ジェーン

(C)SEGA



投げ抜け一覧

ニュートラル:クリンチパンチ、クリンチニー
前:クリンチニーグラブ、ハンキング・ニーランチャー
後:ブレンバスター
下:フリングアップブレイカー
斜め前下:レディ・アサルト

投げコンボ
レバガチャで回復:
スーパーコンボニーランチャー(クリンチニークラブ中に回復)


アッパーの発生が遅いのが辛いが、反撃に使える技が多い。
出てしまえば強い技が多く、その点はバンと同様の長所。

相手がジェーンのP連携を嫌がり、GAやテックを出してくるなら
ガードしてからのダブルダウンスマッシュ(6PPP)+αの確定コンボや
上段アーマーを破壊してからのコンボスイッチアッパー(PKP)などを
きっちり入れていくと強い。

相手の起き上がり時など、有利な状況ではP+K(フック)を
しつこく重ねて行こう。


主力行動各種

上段:発生9フレーム / P:グラップナックル(派生技あり)
中段:発生15フレーム / 6P:ボディブロー(派生技あり)
中段:発生15フレーム / しゃがみからの3P:トスアッパー(上段すかし?、単発)
中段:発生17フレーム / 3P:トスアッパー(上段すかし、単発)
しゃがみ:発生13フレーム(特殊下段) / 2P:ローナックル(派生技あり)
下段:発生?フレーム /


↓ ガード&アタック、テックガード



4P:ブロックストレート / 特殊中段(下段ガード外し、アーマー破壊)




1P:ブロック・スイング / 下(下段アーマー破壊技)




P+K+G(テックガード成功後)P / 特殊中段(下段ガード外し、アーマー破壊)


P+K+G(テックガード成功後)K / 特殊中段(下段ガード外し、アーマー破壊)


テックガード成功時、打撃を出す場合は、
KよりもPのほうがリーチがあるので、そちらを主に使う。


P+K+G(テックガード成功後)2K / 下段(アーマー破壊)


こちらはテックガード後の下段攻撃。


↓ 通常技



P:クラップナックル / 上


ほとんどのキャラが持つ、発生「9フレーム」の素早い基本技。
(チャーリーのみ、発生「8フレーム」の最速となるPを持つ)

ジェーンは中段攻撃が遅めなので、
この立ちPからの連携で攻め込んでいく。

Pからは、PP系かPK系の連携に派生する。

しかし、相手の上段すかし技やTGには注意したい。


PP:ダブルクラップ / 上、上(ディレイ可)


この2発目までは連続ヒット。

ここから、更に3発目となる各種派生技の種類も多い。

この2発止めからの投げや6P(ボディブロー)も有効だが、
使用頻度が高いのでSSS(相手の硬化時間が短くなる)が
発動しがちになる点には注意したい。


PPP:トリプルバッシュ / 上、上、中(ディレイ可)


この3発目がカウンターヒットすると相手がよろけ状態となり、
ジェーン側が大幅に有利な状態となる。

しかし通常時は、この3発目は連続ヒットにならないので
ディレイも使用して相手の反撃を誘いたい。

3発目がガードされた場合は、そこまで不利にならないので
再度、P系や投げなどで強気に攻め続けるのも悪くはない。

相手の上段アーマーが無い状態であれば3発全て連続ヒットに
変化するものの、その状況であればコンボスイッチアッパー
(PKP)を狙ったほうがリターンが大きいだろう。


PPK:ダブルクラップ・ハイキック / 上、上、上(上段ガード外し)


3発全てが上段攻撃だが、最後の3発目はガード外しで、
相手にガードされた場合も五分の状態を維持する事ができる。

トリプルバッシュ(PPP)を使いすぎて、SSSが発動していそうな
場合に、こちらを使用して技を分散するのも良い。


PP2K:ロースピンコンボ / 上、上、下(キャンセル可)


3発目が下段攻撃なので、PPP(トリプルバッシュ、3発目が中段攻撃)
との2択にはなるのだが、こちらの3発目がヒットしても有利にならず、
その後に相手に中段攻撃を出された場合は防御的な行動に移るしか無い。

