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#contents()
#image(img_ms_barbatos_lupus.png,width=470)
*登場作品
-機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ
*機体性能
**通常時
|~汎用|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6|~LV7|>|~LV8|
|OS|ノーマル|装甲強化型I|機動強化型I|装甲強化型II|機動強化型II|装甲強化型III|機動強化型III|装甲強化型Ⅳ|機動強化型Ⅳ|
|COST|550|600|600|650|650|700|700|750|750|
|機体HP|780|830|780|880|780|930|780|980|780|
|実弾補正|80|80|88|80|96|88|102|96|108|
|ビーム補正|0|0|0|0|0|0|0|0|0|
|格闘補正|120|120|135|120|150|135|162|150|174|
|耐実弾装甲|95|105|95|115|95|125|95|135|95|
|耐ビーム装甲|100|110|100|120|100|130|100|140|100|
|耐格闘装甲|60|75|60|90|60|100|60|110|60|
|スピード|100|100|100|100|100|100|100|100|100|
|ブースト|120|120|130|120|140|130|148|140|156|
|索敵|550|550|550|550|550|550|550|550|550|
|必要素材|【設計図】バルバトスルプス×10&br()30000P or 194JPY|2級制圧型運用データ×15&br()【Lv2強化プラン】バルバトスルプス×4&br()エイハブ・リアクター構造材×4&br()改良型強化合金装甲材×15&br()48000P or 259JPY|2級掃討戦運用データ×15&br()【Lv3強化プラン】バルバトスルプス×6&br()エイハブ・リアクター構造材×6&br()改良型高強度フレーム構造材×15&br()66000P or 324JPY|1級戦闘型運用データ×8&br()【Lv4強化プラン】バルバトスルプス×8&br()エイハブ・リアクター構造材×8&br()複合装甲材×10&br()90000P or 410JPY|1級掃討戦運用データ×8&br()【Lv5強化プラン】バルバトスルプス×10&br()エイハブ・リアクター構造材×12&br()超高強度フレーム構造材×10&br()120000P or 518JPY|1級戦闘型運用データ×10&br()【Lv6強化プラン】バルバトスルプス×12&br()エイハブ・リアクター構造材×15&br()複合装甲材×15&br()120000P or 518JPY|1級掃討戦運用データ×10&br()【Lv7強化プラン】バルバトスルプス×12&br()エイハブ・リアクター構造材×15&br()高出力スラスター材×20&br()120000P or 518JPY|>||
|機体スキル|>|>|>|>|>|>|>|>|跳び斬り&br()【特殊攻撃1実行時に発動】&br()攻撃ボタンを押し続けた(チャージ)時間に比例して、&br()攻撃性能が4段階に変化する。チャージ2段階目から自機に&br()アーマー効果が付与される。&br()尚、格闘射程の有効距離を無視して予測・ホーミングする。&br()&br()リミッター解除&br()【特殊攻撃2実行時に発動】&br()一定時間、機体性能が上昇する。リミッター解除中は特殊攻撃2&br()「カウンターダッシュ」を使用するたびに持続時間が減少する。&br()途中オーバーヒート(OH)となった場合、強制的にリミッターが&br()再設定される。また、持続時間終了時にも強制的にOHとなる。|
#table_zebra(table01, #eee, #fff, #dcdfdc)
**リミッター解除時
|~汎用|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6|~LV7|>|~LV8|
|OS|ノーマル|装甲強化型I|機動強化型I|装甲強化型II|機動強化型II|装甲強化型III|機動強化型III|装甲強化型Ⅳ|機動強化型Ⅳ|
|COST|550|600|600|650|650|700|700|750|750|
|機体HP|780|830|780|880|780|930|780|980|780|
|実弾補正|90|90|98|90|106|98|112|106|118|
|ビーム補正|0|0|0|0|0|0|0|0|0|
|格闘補正|135|135|150|135|165|150|177|165|190|
|耐実弾装甲|105|115|105|125|105|135|105|145|105|
|耐ビーム装甲|110|120|110|130|110|140|110|150|110|
|耐格闘装甲|70|85|70|100|70|110|70|120|70|
|スピード|140|140|140|140|140|140|140|140|140|
|ブースト|120|120|130|120|140|130|148|140|156|
|索敵|550|550|550|550|550|550|550|550|550|
|機体スキル|>|>|>|>|>|>|>|>|跳び斬り&br()【特殊攻撃1実行時に発動】&br()攻撃ボタンを押し続けた(チャージ)時間に比例して、&br()攻撃性能が4段階に変化する。チャージ2段階目から自機に&br()アーマー効果が付与される。&br()尚、格闘射程の有効距離を無視して予測・ホーミングする。&br()&br()カウンターダッシュ&br()【特殊攻撃2実行時に発動】&br()ガード効果を発生させた状態でダッシュする。&br()機体前方のみガードが有効であり、射撃攻撃を防ぐことができる。&br()格闘攻撃を受けた場合は「カウンター攻撃」を繰り出す。|
