。本作でさらに強化されてかつてと比べると相当マシになったが、やはりスピードが早いとは言えない。
足が止まる武装ばかりなので、ブーストもかなり食いやすい。
サブ・特格などを中心にしたズサキャン+自在な盾が出来てはじめてまともな回避行動が出来ると言っても過言ではない。
…のだが、本作では全般的にこれらの硬直が長くなっているため、ブースト回復やガードテクのタイミングがやや変わっていることに注意。
地走機ゆえ敵にL字を取られると辛いため、相方との荒らし連携が非常に重要になる。
前作ではなんだかんだ言われていたが、DXアシスト削除の影響はなかなか大きく、総合的な手数の減少を補うことを考えていきたい。

2/28のアップデートで大幅に手が加えられたが、強みを伸ばす形であり弱みはそのまま。
回避の腕がそのまま戦果に直結する機体である事に変わりはない。

リザルトポーズ
通常時:ディバイダーを構えてハモニカ砲を展開する。
覚醒技中:GX形態でGビット2機と共にサテライトキャノンを構える。
敗北時:頭部、左腕、バックパックが無い状態で漂う。第1話冒頭での相討ち状態の再現。




射撃武器

【メイン射撃】ビームマシンガン

[撃ち切りリロード:6秒/60発][属性:ビーム][3hitよろけ][ダウン値:0.55/1発][補正率:-5%/1発]
「ビームマシンガン!当たってくれ!」
1クリック5発、最大15連射のビーム属性マシンガン。
1hit15ダメージ。サブ、特格C可能。

リロード・弾速・誘導・集弾のいずれもマシンガンとして高性能の部類。
メインタップ撃ちからの後サブキャンセルは赤ロック保存を生かした中距離の基本。

欠点はダウン値の高さと補正の重さから来る追撃ダメージの伸び悩み。
キャンセルによるダメージ低下も無視できないため、状況によって赤ロック維持とBDCを使い分けたい。

他の武装のリロードが少し重いため、この武装の依存率もなかなか高い。
半端な弾数を残さず撃ち切るよう心がけたい。

【射撃CS】ビームマシンガン【高出力】

[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.0(3.0*2)][補正率:80%(-10%*2)]
NEXT以来の上下2連装式単発強制ダウンビーム。
前作後格(ガロード機BD格闘)射撃派生と同モーション。

単発ビームとしては多くの性能が今一歩の部類。
メイン連射との兼ね合いか、チャージ時間も少しもどかしい長さに設定されている。
接地判定があるためその分の使い勝手は良好。
メイン弾切れ中のカバーはもちろん、特格からの高威力追撃なども強力。
サブ、特格へのキャンセルもできるので、DXアシストに変わる三段構えの自衛に使うなどみも考えられる。

【格闘CS】GXビット 呼出

[チャージ時間:2秒][属性:アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値:(*)*][補正率:%(-%*)*]
「こんなものはもういらないんだ!」
MBONで採用されたDX呼び出しから再びこちらに戻った。
Gビット2機を左右に呼び出し、サテライトキャノンによる爆風つき照射ビームを撃たせる。
1出撃に1回のみの撃ち切り武装で覚醒によるリロードも無し。

発生はやや遅い。
銃口補正はなかなか良いがセルフカットは狙えなくも無いといった程度で、迎撃には他武装を使った方が良いだろう。
照射時間は短くビームも細いが、爆風のおかげで乱戦やガード中の相手に対しては効果的。 クリーンヒットしたときのリターンも大きい。
アシストによる攻撃なので発射直後にキャンセルしても撃ってくれるため隙は少ない。

温存すれば相手の注意を引けるし、構わず動くような相手なら闇討ちが狙える。
中距離以遠でまとまったダメージが取りにくい本機に取っては貴重な一発兵器。
使うならじっくり狙って確実に当てたいが、抱え落ちするぐらいなら最悪分断にでも使ってやろう。
ただ一度使ってしまうとプレッシャーが激減するため、使う場所はよく考えたい。

また本作では平地のステージが増えたことから、相手の上を取って撃つことが難しくなっている。

本作での耐久値は要検証(前作ではBR1発で壊れた)。

【サブ射撃】ハイパーバズーカ

[撃ち切りリロード:4.5秒/3発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:-30%]
「まだ腕は衰えていない…!」
弾速早めで爆風の無い実弾射撃。レバー入れで性能変化。
接地判定があり、慣性を乗せて滑り撃ち可。
キャンセルした場合は70ダメージ。
リロードは遅くはないが考え無しに撃って土壇場で弾切れなんて事が無い様に注意しよう。
アップデートで各種性能が向上し、単発で強制ダウンを取れるようになった。