しかしガードされた場合もそこまで不利にならず、キャンセルも可能。
キャンセルしてもフレーム的に有利というわけでは無いが、視覚的に
相手は固まりやすくなるはずだ。


PP6K:コンボレイドニー / 上、上、投げ


PP(ダブルクラップ)から、クリンチニー(単発で出す場合は相手の近くでK+G)
の投げに行く連係。

前作FV1の時に比べ、投げに行く速度が落ちたので多用はできない。
PPP(トリプルバッシュ)に対して上段ガードで固まる相手に、たまに出す程度で。


PP4P:コンボブロックストレート / 上、上、特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊)


3発目がGAとなっており、通常の立ち回りでは使用しない。

相手の上段アーマーが壊れそうな(点滅状態)時に
空中コンボとして使用した場合は、3発目が空中で当たっても
アーマーを破壊する事ができる。


PK:ナックルハイキック / 上、上(キャンセル可)


バーチャ系に触れている人ならおなじみ、いわゆる「PK」。
Pがヒットしているなら、PKまでが連続ヒット。
ジェーンは更にPKPまで派生させる事ができる。

PKキャンセルも可能なので、ここから
再度のP系、各種投げ技、上段すかし目的のトスアッパー(3P)や、
1発目のPがヒットしている場合は、そのままPKキャンセルからの
ボディブロー(6P)なども有効。


PKP:コンボスイッチアッパー / 上、上、特殊中段(下段ガード外し)


相手の上段アーマーが無い場合は3発目まで連続ヒットし、
更に相手を浮かせるので、反撃技としても非常に頼れる。
空中コンボやバウンドコンボの締めに使うのも良い。

通常時は3発目が繋がらないが、ガードされても反撃を受けないので、
押さえ込まれた相手がここから我慢できず、GAやTGなどを出してくるなら
ガードしてから再度のPKPや6PPP(ダブルダウンスマッシュ)などで反撃しよう。


K:スマートキック / 上(キャンセル可)


6を長入れK:スマートキック / 上(キャンセル可)

基本の生蹴り。
これはFV1の時もそうだったが、上段攻撃ながらに
相手の下Pなどの下段に打ち勝つ「特殊上段」としての
性能が他のキャラよりも強い印象。

レバーを前方向に入れながら出すと踏み込むので
リーチが長くなるが、発生も少し遅くなる。


6K:カットニー / 中


それなりに発生の早い中段攻撃で、ヒット後の相手は浮く。

カウンターヒット時や、相手の空中受け身次第では多少の空中コンボも
見込めるが、ノーマルヒット時に素早く空中受け身を取られた場合は
反撃を食らう可能性がある。

ガードされた場合も立ちPでの反撃を受けてしまうので、
使い所が難しい。


3K:スピンキック / 中


3KP:スピン・パワーフック / 中、中


2発目がガードされた場合は反撃を受けるが、1発目が当たれば連続ヒット。
リーチもあるので中間距離で1発目を置いていこう。

1発目で止めればガードされても反撃は受けず、
2発目の存在ががあるおかげで、相手に攻め込まれにくい。


2K:ロースピンキック / 下(キャンセル可)


ここから
  • 2KKP(下、上、中)
  • 2K2K(下、下)
に派生。

1発目で止めてしまうと、ヒット、ガード問わず
ジェーン側が不利になるので、必ず派生技を入れよう。

1発目がヒットすると、それぞれの派生技の
2発目までが連続ヒットになる。

この1発目はキャンセルも可能なので、立ち投げの拒否や、
そこからしゃがみからのトスアッパー(3P)の仕込みにも。

他にも相手の起きあがりに重ねたり、ジェーン側の
スピンキック(3K)がギリギリ届きそうな中間距離での使用や、
相手の立ちPなどの上段攻撃を読んだ時のスカし目的にも利用できる。
多用しても良いかも。


2KK:レッグスパイラル / 下、上


2KKP:レッグスパイラル→パワーフック / 下、上、中


2発目までは連続ヒットするが、3発目は繋がらない。
3発目がガードされた場合は、打撃による反撃は受けないものの、
ジェーン側がかなりの不利に。

しかし、この3発目を相手に意識させておけば
2発止め時は相手が固まりやすくなるので、ここから
トスアッパー(3P)と投げ技の二択を迫っていこう。


2K2K:ダブルテイルバスター / 下、下


基本的には2KK~(下、上)の連携を多用する事になるので、
たまに出していけば相手にガードされるが少なくなる。

ガードされた場合は不利だが、ヒットした場合は五分なので、
そこからスピンキック(3K)や、再度の2Kからの連携を相手に
押し付けていこう。


立ち途中K+G:スタンディング・スピンキック / 中


ジェーンはK+G入力の投げ(クリンチニー)を持っているので、
ボタンの入力が遅いと投げが暴発してしまうので注意。


立ち途中K:スタンディングハイキック / 中


発生が早く、ガードされても五分。
相手との間合いも離れるので、スピンキック(2K)を出す
丁度良い距離を作れるだろう。


立ち途中6K:ニーランチャー / 中(上段GA外し)