#table_zebra(table02, #eee, #fff, #dcdfdc)
*武装
**通常時
|~ボタン|~名称|~属性|~威力|~射程|~弾数|~移動撃ち|~備考|
|メイン攻撃|腕部200mm砲|SOLID|130|450|7|可||
|サブ攻撃|ツインメイス(投擲)|S/MELEE|150|450|2|-||
|特殊攻撃1|跳び斬り|S/MELEE|250||1||チャージ可&br()最大チャージでガード不可|
|特殊攻撃2|リミッター解除|-|||||リスポン時弾数0|
|N格闘|ソードメイス|S/MELEE|300|||||
|前格闘|ソードメイス|S/MELEE|200|||||
|後格闘|ソードメイス|S/MELEE|160|||||
|左格闘|ツインメイス|S/MELEE|190|||||
|右格闘|ツインメイス|S/MELEE|190|||||
|タックル|タックル|IMPACT|280|||||
#table_zebra(table03, #eee, #fff, #dcdfdc)
**リミッター解除時
|~ボタン|~名称|~属性|~威力|~射程|~弾数|~移動撃ち|~備考|
|メイン攻撃|腕部200mm砲|SOLID|130|450|7|可||
|サブ攻撃|ツインメイス(投擲)|SOLID|200|450|2|-||
|特殊攻撃1|跳び斬り|S/MELEE|280||1||チャージ可&br()最大チャージでガード不可|
|特殊攻撃2|カウンターダッシュ|S/MELEE|400||||格闘カウンター|
|N格闘|ソードメイス|S/MELEE|360|||||
|前格闘|ソードメイス|S/MELEE|200|||||
|後格闘|ソードメイス|S/MELEE|180|||||
|左格闘|ツインメイス|S/MELEE|190|||||
|右格闘|ツインメイス|S/MELEE|190|||||
|タックル|タックル|IMPACT|300|||||
#table_zebra(table04, #eee, #fff, #dcdfdc)
*ペイント
||~No1|~No2|~No3|~No4|~No5|~No6|~No7|~No8|~No9|~No10|
|BGCOLOR(#ff5f5f):R|82|22|73|73|67|36|82|25|73|73|
|BGCOLOR(#5fff5f):G|63|17|73|73|23|29|63|28|73|73|
|BGCOLOR(#5f5fff):B|31|47|70|70|23|26|31|28|70|70|
|~gloss|2|2|2|2|2|2|2|2|2|2|
*称号
|~出撃回数|~称号名|
|100|遊撃隊長|
|500|鉄華団の悪魔|
*解説
//武装の説明、立ち回りなど
『あれが…バルバトス…!』キャンペーンで入手可能な機体。
あれもバルバトス、それもバルバトス、これもバルバトス!バトオペNEXTに3機目のバルバトス、バルバトスルプスが登場。
射撃武装と格闘武装のバランスがよく、非常に使いやすい格闘機になっている。
[[ガンダム・バルバトス(第4形態)]]と比べた場合、メインが一発よろけでなくなってしまったが
サブがチャージできないものの、予測をかければ同程度の誘導を見せるため使いやすいうえに、一発よろけで弾数も2発と格闘機と思えぬ充実ぶり。
基本的にサブでよろけを取ってメインで追撃という汎用的な動きでも問題ないほどの射撃性能を見せる。
特殊攻撃1はチャージ可能なピョン格になっており、とんでもない速度でとんでもない距離を飛んでいく。
遠くからその姿を見た場合[[ラゴゥ]]の曲射かと思うほどである。
硬直も少ない為、どんどんぶっ放していける性能なのでリロードされていたら何も考えずにぶっ放そう。
また、最大チャージでガード不能になる為、何も考えずにぶっぱしているだけでも相手にとっては非常に脅威になるとんでもない武装。
ゲームスタート時の中継の取り合いも相手が来るのが見えたらチャージしておき、着地に最大チャージを合わせるだけで相手は非常に困る。
押しつけ武装を超えた何かかもしれない。
リミッター解除は使用時にブーストが全回復するので、できればオーバーヒートや直前まで使い切ってから使用したい。
また、リミッター解除中にオーバーヒートになった場合はリミッター解除強制終了になるため注意したい。
正直な所、特殊攻撃1が強すぎるためリミッター解除の恩恵は思ったより無い。ブーストが回復するのが一番の恩恵ではあるのだが。
カウンターダッシュは第4形態とほぼ同様の性能だが、やはり射撃を防ぎつつ誘導ダッシュしながら格闘もカウンターするこの武装は単純に強い。
相手が射撃戦を展開しようとするならカウンターダッシュで間合いを詰めるのも有効になる。
忘れがちな武装ではあるが、リミッター解除時には使える事を片隅に置いておこう。
格闘機と思えない使い勝手の良さがある。
ただし、通常の格闘は若干もっさり感があるものばかりなのでガンガン通常格闘を振っていきたい!という人は注意。
#region(2018/02/15アップデート詳細)
機体パラメータ関連
[スピード]95→100
特殊攻撃1
・攻撃時の挙動を調整
格闘攻撃関連
・格闘攻撃(N):[威力]272→280
:攻撃後の硬直時間を短縮
・格闘攻撃(前):攻撃がヒットした際の挙動を「吹き飛び → キリモミ吹き飛び」へ変更
・全格闘攻撃の追尾性能を上昇
その他
・受け身時の挙動を調整
・機体と各種攻撃の細かな調整を実施
■ガンダム・バルバトスルプス(システム発動時)
特殊攻撃1
・攻撃時の挙動を調整
格闘攻撃関連