  • Nサブ
真っ直ぐ正面に撃つ。主に迎撃やメインからのキャンセル等でお世話になる。
中距離でダウンを奪うならハモブレよりこちら。
空中で撃つ場合は、低空発射からBDでそのまま地走に移行するのが基本。
爆風が無いのでシールドめくりには使えない。

Nサブ空撃ちの硬直がやや伸びており、ズサキャンとしてまだ使えるが盾仕込みが遅れやすくなっている。
弾があるうちは特格ズサを優先したいが、チャンスに合わせての攻撃ならサブでのズサも考えておきたい。

  • 後サブ
斜め上に撃ち、頭上から降らせる曲射撃ち。
近距離では機能せず、中距離以遠の敵を狙う武装。
弾道の関係で着弾が遅く、メインから確定しなかったり、盾猶予に間に合ったりするのでそこまで信頼しないように。
相手の上を取った時は縦撃ちのハモブレとの選択になるがどちらも足は止まるので考えて使おう。

【特殊射撃】ハモニカ砲【照射】

[撃ち切りリロード:13秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.21/1hit][補正率:-4%/1hit]
「キッド、使わせてもらうぞ!」
扇状に拡散する6本のビームを照射する。ハモニカ砲とはディバイダーのビーム照射部分がハーモニカに見えることから名付けられた通称。
それぞれのビームは非常に細いが複数のビームが並んでいるため、実際の攻撃範囲はかなり広い。
近くで撃つほど複数のビームが同時に当たってダメージの確定速度が上がり、密着距離なら覚醒抜けを許さないことも。
密着距離でもない限りは同時命中数は2~4本が限界か。
本作ではダメージのブレが抑えられており、そこそこの距離で使ってもダメージを取りやすくなっている。

範囲・弾速も非常に優秀で、照射系ながら近・中距離で活きる反面、赤ロック程度の射程限界があり遠距離では機能しない。
慣性が乗りやすく、ブーストからの押し当ても有効。

DVの切り札となる武装であり、格闘迎撃・着地取りの主力。
リロードは特別長くはないが頻繁に回そうとするともどかしい長さ。
格CSは一回きりということもあり、常に頼れる手はこれしかないため腐らせず、かつ効率的に扱っていかないと勝ちは遠のく。

【特殊格闘】ハモニカブレード

[常時リロード:5秒/1発][属性:ビーム][よろけ/強よろけ][ダウン値:(0.35*8)/溜め時(0.4*8)][補正率:1hit-4%*8]
「無駄死にをするな!」
ハモニカ砲からブレード刃を形成して発射する。対パトゥーリア戦で使用した攻撃の再現。
バリアに接触しても判定が消えないタイプの多段ヒットビームで、射撃ガードを貫通する特性を持つ。
長押しで溜めが可能で、各種性能が強化される。ダメージは1hit12、溜め時は17。

レバーN(横)では横誘導に優れる横撃ちに、レバー前後で上下誘導に優れる縦撃ちになる。
発射の瞬間まで銃口補正がかかり続ける。
接地撃ちが可能でズサキャンが狙える。
地上ブースト慣性はよく乗るが、ステップからだと何故か慣性が乗らない。

特格再入力でキャンセル連射が可能。ただし直前とは違う撃ち方になる。
本作では連射時にキャンセル補正がかかるようになった。

溜め動作はロックを引き継がないようで、チャージ中にロックを変えるとそちらへ発射する。
赤ロック内でチャージを始めて、撃つ前に緑ロックに逃げられると誘導しない。

メインと違って瞬時によろけさせることが可能で、特射より射程が長く逃げる相手にも強いため、相手との距離関係なく様々な局面で役に立つ。
有効距離はサブと似ているが、同じメインキャンセルでもヒット確信からはBZ、格闘迎撃にはこちら、と使い分けていこう。
こちらも内部硬直が増加しており、盾仕込みは前作よりは信頼しづらくなった。
とはいえ前が強力すぎただけであり、本作でも十分狙う価値は高い。

アップデートにより連射すると溜めブレの性能で発射されるようになった。
1発目の銃口を維持して2発目を当てる、起き攻めに2発重ねるなどかなり使い勝手が良くなっている。