立ち状態からの6K(カットニー)よりも
高く跳躍し、上段GA外しの能力が付加される。


立ち途P+K:パワーショルダー / 中(上段GA外し)




立ち途P:スタンディングアッパー / 中




2P:ローナックル / 特殊下段


いわゆる、しゃがパン(しゃがみパンチ)で、
全キャラ共通の特殊下段技。(立ちでも、しゃがみでもガード可能)

相手の技のへ割り込みや、牽制に。
ジェーンのには派生技のローナックルスピン(2PK)があるので、
相手にガードされても攻め込まれにくい。

これでしゃがみ状態を作って
スタンディングハイキック(立ち途中K)や
トスアッパー(3P)などに繋げるのも良い。


2PK:ローナックルスピン / 特殊下段、下


この連携をたまに出しておく事で、下Pを相手に
ガードされた時に、攻め込まれにくくなる。

この2発目がヒットしても、ガードされても
相手との間合いが少し離れるのも良い。


6P:ボディーブロー / 中


ジェーンの中では最速の中段攻撃。
ここからは、それぞれ全て中段(もしくは特殊中段)の
  • 6PPP
  • 6P3P
  • 6P41236P
  • 6PP+K+G
に派生し、主に6PPの2発止めをメインに使用する。

コマンドの性質上、通常の立ちP(クラップナックル)や
66P(パワースマッシュ)が暴発してしまう事があるので、
それを防ぐには46Pと入力すると良い。


6PP:ダウンスマッシュ / 中、中


6PPP:ダブルダウンスマッシュ / 中、中、中


2発目から3発目は連続ヒットするのだが、
1発目から2発目は通常時は連続ヒットにならない。
しかし、メインは2発止め。

1発目がカウンターヒット、または相手からのGAをガードした後の
硬化カウンターの場合は1発目と2発目が繋がるようになり3発が全てヒットに。
その後の相手は受け身の取れないダウンになり、パワーフック(P+K)が確実に入る。

または、相手の体重が重い場合に、状況とタイミング次第では
再度の6PPPが入る事がある。

ダッシュPヒット後の相手のよろけ時に6PPを入れるのも良い。
(その場合は、その後のパワーフック(P+K)までは入らない)


6P3P:ボディーブロー・アッパー / 中、中


通常時は連続ヒットにならないが、1発目がカウンターヒットした場合は
連続ヒットに変化する。
(相手の上段アーマーが無い場合は、要確認)

メインで使用する6PP~のSSS発動が怖い場合に使い分けてたり、
バウンドコンボに使用してみるのも面白い。


6P41236P:ボディーブロートルネード / 中、中




6PP+K+G:ボディーブロー→パワーストレート / 中、特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技)


6PP+K+G(ためMAX):ボディーブロー→パワーストレート / 中、中(上段ガード外し、上段アーマー破壊技)




66P:パワースマッシュ / 中(上段ガード外し)


66PP:ダブルパワースマッシュ / 中、中




3P:トスアッパー / 中(上段攻撃スカし)


上段すかし技だが、他のキャラのアッパーに比べ
発生が「17フレーム」と遅い。
しゃがみから出しても「15フレーム」。

しかし、使わないわけにはいかない。


3P+K:スイングアッパー / 中(上段ガード外し)




2P+K:クラウチング・ブロー / 特殊中段(下段ガード外し)




P+K:パワーフック / 中(上段GA外し)


発生は遅めだが、GA外しで、相手にガードされても
五分なので、ジェーンのPからの連携を嫌がった相手に
たまに使っていこう。

バウンドコンボの締めにも重宝する。


2K+G:アシルズ・ヒール / 下


技を出した後はしゃがみ状態になっているので、
ここから立ち途中の攻撃や、しゃがみ状態で
発生が早くなるトスアッパー(3P)などが出せる。


41236P:トルネードパンチ / 中(上段アーマー破壊技)