・格闘攻撃(N):連続して攻撃が命中した場合は強制的にダウンしにくくなるよう調整
・格闘攻撃(前):攻撃がヒットした際の挙動を「吹き飛び → キリモミ吹き飛び」へ変更
・全格闘攻撃の追尾性能を上昇
その他
・ブーストダッシュの開始時のブースト消費量を軽減
・受け身時の挙動を調整
・機体と各種攻撃の細かな調整を実施
#endregion
#region(2018/10/11アップデート)
■サブ攻撃(マニュアル射撃モードを含む)
・属性を「実弾系攻撃」から「実弾格闘系攻撃」に変更
■格闘攻撃関連
・格闘攻撃(N) :[威力]280→300
:攻撃後の硬直時間を短縮
・格闘攻撃(前) :[威力]180→200
・格闘攻撃(左右) :[威力]170→190
・格闘攻撃(N左右) :攻撃を繰り出す速さを上昇
:攻撃時の突進速度を上昇
・タックル :[威力]260→280
:突進速度と追尾性能を上昇
・格闘攻撃の予測・誘導が有効になる射程を変更:150m→180m
■その他
・ブーストダッシュの開始速度・移動速度を上昇
・ジャンプ上昇時の速度を上昇
・空中からの下降速度を上昇
・回避時の移動速度を上昇
・受け身時の挙動を調整
・機体と各種攻撃の細かな調整を実施
通常時のみ
■特殊攻撃2
・リロード時間を短縮
・発動時と終了時の硬直時間を短縮
■その他
・空中から着地した際の硬直時間を短縮
システム発動時のみ
機体パラメータ関連
・全OS共通
[スピード]125→140
・OS<起動強化型Ⅲ>
[格闘補正]173→177
■特殊攻撃2
・「カウンターダッシュ」中の移動速度を上昇
■格闘攻撃関連
・格闘攻撃(N) :[威力]375→360
・タックル :[威力]270→300
・格闘攻撃(左右) :攻撃時の突進速度を上昇
:攻撃後の硬直時間を短縮
・格闘攻撃の予測・誘導が有効になる射程を変更:150m→200m
■その他
・ブーストダッシュの開始時の硬直時間を短縮
・ブーストダッシュの旋回速度を上昇
・回避時のブースト消費量を減少
・機体と各種攻撃の細かな調整を実施
#endregion
*通常時
**射撃武器
----
**【メイン攻撃】腕部200mm砲
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:5秒/7発][属性:実弾][ダウン値:?%]''}
発射の度に鈍い音が響きわたる。
予測およそ1.2秒、リロードおよそ5秒。
2発よろけ3発ダウン、マニュアル時2発よろけ4発ダウン。
次の攻撃が可能になるまでが長い為、中距離からこれでよろけを取ると格闘などで追撃するのは難しくなる。
振り向き撃ちなどをすれば硬直をキャンセルできるので、状況によっては利用すると良い。
誘導性能や1発よろけという観点からもサブの方が使い勝手が良いため、あまり通常時に使用する事は少ないと思われる。
主にサブのよろけに対する追撃でマニュアル連射したり、相手のよろけや硬直にマニュアル連射する事が多い。
**【サブ攻撃】ツインメイス(投擲)
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:8秒/2発][属性:実弾][ダウン値:?%]''}
足を止めてメイスを投げる、バルバトスおなじみ(?)の攻撃。
予測およそ1.3秒、リロードおよそ8秒。
1発よろけ2発ダウン、マニュアル時は1発よろけ、2発当ててもダウンせずよろけ止まり。
恐らく通常サブよりもマニュアルサブの方がよろけ時間が0.1秒ほど長い。
バーストシュート発動時でもリロード速度増加せず。ダメージは増加する。
2018/10/11アップデートで既存のバルバトス系は投擲武器の属性が実弾格闘へと変更された。バルバトス第4形態と同様サブの調整はこれだけではあるがバリア持ちとはやりやすくなっただけでも大きいだろう
**【特殊攻撃1】跳び斬り
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:7秒/1発][属性:格闘][ダウン値:100%]''}
[[アストレイレッドフレーム(FU)]]に続くチャージ格闘、こちらは俗に言うピョン格になっている。
1発強制ダウン、リロードおよそ7秒。
1発しか撃てない代わりと言ってはなんだが、ピョン格の性能としては[[ガンダムエクシア]]以上と言っても良い。
攻撃後の硬直も少なく、降りられる距離も長めで、ピョン格着地や1回切りだがピョン格逃げにも使える優秀なピョン格。
ノーロック時でも自分の向いている方向に出す事が可能な為、ノーロック時に特別なテクニックを必要としない点も嬉しい。
モーションが似ているが[[シャイニングガンダム]]のシャイニングフィンガーソード最大出力と違って攻撃の出も早く
シャイニングフィンガーソード最大出力と比べれば空中にいる敵にも当てやすい。
緑ロックでも誘導する為、垂直方向に強く真上や真下に相手がいようがお構いなく攻撃できる。
真下に斬りかかる様はさながらスーパーロボットの必殺技である。
何故かレッドフレームと違って格闘マスタリーの影響を全く受けないのでマスタリーを振っても距離が伸びない。
距離を延ばす事を目的で格闘マスタリーを振ろうと考えているのなら、意味が無いのでやめよう。
チャージ段階によって射程距離が伸び、ジャンプの高度も高くなる。
チャージ段階が低いほど早く低く相手に到達できるので追撃に向いており、チャージすればするほど遠くの相手や障害物の向こうにいる敵に奇襲するのに向いている。
また、最大までチャージする事でガード不能になる。
最大チャージのガード不能攻撃がとにかく強く、出してしまえばステップや回避行動で避けるぐらいしか対応策が無くカウンターダッシュでも返せない(最大チャージ以外はカウンター可能)
出せない場合もチャージ中はスーパーアーマーの為、ダメージ軽減&ダウンで難を逃れる事も可能とローリスク&ハイリターンを地で行く武装。