格闘

前作から一部格闘の配置換えと新規モーションが追加されている。
総合的にはやや弱体化の気もある。

【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→袈裟斬り

標準的な3段格闘。
伸びは前格が、回り込みと膝付きの横が、判定は後格があるためコンボパーツが主な用途。
ただし3段目が相変わらず多段ヒットで〆には向きにくい。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り返し 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 袈裟斬り 171(53%) 40(-6%)*2 3.0 0.5*2 ダウン

【前格闘】X字斬り

元BD格闘。命中するとやや浮かせる多段ヒット1段格闘。
威力・ダウン値に対して補正率がかなり重たい。
コマンドの変更により、BDCからの連発は厳しくなった。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 X字斬り 123(52%) 37(-12%)*4 2.6 0.65*4 ダウン

【横格闘】盾殴り→回転斬り上げ

NEXTから続くDVの代名詞的な2段格闘。
相変わらず初段が膝つきよろけ・2段目は打ち上げとどこからでも追撃しやすい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 盾殴り 61(80%) 32(-10%)*2 1.7 0.85*2 強よろけ
┗2段目 斬り上げ 129(62%) 30(-6%)*3 2.6 0.3*3 ダウン

【後格闘】突き刺し&蹴り飛ばし

旧前格。判定が強めで迎撃向き。
初段で強制ダウンを取ると掴み落下ができ、2段目が受身不可になり放置にも使えるようになった。
そのかわりダウン値も一般的な2段格闘相応に増加している。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み
蹴り飛ばし 132(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン

【BD格闘】斬り抜け

新モーション。標準的な斬り抜け1段。
突進スピードが旧BD格闘(現前格闘)に比べて緩やかで、パッとしないがスタンを取れるので覚醒技での追撃も狙える。

【BD格闘射撃派生】ハモニカブレード

進行方向に慣性を乗せつつ振り向いてハモニカブレードを発射。特格の弾は消費しない。
フルヒットで強制ダウン。多段ヒットなのでコンボの締めには向かない。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン
┗射撃派生 ハモブレ 140(%) (-%)

バーストアタック

サテライトキャノン

「ルチルは渡さん!!」
GXに換装しつつGビット4機を呼び出し、横一列に並んでサテライトキャノンを一斉発射。
構図は第1話冒頭の再現。発射前までスーパーアーマーが付く。
換装は演出のみで、攻撃後にDV装備に戻る。

本体が撃つ物のみ着弾地点に爆風を発生させる。この爆風はガードされても発生する。
本体の銃口補正はかなり良いがGビットの物はそうでもなく、動く相手にはDXの覚醒技同様射線が大きくずれることも多い。

DXとは違い、本体がよろけたりするとGビットはその場で消滅する。
Gビットと本体で威力の差があるかは要検証。
Gビットの耐久力はそれほど高くなく、エピオンの強化時横サブで纏めて消せる程度。

銃口補正と範囲はいいのだが、発生が遅く隙も膨大で基本的に反確なので撃てば当たる状況で使いたい。
格闘コンボで狙う際は横かBD格初段からが安定。どの覚醒でも比較的手早く270台が出せる。
ただし射撃→格闘初段→覚醒技では伸び悩むため格闘生当て時のみ狙いたい。

極限技 動作 威力(補正率) S/M/F&E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
本体 照射 310/304/296(10%) 23(-4%)*20 3.6? 0.18?*20(0.2) ダウン
爆風 (%) (-%) ダウン
Gビット 照射 (%) (-%) ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン5hit→サブ 122 メインのhit数でダメージ変動
メイン5hit→特格 108 同上
特格≫メイン 125/158 以下威力は通常/溜め撃ち
特格→(≫)サブ 135(155)/168(188)
特格→射CS 161/194
特格→特格 138/190 キャンセル補正は掛からない
特格≫NN→射CS 200 Nを出し切ると最終段が1hit時点で強制ダウンして179
特格≫後N 172/205
特格≫BD格→射CS 183/216 最後がサブで180/213
N格始動
NN>NNN 218 基本
NN>NN>BZ 226
NNN≫前 225 強制ダウン
NNN→射CS 227
???
前格始動
前≫NN→射CS 196 繋ぎのNは少し遅らせること
前>前 175
横格始動
横>特射 206 特射の当たり方でダメージ変動
横N>NN→射CS 226 N3段目は1hitで強制ダウン
横N>NN>BZ 234
横N>横N 199 強制ダウン
横N>後N 205
横N≫BD格→射CS 214 最後がサブで212
後格始動
後N>NNN 229 最後が射CSで234
後N>後N 212
後N>前 204
BD格始動
BD格>特射 210 特射の当たり方でダメージ変動
BD格>NNN→射CS 227
覚醒中 F/M/S/E,L
溜め特格>NN→射CS 238/245/242/233
BD格>特射 226/224/227/217
BD格>覚醒技 275/279/278/270 始動が横だと271/275/274/265
??/??/??/??