41236P(P押しっぱなし):トルネードパンチ(ためMAX) / ガード不能(上段アーマー破壊技)


41236P(P押しっぱなし)2(1,3)P離す:クロールトルネードパンチ / 下(下段アーマー破壊技)



41236P(P押しっぱなし)4(P離す):トルネードパンチ(キャンセル)


Pを押しっぱなしにする事で攻撃力が上がり、最大まで溜まった時点で
ガード不能になるトルネードパンチが放たれる。

Pを押しながらレバーを下方向に入れてPを離せば下段技に変化。
(溜めきった場合は下段技にならない)

レバーを後ろに入れてPを離せばキャンセルも可能。

トルネードパンチをすぐに出した場合のダメージは「30」、
ためMAX時は「45」、溜めきる少し前のダメージが「60」と一番高い。

相手がためMAXを嫌がり、ジャンプで回避しようとするなら
早めに出してしまおう。

しかし、溜めきらなかった場合、実はガード外し&GA外しでは
無いので、相手側のGAには負けてしまうので注意。

それでも「中段、下段、ガード不能、キャンセル」の
4種類の行動をジェーン側が仕掛ける事ができるので、
相手を浮かせた時や、起き上がりに重ねたり、相手の技が
届かない嫌な間合いで使っていこう。


壁背後44K+G:ウォールスライド


壁背後44K+GP:フロントスライド・ナックル / 中


壁背後44K+GP+K+G:ウォールスライドキャンセル




↓ ジャンプ攻撃



大ジャンプ中、壁に接触時8P:ウォールクライム / 特殊移動


ウォールクライム(壁登り)中に8P:ウォールダイブ / 特殊中段


壁に登り、専用技を出す事ができる。
技を出さなかった場合は、自動的に飛び降りる。


8(9,7)P:ジャンプハンマー / 中



8(9,7)K:ローリングソバット / 中



8(9,7)長押しP:ジャンプハンマー / 中(上段ガード外し)



小ジャンプ中、着地ぎわK:ホッピングキック / 中


小ジャンプ中2K:ローカットキック / 下


ほぼ全てのキャラが持つ、小ジャンプからの中段と下段の2択攻撃。
中段の代わりに、しゃがみ投げを入れるのも良い。


8(9,7)長押し(大ジャンプ)+K:ジャンプトー / 中


大ジャンプKで出せる、FV1では猛威を振るった「登り蹴り」。
近作のFV2では、前作のような使い方はできないが、
ジャンプトーがヒットした後は、空中でもう一度だけ
空中技を出す事ができる。

例)ジャンプトーからのK(ローリングソバット)など。


大ジャンプ中K:エアローリングソバット / 空中


大ジャンプ中6K:フロントエアキック / 中(ガード外し)


大ジャンプ中4K:バックエアキック / 中(ガード外し)


ぞれぞれ、高い位置で空中受身を取った後にも出せる。

レバーを横方向に入れての「フロントエアキック」は、ヒットすれば
相手を吹っ飛ばし、ガードされても、ガード外しでよろけさせる事ができる。

また、相手を飛び越して大ジャンプし、相手方向にレバーを入れながらの
「バックエアキック」は、2D格闘の「めくり」のような攻撃に。


大ジャンプ中(高い位置で)2K:エアダイブ / 空中


大ジャンプ中(低い位置で)2K:フレアキック / 中


通称ライダーキック。
大ジャンプ中の頂点あたりで2Kを出すとエアダイブ、
下降中に2Kでフレアキックだが、見た目はあまり変わらない。

フレアキックは、空中受身を取った後にも出す事ができ、
発生が早い上に攻撃判定の持続時間も長く、そして下方向に強い為、
空中受身後に素早く出す事で、相手の追撃を潰せるので強力。


大ジャンプ中K:(着地ぎわ)フレアトー / 上


大ジャンプ後や空中受身後、着地ぎわにKを押した場合、レバーを
どの方向に入れていても、この「フレアトー」しか出せなくなる。


大ジャンプ中P:ジャンプハンマー / 中

空中受身後にも出せる。


↓ ダッシュ攻撃



ダッシュ中P:ランニングナックル / 特殊中段(下段ガード外し)