攻撃中や攻撃後に対してユニコーンガンダムなどのサイコ・フィールドを使用してもスタンは取れないが格闘を当てるとよろけや吹っ飛び状態になるので恐らくスーパーアーマーは格闘攻撃以外に対して有効だと思われる。
|~チャージ段階|~チャージ時間|~威力|~効果|
|1段階目|0秒|250|強制ダウン、高度低、射程およそ270m|
|2段階目|およそ0.6秒||強制ダウン、高度低、射程およそ325m、スーパーアーマー|
|3段階目|およそ1秒||強制ダウン、高度中、射程およそ365m、スーパーアーマー|
|4段階目|およそ1.7秒||強制ダウン、高度高、射程およそ425m、スーパーアーマー、ガード不能|
(推測を含みます)
**【特殊攻撃2】リミッター解除
&color(blue){''[特殊リロード][リロード:25秒]''}
時限強化武装、例によってゲームスタート時やリスポン時には弾数0からはじまりリロードを待つ必要がある。
リロードおよそ25秒、効果時間30秒。パイロットスキル発動でもリロードなし。
発動した際にブーストのみ全回復するので、できればブーストを全て使いきってから発動するのが望ましい。
他の時限強化と違う点として効果時間が終わると強制的にオーバーヒートしてしまう。
[[ブルーディスティニー1号機]]や[[イフリート改]]のEXAMに似た性能になっている。
また、効果時間中にオーバーヒートしてしまった場合も強制的に効果時間終了になる、やや玄人向けの調整になっている。
オーバーヒートしてしまった場合、ブルーディスティニーやイフリート改と違って全くフォローする武装が無い為(1回のみのピョン格かチャージでダウンを選ぶか)
終了する状況なども考えて使用できると良い。
パイロットスキルがある場合はそれでフォローする事ができるので、合わせて使えると非常に使い勝手がよくなる。
発動すると、機体の周りに電撃のオーラのようなものをまとうようになり、リミッター解除がカウンターダッシュになり、
メインが1発よろけになり、N格が変化し、歩行がホバー移動になり、機動性があがる。
EXAM以上に発動や発動終了が相手にバレやすいので気を付けたい。
2018/10/11のアップデートでリロード時間が35→25秒へ短縮された。
*格闘
2018/10/11アップデートで攻撃力の上昇だけでなく挙動も改善されておりもっさり感がなくなった。これによって格闘も扱いやすくなっており積極的に振ることができるようになった
----
**【通常格闘】
右切り上げ、左切り上げ、右払いの3段格闘。初段、2段目のみヒットで強よろけ。
もっさり具合が酷く、囲まれていた場合集中砲火は免れない。
**【前格闘】
突き、受け身可能ダウン。
**【横格闘】
メイスに持ち替えて2段格闘、初段のみヒットで強よろけ。浮きからして追撃可能だと思われる。
2発目の判定が残っている時間が長め?
**【後格闘】
打ち上げ、浮きからして追撃可能だと思われる。
**【タックル】
バルバトス(第4形態)とほぼ変わらず、相手が吹き飛ぶようになった。
*リミッター解除時
**射撃武器
----
**【メイン攻撃】腕部200mm砲
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:5秒/7発][属性:実弾][ダウン値:?%]''}
予測やリロードは変化なしと思われる。
1発よろけ、3発ダウン。マニュアル時も変わらず1発よろけ3発ダウン。
**【サブ攻撃】ツインメイス(投擲)
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:8秒/2発][属性:実弾][ダウン値:?%]''}
若干慣性の乗りが良くなっている。
**【特殊攻撃1】跳び斬り
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:7秒/1発][属性:格闘][ダウン値:?%]''}
射程距離が伸びる。
チャージ1、およそ308m
チャージ2、およそ361m
チャージ3、およそ412m
チャージ4、およそ473m
**【特殊攻撃2】カウンターダッシュ
&color(blue){''[リロードなし]''}
弾数無限以外はバルバトス(第4形態)とほぼ変わらずだと思われる。
デメリットとして1回使用する毎にリミッター解除時間が減る。
10~11回程度連続使用すると終了になる事から、1回使用でおよそ3秒短縮されると思われる。
**格闘
----
**【通常格闘】
4(?)段格闘、初段~3段のみヒットで強よろけ、4段目ヒットで受け身可能ダウン。
**【前格闘】
変化なしと思われる。
**【横格闘】
変化なしと思われる。
**【後格闘】
変化なしと思われる。
**【タックル】
変化なしと思われる。
*コンボ
----
-マニュアルメイン3連射(よろけ)→N格orタックル
マニュアルメイン2発でよろけは取れるがダメージアップするなら3連射する方が良い。
-サブ→マニュアルメイン→N格orタックル
とりあえずマニュアルメインを撃っておいて当たったらダメージアップ。近距離限定。
-サブ→マニュアルサブ→N格orタックル
-サブ→特殊攻撃1
距離限定。
-N格(よろけ)→マニュアルサブ2連射(よろけ)→N格orタックル
N格でよろけを取った時に。
-横格or後格or前格→マニュアルメイン連射orN格orサブマニュorタックル
-後格→マニュアルメイン連射
*備考
リミッター解除中は
・怯み値が上がるのでメインマニュ射は少々もったいない
・メインを2発当てた後にN格をすると途中で吹っ飛んでしまってもったいない
・タックルは時間を使ってしまうので、使い所に要注意
----
//原作ネタなど
*コメント
#include(お知らせ)
#pcomment(below2,reply,new,size=80,title_name=名前,20,ガンダム・バルバトスルプス/コメントログ)