戦術

優秀な射撃武装に複数のズサキャン、1発兵器をも併せ持つ弾幕機体。BRこそ無いが変則万能機的な運用が可能。
強誘導のMG、高弾速のBZ、横に広いハモニカ砲ととにかく引っ掛けやすい射撃が揃う。
中~近距離での手数は2500コスト中最高峰。敵からするとどの武装も脅威であり、まず放置される事は無いと言っていい。

優秀なメインを軸に射撃戦を行う。MG系の例に漏れずフワステとの相性も抜群。
逃げていく敵には後サブやハモブレ、見合う敵にはメインで動かしハモニカ照射をちらつかせると相手にとってはやりにくい事この上ない。
特に赤ロックギリギリ程度の距離は後サブが強い。
直線軌道の武装はメインにハモニカ2種もあるので中距離以遠でとりあえず使う場合は後サブ安定。
格闘は差し込みに優れる。ただ、ハモニカという優秀な武装があるので奥の手と言ったところか。
ハモニカブレードは近距離で引っ掛けやすく、2連射できる上にサブCもできるので自衛力はある。

弱点は中距離でのダメージ効率の悪さと地走ゆえの縦軸の機動力の無さ。
ダメージ効率は手数で補えるが、上下に動けないのはかなりどうしようもない。
上昇が遅いことに加え、MFのようなジャンプも無ければ、ピョン格の様な縦に動ける格闘もない。
ファンネル系武装、サザビーや00のCSの様な面制圧武装、高誘導武装が苦手。
高空で格闘を喰らう味方を助けるのもとても苦手。
また密着状態では咄嗟に出せ発生に優れた格闘が存在せず、射撃武装もそのような距離では機能しづらいため、近距離での高い迎撃力とは裏腹に肉薄されると脆い。

横軸機動に関してはズサキャンもあって超優秀。
機体が小さいのもあり、中距離でBRしか攻め手が無い様な相手にはひたすら走り回れる。

EXバースト考察

「未来を邪魔させはせん!」
覚醒による強化要素(DXサテライトアシスト)がなくなった以外は、基本的に変わらない。
ただそれがなくなったことで試合を壊しにくくなったので、本体でのしっかりとした攻めが重要となる。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+7%
前作よりも足回り強化がなくなり、ディバイダー自身も格闘が総合的に弱くなったため、あまり使う意味がない。

  • Eバースト
機体コンセプトにも環境にも合ってない。
これを選ぶ=後落ちに回る、ということになるが、DVはそもそも安全位置から弾を送れる機体ではなく、支援と体力調整の両立が出来ない。
弾の強さもインフレしているので、初っ端から自分の距離に進むことを考えて行かないとゲームから置いて行かれるだけ。
両前衛でどうしても僚機に先落ちを譲りたい…というなら選択肢となるが、正直、DVはダメージを取る事を優先して考た方がいい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+7%
アップデートで素の機動力、赤ロック上昇、大幅な射撃性能の向上がなされ相性はかなり良くなった。
優秀な各種射撃の直接キャンセルで強烈な攻めが可能になる。
素の状態では落下技を持っていないので、メインでの落下ができるようになる点も好印象。
擬似タイマンで見合った状態なら「やられる前にやる」を地で行く展開に持ち込める。

問題はダブロされた際の対処。
幾ら落下が可能になるとは言え、流石に地走なので回避能力には限界がある。
擬似タイであれば前述の通り先にダウンまで持ち込んでしまえば良いが、
ダブロされた場合は回避主体で動かざるを得なくなるため一気に強みを掻き消される。
また、ブースト回復量が少ないのでMと比べると切り返すような形での覚醒に使い難い点も困る。
総じて安定を捨て攻めに特化する形となる。