特殊中段で、下段のガードを外すがヒットはしない。
発生がダッシュ中K(ランニングニー)の次に早く、ヒットすれば
うずくまりからのコンボが狙えるので、ジェーンはリターンが大きい。

G&Aにはあっさりと返されてしまうものの、
リーチも多少あり、他のダッシュ技がガード外しなので、
それらを読んできている相手には使いやすい技になる。


ダッシュ中K:ランニングニー / 中(上段ガード外し)


ダッシュ中に出せる技としては、最も発生が早く、ヒット時は
多少のコンボも狙える。
更には中段攻撃かつ上段ガード外しなのだが、ガードされた後は
硬直が大きく、最速での投げが返し技として入る。


ダッシュ中9K:ランニングジャンプキック / 中(上段ガード外し)


相手の下段攻撃をかわしながらの攻撃をする事が可能。
ヒットした場合、相手は吹っ飛ぶが、当たった壁などの
状況次第ではバウンドコンボが狙える。


ダッシュ中P+G:ランニングタックル / 中(上段ガード外し、アーマー破壊)


攻撃発生は遅いが、中段、アーマー破壊、上段ガード外しで、
ガードされても五分。


ダッシュ中2K:スライディングキック / 下(アーマー破壊)


他のダッシュ技のほとんどが中段なので、2択を迫れる上、
下段アーマーを破壊できる数少ない技でもある。
それ故に相手の警戒も大きく、ガードされれば大幅に不利。


↓ 振り向き攻撃



背を向けた状態からP:ターンナックル / 上


ヒット、ガード共に有利になるので、
ここから中段と投げの2択をかけていく。
ただし、上段なのでしゃがまれると当たらない。


背を向けた状態から2P:ローターンナックル / 下


メインはこれで。ヒットした場合は五分。
ガードされた場合は最速の下段投げが入るが、実際にはかなり難しい。


背を向けた状態からK:ターンキック / 上

攻撃発生が速く、ダメージも高いが、上段攻撃かつ
ガード後の隙が大きいので、あまり使わない。


背を向けた状態から2K:ロースピンターンキック / 下


発生、ダメージ、リーチ、全てにおいて2P(ローターンパンチ)を
上回り、ヒット時も有利になるという性能を誇るが、ガード時は
硬直が大きく、下段投げによる反撃を受ける。
下段投げを入れるのが、苦手そうな相手であれば。


背を向けた状態から8K:ターンソバット / 中


背を向けた状態からの、唯一の中段攻撃。
ガードされた場合は大幅に不利だが、使用頻度の高い、
下段技の2P(ローターンパンチ)との2択が成立する。
小ジャンプするので、相手の下段攻撃をすかす事も可能。


↓ 脱衣&SKO、挑発



6464P+K+G:アーマー脱衣 / 中(スーパーK.O.)


SKO使用可能時6P+K+G :ブレイブキャノン / 中(上段ガード外し、スーパーK.O.)

アーマー脱衣は空中でも出せるが、それを当ててK.O.させてもスーパーK.O.にはならない。

SKO技は発生は非常に遅いが、一瞬しゃがんで身を引くので、意外と相手の技をスカせる事がある。
ガード外しなので、G&Aやテックで返される事は無く、ガードされても反撃は受けない。