[[コメントログ>ガンダム・バルバトスルプス/コメントログ]]
#contents()
#image(img_ms_barbatos_lupus.png,width=470)
*登場作品
-機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ
*機体性能
**通常時
|~汎用|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6|~LV7|>|~LV8|
|OS|ノーマル|装甲強化型I|機動強化型I|装甲強化型II|機動強化型II|装甲強化型III|機動強化型III|装甲強化型Ⅳ|機動強化型Ⅳ|
|COST|550|600|600|650|650|700|700|750|750|
|機体HP|780|830|780|880|780|930|780|980|780|
|実弾補正|80|80|88|80|96|88|102|96|108|
|ビーム補正|0|0|0|0|0|0|0|0|0|
|格闘補正|120|120|135|120|150|135|162|150|174|
|耐実弾装甲|95|105|95|115|95|125|95|135|95|
|耐ビーム装甲|100|110|100|120|100|130|100|140|100|
|耐格闘装甲|60|75|60|90|60|100|60|110|60|
|スピード|100|100|100|100|100|100|100|100|100|
|ブースト|120|120|130|120|140|130|148|140|156|
|索敵|550|550|550|550|550|550|550|550|550|
|必要素材|【設計図】バルバトスルプス×10&br()30000P or 194JPY|2級制圧型運用データ×15&br()【Lv2強化プラン】バルバトスルプス×4&br()エイハブ・リアクター構造材×4&br()改良型強化合金装甲材×15&br()48000P or 259JPY|2級掃討戦運用データ×15&br()【Lv3強化プラン】バルバトスルプス×6&br()エイハブ・リアクター構造材×6&br()改良型高強度フレーム構造材×15&br()66000P or 324JPY|1級戦闘型運用データ×8&br()【Lv4強化プラン】バルバトスルプス×8&br()エイハブ・リアクター構造材×8&br()複合装甲材×10&br()90000P or 410JPY|1級掃討戦運用データ×8&br()【Lv5強化プラン】バルバトスルプス×10&br()エイハブ・リアクター構造材×12&br()超高強度フレーム構造材×10&br()120000P or 518JPY|1級戦闘型運用データ×10&br()【Lv6強化プラン】バルバトスルプス×12&br()エイハブ・リアクター構造材×15&br()複合装甲材×15&br()120000P or 518JPY|1級掃討戦運用データ×10&br()【Lv7強化プラン】バルバトスルプス×12&br()エイハブ・リアクター構造材×15&br()高出力スラスター材×20&br()120000P or 518JPY|>||
|機体スキル|>|>|>|>|>|>|>|>|跳び斬り&br()【特殊攻撃1実行時に発動】&br()攻撃ボタンを押し続けた(チャージ)時間に比例して、&br()攻撃性能が4段階に変化する。チャージ2段階目から自機に&br()アーマー効果が付与される。&br()尚、格闘射程の有効距離を無視して予測・ホーミングする。&br()&br()リミッター解除&br()【特殊攻撃2実行時に発動】&br()一定時間、機体性能が上昇する。リミッター解除中は特殊攻撃2&br()「カウンターダッシュ」を使用するたびに持続時間が減少する。&br()途中オーバーヒート(OH)となった場合、強制的にリミッターが&br()再設定される。また、持続時間終了時にも強制的にOHとなる。|
#table_zebra(table01, #eee, #fff, #dcdfdc)
**リミッター解除時
|~汎用|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6|~LV7|>|~LV8|
|OS|ノーマル|装甲強化型I|機動強化型I|装甲強化型II|機動強化型II|装甲強化型III|機動強化型III|装甲強化型Ⅳ|機動強化型Ⅳ|
|COST|550|600|600|650|650|700|700|750|750|
|機体HP|780|830|780|880|780|930|780|980|780|
|実弾補正|90|90|98|90|106|98|112|106|118|
|ビーム補正|0|0|0|0|0|0|0|0|0|
|格闘補正|135|135|150|135|165|150|177|165|190|
|耐実弾装甲|105|115|105|125|105|135|105|145|105|
|耐ビーム装甲|110|120|110|130|110|140|110|150|110|
|耐格闘装甲|70|85|70|100|70|110|70|120|70|
|スピード|140|140|140|140|140|140|140|140|140|
|ブースト|120|120|130|120|140|130|148|140|156|
|索敵|550|550|550|550|550|550|550|550|550|
|機体スキル|>|>|>|>|>|>|>|>|跳び斬り&br()【特殊攻撃1実行時に発動】&br()攻撃ボタンを押し続けた(チャージ)時間に比例して、&br()攻撃性能が4段階に変化する。チャージ2段階目から自機に&br()アーマー効果が付与される。&br()尚、格闘射程の有効距離を無視して予測・ホーミングする。&br()&br()カウンターダッシュ&br()【特殊攻撃2実行時に発動】&br()ガード効果を発生させた状態でダッシュする。&br()機体前方のみガードが有効であり、射撃攻撃を防ぐことができる。&br()格闘攻撃を受けた場合は「カウンター攻撃」を繰り出す。|