  • Lバースト
前衛志向の本機に合うかと言われればかなり微妙。しかしこれでも、Eバーストよりは目的がしっかりしている。
防御はあがるが、相方に全てを託すより自分で攻めたほうがディバイダーは活かせるだろう。
相方が攻め要素の強い機体であれば、その自衛力を生かして覚醒ゲージを送り続けるというのもありだが、結局作戦を読まれるとダブロされてキツイ。
闇討ちの強い相方と合わせて使用していけば、相方との連携で強く活かしていけるだろう。

  • Mバースト
射撃攻撃補正:+3% 格闘攻撃補正:+3%
機動力強化により単純に射撃の押し付けがし易くなる。
Sと同じく足の止まる武装を青ステもできるのも嬉しい。
また、DVは地走なので覚醒せざるを得ない状況になる事も多い。
ブースト回復量の多いMであればとっさの覚醒でも無駄になりにくい。

攻撃補正はやや微妙ではあるものの、Sでも爆発的な恩恵があるわけではなく、さほど気にならない。
Sよりも攻撃性は劣るが、汎用性では大きく上回る形。

僚機考察

DVはいわゆる「万能機」ではなく、「ミニ3000」あるいは「デカくなった1500前衛機」と言えるほど前衛寄りの機体。
先落ち安定と言えるレベルで攻めっ気の強い性格の機体であるが、ダブルロック耐性の問題により放置に弱い相方は少々厳しい。

相方にはDVを牽引できる前衛力、またはDVの後ろから確実にダウンを取れる援護力が欲しい。
相方が足の止まってしまう機体だと、ひたすら追い付けずに削られ続ける…という事態に陥る危険性があるため注意。

3000

組み合わせは鉄板だが、DVの性能上やや変則的な立ち回りが求められる。
30前衛25後衛というセオリー通りの形よりも、DV前衛や両前衛といった攻撃的な組み合わせの方がやりやすい。
足回りに難があるDVがコスオバすると先が長くないので、落ち順や覚醒の使い方は慎重に判断しよう。

  • ダブルオークアンタ 
いわゆる前衛機体と組んでの(前のめり気味の)後衛。
BRとBS、バリアの3柱からロックを集めることが得意な機体で、
DVの武装は見られていないときに真価を発揮するためこの両機の相性はとても噛み合っている。
他の3000格闘機とは違いBR、バリア、耐久回復など融通の効きやすい武装が揃っているのでDVが先落ち可能。
とはいえ基本的にはクアンタに暴れてもらいたいため、なるべく先落ちは譲ろう。

2500

両前衛またはDVやや前くらいの前進コンビが望ましい。
足回りの都合上、DVが前線で孤立してしまうと蜂の巣になるので、純支援機と組んだ場合は気を付けよう。

  • ライトニングガンダムフルバーニアン
DVを引き撃ちで対処しようとすると後方から滅茶苦茶にしてくる機体。
という訳である程度は相手側からもプレッシャーを掛けてきてくれるので、交戦の機会が得られやすい。
そこを逃さずに射撃で捕まえて疑似タイに持っていきたい。
逆にDVが何度も転ばされると、回転率がイマイチのライトニングの弾を冷静に捌かれて打つ手なし、となってしまう。

2000

2525と同じく両前衛を目指すコンビ。
単品の力では性能不足が目立つため、立ち回りと覚醒の使い方でカバーしたい。

  • G-アルケイン(フルドレス)
被ダブロを避けたいというのはDVもアルケインも同じだが、相手としてもアルケインの放置は避けたい。
そのためDVが結果としてダブロを受けにくく、ダブロをされたらされたでアルケインの高精度の狙撃が邪魔をしてくれる。
どちらかと言うと狙われるのはアルケインで、DVが若干放置に弱い点は足を引っ張る。が、噛み合えば鬱陶しい活躍が出来るだろう。
アルケインは自衛力に難はあれど、自衛択自体は強いので、足掻きは意外と出来る。そこで逃げるアルケインをフォロー出来るよう動きたい。

1500

攻撃面では2000より優秀。
一方守勢に回ると崩れやすいため、常に攻め続けることが求められる。
DVが先導役では引き撃ちを崩せない場面が多々あるので、出来れば相方にその役を追ってもらいたい。
足を止めない無限機動組か特殊移動技持ちがいい。

外部リンク


コメント欄

  • BD格に射撃派生でハモブレ打つのあります。多分弾数は共有じゃないはず -- 名無しさん (2018-11-04 21:31:15)
名前:
コメント:

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2020年11月23日 06:01