相手のテックガードの硬直に合わせたり、ラクセルのデススピン・ローラー(6K+G236K41236K)
等をしゃがみでかわした後なら、狙い目かも。


4スタートボタン(DC版は4Lボタンか4Rボタン):挑発 / 上

ジェーンの挑発は一種類のみ。

わずかのダメージながらも打撃扱いだが、
判定が極端に狭いのでまず当たらない。


↓ ダウン攻撃



相手がダウンしている状態で2P:ナックルバット / 小ダウン攻撃



相手がダウンしている状態で2K:スピットキック / 小ダウン攻撃


発生が早いので、最も多く使用する事になる。
この2Kは全キャラ共通で、振り向いている状態からでも出せる。


相手がダウンしている状態で8P:ナックルダイブ / 大ダウン攻撃


失敗モーションは回復できないので、確定する場面でだけ使おう。
相手が失敗した場合は、投げよりも打撃で確実に反撃していきたい。


↓ 投げ技



相手の横近くP+G(右):ロケットブレイカー

相手の横近くP+G(左):フォアヘッドブレイカー

主にテックエスケープ後に出せる側面投げ(通称:横投げ)。

投げ抜けする側は、
「自分のつかまれた方向+P+G(もしくは、つかまれた方向+P+K+G)」で抜ける。


相手の近くP+G:クリンチパンチ / 投げ

レバーニュートラルP+G
(もしくはレバーニュートラルP+K+G)で投げ抜け。

ジェーンの通常投げはウォースローでは無く、
さらにここから2種類の投げコンボに派生する。


相手の近くP+G4P:ダブルクリンチパンチ / 投げコンボ

相手の近くP+G6K:クリンチストライクニー / 投げコンボ

P+G投げからの派生。
それぞれ「後ろ」と「前」で投げ抜け。
抜ける側のボタンはP+G(またはP+K+G)で良い。


相手の近くK+G:クリンチニー / 投げ

レバーニュートラルP+G
(もしくはレバーニュートラルP+K+G)で投げ抜け。
抜ける側のボタンはP+G(またはP+K+G)で良い。


相手の近く41236K+G:クリンチニークラブ / 投げ

相手の近く41236K+G26K:スーパーコンボニーランチャー / 投げコンボ

1発目の投げ抜け方向は「前」。
これが通ると、相手はレバガチャボタン連打で回復可能な
よろけ状態となり、回復された場合は投げコンボは入らない。

投げコンボを入力しなかった場合も同様で、回復された場合は
打撃にスイッチしても何も入らないが、ダウン攻撃は狙える。


相手の近く46P+G:ハンキング・ニーランチャー / 投げ

投げ抜け方向は「前」。


64P+G:ブレンバスター

投げ抜け方向は「後ろ」。

最初に前入力があるのでコマンドの入力がしやすいが、
抜けられやすい方向である事と、相手と同じく
ジェーンも倒れこみ、その後が攻めにくい点には注意。


相手の近く62P+G:フリングアップブレイカー / 投げ
投げ抜け方向は「下」。

最初に前入力があるので、ダッシュなどで近づいてから
2P+Gの入力で投げる事ができる。

小ダウン攻撃も狙え、ジェーン側が先に
行動可能なので、この後も攻めやすい。



相手の近く43P+G:レディアサルト

投げ抜けは「前斜め下」なので、ジェーンの投げの中では
一番抜けられにくいはず。


相手の近く壁正面P+G:ウォールスクラッチ / 壁投げ

相手の近く壁正面K+G:ウォールストライクニー / 壁投げ

相手の近く壁正面K+GK+G:ダブルウォールストライクニー / 追加壁投げ

相手を壁に追い詰めた時に出せる壁投げ。

レバーニュートラルP+G
(もしくはレバーニュートラルP+K+G)で投げ抜け
だが、壁投げは投げ抜けの入力時間が短い。

K+GK+G(ダブルウォールストライクニー)の2発目の
部分は投げ抜けできない。

また、壁投げは相手の攻撃の発生時間の半分を吸い、
普段は投げられないよろけ状態も投げるので非常に強力。


相手の背後近くP+G:ブレークネックドライバー / 背後投げ

相手の背後近く4P+G:タイガースープレックス / 背後投げ

ごく一部の例外を除き、背後投げは投げ抜けできない。

マーラー&デルソルのダブルスリップエルボー
(6PPPで背を向ける)の場合のみ、

ジェーンの入力が「P+G」の時はマーラー側が「P+K+G」で、
ジェーンの入力が「4P+G」なら「ジェーンのいる方向+P+K+G」で抜ける。


相手の近く壁背面P+G:タグハンドウォールクラッシュ / 壁投げ(背面)

自分が壁を背にした時に出せる背面壁投げ。


相手の近く、相手がしゃがみ33P+G:フェイスクラッシャー・ニー / しゃがみ投げ

しゃがみ投げは投げ抜けできない。

ダウンした側は、起き上がり時に打撃を出さずにいると
しゃがみ状態の時間があるので、ここにしゃがみ投げが来ると回避できない。

ラクセルのデススピン・ローラーと、しゃがみ投げの2択が強烈なのは、
「起き上がりからの打撃が来るなら、デススピンは全てを潰す」
「打撃を出さない所にしゃがみ投げなら、確定で投げが決まる」為。



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最終更新:2024年04月19日 04:11