#table_zebra(table02, #eee, #fff, #dcdfdc)
*武装
**通常時
|~ボタン|~名称|~属性|~威力|~射程|~弾数|~移動撃ち|~備考|
|メイン攻撃|腕部200mm砲|SOLID|130|450|7|可||
|サブ攻撃|ツインメイス(投擲)|S/MELEE|150|450|2|-||
|特殊攻撃1|跳び斬り|S/MELEE|250||1||チャージ可&br()最大チャージでガード不可|
|特殊攻撃2|リミッター解除|-|||||リスポン時弾数0|
|N格闘|ソードメイス|S/MELEE|300|||||
|前格闘|ソードメイス|S/MELEE|200|||||
|後格闘|ソードメイス|S/MELEE|160|||||
|左格闘|ツインメイス|S/MELEE|190|||||
|右格闘|ツインメイス|S/MELEE|190|||||
|タックル|タックル|IMPACT|280|||||
#table_zebra(table03, #eee, #fff, #dcdfdc)
**リミッター解除時
|~ボタン|~名称|~属性|~威力|~射程|~弾数|~移動撃ち|~備考|
|メイン攻撃|腕部200mm砲|SOLID|130|450|7|可||
|サブ攻撃|ツインメイス(投擲)|SOLID|200|450|2|-||
|特殊攻撃1|跳び斬り|S/MELEE|280||1||チャージ可&br()最大チャージでガード不可|
|特殊攻撃2|カウンターダッシュ|S/MELEE|400||||格闘カウンター|
|N格闘|ソードメイス|S/MELEE|360|||||
|前格闘|ソードメイス|S/MELEE|200|||||
|後格闘|ソードメイス|S/MELEE|180|||||
|左格闘|ツインメイス|S/MELEE|190|||||
|右格闘|ツインメイス|S/MELEE|190|||||
|タックル|タックル|IMPACT|300|||||
#table_zebra(table04, #eee, #fff, #dcdfdc)
*ペイント
||~No1|~No2|~No3|~No4|~No5|~No6|~No7|~No8|~No9|~No10|
|BGCOLOR(#ff5f5f):R|82|22|73|73|67|36|82|25|73|73|
|BGCOLOR(#5fff5f):G|63|17|73|73|23|29|63|28|73|73|
|BGCOLOR(#5f5fff):B|31|47|70|70|23|26|31|28|70|70|
|~gloss|2|2|2|2|2|2|2|2|2|2|
*称号
|~出撃回数|~称号名|
|100|遊撃隊長|
|500|鉄華団の悪魔|
*解説
//武装の説明、立ち回りなど
『あれが…バルバトス…!』キャンペーンで入手可能な機体。
あれもバルバトス、それもバルバトス、これもバルバトス!バトオペNEXTに3機目のバルバトス、バルバトスルプスが登場。
射撃武装と格闘武装のバランスがよく、非常に使いやすい格闘機になっている。
[[ガンダム・バルバトス(第4形態)]]と比べた場合、メインが一発よろけでなくなってしまったが
サブがチャージできないものの、予測をかければ同程度の誘導を見せるため使いやすいうえに、一発よろけで弾数も2発と格闘機と思えぬ充実ぶり。
基本的にサブでよろけを取ってメインで追撃という汎用的な動きでも問題ないほどの射撃性能を見せる。
特殊攻撃1はチャージ可能なピョン格になっており、とんでもない速度でとんでもない距離を飛んでいく。
遠くからその姿を見た場合[[ラゴゥ]]の曲射かと思うほどである。
硬直も少ない為、どんどんぶっ放していける性能なのでリロードされていたら何も考えずにぶっ放そう。
また、最大チャージでガード不能になる為、何も考えずにぶっぱしているだけでも相手にとっては非常に脅威になるとんでもない武装。
ゲームスタート時の中継の取り合いも相手が来るのが見えたらチャージしておき、着地に最大チャージを合わせるだけで相手は非常に困る。
押しつけ武装を超えた何かかもしれない。
リミッター解除は使用時にブーストが全回復するので、できればオーバーヒートや直前まで使い切ってから使用したい。
また、リミッター解除中にオーバーヒートになった場合はリミッター解除強制終了になるため注意したい。
正直な所、特殊攻撃1が強すぎるためリミッター解除の恩恵は思ったより無い。ブーストが回復するのが一番の恩恵ではあるのだが。
カウンターダッシュは第4形態とほぼ同様の性能だが、やはり射撃を防ぎつつ誘導ダッシュしながら格闘もカウンターするこの武装は単純に強い。
相手が射撃戦を展開しようとするならカウンターダッシュで間合いを詰めるのも有効になる。
忘れがちな武装ではあるが、リミッター解除時には使える事を片隅に置いておこう。
格闘機と思えない使い勝手の良さがある。
ただし、通常の格闘は若干もっさり感があるものばかりなのでガンガン通常格闘を振っていきたい!という人は注意。
#region(2018/02/15アップデート詳細)
機体パラメータ関連
[スピード]95→100
特殊攻撃1
・攻撃時の挙動を調整
格闘攻撃関連
・格闘攻撃(N):[威力]272→280
:攻撃後の硬直時間を短縮
・格闘攻撃(前):攻撃がヒットした際の挙動を「吹き飛び → キリモミ吹き飛び」へ変更
・全格闘攻撃の追尾性能を上昇
その他
・受け身時の挙動を調整
・機体と各種攻撃の細かな調整を実施
■ガンダム・バルバトスルプス(システム発動時)
特殊攻撃1
・攻撃時の挙動を調整
格闘攻撃関連
・格闘攻撃(N):連続して攻撃が命中した場合は強制的にダウンしにくくなるよう調整
・格闘攻撃(前):攻撃がヒットした際の挙動を「吹き飛び → キリモミ吹き飛び」へ変更
・全格闘攻撃の追尾性能を上昇
その他
・ブーストダッシュの開始時のブースト消費量を軽減
・受け身時の挙動を調整
・機体と各種攻撃の細かな調整を実施
#endregion
#region(2018/10/11アップデート)
■サブ攻撃(マニュアル射撃モードを含む)
・属性を「実弾系攻撃」から「実弾格闘系攻撃」に変更
■格闘攻撃関連
・格闘攻撃(N) :[威力]280→300
:攻撃後の硬直時間を短縮
・格闘攻撃(前) :[威力]180→200
・格闘攻撃(左右) :[威力]170→190
・格闘攻撃(N左右) :攻撃を繰り出す速さを上昇
:攻撃時の突進速度を上昇
・タックル :[威力]260→280
:突進速度と追尾性能を上昇
・格闘攻撃の予測・誘導が有効になる射程を変更:150m→180m
■その他
・ブーストダッシュの開始速度・移動速度を上昇
・ジャンプ上昇時の速度を上昇
・空中からの下降速度を上昇
・回避時の移動速度を上昇
・受け身時の挙動を調整
・機体と各種攻撃の細かな調整を実施
通常時のみ
■特殊攻撃2
・リロード時間を短縮
・発動時と終了時の硬直時間を短縮
■その他
・空中から着地した際の硬直時間を短縮
システム発動時のみ
機体パラメータ関連
・全OS共通
[スピード]125→140
・OS<起動強化型Ⅲ>
[格闘補正]173→177
■特殊攻撃2
・「カウンターダッシュ」中の移動速度を上昇
■格闘攻撃関連
・格闘攻撃(N) :[威力]375→360
・タックル :[威力]270→300
・格闘攻撃(左右) :攻撃時の突進速度を上昇
:攻撃後の硬直時間を短縮
・格闘攻撃の予測・誘導が有効になる射程を変更:150m→200m
■その他
・ブーストダッシュの開始時の硬直時間を短縮
・ブーストダッシュの旋回速度を上昇
・回避時のブースト消費量を減少
・機体と各種攻撃の細かな調整を実施
#endregion
*通常時
**射撃武器
----
**【メイン攻撃】腕部200mm砲
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:5秒/7発][属性:実弾][ダウン値:?%]''}
発射の度に鈍い音が響きわたる。
予測およそ1.2秒、リロードおよそ5秒。
2発よろけ3発ダウン、マニュアル時2発よろけ4発ダウン。
次の攻撃が可能になるまでが長い為、中距離からこれでよろけを取ると格闘などで追撃するのは難しくなる。
振り向き撃ちなどをすれば硬直をキャンセルできるので、状況によっては利用すると良い。
誘導性能や1発よろけという観点からもサブの方が使い勝手が良いため、あまり通常時に使用する事は少ないと思われる。
主にサブのよろけに対する追撃でマニュアル連射したり、相手のよろけや硬直にマニュアル連射する事が多い。
**【サブ攻撃】ツインメイス(投擲)
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:8秒/2発][属性:実弾][ダウン値:?%]''}
足を止めてメイスを投げる、バルバトスおなじみ(?)の攻撃。
予測およそ1.3秒、リロードおよそ8秒。
1発よろけ2発ダウン、マニュアル時は1発よろけ、2発当ててもダウンせずよろけ止まり。
恐らく通常サブよりもマニュアルサブの方がよろけ時間が0.1秒ほど長い。
バーストシュート発動時でもリロード速度増加せず。ダメージは増加する。
2018/10/11アップデートで既存のバルバトス系は投擲武器の属性が実弾格闘へと変更された。バルバトス第4形態と同様サブの調整はこれだけではあるがバリア持ちとはやりやすくなっただけでも大きいだろう
**【特殊攻撃1】跳び斬り
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:7秒/1発][属性:格闘][ダウン値:100%]''}
[[アストレイレッドフレーム(FU)]]に続くチャージ格闘、こちらは俗に言うピョン格になっている。
1発強制ダウン、リロードおよそ7秒。
1発しか撃てない代わりと言ってはなんだが、ピョン格の性能としては[[ガンダムエクシア]]以上と言っても良い。
攻撃後の硬直も少なく、降りられる距離も長めで、ピョン格着地や1回切りだがピョン格逃げにも使える優秀なピョン格。
ノーロック時でも自分の向いている方向に出す事が可能な為、ノーロック時に特別なテクニックを必要としない点も嬉しい。
モーションが似ているが[[シャイニングガンダム]]のシャイニングフィンガーソード最大出力と違って攻撃の出も早く
シャイニングフィンガーソード最大出力と比べれば空中にいる敵にも当てやすい。
緑ロックでも誘導する為、垂直方向に強く真上や真下に相手がいようがお構いなく攻撃できる。
真下に斬りかかる様はさながらスーパーロボットの必殺技である。
何故かレッドフレームと違って格闘マスタリーの影響を全く受けないのでマスタリーを振っても距離が伸びない。
距離を延ばす事を目的で格闘マスタリーを振ろうと考えているのなら、意味が無いのでやめよう。
チャージ段階によって射程距離が伸び、ジャンプの高度も高くなる。
チャージ段階が低いほど早く低く相手に到達できるので追撃に向いており、チャージすればするほど遠くの相手や障害物の向こうにいる敵に奇襲するのに向いている。
また、最大までチャージする事でガード不能になる。
最大チャージのガード不能攻撃がとにかく強く、出してしまえばステップや回避行動で避けるぐらいしか対応策が無くカウンターダッシュでも返せない(最大チャージ以外はカウンター可能)
出せない場合もチャージ中はスーパーアーマーの為、ダメージ軽減&ダウンで難を逃れる事も可能とローリスク&ハイリターンを地で行く武装。
攻撃中や攻撃後に対してユニコーンガンダムなどのサイコ・フィールドを使用してもスタンは取れないが格闘を当てるとよろけや吹っ飛び状態になるので恐らくスーパーアーマーは格闘攻撃以外に対して有効だと思われる。
|~チャージ段階|~チャージ時間|~威力|~効果|
|1段階目|0秒|250|強制ダウン、高度低、射程およそ270m|
|2段階目|およそ0.6秒||強制ダウン、高度低、射程およそ325m、スーパーアーマー|
|3段階目|およそ1秒||強制ダウン、高度中、射程およそ365m、スーパーアーマー|
|4段階目|およそ1.7秒||強制ダウン、高度高、射程およそ425m、スーパーアーマー、ガード不能|
(推測を含みます)
**【特殊攻撃2】リミッター解除
&color(blue){''[特殊リロード][リロード:25秒]''}
時限強化武装、例によってゲームスタート時やリスポン時には弾数0からはじまりリロードを待つ必要がある。
リロードおよそ25秒、効果時間30秒。パイロットスキル発動でもリロードなし。
発動した際にブーストのみ全回復するので、できればブーストを全て使いきってから発動するのが望ましい。
他の時限強化と違う点として効果時間が終わると強制的にオーバーヒートしてしまう。
[[ブルーディスティニー1号機]]や[[イフリート改]]のEXAMに似た性能になっている。
また、効果時間中にオーバーヒートしてしまった場合も強制的に効果時間終了になる、やや玄人向けの調整になっている。
オーバーヒートしてしまった場合、ブルーディスティニーやイフリート改と違って全くフォローする武装が無い為(1回のみのピョン格かチャージでダウンを選ぶか)
終了する状況なども考えて使用できると良い。
パイロットスキルがある場合はそれでフォローする事ができるので、合わせて使えると非常に使い勝手がよくなる。
発動すると、機体の周りに電撃のオーラのようなものをまとうようになり、リミッター解除がカウンターダッシュになり、
メインが1発よろけになり、N格が変化し、歩行がホバー移動になり、機動性があがる。
EXAM以上に発動や発動終了が相手にバレやすいので気を付けたい。
2018/10/11のアップデートでリロード時間が35→25秒へ短縮された。
*格闘
2018/10/11アップデートで攻撃力の上昇だけでなく挙動も改善されておりもっさり感がなくなった。これによって格闘も扱いやすくなっており積極的に振ることができるようになった
----
**【通常格闘】
右切り上げ、左切り上げ、右払いの3段格闘。初段、2段目のみヒットで強よろけ。
アップデート前はもっさり具合が酷かったが、現在は全体動作がかなり速くなっている。
**【前格闘】
突き、受け身可能ダウン。
**【横格闘】
メイスに持ち替えて2段格闘、初段のみヒットで強よろけ。浮きからして追撃可能だと思われる。
2発目の判定が残っている時間が長め?
**【後格闘】
打ち上げ、浮きからして追撃可能だと思われる。
**【タックル】
バルバトス(第4形態)とほぼ変わらず、相手が吹き飛ぶようになった。
*リミッター解除時
**射撃武器
----
**【メイン攻撃】腕部200mm砲
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:5秒/7発][属性:実弾][ダウン値:?%]''}
予測やリロードは変化なしと思われる。
1発よろけ、3発ダウン。マニュアル時も変わらず1発よろけ3発ダウン。
**【サブ攻撃】ツインメイス(投擲)
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:8秒/2発][属性:実弾][ダウン値:?%]''}
若干慣性の乗りが良くなっている。
**【特殊攻撃1】跳び斬り
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:7秒/1発][属性:格闘][ダウン値:?%]''}
射程距離が伸びる。
チャージ1、およそ308m
チャージ2、およそ361m
チャージ3、およそ412m
チャージ4、およそ473m
**【特殊攻撃2】カウンターダッシュ
&color(blue){''[リロードなし]''}
弾数無限以外はバルバトス(第4形態)とほぼ変わらずだと思われる。
デメリットとして1回使用する毎にリミッター解除時間が減る。
10~11回程度連続使用すると終了になる事から、1回使用でおよそ3秒短縮されると思われる。
**格闘
----
**【通常格闘】
4(?)段格闘、初段~3段のみヒットで強よろけ、4段目ヒットで受け身可能ダウン。
**【前格闘】
変化なしと思われる。
**【横格闘】
変化なしと思われる。
**【後格闘】
変化なしと思われる。
**【タックル】
変化なしと思われる。
*コンボ
----
-マニュアルメイン3連射(よろけ)→N格orタックル
マニュアルメイン2発でよろけは取れるがダメージアップするなら3連射する方が良い。
-サブ→マニュアルメイン→N格orタックル
とりあえずマニュアルメインを撃っておいて当たったらダメージアップ。近距離限定。
-サブ→マニュアルサブ→N格orタックル
-サブ→特殊攻撃1
距離限定。
-N格(よろけ)→マニュアルサブ2連射(よろけ)→N格orタックル
N格でよろけを取った時に。
-横格or後格or前格→マニュアルメイン連射orN格orサブマニュorタックル
-後格→マニュアルメイン連射
*備考
リミッター解除中は
・怯み値が上がるのでメインマニュ射は少々もったいない
・メインを2発当てた後にN格をすると途中で吹っ飛んでしまってもったいない
・タックルは時間を使ってしまうので、使い所に要注意
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//原作ネタなど
*コメント
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